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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Su questo siamo d'accordo. Non credo però che un PG che riceva questo genere di "dono" debba necessariamente scatenare la gelosia degli altri giocatori, ne che darlo ad un PNG o metta contro i PG. Ne che ricevere questo "dono" debba significare avere maggior protagonismo, si è solo un ingranaggio della ruota. Tutto questo potrebbe accadere, certo, l'effetto dipende da come è gestito e dalla sensibilità degli altri giocatori, ma non credo debba farlo per forza ne che sia la norma, e questo posso dirlo per esperienza. Non vederla come una mera questione di vantaggi/svantaggi, ma come una elemento narrativo che può arricchire la storia.
  2. Perché alcune storie possono essere create solo uscendo dall'abitudinario delle regole, e a volte lo si potrebbe voler fare. Come da premessa, tutta la letteratura ne è piena, compresa quella di D&D. Se posso ottenere qualcosa con i meccanismi di gioco è semplice, basta farlo, al più inserendo dei paletti che consentono l'accesso ad una determinata classe/razza/sottoclasse a uno solo o a pochi. Prendi le cronache di Dragonlance per esempio: per Goldmoon non si è dovuta modificare alcuna regola, semplicemente era l'unica ad avere accesso alla classe del chierico. Ma il personaggio di Berem è chiaramente frutto di un evento eccezionale e con un "dono" eccezionale, e rientra in questa casistica. Essere il miglior spadaccino del mondo non rientra in questo genere di cose (classe e livello ci sono per quello, non sto parlando di stravolgere il regolamento), essere il prescelto di una divinità potrebbe esserlo ma dubito che assegnare un talento possa fare questa gran differenza. Non è un modo per avere personaggi potenti, ma un veicolo per la narrazione che può riflettersi sulle capacità e le possibilità dei personaggi. È proprio questo il punto, l'idea è cercare di fornire quegli strumenti che mancano per gestire queste situazioni eccezionali. Non tanto tabelle e regole, ma un approccio che tenga conto delle criticità e fornisca spunti e idee.
  3. Questo è uno dei punti in discussione. Nella mia idea si tratta di cose tanto rare che darle a più di un personaggio creerebbe un caso tanto improbabile da essere difficilmente giustificabile. Poi certo, in alcuni casi si può trovare una bella connessione ma non si tratta della normalità. Quindi si, direi che bisognerebbe accettare l'idea che un personaggio possa essere in qualche modo privilegiato (o dannato) da questo dono, che sia "più speciale degli altri", anche se questo non significa affatto che debba diventare il protagonista delle vicende o essere dominante nel gruppo. E di assegnarlo ad un PNG cosa ne pensi? Beh il fatto di avere un dono non significa affatto doverlo sfruttare. Non devono esserci aspettative del DM a riguardo, lui assegna il dono e lascia la palla in mano al giocatore. Paradossalmente l'avere questo dono potrebbe condizionare il personaggio e generare un rifiuto che lo porterà a nasconderlo o ad allontanarsene, avendone patito in qualche modo il suo potere in passato. Oppure inseguire questo dono potrebbe portare il personaggio all'autodistruzione, e si salverà solo diventandone consapevole. In realtà mi trovo in difficoltà proprio su questo, motivo per cui cercavo la discussione e il confronto di idee prima di buttare giù qualcosa. Ad ogni modo provo a vedere se la vena ispiratrice mi da corda così magari riesco a tirare fuori una prima bozza. Non fermatevi nell'attesa però!
  4. Ma non li stai punendo, stai solo mettendo in gioco le conseguenze delle loro azioni. Se capiscono che le loro azioni hanno conseguenze e che queste possono essere negative, potrebbero pensarci due volte prima di agire in un certo modo. Del resto nulla vieta loro di far agire i loro personaggi come desiderano, è una parte essenziale del gioco. Sono le loro azioni che li definiranno, e sta a te mostrarglielo. Se poi vuoi calcare un po' la mano, allora gioca un po' con le conseguenze, facendo leva sul loro egoismo. Mandano avanti qualcun altro? Magari lo ritroveranno al villaggio con l'oggetto magico che sarebbe toccato a loro se avessero agito in prima persona, o "rubando" loro la gloria. Se poi per te è davvero un problema allora faresti bene a parlarne esplicitamente. Io però lo farei solo dopo che gli altri tentativi più sottili sono falliti.
