Vai al contenuto

Calabar

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    306
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Calabar

  1. Ai tempi in cui era uscita avevo schifato la terza edizione, poi sono stato assorbito definitivamente dal GRV e ho perso interesse per le novità di D&D. Comunque conosco persino degli estimatori della quarta edizione, dicono che per loro è un'edizione davvero ottima in termini di meccaniche, tutto funziona come un orologio all'interno della loro logica. Il problema è che questa logica si distacca dalla logica della narrazione. In altre parole capitano cose senza senso, che però sono perfettamente logiche per la meccanica del gioco.
  2. @MattoMatteo eheh come buona parte di quelli della nostra generazione! Io però sono passato da AD&D alla 5e in un balzo. Questo fa di me un po' vecchio dentro, credo.
  3. @Lord Danarc Infatti come dicevo per me la magia dei maghi, appesa con lo studio, deve essere una "via" differente da quella degli stregoni. Gli archetipi contengono delle eccezioni, la lista rimane quella della classe. Anche nel caso delle liste uniche per tipo di magia questo rimarrebbe. Con le nuove versioni di D&D ho avuto l'impressione che volessero permettere ai giocatori di giocare tipi di magia diversi da quelli storici di D&D (quella del mago e quella del chierico), così da poter inserire nel gioco elementi presi dai vari racconti fantasy e farli propri, quasi a volerlo rendere una sorta di regolamento fantasy universale. Non è una cosa negativa, del resto posso eliminare facilmente ciò che il regolamento offre "di troppo" a livello di ambientazione e tenere quello che mi serve. Per esempio, se nella mia ambientazione non esiste il tipo di magia utilizzata dagli stregoni allora nella mia ambientazione non sarà possibile creare un PG stregone ne qualsiasi altra classe sfrutti quel tipo di magia.
  4. @Lord Danarc Hai ragione, ricordavo male, probabilmente mi sto confondendo con qualcos'altro, serve l'azione bonus per lo spostamento e l'attacco. Per quanto riguarda le liste uniche, sicuramente avresti avuto un "appiattimento" tra chi usa la stessa lista, ma non tra chi usa liste diverse. È questo il succo: se usi lo stesso tipo di magia perché dovresti avere accesso a magie differenti? Poi si può comunque differenziare perché all'interno di classi e archetipi si può definire qualche caso particolare, ma in definitiva trovo molto più sensato che casi particolari a parte il bacino rimanga lo stesso. A quel punto si potrebbero fare anche liste differenti per ogni archetipo, ma oltre ad essere un'eccessiva complicazione avrebbe ancora meno senso. Non ho capito la tua risposta per la questione del trucchetto che sostituisce un attacco. Cosa significa essere in "cac"? Il problema che un trucchetto potenziato dall'alto lilvello sia di norma meglio di un singolo attacco comunque rimane.
  5. Bella prospettiva... Io che ormai ho raggiunto la pace dei sensi con queste cose credo mi limiterò comunque a prendere i manuali base e basta. Sempre che questa edizione non mi repella troppo. Staresti forse insinuando che sono vecchio? 😋
  6. Arrivo come al solito in ritardo ma, ad ogni modo... Chierico La lista integrata nella descrizione classe potrebbe essere una cosa buona, ma secondo non particolarmente utile. Spero solo che la lista presente nel capitolo degli incantesimmi sia altrettanto dettagliata, altrimenti il rischio è quello di dividere le informazioni e rendere la consultazione più scomoda, che sarebbe esattamente il contrario di quanto si volesse ottenere. Come ho già detto in precedenti commenti, avrei preferito le liste uniche per tipo di magia piuttosto che le liste per classe, come si era tentato di fare nella UA5 (ne parlo più nel dettaglio con il bardo). Sul potenziamento degli incantesimi di cura mi ero già espresso nel precedente articolo, avrei preferito espanderne l'uso in ambiente strategico piuttosto che mantenerli relegati all'ambienta tattico e potenziarli per dar loro una maggiore utilità. Ordine divino: mi paiono tipiche scelte da archetipo, avrei messo queste al terzo livello (sarebbe stato anche utile per capire la vocazione del personaggio, usandolo un po' prima di scegliere) e la scelta della divinità al primo. Scacciare/Ustionare non-morti: al di la del fatto che trovo "ustionare" abbastanza bruttino e spero usino un termine diverso nella traduzione ufficiale, direi che tutto sommato le modifiche vanno bene. Io però continuo a non gradire l'uso estremamente limitato dell'abilità, sarà che provenendo dalle edizioni molto vecchie ero abituato ad utilizzarla ogni qualvolta fosse richiesto al chierico il pegno della propria fede, come se non fosse un potere concesso al chierico ma il potere del simbolo della divinità che rappresenta. Intervento Divino mi lascia un po' interdetto: non mi sembra niente di diverso da un uso di alto livello di incanalare divinità, aveva senso farne un potere a se? E per cosa poi, per non spendere il valore di una componente materiale? (ok, non solo, ma il succo mi pare quello). Non sono sicuro che