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Calabar

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Calabar

  1. @Pippomaster92 Credo di poter dire di... essere sostanzialmente in disaccordo! Cito solo due passaggi, sul resto il mio punto di vista è assimilabile a quanto già detto da altri. Credo che ciò di cui sia fatta la cultura popolare odierna sia discutibile. Al di la di questo, è vero che ci sono persone con una certa sensibilità a questi argomenti, e credo sia giusto abbiano il loro spazio. Ma qui siamo andati molto oltre, si stanno prendendo tutto lo spazio, togliendolo a chi preferirebbe altro. Per me è sufficiente che non cerchino di stravolgere ciò che in passato è nato come figlio dei suoi tempi, che mi ha appassionato così com'è e che vorrei poter giocare oggi, con i sistemi moderni, respirandone ancora le atmosfere. In altre parole se ripubblicano per esempio Dark Sun che lo facciano come si deve, che non sia edulcorato o infarcito di elementi che gli sono stati estranei. Facciano invece lavorare il cervello per creare qualcosa di nuovo e più in linea con nuovi tipi di sensibilità, e che abbiano il coraggio di spingerlo come si deve, in modo che anche le persone con questo tipo di sensibilità abbiano un ambiente più adatto alle storie che prediligono. La mia percezione è che ormai l'assenza di discriminazione sia tutto sommato diffusa, ma che sia solo una nicchia, piccola e molto chiassosa, a spingere per renderla pervasiva nel tentativo (o forse nell'illusione) di "educare" le persone. Purtroppo il mondo dell'intrattenimento (americano soprattutto) ha deciso di adottare queste iniziative facendo loro da megafono, forse per questioni di principio, forse per paura di cattiva pubblicità, forse solo per cavalcare un'onda che sembrava trascinante. Ma se anche Disney ha fatto marcia indietro (ammettendo così l'inclusione forzata di certi contenuti), forse non era la strada giusta da percorrere.
  2. Per essere chiari, l'idea che ho in mente significa abbandonare del tutto l'idea di bilanciamento. Questo non significa che il personaggio o i personaggi interessati siano più forti degli altri, ma non è affatto escluso che i loro doni possano essere molto incisivi sia per quanto riguarda le meccaniche che la narrazione. Partiamo comunque dal presupposto di voler regolamentare questa cosa, io sono in cerca di idee che possano aiutarmi prima di tutto a farmi un'idea chiara e gestibile.
  3. @Lord Danarc Io pensavo piuttosto a doni straordinari, non piccoli bonus/malus o qualche abilità in più. Non è cioè un modo per potenziare uno o più personaggi, si tratta invece di inserire un elemento narrativo che va al di la delle abilità dei personaggi descritte nel manuale. Cose così rare e improbabili da che diventa difficile da giustificarne l'assegnazione a più di un personaggio. Non si tratta necessariamente di grandi poteri, e non è detto siano positivi. La storia del personaggio incarnazione di un antico celestiale che hai descritto credo possa essere un buon esempio, insieme ad altri magari di genere completamente differente. L'idea di scrivere (virtualmente) un paragrafo mancante è dovuta al fatto che questo genere di innesti narrativi può essere utilizzato (e probabilmente viene utilizzato), ma non ci sono delle linee guida che aiutino a farlo. Diciamo che uno dei rischi principali è che il personaggio in questione possa apparire "accozzato" (mi sa che è un dialettismo, diciamo "raccomandato", "favorito"), e che il dono possa monopolizzare la campagna a discapito delle altre storie. Concordo sul fatto che si stia uscendo dal normale flusso delle regole, ciò nonostante visto il supporto della letteratura a riguardo mi sembra limitante non trattarlo in qualche modo.