  5. @Ermenegildo2 Si tratta però di meccanismi interni al gioco, io parlo di qualcosa che vada al di la. Cioè, immagina di avere il classico gruppo di personaggi, creati normalmente. Ecco, tu come DM decidi che uno dei personaggi sia a sua insaputo figlio di re, e che nell'ambientazione in cui si gioca il sangue reale porta con se una grande magia, magari un patto di sangue con entità superiori stipulato secoli o millenni prima. Ora, al di la di ciò che questo potrebbe significare in termini di poteri/capacità, magari ti permetterà solo di estrarre una spada da una roccia o far illuminare le gemme di un'antica corona, si tratta di un dono normalmente non accessibile ai personaggi alla loro creazione ma che tu decidi di assegnare. Il punto è: come gestire questo genere di cose? In modo arbitrario, semplicemente hai qualcosa in mente nella tua campagna e decidi di assegnarla ad un personaggio per cui ti sembra adeguata, oppure con un tiro di dado (se esce 100 su 1d100 allora il personaggio ha un dono speciale), o come?
  6. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Giusto questo. Purtroppo quando una cosa diventa pervasiva lo spazio lo ruba eccome. Non si può dire che se non ti piacciono i prodotti proposti puoi sempre andare a riesumare la roba vecchia di cui sicuramente il mondo è pieno però, insomma, uno potrebbe voler vedere anche qualcosa di nuovo, no? E magari, dopo aver atteso decenni un prodotto, si ritrova una schifezza infarcita di cose che con quel prodotto non hanno nulla a che fare e un po' gli girano. Qui non si sta includendo, si sta facendo ben altro. E se oggi molti hanno una ridotta tolleranza per questo genere di cose è una normale conseguenza dell'essere stati bombardati fino alla nausea.
  7. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Pippomaster92 Credo di poter dire di... essere sostanzialmente in disaccordo! Cito solo due passaggi, sul resto il mio punto di vista è assimilabile a quanto già detto da altri. Credo che ciò di cui sia fatta la cultura popolare odierna sia discutibile. Al di la di questo, è vero che ci sono persone con una certa sensibilità a questi argomenti, e credo sia giusto abbiano il loro spazio. Ma qui siamo andati molto oltre, si stanno prendendo tutto lo spazio, togliendolo a chi preferirebbe altro. Per me è sufficiente che non cerchino di stravolgere ciò che in passato è nato come figlio dei suoi tempi, che mi ha appassionato così com'è e che vorrei poter giocare oggi, con i sistemi moderni, respirandone ancora le atmosfere. In altre parole se ripubblicano per esempio Dark Sun che lo facciano come si deve, che non sia edulcorato o infarcito di elementi che gli sono stati estranei. Facciano invece lavorare il cervello per creare qualcosa di nuovo e più in linea con nuovi tipi di sensibilità, e che abbiano il coraggio di spingerlo come si deve, in modo che anche le persone con questo tipo di sensibilità abbiano un ambiente più adatto alle storie che prediligono. La mia percezione è che ormai l'assenza di discriminazione sia tutto sommato diffusa, ma che sia solo una nicchia, piccola e molto chiassosa, a spingere per renderla pervasiva nel tentativo (o forse nell'illusione) di "educare" le persone. Purtroppo il mondo dell'intrattenimento (americano soprattutto) ha deciso di adottare queste iniziative facendo loro da megafono, forse per questioni di principio, forse per paura di cattiva pubblicità, forse solo per cavalcare un'onda che sembrava trascinante. Ma se anche Disney ha fatto marcia indietro (ammettendo così l'inclusione forzata di certi contenuti), forse non era la strada giusta da percorrere.
  8. Per essere chiari, l'idea che ho in mente significa abbandonare del tutto l'idea di bilanciamento. Questo non significa che il personaggio o i personaggi interessati siano più forti degli altri, ma non è affatto escluso che i loro doni possano essere molto incisivi sia per quanto riguarda le meccaniche che la narrazione. Partiamo comunque dal presupposto di voler regolamentare questa cosa, io sono in cerca di idee che possano aiutarmi prima di tutto a farmi un'idea chiara e gestibile.
