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I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Articolo interessante, e ancora più interessanti potrebbero essere le discussioni che può far nascere. Personalmente sono molto più attirato dall'idea dell'eroe non predestinato, quello i cui gesti definiscono eroe e non i propri poteri o capacità superiori. L'altro è un supereroe, e a meno che non si stia giocando una campagna specificatamente supereroistica, è il genere che cerco di evitare. È anche la maggiore recriminazione che faccio ai moderni D&D, dove si è passati dall'idea dell'eroe a quella del supereroe. Una riflessione sulla questione dei protagonisti particolarmente fortunati dei romanzi citata nell'articolo. Da buoni giocatori di ruolo a volte quello che sembra un eccesso di fortuna traspare dalle nostre letture, ma secondo me è un giudizio un po' ingiusto. Cambiando prospettiva possiamo dire che è il romanzo che narra quella storia su tante che è andata a buon fine. Come dire, prendendo un'ipotetica missione difficilissima, che mille hanno tentato, uno ci è riuscito. E non è che quell'uno sia stato particolarmente fortunato ma è naturale che con mille tentativi uno doveva pur riuscire, e noi abbiamo raccontato la sua storia, non quella degli altri novecentonovantanove che hanno fallito. Questo naturalmente è piuttosto difficile da ottenere in un gioco di ruolo. Se le probabilità sono tanto avverse, allora quasi sicuramente i personaggi falliranno. Ma in un gioco di ruolo in genere si vuole narrare la storia di quelli che ce la fanno, quindi bisogna in qualche modo concedere una sorta di licenza a quella che considereremo una condizione di fortuna normale, pur cercando di rimenere nel plausibile. Questo in genere si cerca di ottenerlo in vari modi, ma non mi sembra questa la sede per una tale disquisizione.
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Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Ti rispondo al volo su un paio di punti. Secondo me non c'è bisogno di aggiungeere, solo riordinare ed eventualmente riformulare con maggiore chiarezza. Beh si, certamente, però è comunque un'informazione che entra in gioco e non sempre è facile separare le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio. Se per esempio i personaggi dovessero incontrare un gruppo antagonista, già potrebbero avere idea di chi sia il mandante. In quel paragrafo rimarrei più generico, senza gli esempi, se vuoi sostituendoli con qualche parola in più riguardo alla questione. Una volta che i personaggi hanno scelto da che parte stare allora tu fornirai il nome del patrono e ciò che è loro noto delle sue motivazioni ed eventuali altre infomazioni che dovrebbero possedere (per esempio il patrono potrebbe sapere che anche dall'altra nazione stanno agendo per lo stesso fine). Immaginavo lasciassi aperti spiragli di questo tipo, ti consiglio solo di fare attenzione: se un patrono che sa il fatto suo li ha scelti probabilmente non lo ha fatto senza essere ragionevolmente sicuro della loro fedeltà (a lui, allo stato, alla causa...). Introdurre una spia, in termini di trama, va fatto con estrema attenzione. Il rischio è che gli altri personaggi vengano presi alla sprovvista non perché sono stati sprovveduti, ma perché hanno dato per scontate certe premesse per loro logiche su cui per esigenze di background si è chiuso un occhio.
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Varietà e Livelli alti
Probabilmente non sono la persona più adatta a fornirti idee per quel che chiedi, a me non piace inserire cose strane nelle avventure, non mi piaciono i mondi in cui c'è di tutto e tendo a rimanere molto sul "classico", con poche razze e creature note e spesso e volentieri una dominanza di umani. Non credo ci sia bisogno di aggiungere cose insolite e complicate per ottenere sfide interessanti. Una cosa che puoi provare è spostare l'interesse principale dallo scontro alla narrazione. Concentrarti cioè sugli avvenimenti, sui nemici, sulle alleanze, sui complotti. Crea le avventure come se tutti fossero umani, e poi condiscile di fantasy. Così un gruppo di predoni può diventare un gruppo di elfi oscuri e un branco di lupi selvaggi dei segugi infernali o ciò che è più adatto alla tua ambientazione. Spesso un gruppo di nemici ben costruiti, con cui magari i personaggi hanno interagito in passato, costituisce uno scontro più interessante di una variopinta comitiva di strane creature. Ciò non significa che le creature devono mancare, anzi, ma con meno incontri di questi tipo si ha il tempo di studiarli meglio, dargli una migliore collocazione nel mondo e nella trama dell'avventura e se necessario adattarle.