mi piaccia l'andazzo di rimuovere abilità dall'archetipo per assegnarle alla classe in nome di una maggiore varietà di scelte: quello che si ottiene mi pare sia invece un appiattimento delle scelte. L'archetipo forniva già un buon livello di personalizzazione, il rischio è che pian piano diventi una scatola vuota, deviniti esclusivamente dai poteri speciali. Mi piace forse ancora meno che ci siano solo quattro archetipi. Se da una parte la scelta è buona per le altre classi che nel manuale base avevano pochi archetipi tra cui scegliere, per classi come il chierico (ma anche il mago, in cui descrivi solo una parte delle scuole di specializzazione) crea semplicemente un incompiuto, che costringerà i DM a creare le specializzazioni mancanti quando avrà necessità di utilizzare un sacerdote di una certa divinità che non rientra nei quattro casi previsti dal manuale. Forse questa è un'altro indizio sul fatto che gli archetipi, per il chierico, dovessero essere altro. Riguardo alla discussione nata sull'incantesimo Arma Spirituale, trovo che la sua modifica non sia una cattiva cosa, la sua eccessiva utilità faceva si quella del chierico che combatte con un'arma volante diventasse quasi una immagine distintiva del chierico, un po' come il chierico con la mazza delle vecchissime edizioni, ma a mio parere molto più brutta. "Chi sono i chierici?" "Quelli che combattono con un'arma volante!". Non fa per me. PS: l'arma non richiede l'azione bonus per attaccare, ma per essere spostata. Capisco che a volte le due cose coincidano ma non è proprio la stessa cosa. Altri pensieri sparsi sul chierico, non ho mai digerito il fatto che potesse lanciare le versioni rituali solo degli incantesimi preparati a differenza del mago che può lanciare le versioni rituali di tutti gli incantesimi conosciuti. Trattandosi di preghiere rivolte ad una divinità, avrei trovato più sensato il contrario. Dato che non se ne parla, dubito che sia cambiato qualcosa. Altra cosa, di aspetto un po' nostalgico, a me piaceva l'idea che i sacerdoti arrivassero al settimo livello di incantesimi come nelle vecchie edizioni, in una mia campagna avevo basato parte della cosmologia su questo, inutile dire che con la quinta edizione non funziona. Bardo Sono contento che il regolamento mantenga l'impostazione delle "tre vie" per accedere alla magia (io li avrei definiti più come tre diversi tipi di magia, ma vabbè, al più si corregge in fase di ambientazione). Peccato non siano andati fino in fondo con le liste uniche. Da vecchio giocatore avrei visto il druido come appartenente alla via divina e lo stregone come rappresentante della magia primordiale. Credo che per lo stregone serva una magia differente da quella del mago. Per capirci: - Arcana: accessibile tramite precisi parole, gesti ed elementi, imparati con assiduo studio. Direi tipica di maghi e bardi. - Divina: concessa da una divinità o da una qualche forma divina, accessibile tramite la fede o l'armonia con la manifestazione divina. Tipica di Sacerdoti, Druidi, Ranger e Paladini. - Primordiale: accessibile in maniera istintiva, si impara con l'esperienza a dominare questa forza latente di cui si è tramite, sfogo. Tipica degli stregoni. Non sono sicuro di dove piazzerei i warlock, devo pensarci meglio, probabilmente un genere di via divina, forse una quarta via, che si potrebbe applicare anche a casi tipo quello dei Sorcerer King di DarkSun, o ad uno scenario come quello della corte contenta e scontenta del folclore scozzese. Ho un po' di timore sulle aggiunte alle liste di cui hanno parlato, temo che per ingrossare le liste delle singole classi si finisca con l'avere sempre meno differenze tra una lista e l'altra. Parlando di Archetipi, non sono particolarmente impressionato dai cambiamenti. Sono quasi sempre eccezioni ai casi particolari o uso potenziato di qualche magia. Capisco che si cerchi di tirare fuori idee nuove ma a me tutta questa eccezionalità alle regole base non piace. Non riesco a capire il senso di non sprecare il punto ispirazione quando il suo uso fallisce: forse quando utilizzato normalmente (ossia ottenendo vantaggio ad un tiro) non c'è il rischio che fallisca comunque? A questo punto bisognerebbe modificare anche la regola base allo stesso modo. Ma francamente mi sembra si stia andando un po' fuori dai binari. Riguardo alla questione Attacco+Trucchetto (o meglio la sostituzione di uno degli attacchi con un trucchetto), francamente mi sembra un'esagerazione. Così come chi può fare attacchi multipli ottiene più attacchi al salire di livello, anche i trucchetti aumentano la loro efficacia al salire di livello (e del livello totale, quindi non penalizza i multiclasse). Sostituire un attacco con un trucchetto già potenziato dal livello (quindi corrispondente già di suo ad un multiattacco) mi sembra una combinazione stonata e, probabilmente, troppo efficace considerando che non si hanno limiti nel lanciare trucchetti. E con questo mi pare tutto. Anche troppo, ho idea che tra ritardo e lunghezza del post non lo leggerà nessuno. Pazienza, ma spero che qualche coraggioso lo faccia!