  4. Personaggi con capacità o caratteristiche uniche, al di la di quelle che normalmente un personaggio è in grado di ottenere con l'esperienza, magari legate ad un'eredità di sangue, magari ottenute quando più o meno giovani si sono imbattuti in un evento straordinario, magari vincolate ad un segreto che neppure loro conoscono. La letterattura è ricca di esempi di questo genere, eppure D&D non contempla un modo per gestire tali personaggi. Può darsi che come Dungeon Master amiate inserire elementi di questo tipo nelle vostre campagne, oppure potreste pensare che questo tipo di cose possano rovinare il gioco, che non siano in alcun modo compatibili con D&D e non dovrebbero mai essere adottarte. Magari le utilizzate ma mai con i personaggi giocanti, lasciandole appannaggio dei soli PNG, magari vorreste utilizzarle ma non sapete bene come fare o avete timore che possano creare squilibri e dissapori. Quello che vorrei cercare di fare in questo topic è scrivere quel paragrafo mancante dai manuali in cui viene spiegato come gestire l'introduzione di capacità speciali, includendo regole, suggerimenti, consigli. Voi cosa ne pensate? Lascereste la cosa alla pura discrezionalità del Dungeon Master? La leghereste ad un tiro di dado che ogni giocatore può tentare alla creazione del personaggio? Ne permettereste "l'acquisto" a caro prezzo? Cerchereste di bilanciarlo in modo che vi sia sempre un lato oscuro da gestire o un rovescio della medaglia? Lo sconsigliereste nelle primissime righe di questo paragrafo da scrivere, prima di proporre uno o più modi per gestirlo? Proviamo a dare una forma a questa idea.
  5. Questo è secondo me il passaggio chiave, ed è proprio quello che ho pensato quando ho visto che c'era un'idea di inclusività che si basava sull'eliminare le differenze anziché sulla loro valorizzazione e accettazione.
  6. E fatemi uscire Dark Sun fatto come si deve, dai...
  7. @Lord Danarc Capisco bene il dilemma, per questo sono ancora combattuto e ho parlato di "campo minato". Del resto, una cosa difficile come resistere alla paura (o alla tortura, per tornare in tema... credo che le due cose siano strettamente legate) possa essere messa da parte troppo facilmente con semplice un atto di volontà del giocatore che non subisce gli stessi stimoli del proprio personaggio. Però pensaci, questo accade in tantissime altre situazioni. Nell'esempio che ho fatto, allo stesso modo, il giocatore non proverà certo quel sentimento dirompente verso l'amata del suo personaggio, sentimento che potrebbe indurlo a fare scelte estreme. L'unica soluzione che rimane al giocatore è interpretare il proprio personaggio come egli crede che avrebbe reagito in quella situazione. Io credo che in generale sia la cosa corretta da fare anche nel caso della paura o della tortura. L'alternativa è un gioco più costrittivo che impone queste scelte al giocatore. Posso capire che ci siano dei casi estremi dove la paura, quella magica, possa superare la volontà del personaggio. Credo però siano casi estremi, mentre in D&D la paura magica è un effetto di livello medio-basso, e il suo uso ha conseguenze dirette sull'agire del personaggio e sul contesto. Una piccola postilla. Credo che una parte della soluzione sia anche nella capacità del diemme di porre la cosa in certi termini al giocatore. Nel caso della tortura può fare leva sulla paura della morte o di menomazioni permanenti, per esempio. Certo il giocatore non subisce la stessa pressione mentale del personaggio, ma è probabile che, tenendoci al personaggio, scelga di conseguenza. Nel caso delle magie di paura, anziché limitarsi all'azione meccanica dell'incantesimo, può descrivere una situazione illusoria al giocatore. Per esempio potrebbe far apparire una creatura o un nemico che teme e contro cui sa di non avere possibilità. Non è sempre applicabile ma può funzionare in molti casi.
  8. Indubbiamente. Ma è una parte che non apprezzo. Non sto dicendo che il personaggio non possa provare paura, anzi. Ma la decisione sul cosa fare in caso di paura è un'altra cosa. Da una parte, come dicevo, è una questione relativa al controllo del giocatore sulle azioni del personaggio (il "cosa fare", non il "come farlo"), dall'altra l'impatto narrativo, che per me ha una certa rilevanza. L'idea di base della regoletta applicata da Pippomaster92 mi piace, se fallisci il tiro salvezza puoi dire al giocatore che le gambe gli tremano, che quasi gli manca il respiro, che sente l'impulso di fuggire. A quel punto il giocatore decide se dare ascolto alle sue sensazioni o rimanere subendone le conseguenze. Ma in generale preferisco fare un uso più limitato possibile della paura magica, quando posso sostituendola con qualcosa di diverso.