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Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Capisco l'intenzione, però il risultato è che è di difficile lettura. Per chi legge e non conosce l'ambientazione un'esposizione più ordinata ed organica dei territori aiuterebbe molto, meglio se fatta all'inizio in modo da rendere chiari i passaggi successivi. Per la Corte Cremisi ho visto che ne parli in seguito, per questo ho specificato che la spiegazione andrebbe data prima e non dopo. Non sono sicuro ci siano altri elementi, quando ho letto mi sono limitato a individuare la categoria del problema e mettere il primo che ho trovato come esempio. Ok, ora è più chiaro, non sarebbe male spiegare meglio questo passaggio. Per la "speranza" quindi sarebbe valida solo se i personaggi provengono da uno dei due regni, o ho capito male? Per la questione degli dei, semplicemente partirei dal mito conosciuto e cercherei di riportarlo in quei termini, in modo che si percepisca come un'informazione che è conosciutà così dagli abitanti del luogo. Si si, chiaro. Volevo dire che mi sembra un tipo di informazione che non darei ai personaggi, ad esclusione di quella che ovviamente conoscono, ossia il patrono che ha affidato loro la missione.
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Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Incuriosito, ho dato una lettura. In generale mi sembra che il formato vada bene e che tu sia riuscito ad ottenere il risultato, anche graficamente. Mi limito quindi a commentare i contenuti, ci sono alcune cose secondo me da limare. Ti segnalo, al volo mentre leggo: Diversi trattini di sillabazione in mezzo al testo sono da eliminare Le quattro righe del capitoletto "Verità di Fallowheart" sono da riformulare, l'ultima frase non si lega correttamente alle precedenti. L'esposizione delle verità non è chiarissima. Ci sono elementi non spiegati (per esempio, cosa è la corte cremisi? Andrebbe almeno accennato cosa sia prima di parlarne, non dopo) e l'organizzazione dei territori è scritta in modo saltellante, tanto che sono dovuto andare a rileggere più volte i passaggi per avere un'idea più chiara. Metterei come primo punto una descrizione esaustiva di territori e regni. Quando inserisci elementi un po' criptici fai attenzione che siano sensati. Per esempio dici che le divinità hanno prima combattutto ciò che non potevano sconfiggire, ma cosa significa? Se è un'informazione nota, allora i personaggi dovrebbero quanto meno avere un'idea di cosa sia questa cosa. Per quanto riguarda le motivazioni, direi che la prima (risonanza) e la terza (potere) sono sovraponibili. Non mi è ben chiaro in che modo si applichi la quarta (speranza), da come descrivi i due regni in precedenza mi pare siano entrambi brutti e cattivi, per cui in che modo migliorerebbe la condizione delle persone? Scrivi che il personaggio collaborerà con i propri compagni per portare a termine la missione. Non mi pare però che sia specificato che tutti i giocatori debbano scegliere uno stesso regno per i propri personaggi, e nel caso sia possibile avere personaggi al servizio di regni differenti, non è chiaro come la cosa possa funzionare. EDIT: continuando a leggere è specificato che i personaggi saranno tutti della stessa fazione. Questo dovrebbe essere più chiaro dall'inizio. Mi pare che parlando del patrono del gruppo tu abbia inserito diverse opzioni. Questa è una sezione che eliminerei, i personaggi dovrebbero conoscere solo il patrono che affida loro la missione ed eventualmente le sue motivazioni.