  7. Qui c'è della carne al fuoco. Solita premessa, non mi piace la direzione che ha preso questa versione, quindi mi limiterò a fare commenti sparsi su alcuni argomenti che mi paiono interessanti. O forse non mi limiterò troppo, vediamo come viene. Sugli incantesimi mi pare che il lavoro, se rispettano le promesse, sia andato invece nella direzione giusta. In Next mancavano quelle premesse che per chi arrivava dalle vecchissime edizioni non erano affatto scontate e a stesura non era sufficientemente chiara. Sembra positiva anche la revisione degli incantesimi, in particolare l'aumento del raggio d'azione e la maggiore attenzione agli incantesimi con concentrazione (vedi caso del druido dove l'eccessiva necessità di concentrazione limitava molto l'uso degli incantesimi). Non sono sicuro mi piaccia l'eliminazione della "fuffa non meccanica", sicuramente aiuta ad eliminare certi dubbi ma rischia di creare un distacco eccessivo tra effetto meccanico e descrizione dell'effetto in gioco, costringendo il master o chi per lui a trovare questa connessione di volta in volta. Mi lascia interdetto anche il potenziamento degli incantesimi di cura. Da un lato lo capisco, con il recupero facile dei PF con il riposo gli incantesimi di cura hanno senso solo in ambiente tattico e qui sono poco incisivi, dall'altra si facilita ancora di più la troppo facile guarigione. Avrei preferito avessero rivisto il sistema di guarigione di default dando così maggiore importanza agli incantesimi di cura senza aumentare i danni curati. Mi dispiace solo che non abbiano osato qualcosa in più, avrei voluto liste unificate per tipo di magia (simili a quelle proposte nelle prime UA), mi sarebbe piaciuta una revisione della concentrazione (con la possibilità per gli utenti di magia di alto livello di potersi concentrare su più di un incantesimo per volta), mi sarebbe piaciuto il ritorno delle sfere di influenza delle divinità che ne definiscono il portfolio (non occorreva un gran lavoro, bastava creare delle liste ed eventualmente rabboccare con qualche incantesimo in più dove erano carenti). Sulla maestria delle armi ho poco da dire. La trovo una complicazione e un appesantimento rilevante del combattimento, alcune proprio non mi piacciono. Scelte come poter cambiare maestria dedicando all'arma un riposo lungo mi danno ancor più l'idea di una meccanica pensata al di fuori del flusso narrativo (una giustificazione si trova sempre, però...). Potrebbero avere un unico effetto positivo: dare un po' più rilevanza al guerriero, un po' sottotono in 5e, ma temo falliscano anche in questo dato che sono facilmente accessibili a tutte le classi combattenti. Sull'origine dei personaggi, riflettevo sul cambio d'ordine tra razza (pardon, specie), classe e background. Credo che alla fine cambi poco, tutti gli aspetti fanno parte dell'idea del personaggio e l'ordine per me conta poco. L'idea di accesso ad un talento iniziare non è cattiva, sempre che la lista dei talenti di origine sia ben fatta. Questo perché alcune capacità devono definire il personaggio dall'inizio, per esempio l'essere abidestro di Drizzt (per chi ha letto la trilogia dell'elfo scuro sa di cosa parlo) o l'essere di bell'aspetto (eh si, farei un talento su questo, se vuoi essere particolarmente bello ti devi prendere il talento), giusto per fare alcuni esempi al volo. Rimane il problema di avere più di un talento di questo tipo (ambidestro e particolarmente bello?), ma è già un inizio. Come già detto in passato, trovo pessimo l'aver eliminato i bonus razziali, che già trovavo piuttosto blandi in 5e. Fosse per me rintrodurrei i malus e modificherei il massimo punteggio raggiungibile