  9. Diciamo che in quel caso non serve nessun incantesimo per farti fuggire a gambe levate! 😆 Però se il guerriero supermacho del gruppo di alto livello fugge a gambe levate davanti allo spectator di turno per un tiro basso con il tiro salvezza, verrà probabilmente canzonato dagli altri per il resto delle sue avventure!
  10. Vedo che non sono l'unico a percepire il problema. Sarà che il guerriero umano che interpreto in una campagna in corso è praticamente l'unico che non vede al buio, l'ultima volta che si sono spente le fiaccole sono dovuto andare a tentoni verso un angolino. L'articolo è molto interessante anche se, come alcuni, ritengo ci siano delle opzioni da rivedere. In generale, più che spremere le meningi per cercare effetti diversi che creino varietà, cercherei prima di tutto di mantenere un filo logico nella scelta. Per le razze ibride, come il mezz'elfo, adotterei una versione depotenziata dell'abilità della razza da cui deriva, per esempio se gli elfi hanno scurovisione, i mezz'elfi potrebbero avere visione crepuscolare (in 5E, con le sue categorie di visione dell'area "pesantemente oscurata", "leggermente oscurata", "luce fioca", "luce intensa", significherebbe salire di una categoria ad eccezione dell'oscurità, in modo simile a come è descritta la scurovisione). Concordo con chi lascerebbe la scurovisione alla razze del sottosuolo, Drow e Druegar per esempio dovrebbero averla. Sarò un nostalgico, ma riporterei in auge l'infravisione: in 5E ho sempre considerato la scurovisione come una macrocategoria che includesse vari modi di vedere al buio, tra cui appunto l'infravisione, e che per semplicità non venisse fatta la distinzione.
  11. In un contesto eroico io dire che deve essere un'opzione. Certo, se torturi la contadina per farle ammettere di essere una strega hai buone possibilità di ottenere la confessione, ma se torturi il guerriero duro e puro forgiato da cento battaglie, magari addestrato a resistere agli interrogatori beh... è un'altra storia. I PG di norma credo rientrino più nel secondo caso, soprattutto dopo i primi livelli. Credo che il parallelo con il veleno possa essere la capacità di sostenere fisicamente la tortura, ma la decisione di parlare è un'altra cosa. Se applichi una soluzione del genere probabilmente non la vediamo tanto diversamente su questo genere di cose. Io non ho ancora trovato la mia formula, la tua comunque è interessante. Diciamo che trovo veramente svilente che un personaggio considerato coraggioso, che si comporta in gioco come tale mettendosi a rischio e compiendo atti di altruismo di continuo, possa correre via a gambe levate per un tiro salvezza sfortunato, magari da una creatura debole. In un secondo, una reputazione distrutta! 😆
  12. Il problema della CD alta è che renderebbe l'azione difficile anche se possiedi l'abilità. Un incantatore di serpenti che riesca una volta si e l'altra no, non fa una gran bella figura. Il talento secondo me è adeguato, ma dipende dai vantaggi che vuoi dargli. Considera che l'umano variante può prendere il talento da subito e che nella 5.5€ tutti iniziano con un talento. Ora che hai nominato i background, in effetti questi offrono un'altra soluzione: ogni background permette la scelta di due abilità/strumenti e da anche un "privilegio". Nel tuo caso potresti imporre la scelta di "addestrare animali" e strumento musicale tra le abilità/strumenti e usare il privilegio per specializzarlo con i serpenti. Magari non è un uso proprio ortodosso del privilegio ma potrebbe funzionare. EDIT: una criticità di quest'ultimo caso è che sarebbe possibile acquisire questa abilità solamente alla creazione del personaggio, dato che fortemente legata al background. Per ovviare al problema potresti introdurre un talento, alternativo all'uso del background, che fornisca sia l'abilità addestrare animali, sia lo strumento musicale, sia le capacità che avevi definito per il privilegio di background.