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Perchè alcune regole sono cosi?
Posso solo supporre il perché abbiano deciso di applicare certe regole, in genere si tratta di un mix tra tradizione (certe cose ci sono sempre state, a qualche livello), necessità meccaniche (ottenere un certo risultato con i numeri) e di bilanciamento, o nel tentativo di arricchire il gioco. Proviamo invece a dare un senso a quelle regole ragionandoci su. 1) Razze di taglia grande. Qui vedo diverse criticità, nulla che impedisca davvero di giocare un personaggio di quella taglia comunque, del resto il manuale di Bigby sui giganti se non sbaglio introduce la possibilità di giocare creature grandi come PG. L'ostacolo principale è la taglia stessa, immagina un complesso sotterraneo in cui il PG sovradimensionato non passa in buona parte dei cunicoli. Sarebbe un bel problema nel formato d'avventura dungeon. Come già fatto notare da altri, bisognerebbe poi rivedere una serie di regole pensate per personaggi di taglia umana, come il costo della vita, di ciò che si indossa, ecc... Anche le armi richiederebbero una revisione. Se con l'incantesimo ingrandire si guadagna 1d4 (presumo considerando un intrinseco aumento di forza), le cose potrebbero cambiare usando armi dimensionate per una creatura di taglia G. Come fatto notare, le creature di quella taglia nel manuale dei mostri in genere raddoppiano i dadi di danno delle armi corrispondenti. Ultimo ma non meno importante, le creature di grande taglia adulte non partono mai da 1 dado vita. Già le versioni semplici di tali creature ne hanno diversi, dovuti alla loro stazza. Un personaggio di taglia G dovrebbe partire con una base di DV alta, magari 4 o 5. 2) Limite dei punteggi a 20 Nelle vecchie edizioni il limite era 18, 18/00 in forza per AD&D 2E. Era un limite legato anche al fatto che i punteggi non aumentavano con il salire di livello, e che si tiravano 3d6, e il massimo era appunto 18. Il limite credo servisse a ricordare ai personaggi che comunque sono umani, e che quello era il limite. In generale è un limite che condivido, anche se l'ho sempre ritoccato in base ai bonus razziali (per capirci, un Halfling modificatore razziale in forza -2 aveva come limite 16). 3) Limite dei bonus degli oggetti a +3 Probabilmente è stato necessario ridurre i bonus per controbilanciare i minori bonus che in 5E il personaggio riceve con la progressione, altrimenti gli oggetti magici avrebbero inciso troppo sulle capacità finali, avrebbero avuto troppo peso. Oltretutto in 5E si è cercato di ridurre la presenza di oggetti magici, che in altre edizioni erano fin troppo comuni, probabilmente se ne è voluta ridurre anche la portata. Se non sbaglio (se sto prendendo una cantonata ditemelo!) le sfide sono calcolate senza tener conto dell'equipaggiamento magico, per cui non deve sbilanciare troppo. 4) Imparare incantesimi Intendi dire la capacità dei maghi di acquisire automaticamente nuovi incantesimi al passaggio di livello? Molto probabilmente è una scelta meccanica, ossia un fattore di bilanciamento che è stato dato alla classe. Come la questione dei rituale, se sei mago puoi lanciare come rituale qualsiasi incantesimo tra quelli a cui hai accesso mentre i chierici, per esempio, possono lanciare come rituale solo incantesimi che hanno memorizzato e che potrebbero anche lanciare normalmente (se hanno ancora gli slot a disposizione). A me la regola non piace, e la interpreto a modo mio: la uso cioè per determinare gli incantesimi minimi da dare ad un mago non giocato, ma se lo giochi, allora gli incantesimi devi acquisirli sul campo in un modo o nell'altro.
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Lascia che si Nascondano!