in base a bonus e malus o, meglio ancora, farei una tabella con ridistribuzione dei punteggi, ma questo credo sia troppo complesso per una regola mainstream. Sui talenti, avrei preferito avessero mantenuto la possibilità di non usarli. Capisco che la stragrande maggioranza dei giocatori li utilizzi, ma garantire la possibilità di non farlo senza problemi di adattamento del regolamento sarebbe stata un'ottima cosa. Rimane quello che secondo me è il difetto maggiore di una buona parte dei talenti: l'acquisizione improvvisa di certe capacità e nessuna gradualità nell'apprendimento. Dun un personaggio statico non è un problema, in campagna invece crea delle brutture. Avrei probabilmente preferito talenti più limitati, scalari e acquisibili più spesso. Quanto fatto sulle mezze razze, se quanto emerso fosse vero, non mi piace particolarmente. In pratica cesseranno di esistere come meccanica. L'idea di ereditare parte delle caratteristiche dalle razze dei genitori mi pareva la soluzione più logica, anche se non l'unica: in qualche caso particolare ha senso anche la scelta di ereditare da una sola razza, richiama l'idea del mezz'elfo tolkieniano. Mi sembra positivo il lavoro fatto sugli strumenti, in 5e li ho sempre trovati un elemento astruso. Beh, più che come incantesimo d'attacco ha il suo perché come incantesimo di presidio. Il suo vero problema è la dimensione del cubo, servono 3 metri di lato, altrimenti non copri neppure una porta. Credo non gli siano stati dati per evitare di coinvolgere due bersagli (forse un po' troppo per un incantesimo di secondo), però sono necessari per usarlo come presidio. et voilà, eccomi! Sto giocando un guerriero classico, niente variante, niente talento. Complice in questo credo l'assoluta sfiga nel lancio dei dadi.
  8. Fosse poi il prezzo per avere il prodotto completo, dopo quei 70 euro bisogna spendere un patrimonio in figurine. Peccato per la copertina della scatola rossa, sembra decisamente bruttina.
  9. @D8r_Wolfman Non credo che dare una capacità fuori contesto rispetto alla filosofia con cui sono pensate le regole dia alcun lustro, per me crea solo un'anomalia e una dissonanza. Se il monaco è una classe che ha bisogno di essere rivalutata, credo lo si debba fare in maniera organica e non utilizzando dei contentini per far sentire il personaggio (o il giocatore) "speciale". E con questo non voglio difendere la nuova edizione o i suoi autori, ho espresso già molte volte la mia perplessità sulle scelte fatte e la mia delusione sull'andazzo generale. Però per una volta che mi pare ne abbiano azzeccata una...
  10. Non sono certo un esperto di monaci, non è una classe che amo, ma su questa vicenda mi sembra che abbiano semplicemente aggiustato le cose. Voglio dire... nella quinta edizione avevo notato che, rispetto per esempio ad AD&D, la maggior parte degli effetti da "salvo o ko" sono stati rivisti e fortemente limitati. Mi viene in mente per esempio l'incantesimo Disintegrazione, o i vari Blocca Persona e simili. Nel primo caso si è sostituita la morte immediata con un grosso quantitativo di ferite, nel secondo si è data la possibilità di ritirare al turno successivo. Insomma, si è fatto in modo che lo sfortunato fallimento di un singolo tiro non compromettesse del tutto uno scontro o un personaggio. In questi termini mi sembra che la modifica di Palmo tremante sia perfettamente in linea con l'andazzo di questa edizione e che la sua versione 2014 fosse quasi una dimenticanza.
  11. Perchè? Si crea solo confusione con Guerriero come classe. Francamente trovo molto più evocativa la vecchia nomenclatura, chissà perché hanno sentito l'esigenza di cambiarla.