  9. @Lord Danarc Io pensavo piuttosto a doni straordinari, non piccoli bonus/malus o qualche abilità in più. Non è cioè un modo per potenziare uno o più personaggi, si tratta invece di inserire un elemento narrativo che va al di la delle abilità dei personaggi descritte nel manuale. Cose così rare e improbabili da che diventa difficile da giustificarne l'assegnazione a più di un personaggio. Non si tratta necessariamente di grandi poteri, e non è detto siano positivi. La storia del personaggio incarnazione di un antico celestiale che hai descritto credo possa essere un buon esempio, insieme ad altri magari di genere completamente differente. L'idea di scrivere (virtualmente) un paragrafo mancante è dovuta al fatto che questo genere di innesti narrativi può essere utilizzato (e probabilmente viene utilizzato), ma non ci sono delle linee guida che aiutino a farlo. Diciamo che uno dei rischi principali è che il personaggio in questione possa apparire "accozzato" (mi sa che è un dialettismo, diciamo "raccomandato", "favorito"), e che il dono possa monopolizzare la campagna a discapito delle altre storie. Concordo sul fatto che si stia uscendo dal normale flusso delle regole, ciò nonostante visto il supporto della letteratura a riguardo mi sembra limitante non trattarlo in qualche modo.
  10. Personaggi con capacità o caratteristiche uniche, al di la di quelle che normalmente un personaggio è in grado di ottenere con l'esperienza, magari legate ad un'eredità di sangue, magari ottenute quando più o meno giovani si sono imbattuti in un evento straordinario, magari vincolate ad un segreto che neppure loro conoscono. La letterattura è ricca di esempi di questo genere, eppure D&D non contempla un modo per gestire tali personaggi. Può darsi che come Dungeon Master amiate inserire elementi di questo tipo nelle vostre campagne, oppure potreste pensare che questo tipo di cose possano rovinare il gioco, che non siano in alcun modo compatibili con D&D e non dovrebbero mai essere adottarte. Magari le utilizzate ma mai con i personaggi giocanti, lasciandole appannaggio dei soli PNG, magari vorreste utilizzarle ma non sapete bene come fare o avete timore che possano creare squilibri e dissapori. Quello che vorrei cercare di fare in questo topic è scrivere quel paragrafo mancante dai manuali in cui viene spiegato come gestire l'introduzione di capacità speciali, includendo regole, suggerimenti, consigli. Voi cosa ne pensate? Lascereste la cosa alla pura discrezionalità del Dungeon Master? La leghereste ad un tiro di dado che ogni giocatore può tentare alla creazione del personaggio? Ne permettereste "l'acquisto" a caro prezzo? Cerchereste di bilanciarlo in modo che vi sia sempre un lato oscuro da gestire o un rovescio della medaglia? Lo sconsigliereste nelle primissime righe di questo paragrafo da scrivere, prima di proporre uno o più modi per gestirlo? Proviamo a dare una forma a questa idea.
  11. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Questo è secondo me il passaggio chiave, ed è proprio quello che ho pensato quando ho visto che c'era un'idea di inclusività che si basava sull'eliminare le differenze anziché sulla loro valorizzazione e accettazione.
  12. E fatemi uscire Dark Sun fatto come si deve, dai...
  13. @Lord Danarc Capisco bene il dilemma, per questo sono ancora combattuto e ho parlato di "campo minato". Del resto, una cosa difficile come resistere alla paura (o alla tortura, per tornare in tema... credo che le due cose siano strettamente legate) possa essere messa da parte troppo facilmente con semplice un atto di volontà del giocatore che non subisce gli stessi stimoli del proprio personaggio. Però pensaci, questo accade in tantissime altre situazioni. Nell'esempio che ho fatto, allo stesso modo, il giocatore non proverà certo quel sentimento dirompente verso l'amata del suo personaggio, sentimento che potrebbe indurlo a fare scelte estreme. L'unica soluzione che rimane al giocatore è interpretare il proprio personaggio come egli crede che avrebbe reagito in quella situazione. Io credo che in generale sia la cosa corretta da fare anche nel caso della paura o della tortura. L'alternativa è un gioco più costrittivo che impone queste scelte al giocatore. Posso capire che ci siano dei casi estremi dove la paura, quella magica, possa superare la volontà del personaggio. Credo però siano casi estremi, mentre in D&D la paura magica è un effetto di livello medio-basso, e il suo uso ha conseguenze dirette sull'agire del personaggio e sul contesto. Una piccola postilla. Credo che una parte della soluzione sia anche nella capacità del diemme di porre la cosa in certi termini al giocatore. Nel caso della tortura può fare leva sulla paura della morte o di menomazioni permanenti, per esempio. Certo il giocatore non subisce la stessa pressione mentale del personaggio, ma è probabile che, tenendoci al personaggio, scelga di conseguenza. Nel caso delle magie di paura, anziché limitarsi all'azione meccanica dell'incantesimo, può descrivere una situazione illusoria al giocatore. Per esempio potrebbe far apparire una creatura o un nemico che teme e contro cui sa di non avere possibilità. Non è sempre applicabile ma può funzionare in molti casi.