Certo, questo permetterebbe di applicarlo, ma in modo del tutto gratuito: manca cioè la scelta tra consumare una risorsa e rischare il tiro, che nel sistema citato mi pare funzioni molto bene. In D&D e giochi simili ci potrebbe comunque essere la tentazione di ritirare se anziché mantenere il successo si mantenesse il valore tirato: in questo modo di fronte ad una situazione più rischiosa si potrebbe valutare l'idea di tirare di nuovo sperando in un risultato migliore. Certo, questo non significa non ripetere la prova, ma solo il tiro, il che cambia le carte in tavola. Oltretutto se si tira alto difficilmente ci si rimette in gioco, se non in casi estremi. Forse sarebbe meglio un tiro alla cieca (solo il DM conosce il valore del tiro, e comunica al personaggio solo se si tratta di successo o fallimento nello specifico caso), ma non risolve del tutto il problema e sicuramente non sarebbe applicabile con i PNG. Una domanda: in caso di fallimento cosa succede? Immagino che la propagazione valga solo per il successo, in caso di fallimento quindi che si fa, semplicemente si ripete il tiro di abilità all'occasione successiva?
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Lascia che si Nascondano!
@Casa Il problema credo sia trasversale: anche in D&D, se chiedo una prova per scalare una parete e il personaggio fallisce, c'è differenza tra cadere all'inizio della scalata (una caduta di uno o due metri) e cadere alla fine (una caduta per esempio di una decina di metri, molto più dannosa). In genere si risolve o valutando il fallimento (fallito di poco, minor danno) o con un secondo tiro per determinare, in questo caso, il punto di caduta. Tornando alla regola, dato che l'idea è abbastanza interessante, qualcuno ha pensato di come si potrebbe applicare a sistemi che non prevedono il consumo di risorse? In D&D per esempio come potrebbe essere applicata?
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Gruppo di ragazzini di 11 anni cerca Master zona Mestre venezia
È un ottimo approccio, e quello che consiglio anche io. Lascia che giochino tra di loro e tra di loro sviluppino il proprio modo di divertirsi, avranno tempo per affinarsi e far maturare il proprio gioco. Naturalmente serve qualcuno disposto a mettersi in gioco come DM, ma con del materiale già pronto per iniziare non dovrebbe essere complicato.
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La Seconda Edizione di Star Trek Adventures Offre un Set Introduttivo
@Kalkale Decisamente meglio così, era quello che mi auspicavo. Del resto si può sempre acquistare il cartaceo e, una volta provato, se piace si può prendere la versione completa. Stavo leggendo qualche recensione del gioco, pare che il manuale della prima edizione necessitasse di un certo lavoro di riorganizzazione perchè appariva un po' confuso e difficile da consultare, spero che con la seconda edizione abbiano corretto questi problemi. Il link sul loro sito per "acquistarlo" (gratuitamente) è questo: click. @Ian Morgenvelt Peccato, sarebbe stato di più comoda consultazione per me. Grazie dell'informazione.
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La Seconda Edizione di Star Trek Adventures Offre un Set Introduttivo
Come non detto, il PDF è scaricabile gratuitamente dal sito di Modiphius. È in inglese, non è un grosso problema ma speravo in una versione localizzata. Qualcuno sa se esiste?
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Come presentare i tiri con il d100
Perché il sistema va in crisi con facilità. Matematicamente parlando intendo. In AD&D con caratteristiche decenti e un po' di bonus il successo è quasi garantito. Lo stesso accade con i tiri salvezza, con un livello medio-altino e qualche bonus il fallimento diventa molto improbabile, e una volta raggiunta quella soglia si blocca, è arrivato al suo limite.