  12. Eheh soprendente, dato che quei consigli sono sono praticamente l'opposto di quello che si stava suggerendo fino a quel momento. 😅 Ti dirò, anche io che sono un po' (orgogliosamente) "vecchio stile" li trovo davvero eccessivi. E credo abbiano davvero poca presa sui giocatori moderni di D&D. Non dico che non funzionino in assoluto, dipende dai giocatori, dai loro gusti e dalle loro abitudini. Ma oggi un approccio del genere credo abbia più probabilità di allontanare che di avvicinare i giocatori. Tornando all'argomento, credo che il consiglio migliore che si possa dare (insieme ad altre buone idee e spunti che ho letto sopra) è cercare di capire cosa piace ai propri giocatori: giocando avrai osservato quali sono i momenti che più li hanno coinvolti e appassionati al gioco, fai tesoro di questa informazione e usala per progettare le vicende del gioco. Per esempio alcuni giocatori potrebbero appassionarsi all'interazione con altri personaggi all'interno della storia, in questo caso investi le tue energie nel creare personaggi ben strutturati che sappiano tenere alta l'attenzione durante il gioco. Possono essere personaggi fissi di riferimento, possono essere dei nemici ricorrenti, possono essere anche piccole perle occasionali che danno colore agli avvenimenti. Non tutti i giocatori si appassioneranno alle stesse cose, per cui farai bene a dosare un po' di questo e un po' di quello durante il gioco. Non limitarti però a ciò che percepisci, proponi anche delle novità e vedi se vengono gradite, nel qual caso aggiungile al tuo armamentario. Altra faccia della stessa medaglia, cerca di capire quali siano i momenti in cui più si distraggono o si annoiano e lavora per migliorare il tuo modo di proporre il gioco. Sbadigliano durante le tue minuziosissime descrizioni? Accorciale. Sono frustrati perché spesso e volentieri non vi capite e il le azioni dei loro personaggi danno spesso risultati che non si aspettano o molto lontani da quello che pensavano di ottenere? Lavora sul linguaggio e la comunicazione. E così via. Mi unisco infine al consiglio "fuori dal gioco" che ti è già stato dato. Alla vostra età gli interessi si stanno ancora formando, vi siete ritrovati a giocare di ruolo ma non è detto che diventi una passione per tutti. Capisco che si tratti dei tuoi amici che che ti piacerebbe condividere questa grande passione con loro ma forzarli non serve, devono essere loro a non vedere l'ora di giocare. PS: io avrei chiesto ai miei giocatori di mettere da parte il telefono quando si gioca. Certo oggi è più complesso, non solo per la maggiore dipendenza dal telefono della vostra generazione ma anche considerando che ci sono anche tanti strumenti utili per il gioco che girano su smartphone. Però nel tuo caso credo sia uno dei primi problemi da affrontare, non si appassioneranno mai al gioco se durante il gioco fanno altro.
  13. @Lord Danarc Non sono sicurissimo di aver detto che sia un evento raro 😅, diciamo che devono esserci le condizioni giuste. Ma fosse anche molto raro, sarebbe un'attenuante debole se poi ti manda in vacca un incontro importante o crea una situazione di svantaggio tale per i PG che finiscono tutti ko. PS: certo, D&D nasce dai wargame ma se ne distacca ben presto, sebbene non del tutto. Il gioco su tabellone è però tornato prepotentemente nelle ultime edizioni, influenzando le meccaniche di gioco. Ad ogni modo era solo un appunto per cercare di spiegare l'accorciamento medio del raggio d'azione delle magie.
  14. @Lord Danarc Nella mia esperienza ha svoltato diversi incontri se usato con furbzia. Puoi rompere la concentrazione di un utente di magia che sta usando i suoi incantesimi a più lunga gittata, puoi fiaccare un nemico lontano che deve raggiungerti per affrontarti, puoi distruggere in sicurezza creature molto statiche o separate da un ostacolo di qualche tipo senza che queste possano praticamente reagire. Il problema è essenzialmente che il gioco è progettato sulle brevi distanze (sarà l'eredità del gioco da tabellone, ma ho notato che rispetto ad aD&D le distanze calano spesso e volentieri) e un incremento di questo tipo crea un'anomalia che rischia di sbilanciare completamente un incontro. Immaginatela usata contro PG che non hanno adeguate contromisure...