  14. Indubbiamente. Ma è una parte che non apprezzo. Non sto dicendo che il personaggio non possa provare paura, anzi. Ma la decisione sul cosa fare in caso di paura è un'altra cosa. Da una parte, come dicevo, è una questione relativa al controllo del giocatore sulle azioni del personaggio (il "cosa fare", non il "come farlo"), dall'altra l'impatto narrativo, che per me ha una certa rilevanza. L'idea di base della regoletta applicata da Pippomaster92 mi piace, se fallisci il tiro salvezza puoi dire al giocatore che le gambe gli tremano, che quasi gli manca il respiro, che sente l'impulso di fuggire. A quel punto il giocatore decide se dare ascolto alle sue sensazioni o rimanere subendone le conseguenze. Ma in generale preferisco fare un uso più limitato possibile della paura magica, quando posso sostituendola con qualcosa di diverso.
  15. Diciamo che in quel caso non serve nessun incantesimo per farti fuggire a gambe levate! 😆 Però se il guerriero supermacho del gruppo di alto livello fugge a gambe levate davanti allo spectator di turno per un tiro basso con il tiro salvezza, verrà probabilmente canzonato dagli altri per il resto delle sue avventure!
  16. Vedo che non sono l'unico a percepire il problema. Sarà che il guerriero umano che interpreto in una campagna in corso è praticamente l'unico che non vede al buio, l'ultima volta che si sono spente le fiaccole sono dovuto andare a tentoni verso un angolino. L'articolo è molto interessante anche se, come alcuni, ritengo ci siano delle opzioni da rivedere. In generale, più che spremere le meningi per cercare effetti diversi che creino varietà, cercherei prima di tutto di mantenere un filo logico nella scelta. Per le razze ibride, come il mezz'elfo, adotterei una versione depotenziata dell'abilità della razza da cui deriva, per esempio se gli elfi hanno scurovisione, i mezz'elfi potrebbero avere visione crepuscolare (in 5E, con le sue categorie di visione dell'area "pesantemente oscurata", "leggermente oscurata", "luce fioca", "luce intensa", significherebbe salire di una categoria ad eccezione dell'oscurità, in modo simile a come è descritta la scurovisione). Concordo con chi lascerebbe la scurovisione alla razze del sottosuolo, Drow e Druegar per esempio dovrebbero averla. Sarò un nostalgico, ma riporterei in auge l'infravisione: in 5E ho sempre considerato la scurovisione come una macrocategoria che includesse vari modi di vedere al buio, tra cui appunto l'infravisione, e che per semplicità non venisse fatta la distinzione.
  17. In un contesto eroico io dire che deve essere un'opzione. Certo, se torturi la contadina per farle ammettere di essere una strega hai buone possibilità di ottenere la confessione, ma se torturi il guerriero duro e puro forgiato da cento battaglie, magari addestrato a resistere agli interrogatori beh... è un'altra storia. I PG di norma credo rientrino più nel secondo caso, soprattutto dopo i primi livelli. Credo che il parallelo con il veleno possa essere la capacità di sostenere fisicamente la tortura, ma la decisione di parlare è un'altra cosa. Se applichi una soluzione del genere probabilmente non la vediamo tanto diversamente su questo genere di cose. Io non ho ancora trovato la mia formula, la tua comunque è interessante. Diciamo che trovo veramente svilente che un personaggio considerato coraggioso, che si comporta in gioco come tale mettendosi a rischio e compiendo atti di altruismo di continuo, possa correre via a gambe levate per un tiro salvezza sfortunato, magari da una creatura debole. In un secondo, una reputazione distrutta! 😆
  18. Il problema della CD alta è che renderebbe l'azione difficile anche se possiedi l'abilità. Un incantatore di serpenti che riesca una volta si e l'altra no, non fa una gran bella figura. Il talento secondo me è adeguato, ma dipende dai vantaggi che vuoi dargli. Considera che l'umano variante può prendere il talento da subito e che nella 5.5€ tutti iniziano con un talento. Ora che hai nominato i background, in effetti questi offrono un'altra soluzione: ogni background permette la scelta di due abilità/strumenti e da anche un "privilegio". Nel tuo caso potresti imporre la scelta di "addestrare animali" e strumento musicale tra le abilità/strumenti e usare il privilegio per specializzarlo con i serpenti. Magari non è un uso proprio ortodosso del privilegio ma potrebbe funzionare. EDIT: una criticità di quest'ultimo caso è che sarebbe possibile acquisire questa abilità solamente alla creazione del personaggio, dato che fortemente legata al background. Per ovviare al problema potresti introdurre un talento, alternativo all'uso del background, che fornisca sia l'abilità addestrare animali, sia lo strumento musicale, sia le capacità che avevi definito per il privilegio di background.