  13. In realtà non mi sembra così male. Usare i danni inflitti come malus invece rischia di penalizzare i personaggi con tanti PF, che al contrario dovrebbero essere i più resistenti. I DV fanno bene il loro lavoro (anche se in 5E a causa della Bounded Accuracy incidono un po' troppo, li si potrebbe sostituire con il bonus di competenza). Io sono comunque molto combattuto in casi come questi in cui si costringe un giocatore a far fare al personaggio qualcosa che non vorrebbe fare. È un terreno minato, dove da una parte si ha l'idea che le azioni del personaggio siano controllate dal giocatore, dall'altra la necessità di rendere in modo plausibile certe situazioni. È anche uno dei motivi per cui non mi piace molto la paura magica e tendo a non utilizzarla, un giorno mi deciderò a rimuoverla del tutto o trovare un modo migliore di gestirla. La situazione è simile a quella in cui si presenta una certa tentazione al personaggio. Tipo "tradisci i tuoi compagni e riporterò in vita la tua amata morta tragicamente". Si lascia decidere il giocatore, non gli si fa fare un tiro per forzarlo ad accettare la proposta. Anche qui la tentazione è dovuta al desiderio, nella tortura al desirerio di cessazione del dolore. Nella tortura il giocatore non può controllare la capacità di resistere alle torture del suo personaggio, ma dovrebbe poter decidere se parlare o meno in base alle conseguenze che, come fatto notare, in D&D spesso non sono permanenti. Ci si può ficcare in mezzo la paura della morte, cicatrici permanenti, menomazioni permanenti (curabili con più difficoltà, con incantesimi tipo rigenerazione) che potrebbero anche dare adito a malus in gioco, volendo anche perdita di PF massimi per simulare il trauma del dolore o per personaggi di alto livello si può pensare a torture magiche con effetti difficili da rimuovere. A quel punto si lascia al giocatore la palla, decide lui se subire o meno le conseguenze.
  14. In un sistema che preveda una gestione "aperta" delle abilità (come AD&D) introdurne una specifica per l'incantatore di serpenti potrebbe funzionare bene. In 5E però il sistema è chiuso, le abilità sono quelle, e questo ti costringe ad usare "addestrare animali". L'abilità però è generica e questo significa che chiunque possegga quell'abilità può fare l'incantatore di serpenti. In realtà, per come funziona la 5E, potrebbero farlo tutti, ma senza il bonus di competenza. Nel caso una CD15 + GS potrebbe essere adeguata. Se invece vuoi che si tratti di qualcosa di esclusivo per il personaggio, allora ci vuole qualcosa di più che dire "incantare serpenti è tramandato da generazioni nella mia famiglia". Secondo me hai due possiblità: Trasformi il sistema chiuso della 5E in un sistema definiamolo "semiaperto" e permetti di aggiungere una nuova abilità specifica. Costa quanto un'altra abilità, è più restrittiva ma nel caso specifico da vantaggi maggiori di quella generica, ossia addestrare animali. Utilizzi i talenti, creandone uno per l'addestratore di serpenti. Sicuramente è (molto) meno incisivo di una classe specifica ma il talento ha un peso maggiore di un'abilità (tre volte maggiore, dato che esiste un talento che ti permette di acquisire tre abilità). In tal caso quindi il peso di questa capacità dovrà conferire al personaggio vantaggi adeguati, va bilanciato con gli altri talenti. Per esempio potresti riscrivere la parte estetica di uno di quei talenti che ti danno l'accesso a qualche incantesimo/trucchetto tipo "iniziato alla magia", e dare al giocatore le corrispondenti abilità.