  15. Credo di aver già commentato parte delle novità negli articoli sugli UA, ma vediamo di fare il punto. Non ho ancora visto gli archetipi ma mi sa che ho già scritto troppo, se dovesse servire aggiungerò qualcosa dopo. Ranger Vorrei capire perché hanno anticipato il lancio di incantesimi al primo livello. Era la distinzione principale tra un incantatore pieno e un mezzo incantatore ai primi livelli (soprattutto al primo, ed era molto rilevante nelle esperienze di gioco ad manifestazione ludica). Non è una cosa che avrei toccato. Non mi piace Favorite Enemy, che insieme al Marchio del Cacciatore potrebbe in termini di campagna creare un grosso sbilanciamento tra il ranger e un suo eventuale nemico giurato che non lo sia. Penso ad un PNG di rilievo che rischia di essere svilito da questa abilità. Sulle mastery mi sono già espresso, mentre trovo interessante il Druidic Warrior. A proposito di mastery, spero che nella traduzione italiana troveranno un buon modo per non creare confusione tra maestrie (expertise) e maestria con le armi (weapon mastery). Druido Sono un po' interdetto sul Primal Order, interessante l'opzione in se ma francamente mi sembra un'opzione da archetipo. Se si voleva creare un druido combattente non aveva più senso un archetipo apposito? Finalmente si parla con gli animali, anche se credo sarebbe stato più appropriato spostare questa capacità all'archetipo (magari uno archetipo più legato agli animali optrebbe parlare con questi e uno più legato alle piante potrebbe comunicare con i vegetali). Non mi dispiace l'aiuto per i tiri basati su natura, avevo un druido con intelligenza media e su natura di solito si consultava il mago, il che è tutto dire. Però non vedo il senso di applicarlo anche ad arcano, forse su religione limitatamente ai riti druidici. Per la forma animale, avrei preferito avessero mantenuto il vecchio sistema dei punti ferita. Utilizzare i PF della creatura trovo fosse più sensato e rendeva più varia a scelta (scelgo una creatura più robusta o una con più abilità? In questo modo il primo aspetto viene a mancare). Come avevo già commentato per le UA, avrei anche mantenuto la meccanica per cui il druido riassume la sua forma umanoide quando esaurisce i PF della creatura, non che mi piaccia particolarmente ma non vedo l'esigenza di cambiare una cosa che poi renderebbe difficile convertire un druido esistente da un'edizione all'altra. Sono un po' interdetto da abilità come quella che permette di estendere la portata dei trucchetti di cento metri. Credo che si prestino facilmente ad abusi (per lo meno questa arriva a livelli più alti, quindi con un po' di fortuna si possono avere contromisure e la maggior parte dei PG non la vedrà mai) ma soprattutto... le altre classi magiche, warlock a parte con la supplica giusta, sono relegate alle brevi distanze? Infine, non mi piace questo scambio di slot tra poteri, è inutilmente complicato e poteva essere gestito meglio, per esempio con una formula simile a quella di incanalare divinità del sacerdote. E questo vale per qualsiasi classe.
  16. Sarà che il primo amore non si scorda mai... 😉 Adoro soprattutto le tavole in bianco e nero di Elmore, per me hanno quel "non so che" che le rende speciali. Le illustrazioni a colori invece vanno a fasi alterne, alcune splendide, altre molto meno. A quando un manuale illustrato da Rojo?
  17. Mi pareva di aver sentito che avrebbero anche eliminato la riga sulla scheda, ma potrei sbagliarmi. Se non sbaglio hanno anche di recente rimosso gli allineamenti consigliati per le razze, erano presenti nel manuale del 2014. A me non dispiaceva affatto quando aveva effetti meccanici, l'importante è che non lo si intenda come costrizione per il giocatore ma come specchio del modo in cui viene interpretato. In realtà essere legali non da alcuna reale assicurazione, sia perché nulla vieta al giocatore di decidere altrimenti, sia perché spesso si trova un modo di aggirare o annullare la parola data, soprattutto se accanto a quel "legale" c'è un "malvagio". Però, come dicevo, può aiutare. 😉
  18. Sono troppo boomer se dico che mi manca lo stile Elmore della BECMI? 😅 Anche io sono tra quelli non particolarmente entusiasti dello stile delle immagini di questa edizione, il motivo credo che sia un altro però: non mi sembrano immagini con atmosfera fantasy ma prese dall'immaginario supereroistico: aure di potere, occhi he si illuminano, improbabili pose a mezz'aria, espressioni "badass" (perdonatemi, non mi viene un termine equivalente in italiano). Non è per me. 😒 Riguardo alle regole meglio non mi pronunci, per me si è presa la strada sbagliata, al di la di qualche correzione interessante mi da l'idea che per accontentare l'utenza abbiano reso le classi più forti con nuovi poteri, nuove combinazioni, nuovi colpi speciali, meno limiti. La 5.5 che avrei voluto è ben altra.