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Come presentare i tiri con il d100
Un sistema chiuso è quello i cui valori stanno all'interno di un range chiuso, limitato. In questo caso, il range è 1-100. Un sistema aperto è quando i valori non sono limitati, ma tiro e eventuali bonus-malus possono essere inferiori o superiori al range del dado. Esempio classico con D&D: - AD&D 2E, proficiency check: è un sistema chiuso. - D&D 5E, prove di caratteristica: è un sistema aperto. Ora, se non devi cambiare nulla del sistema a cui stai giocando e questo usa tiri chiusi quando non dovrebbe (come AD&D con i tiri salvezza), allora te li tieni e secondo me faresti bene a usare i tiri bassi perché riflettono in modo più semplice quella che è una percentuale di riuscita. Se non si parte dal concetto di percentuale, fai pure quel che vuoi. Se invece pensi di modificare la regola decidendo quale sistema (chiuso/aperto) usare, allora scegli in base alla decisione.
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Come presentare i tiri con il d100
Secondo me... dipende. Se si tratta di una percentuale pura, va bene basso, è più intuitivo e non devi fare sottrazioni per ottenere il valore complementare. Hai il 25% di possibilità? Non tirare più di 25. Se si tratta di altro, per esempio tiri abilità, allora il tiro basso è sintomo di un sistema di tiro chiuso, e per esperienza i sistemi chiusi esplodono facilmente. Meglio un sistema aperto dove ad un tiro (più alto possibile) sommi eventuali bonus/malus per ottenere un risultato non limitato dal range 1-100 ma, appunto, aperto. Se il sistema prevedere un solo tipo di tiro, scegli di conseguenza. Se li prevede entrambi, io ti consiglio di mantenerli entrambi, non serve uniformare.
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La Seconda Edizione di Star Trek Adventures Offre un Set Introduttivo
Ho sempre voluto giocare una campagna GdR di Star Trek, sono appassionato delle serie e credo che si sposi perfettamente con l'organizzazione tipica del gioco di ruolo da tavolo. Qualcuno ha già provato e conosce questo sistema? Io avevo dato tempo fa un'occhiata ai vecchi Decipher e Alea Est (amatoriale), di cui ovviamente ora non ricordo più nulla, ma sarei curioso di problema un sistema che fosse valido. Peccato che lo Starter Set non sia distribuito liberamente, almeno in versione digitale, senza poter fare esperienza diretta non credo acquisterei prima di averlo provato.
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Eheh non me ne parlare. In un vecchio gruppo di AD&D (Forgotten) si giocava con DM a rotazione (un sistema che non ho mai amato, ma che ha i suoi momenti buoni), e c'era chi puntualmente approfittava della propria avventura per far assurgere il proprio personaggio a nuovi livelli di onnipotenza. In un gruppo più recente il DM ha cercato di legare ogni PG ad un personaggio o un'entità potente/dominante per poi avere il controllo su ciò che i personaggi dovevano fare. Un modo di giocare che a me non piace, che magari a piccole dosi può anche essere accettabile ma non quando diventa pervasivo. Difficile dare una definizione, diciamo che quando ciò che ci diverte e ciò che ci piace fare nel gioco è agli antipodi, è difficile trovare un compromesso. Il rischio che che nel tentativo di mediare siano tutti insoddisfatti, o che alla fine qualcuno si annoi o giochi storcendo il naso di continuo. Per giocate di breve periodo si può anche chiudere un occhio (o entrambi), ma se si vuole giocare insieme a lungo meglio carcare persone con cui si è in sintonia.
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Ormai ne è passata di acqua sotto i ponti, non è neppure una cosa che mi ha dato particolarmente fastidio allora, anche se la giudico un pessimo esempio di come gestire il gioco. Se non ti piace un giocatore (capita, non bisogna farne un dramma), non è più semplice dirglielo direttamente? Ammesso e non concesso che fosse questo il caso. Tra parentesi aggiungo che se avessero avuto la scheda del personaggio questo non sarebbe neppure morto, aveva più punti ferita di quelli che avevano supposto. lol oltre il danno la beffa! @Lord Danarc Bisogna però considerare che il personaggio non gestito dal proprio giocatore di solito non è sfrutttato al meglio. O gli altri giocatori potrebbero, anche inconsciamente, fare scelte di autoconservazione che lo mettono in maggiore pericolo. Io sono abbastanza d'accordo con RoxDS1993, il DM dovrebbe avere un particolare occhio di riguardo per il personaggio che appartiene ad un giocatore mancante. Poi certo, se muove l'intero gruppo o quasi (magari come conseguenza per una decisione presa quando il giocatore era presente), il discorso può essere differente. Non è un caso che cerco di non giocare mai se manca un giocatore, e questo genere di problemi sono uno dei motivi.