  15. Aggiungo due cosette alla già lunga lista di consigli: Sono tanti, valuta l'idea di usare liste di tiri pregenerate per mostri e PNG. Così annulli i tempi di tiro dei dadi e non hai bisogno di coinvolgere i PG per non lasciarli in attesa. Concordo con quanto detto sopra, per dei neofiti far tirare per i mostri rischia di creare confusione e spezzare quel meccanismo che rende avvincente il tiro dei dadi come specchio delle azioni del proprio personaggio. Per la creazione dei personaggi, sentili uno ad uno e aiutali a creare il proprio. Non lasciarli soli in questa fase e non dare loro semplicemente in pasto materiale da leggere perché non sarà abbastanza per farli entrare in sintonia con l'ambienta del gioco. Una volta che avrai discusso con ognuno di loro del proprio personaggio e avrete concordato cosa fare, puoi passare alla sessione di introduzione al gioco.
  16. Calabar replied to Breiwyn's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Visto che nessuno risponde ci provo io, ma ti avviso che non ho esperienza diretta in Pathfinder, ancor più nella 1°ed. Basandomi su quel che ho letto qui (una Wiki che pare proprio della prima edizione), direi che questo incantesimo non subisce le limitazioni sulla copertura di Individuazione del Magico per quanto riguarda l'individuazione (si ha consapevolezza della presenza del magico nell'area) mentre richiede visuale (e prova di sapienza magica) per determinarne la scuola. Considera che a differenza di Individuazione del magico, che lavora su un "cono" che per certi versi simula il campo visivo, Vista arcana agisce su un'area circolare centrata sull'incantatore e fornisce immediata cosapevolezza delle aure magiche. Inoltre la descrizione dell'incantesimo dice solo che l'effetto è simile ad Individuazione del Magico, non che ne adotta gli stessi meccanismi e limiti. Se non è scritto esplicitamente, non se ne dovrebbe tener conto. Credo che se la tua intenzione è quella di nascondere un oggetto magico, allora dovrai rivolgerti a qualche incantesimo specifico. Qui però non so aiutarti come si deve, non conoscendo il sistema, ma da una breve ricerca ho trovato "Aura Magica" e "Anti-Individuazione", utili allo scopo.
  17. Aggiungerei anche i non cultori di fantasy, ricordo che a mia cugina, più grande di me, era piaciuto molto. Apprezzo tutt'ora la trilogia degli elfi scuri, e ricordo le Lande illeggibili (ma feci comunque il sacrificio quando ero ragazzino, per amore di conoscenza). Se non ricordo male anche i primi libri dell'eredità di Drizzt erano molto meglio di queste.
  18. Potrebbe essere la strada giusta, ma ci vedo due criticità: - il legame è un po' debole, non è chiaro perché portarlo nelle mani di una delle statue del mago dovrebbe risolvere il problema. - anche la figura di Rufus sembra adatta alla "consegna", potrebbe conseguirne un ottimo raggionamento da parte dei giocatori che però si rivela sbagliato. Ti posso suggerire di dare in anticipo ai giocatori qualche informazione che possa rivelarsi utile qui, per esempio che Khelben era molto geloso dei suoi preziosi e non avrebbe accettato di vederli in mani diverse dalla propria. Rimane comunque un po' debole ma almeno è un indizio che porta direttamente nelle mani della statua giusta.
  19. Quanti pezzi? 😜 Scherzi a parte (sarà una questione generazionale, a me la parola puzzle fa pensare ad una cosa specifica, ancora non ho ancora capito da dove nasca l'uso di questa parola al posto per esempio di enigma), secondo me dovresti piuttosto mettere degli indizi che i personaggi possono cogliere così da poter capire la situazione prima di agire. Non deve essere facile, ma deve essere quella soluzione che una volta spiegata faccia pensare "ahhh... ecco come era, ora tutto torna". Avevo accennato qualcosa del genere con l'idea delle molte porte che diventano pareti, ma era un'idea da affinare. Un meccanismo verrebbe probabilmente individuato e bloccato facilmente, sarebbe comunque una comune trappola seppure elaborata, e mi pare poco adatto al contesto. Magari qualcosa di legato alla storia che sta dietro a questo luogo?