  19. Non c'è una regola precisa, dipende dal master, dai giocatori, dalle condizioni. Come master preferisco che l'oggetto della campagna non sia noto, mi piace che venga fuori e si sviluppi con il gioco, anche perché mi piace soprendere i giocatori con qualche svolta inaspettata. Diciamo che in genere la sessione zero ci serve a mettere insieme le sensibilità dei vari giocatori, dove ognuno propone alcuni temi a cui tiene e che talvota sono delle condizioni che considera essenziali per la partecipazione alla campagna. Si tratta più che altro di questioni generiche piuttosto che di aspetti specifici della campagna ventura. Riguardo ai drammi etici, sicuramente è più facile immedesimarsi nel caso del personaggio "buono" messo alla prova dagli eventi, ma anche tirar fuori la parte buona dei personaggi sulla carta malvagi è altrettanto interessante. Qui magari si fa leva sulla parte buona del giocatore, che solitamente è presente, in modo che questi la rifletta sul personaggio. Riguardo al "collante" che tiene unito il gruppo, secondo me il problema è trasversale. Io ho notato potenziali problemi in tutti i casi, anche con gruppi "buoni", contrasti e rivalità non mancano mai. Magari non si accoltelleranno alle spalle, ma tenderanno comunque a muoversi indipendentemente per perseguire i propri obiettivi. E ti dirò, a me la cosa non dispiace neppure, dalle separazioni si possono creare nuovi gruppi che agiscono nella stessa campagna, introdurre nuovi giocatori, rendere la storia un intreccio più complesso. Purtroppo è anche più difficile da gestire e richiede più tempo, il che oggi per me sarebbe un problema, ma questo è un altro discorso. Non so quanto l'allineamento possa influire con la questione, già nella quinta edizione è stato pesantemente declassato (non mi pare ci siano meccaniche che lo riguardano) per cui alla fine oggi lo considero una sorta di indole (ciò a cui il personaggio tende, non necessariamente quel che farà) lasciando più libere le scelte del giocatore, secondo il principio più che giusto che il giocatore deve poter decidere liberamente per il proprio personaggio. Insomma, essere legali non li metterebbe al riparo dal problema, anche se tendenzialmente può aiutare. In One D&D mi pare di capire che l'allineamento verrà ulteriormente declassato. PS: se essere legali può far sperare in una certa affidabilità, anche essere caotici può fare da collante, magari parziale, in un gruppo. Mi è capitato per esempio di giocare con un personaggio il cui essere caotico l'ha portato a scelte affettive con altri personaggi che ne hanno creato un legame molto forte: vivere il momento e basarsi sui propri istinti anziché sulle regole lo ha portato a crearsi una cerchia molto stretta di fiducia che ha contribuito notevolmente a sostenere il gruppo.
  20. Argomento interessante, e come al solito arrivo in ritado. Non mi sono mai posto il problema se una campagna dovesse essere "buona" o "malvagia", in genere lo diventa per conto proprio in base alle azioni e alle scelte dei personaggi e dagli spunti che questi danno al master. Quest'ultimo naturalmente avrà modo di mettere alla prova i valori morali dei personaggi e "tentarli" in un verso o nell'altro, ma la verità è che la parte migliore di tutto questo è proprio il rimanere sorpresi dalle svolte inaspettare che tavolta prendono gli eventi. Detto questo, credo che l'ingrediente principale per una campagna malvagia sia la presenza di personaggi in grado di sostenere quel percorso. Il che non significa necessariamente malvagi, perché a volte ci si trova a percorrere una strada che non ci si confà spinti dagli eventi e dal susseguirsi di tanti piccoli passi in una certa direzione, scelte che magari prese singolarmente non parevano così determinanti ma che piano piano possono portare a superare certe soglie. In generale però ciò che ritengo essenziale in una campagna di questo tipo (ma non solo) è il collante che unisce i personaggi, come già fatto notare da altri prima di me. Il problema delle campagne malvagie è che quando ci si abitua a compiere atti di un certo tipo è facile estendere questo tipo di modo di fare anche a chi ti sta vicino. In questo secondo me è essenziale che il legame che tiene unito il gruppo sia forte: va studiato bene, discusso con i giocatori e deve essere credibile per tutti e compatibile per tutti i personaggi. I personaggi potrebbero essere essere amici d'infanzia, oppure alcuni potrebbero avere un rapporto in qualche modo sottomesso ad altri, potrebbero avere uno scopo comune che richieda la collaborazione di tutti (e che dovrebbe teneli uniti per lo meno fino alle fasi finali della campagna) oppure dover obbedire a qualcuno/qualcosa di cui hanno paura/rispetto/fede. O qualsiasi altra cosa sensata possa venire in mente. Ci sarebbe anche la questione del "patto non scritto" tra i giocatori, esplicitato o meno, che tra le possibili scelte tenderanno a favorire quelle che mantengono il gruppo unito, fosse anche solo per questioni organizzative di gioco. È un valido aiuto da non sottovalutare, ma credo sia un errore farne il collante principale: il rischio è quello di continue scelte forzate per i personaggi che potrebbero finire per snaturarli o creare delle situazioni insensate a cui semplicemente si finisce col chiudere entrambi gli occhi e andare avanti.