  19. In realtà non mi sembra così male. Usare i danni inflitti come malus invece rischia di penalizzare i personaggi con tanti PF, che al contrario dovrebbero essere i più resistenti. I DV fanno bene il loro lavoro (anche se in 5E a causa della Bounded Accuracy incidono un po' troppo, li si potrebbe sostituire con il bonus di competenza). Io sono comunque molto combattuto in casi come questi in cui si costringe un giocatore a far fare al personaggio qualcosa che non vorrebbe fare. È un terreno minato, dove da una parte si ha l'idea che le azioni del personaggio siano controllate dal giocatore, dall'altra la necessità di rendere in modo plausibile certe situazioni. È anche uno dei motivi per cui non mi piace molto la paura magica e tendo a non utilizzarla, un giorno mi deciderò a rimuoverla del tutto o trovare un modo migliore di gestirla. La situazione è simile a quella in cui si presenta una certa tentazione al personaggio. Tipo "tradisci i tuoi compagni e riporterò in vita la tua amata morta tragicamente". Si lascia decidere il giocatore, non gli si fa fare un tiro per forzarlo ad accettare la proposta. Anche qui la tentazione è dovuta al desiderio, nella tortura al desirerio di cessazione del dolore. Nella tortura il giocatore non può controllare la capacità di resistere alle torture del suo personaggio, ma dovrebbe poter decidere se parlare o meno in base alle conseguenze che, come fatto notare, in D&D spesso non sono permanenti. Ci si può ficcare in mezzo la paura della morte, cicatrici permanenti, menomazioni permanenti (curabili con più difficoltà, con incantesimi tipo rigenerazione) che potrebbero anche dare adito a malus in gioco, volendo anche perdita di PF massimi per simulare il trauma del dolore o per personaggi di alto livello si può pensare a torture magiche con effetti difficili da rimuovere. A quel punto si lascia al giocatore la palla, decide lui se subire o meno le conseguenze.
  20. In un sistema che preveda una gestione "aperta" delle abilità (come AD&D) introdurne una specifica per l'incantatore di serpenti potrebbe funzionare bene. In 5E però il sistema è chiuso, le abilità sono quelle, e questo ti costringe ad usare "addestrare animali". L'abilità però è generica e questo significa che chiunque possegga quell'abilità può fare l'incantatore di serpenti. In realtà, per come funziona la 5E, potrebbero farlo tutti, ma senza il bonus di competenza. Nel caso una CD15 + GS potrebbe essere adeguata. Se invece vuoi che si tratti di qualcosa di esclusivo per il personaggio, allora ci vuole qualcosa di più che dire "incantare serpenti è tramandato da generazioni nella mia famiglia". Secondo me hai due possiblità: Trasformi il sistema chiuso della 5E in un sistema definiamolo "semiaperto" e permetti di aggiungere una nuova abilità specifica. Costa quanto un'altra abilità, è più restrittiva ma nel caso specifico da vantaggi maggiori di quella generica, ossia addestrare animali. Utilizzi i talenti, creandone uno per l'addestratore di serpenti. Sicuramente è (molto) meno incisivo di una classe specifica ma il talento ha un peso maggiore di un'abilità (tre volte maggiore, dato che esiste un talento che ti permette di acquisire tre abilità). In tal caso quindi il peso di questa capacità dovrà conferire al personaggio vantaggi adeguati, va bilanciato con gli altri talenti. Per esempio potresti riscrivere la parte estetica di uno di quei talenti che ti danno l'accesso a qualche incantesimo/trucchetto tipo "iniziato alla magia", e dare al giocatore le corrispondenti abilità.