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Quanto durano le vostre campagne?
@Lord Danarc Non credo ci sia una formula, diciamo che il modus operandi si adatta alla particolare situazione. In generale io mi baso su archi narrativi molto lunghi, che possono essere compressi o dilatati alla bisogna. Se un arco si chiude può iniziarne un altro, e qui c'è da sbizzarrirsi: può essere qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che rende il precedente arco narrativo una parte di un arco narrativo più grande, può essere uno sconvolgimento degli eventi che cambia completamente le carte in tavola. Diciamo che in un tempo che si misura in anni hai il tempo di forgiare e plasmare idee di ogni tipo. Per quanto riguarda i personaggi, diciamo che in linea di massima c'è un naturale ricambio (in altre parole, si schiatta). Capita che un giocatore abbandoni per vari motivi, magari perché si stanca, magari perché ha impegni al di fuori dal gioco, magari perché morto il suo personaggio preferisce non continuare. Di norma nessuno cambia personaggio quando può continuare con il proprio.
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Francamente non so bene come pormi di fronte alla questione. Devo ammettere di non essere un esempio di tolleranza e inclusività nel gioco, prefereisco non giocare con persone che hanno gusti tanto diversi dai miei da rompere quella sospensione all'incredulità che ognuno di noi alimenta durante il gioco. Da DM, ho sempre messo in chiaro questo aspetto e non ho mai tollerato elementi tanto dissonanti, credo che sia meglio che ognuno trovi il tipo di gioco che fa per se piuttosto che pretendere di portare la propria visione che magari stona con quella degli altri. Ho detto tanto volte ad un giocatore che il personaggio che aveva in mente non era adatto alla campagna e meglio che non vi racconti cosa ho detto nel gioco di ruolo dal vivo... 😅 L'esperienza di @RoxDS1993 più che a pessimi giocatori fa pensare a brutte persone. È una cosa che non auguro a nessuno, gioco e rapporti tra persone dovrebbero mantenere il giusto distacco. Credo che nel suo caso la parte più salutare della vicenda sia stata distaccarsi da queste persone. Riguardo a me non mi viene in mente molto. Forse in un'occasione, quando in una campagna ormai di tanto tempo fa il mio personaggio era morto mentre non c'ero, e non c'ero perché non mi avevano avvisato della giocata. Non credo l'abbiano fatto di proposito, anche se è stato molto antipatico, del resto era un gruppo troppo incentrato sui suoi personaggi (PG) principali, la cosa non mi sorprende.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Tornando alla questione di quello che appare "stonato" nelle illustrazioni del manuale, credo che i commenti di questo tipo possano essere riferiti ad alcuni elementi dei disegni che appaiono troppo moderni. In alcune delle immagini che ho visto ci sono elementi di questo tipo: vestiti che appaiono comprati agli ultimi saldi, personaggi che indossano occhiali che sembrano appena usciti da salmoiraghi e viganò, la stessa immagine di questo articolo con cibo moderno in primo piano. Per quanto le ambientazioni di D&D spazino tra i generi, in generale è un sistema che come punto di riferimento ha magia e spada. Non mi pare strano che certi elementi dal richiamo moderno appaiano stonati a molti.
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Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
lol, questa me l'ero persa. Di nuovo THAC0 per tutti! Cavolo, Muschio è peggio del prezzemolo, si infila ovunque. Non avevo idea che avesse contezza del gioco di ruolo. Ho pessimi presentimenti nel caso in cui decidesse di acquisire Harbro (o solo WOTC), ma tenendo conto che non mi piace l'andazzo attuale sono combattuto, un cambiamento di qualcosa che non ti piace può certo portare a qualcosa che ti piace ancora meno, ma chissà... magari invece ti sorprende in positivo.