  21. L'idea era proprio quella di aumentarne gli usi limitandola. Fosse per me la limiterei ad un attacco o un'interazione extra (anziché un'azione di attacco extra) ma concendendola più volte seppure non troppo ravvicinate (altrimenti andrebbe in "nova", come dici tu). Sarebbe sicuramente un ridimensionamento molto pesante (tranne ai primi livelli dove cambierebbe poco), ma si potrebbe compensare in altri modi (l'aumento nel numero di utilizzi in primis). Sarà che non mi sono mai piaciuti quegli exploit che se usati insieme possono stravolgere in un attimo il flusso di un combattimento, e rivedere in questo modo l'azione impetuosa sicuramente aiuterebbe ad evitarli.
  22. Considerando che tutto il discorso che facevo finora era puramente accademico, direi che andrà a finire esattamente allo stesso modo per tutti, ce lo faremo andare bene giustificandolo proprio nel modo che hai descritto.
  23. Certo, l'idea è rifondare la classe, quindi cambiare i meccanismi attuali. In questo caso non intendo creare un archetipo (basato sul patto della lama nell'esempio) specifico per ogni patrono, l'archetipo rimane uguale, quel che cambia sono i doni e gli incantesimi concessi, quelli si dipendenti da patrono. Avresti quindi due Warlock patto della lama uguali nell'archetipo ma diversi nei poteri. In questo caso cercavo di vedere ciò che accomunava le due classi piuttosto che quello che le differenzia. Per certi versi sono entrambi sulla stessa barca, anche se con i dovuti distinguo. Del resto se fossero troppo simili sarebbe un'unica classe. Diciamo che se vogliamo associare un chierico ad un culto o ad una divinità, allo stesso modo associamo il warlock ad un patrono. E distinguo entrambe le cose dall'archetipo. Dato che sto un po' stravolgendo le cose, la domanda potrebbe essere: perchè? Essenzialmente perché con la nuova edizione si è voluto uniformare l'accesso agli archetipi al terzo livello, mentre la scelta di divinità o del patrono vien fatta alla creazione del personaggio. Questa discrepanza non mi piace, mi sembra una forzatura e una bruttura in termini di game design. Credo che la soluzione tutto sommato funzioni e risolva il problema, oltre a migliorare l'uniformità con le altre classi. Poi certo, può piacere o non piacere, soprattutto se si considera che si stanno toccando certi meccanismi che hanno sempre funzionato in un certo modo. Ma del resto, dal poco che ho letto, mi pare che i game designer abbiano cercato di fare modifiche ancora più sostanziali alle classi, e meno riuscite.
  24. Abbastanza adeguato mi pare, così come si potrebbe limitare azione impetuosa per esempio con una sorta di "ricarica" di 10 round e magari fornirne qualcuno in più dato che se ne ha uno al secondo e due al diciottesimo. In questo modo si potrebbe avere una progressione più uniforme tipo 2/7/13/18.
  25. Ok, ora è chiaro. Un po' succede anche con il guerriero ad altissimi livelli, seppure in misura minore, quando può rapidamente consumare gli utilizzi di azione impetuosa per poi ridimensionarsi. Probabilmente porre un limite di utilizzo che limiti questi exploit a circa uno per incontro potrebbe aiutare ad evitare queste situazioni. Che poi, piccola parentesi, inizialmente (quando ancora non avevo capito molti meccanismi del regolamento) "azione impetuosa" mi aveva lasciato interdetto, mi pareva logico permettesse di fare un attacco in più al guerriero, non di moltiplicare gli attacchi per due. Mi pare ancora un'esagerazione... ma tantè. Riguardo alle modifiche del Tasha, credo di aver già detto che sono cambiamenti che non riesco a farmi piacere. E purtroppo avranno un seguito nella nuova edizione.
×
×
  • Crea nuovo...