  21. Aggiungo due cosette alla già lunga lista di consigli: Sono tanti, valuta l'idea di usare liste di tiri pregenerate per mostri e PNG. Così annulli i tempi di tiro dei dadi e non hai bisogno di coinvolgere i PG per non lasciarli in attesa. Concordo con quanto detto sopra, per dei neofiti far tirare per i mostri rischia di creare confusione e spezzare quel meccanismo che rende avvincente il tiro dei dadi come specchio delle azioni del proprio personaggio. Per la creazione dei personaggi, sentili uno ad uno e aiutali a creare il proprio. Non lasciarli soli in questa fase e non dare loro semplicemente in pasto materiale da leggere perché non sarà abbastanza per farli entrare in sintonia con l'ambienta del gioco. Una volta che avrai discusso con ognuno di loro del proprio personaggio e avrete concordato cosa fare, puoi passare alla sessione di introduzione al gioco.
  22. Calabar ha risposto a Breiwyn a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Visto che nessuno risponde ci provo io, ma ti avviso che non ho esperienza diretta in Pathfinder, ancor più nella 1°ed. Basandomi su quel che ho letto qui (una Wiki che pare proprio della prima edizione), direi che questo incantesimo non subisce le limitazioni sulla copertura di Individuazione del Magico per quanto riguarda l'individuazione (si ha consapevolezza della presenza del magico nell'area) mentre richiede visuale (e prova di sapienza magica) per determinarne la scuola. Considera che a differenza di Individuazione del magico, che lavora su un "cono" che per certi versi simula il campo visivo, Vista arcana agisce su un'area circolare centrata sull'incantatore e fornisce immediata cosapevolezza delle aure magiche. Inoltre la descrizione dell'incantesimo dice solo che l'effetto è simile ad Individuazione del Magico, non che ne adotta gli stessi meccanismi e limiti. Se non è scritto esplicitamente, non se ne dovrebbe tener conto. Credo che se la tua intenzione è quella di nascondere un oggetto magico, allora dovrai rivolgerti a qualche incantesimo specifico. Qui però non so aiutarti come si deve, non conoscendo il sistema, ma da una breve ricerca ho trovato "Aura Magica" e "Anti-Individuazione", utili allo scopo.
  23. Aggiungerei anche i non cultori di fantasy, ricordo che a mia cugina, più grande di me, era piaciuto molto. Apprezzo tutt'ora la trilogia degli elfi scuri, e ricordo le Lande illeggibili (ma feci comunque il sacrificio quando ero ragazzino, per amore di conoscenza). Se non ricordo male anche i primi libri dell'eredità di Drizzt erano molto meglio di queste.
  24. Calabar ha risposto a Master3 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Potrebbe essere la strada giusta, ma ci vedo due criticità: - il legame è un po' debole, non è chiaro perché portarlo nelle mani di una delle statue del mago dovrebbe risolvere il problema. - anche la figura di Rufus sembra adatta alla "consegna", potrebbe conseguirne un ottimo raggionamento da parte dei giocatori che però si rivela sbagliato. Ti posso suggerire di dare in anticipo ai giocatori qualche informazione che possa rivelarsi utile qui, per esempio che Khelben era molto geloso dei suoi preziosi e non avrebbe accettato di vederli in mani diverse dalla propria. Rimane comunque un po' debole ma almeno è un indizio che porta direttamente nelle mani della statua giusta.
  25. Calabar ha risposto a Master3 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Quanti pezzi? 😜 Scherzi a parte (sarà una questione generazionale, a me la parola puzzle fa pensare ad una cosa specifica, ancora non ho ancora capito da dove nasca l'uso di questa parola al posto per esempio di enigma), secondo me dovresti piuttosto mettere degli indizi che i personaggi possono cogliere così da poter capire la situazione prima di agire. Non deve essere facile, ma deve essere quella soluzione che una volta spiegata faccia pensare "ahhh... ecco come era, ora tutto torna". Avevo accennato qualcosa del genere con l'idea delle molte porte che diventano pareti, ma era un'idea da affinare. Un meccanismo verrebbe probabilmente individuato e bloccato facilmente, sarebbe comunque una comune trappola seppure elaborata, e mi pare poco adatto al contesto. Magari qualcosa di legato alla storia che sta dietro a questo luogo?