  20. Sebbene con la quinta edizione mi sia stabilizzato sull'uso delle regole base, in passato ho fatto largo uso dei critici (successi e fallimenti). La spinta ad adottarli credo fosse più legata al voler ricreare in gioco situazioni altrimenti impossibili (sebbene rimanessero improbabili, date le basse possibilità di critico e ancora di più degli effetti particolari del critico) che nel cercare situazioni epiche, che comunque ci sono state. Ho sempre adottato regole scritte da me, vagamente basate su quelle conosciute, e spesso erano complesse. Questo era gestibile dato la rarità delle condizioni che le innescavano. Beh, se l'idea dei tiri di conferma e delle altre opzioni precedenti era nata proprio per gestire il caso in cui ogni colpo automatico fosse anche un colpo critico, direi che questa è la soluzione più semplice ed intelligente. Che poi capiti raramente posso capirlo, soprattutto in 5E con la sua bounded accuracy. Ok, non è direttamente connesso con il tema dell'articolo ma condivido appieno questo pensiero. Motivo per cui non amo (eufemisticamente parlando) la costruzione dei PNG della 5E. Di primo acchitto mi piace, è una via di mezzo che ha il suo perché ed è funzionale. Fa anche risparmiare tempo perché si tira un solo dado. Oltretutto mi sono trovato già monte volte nella situazione che descrivi, entusiasmo per il critico seguito da immediata delusione per il danno infimo. Riflettendoci però mi da l'idea di aumentare troppo il danno, che in 5E in generale mi sembra già abbastanza alto. Dovrei testarla per un po' per capire quanto incida e se crei eccessi. PS: stesso problema con i file allegati anche per me.
  21. Secondo me l'enigma non dovrebbe essere qualcosa che va a tentativi, dovrebbero essere i giocatori a capire l'illusione e solo in quel modo riuscire nell'intento. L'idea di base è carina, mi piace. Non sarebbe male se una volta presa la gemma il personaggio sparisse, e stesse agli altri giocatori capire che è finito in mezzo agli altri. Se non ti va l'idea della sparizione, il congelamento potrebbe avvenire tentando di uscire dalla stanza. Per esempio la stanza potrebbe avere come pareti una serie di porte affiancate. Ogni volta che un personaggio prende la gemma sull'altare e tenta di uscire, viene cogelato e laddove c'era la porta si forma una parete di ghiaccio trasparente dietro la quale si trova il personaggio congelato. Se i giocatori ci riflettono attentamente, potrebbero capire che laddove ora c'è la parete di ghiaccio un tempo c'era una porta e che per ogni tentativo fallito una porta si trasforma in parete di ghiaccio fino a quando non ci saranno più porte per uscire. Farei in modo che dove non c'è più la porta sembri ci sia sempre stata una parete. Riguardo alla prova, se non ti piace l'idea del riflesso che rivela la vera posizione del diamante, si potrebbe pensare a un qualche tipo di inganno: il diamante-trappola sull'altare è in bella vista in modo da far credere di essere lui l'oggetto desiderato e attirare chi lo cerca mentre quello vero è sempre in vista, più defilato, magari con una forma che non ti aspetti. Che so, una statuetta dipinta, se scrostata si vede che è intagliada da un diamante. Oppure uno dei fiori di ghiaccio che decorano l'altare, in realtà... non è di ghiaccio, avvicinando una fonte di calore lo si potrebbe capire. Attenzione che un semplice individuazione del magico non risolva l'enigma, ma potrebbe dare qualche informazione che aiuti, per esempio svelando il tipo di magia, se i giocatori ci pensano bene si rendono conto che non è del tipo corretto. Altrimenti il diamante sull'altare potrebbe essere quello vero, ma occorra capire qualcosa prima di prenderlo, così da non attivare la trappola. Bisogna pensarci un po' per tirare fuori qualche idea.