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Ma voi li guardate i "programmi" dove si gioca a D&D?
Bah, teoricamente vedere altri giocare non è di per se una cattiva cosa, c'è sempre qualcosa da imparare. Anche se, naturalmente, non sempre c'è da imparare e un prodotto pensato per l'intrattenimento può non essere il mezzo più adatto. Concordo con l'argomentazione di Pippomaster92, la vicenda è dilatata dai tempi di gioco, è troppo annacquato, serve troppo tempo. Ah... io? No, mai attratto ne visto queste cose. Non sono del tutto digiuno però, mi è capitato di vedere qualche spezzone di tanto in tanto, magari linkato da qualcuno. In generale approccio con curiosità, poi però mi stanco presto. Credo influisca anche il fatto che non mi piace il modo in cui vedo giocare, anche se in fin dei conti confrontare un'idea di gioco con un'esperienza concreta sia un po' uno scontro impari. In generale non amo troppo i video come strumento di informazione, sono troppo lenti e prolissi. Preferisco una bella paginetta da leggere, anche con gli stessi contenuti.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
@Pippomaster92 Tecnicamente, nella mia frase che hai citato sopra, non ho scritto ne che non siano fantasy ne che non siano D&D. 😋
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Quanto durano le vostre campagne?
Se si parla di campagna, per me è un impegno a tempo indeterminato. In generale per me una campagna non finisce. Magari può terminare un capitolo delle vicende dei personaggi, ma fino a quando c'è la voglia di continuare, si continua. Anni è di norma l'unità di misura. La campagna principale da DM di quando ero ragazzo è durata forse una decina d'anni. Non ricordo bene in che modo si fosse smesso di giocare, credo più che altro dovuto al fatto che è stato un periodo in cui si cambia, cambiano gli impegni e in alcuni casi ci si allontana, fisicamente intendo. Credo abbia coinciso con il mio dedicarmi esclusivamente al gioco dal vivo. Quando ho ripreso con la 5E però l'approccio era quello di "provare". Alla fine ho giocato in modo vario, ma in particolare le campagne non sono mai durate più di 1-2 anni, interrotte più che portate alla loro conclusione, e per i motivi più disparati. Quindi la regola del tempo indeterminato credo valga ancora!
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Secondo me voleva solo mostrare i difetti della via "digitale" intrapresa da Wizard, sottolineando le certezze e l'aspetto personale del materiale cartaceo. Credo non si sia ancora reso conto dei problemi dell'edizione andata in stampa o, se ne è consapevole, l'ha nascosto appositamente. Del resto l'andazzo da brochure dell'articolo è apparso evidente a molti. Non ho ancora visto il manuale per cui non posso dare giudizi sulla qualità. Potrebbero essere illustrazioni tecnicamente molto valide e fatte da ottimi illustratori o potrebbero anche aver voluto risparmiare, ma il problema (se di problema vogliamo parlare) non è tanto la qualità, ma il contenuto. Per cui non parlerei di superficialità. Secondo me la questione è duplice: da una parte hanno voluto mostrare che D&D è una base su cui puoi costruire mondi di ogni tipo, e così hanno ficcato ogni tipo di atmosfera nelle illustrazioni. Cosa che in parte è vera, anche se a mio parere il gioco non è proprio adattissimo a spaziare tra i generi. Chi poi come me è affezionato al fantasy classico (per quel che questa espressione significhi) è abbastanza normale che storca il naso. Da quel che ho notato comunque l'influenza più invadente, che traspare da molte immagini, è quella legata all'immaginario supereroistico, complice probabilmente l'enorme successo di questo filone nei lustri precedenti, oltre che a causa della piega che (ahimè) ha preso il gioco nelle edizioni moderne. Ma certamente non è l'unica.