  22. e qualcosa di più... magico? Che so... il cristallo si potrebbe intravedere attraverso il ghiaccio ma se lo dovessero rompere non troverebbero nulla perché in realtà si tratta di una sorta di "riflesso" nel ghiaccio che indica dove si trova il cristallo: non oltre esso ma riflesso in esso. Lucidando il ghiaccio (o in qualsiasi altro modo migliore possa venirti in mente) potrebbero sovrapporre la visione del diamante a quella dell'ambiente riflesso e trovarlo. Lo so, non è proprio originalissima, ma è giusto un esempio. Eviterei però di far risolvere la situazione da una prova di caratteristica/abilità, devono essere i giocatori a capire e risolvere l'enigma. Può andare bene una prova di destrezza per rimanere in piedi ma non quella di osservazione (percezione/indagare) per trovare l'oggetto in mano ad un precedente avventuriero: devono essere i giocatori a capirlo e dire dove stanno cercando. Potrebbero avere un tempo limitato a causa del freddo, subendo livelli di indebolimento.
  23. Su questo aspetto concordo con @Lord Danarc, anche se temo per motivi differenti. Sicuramente le nostre diverse esperienze di gioco negli anni ci hanno portato a sensibilità diverse, anche se in diversi casi siamo stati d'accordo sulla conclusione. Io posso dirti che per molti anni ho condotto una campagna dove un personaggio era diventato molto più forte degli altri. Questo influenzava notevolmente il gioco ma nessuno fuori dal gioco ha mai avuto problemi con questo. Credo dipenda in parte dall'approccio al gioco delle persone e in parte dal mantenere interessante la campagna. Personalmente non sono mai stato un fan del bilanciamento. Credo che ogni personaggio possa ritagliarsi il suo gioco all'interno del suo ruolo, senza dover per forza essere efficace in combattimento. Perché non interpretare una principessa indifesa, un ladruncolo magro e incapace con le armi, un inetto fanfarone, un abile mercante di cianfrusaglie? Sono tutti ruoli che possono fare grande soddisfazione e buon gioco. Il problema dei personaggi ottimizzati per me non dipende dal fatto che si crea uno "sbilanciamento", ma nel modo in cui questo viene pensato e giocato. Nella mia esperienza la maggior parte delle persone che cercano l'ottimizzazione lo fanno per acquisire un vantaggio non meritato con conseguenze sull'utilizzo del personaggio nel gruppo, e spesso lo fanno a discapito della qualità del proprio personaggio come tale.
  24. Curioso, io ormai non gioco più se non si usano solo i manuali base. 😉 Per me già le regole base offrono infinite possibilità (pure troppe, io prendo sempre un sottoinsieme di quel che offrono), del resto trovo non siano le abilità a definire un personaggio ma la sua storia e le sue gesta. Questo è certamente vero. Però nella mia esperienza ho sempre trovato un certo legame tra le due cose, del resto chi ottimizza il personaggio non lo fa per poi non sfruttarlo, l'idea di sparigliare le carte anche solo al momento giusto c'è sempre. Questo non significa essere molesti, non sto parlando di questo. Un giocatore che vuole un personaggio "forte" non lo fa per rovinare il gioco agli altri ma solo per soddisfare il suo desiderio di prevalere, e farlo tramite una build ottimizzata per me è un po' come prendere una scorciatoia.
  25. Pensa che io ho serie difficoltà a digerire anche la trilogia prequel, della quale comunque salvo qualcosa. Tornando a Dragonlance, sono davvero a digiuno da tanto tempo. Tanto che non ho idea di quel che sia uscito negli ultimi lustri, ma devo dire che questo articolo mi ha fatto un po' sperare che fosse uscito qualcosa di nuovo e che potesse valer la pena di leggere. Speranza vana, a quanto pare. Del resto per me Dragonlance sono le prime due trilogie. Di quel che ho letto (e in buona parte dimenticato) dopo, non ho trovato nulla che mi abbia spinto a considerarlo valido per un'eventuale campagna su Krinn.