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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Ma la mappa è proprio così piccola o il forum l'ha ridotta quando l'hai allegata?
  2. Ho dato una prima occhiata. Una cosa che si nota subito è che il titolo del documento (non il nome del file) è "T1-4 - Il tempio del male elementale". C'è da correggere i metadati del PDF insomma, ha mantenuto il titolo ereditato dal modello comune che hai usato. Mi pare di vedere che non hai ancora aggiunto l'appendice con i dati sul materiale relativo alla psionica, lo farai in una successiva revisione? Credo che la mappa della regione a pagina 55 sia migliorabile. Vuoi provare a postare qui l'originale? La tabella degli abitandi di Garrotten che hai lasciato in originale è quella a pagina 63 suppongo. Non ho ben capito cosa hai fatto al suo posto. Se non l'hai tradotta per motivi di tempo posso provare a darti una mano, giusto perché lasciarla così, al di la dell'utilità, mi sembra un incompiuto.
  3. Oddio questa davvero mi è nuova. Non il master a pagamento, quello c'è da sempre. Uno dei miei gruppi storici l'avevo "rilevato" proprio da un master a pagamento, tanti anni fa (una trentina almeno, direi). Di solito questo succedeva quando i giocatori erano inesperti e cercavano qualcuno che appunto assumesse il ruolo di maggiore esperienza, il Master, quindi era lui che dettava le regole, era la figura di riferimento. Evidentemente il mondo è cambiato! Qui bisogna stare attenti. Il principio è condivisibilissimo, stimola i giocatori ad igegnarsi e a fare sempre meglio. Ma qui secondo me si parla di una cosa diversa, ossia di cercare di "forzare" le regole per avere dei vantaggi. E questo a mio parere non va premiato, non certo con un vantaggio diretto, nonostante possa richiedere una certa dose di ingegno. Credo sia importante distinguere tra i due casi, altrimenti si finisce con il creare un continuo vantaggio per i PG che viola quella che dovrebbe essere l'imparzialità del regolamento. @Lord Danarc Cosa intendi per avanzamento tecnologico? Non mmi è chiaro se sia un discorso tipo "sono continuamente distratti dal telefonino" o "'abitudine a vedere le cose su schermo ha disabituato ad immaginarle" o qualcos'altro.
  4. Cerco di spiegarmi meglio. Come dicevo in precedenza, per me esiste un confine tra quello che il giocatore sceglie direttamente e ciò che invece è determinato dal gioco. In combattimento per esempio non è il giocatore che sceglie dove e come colpire l'avversario, lo fa il personaggio, è lui quello che sa combattere e di norma lo fa al meglio delle sue capacità. Insomma, per semplificare, vale la regola che il giocatore dice cosa fa il personaggio ma non il come lo fa. Questa linea di confine varia da regolamento a regolamento, a seconda di quanto si vuole che il giocatore abbia parte al dettaglio di una certa meccanica. Premesso questo, ho parlato di due sistemi per premiare le buone idee dei giocatori. 1) L'ispirazione. È un meccanismo previsto dal regolamento, quindi lecito. E credo nasca proprio per casi come questo. Consideralo come una sorta di karma, di favore divino, di fiducia interiore. Non potendo dare al giocatore un vantaggio diretto per una bella trovata in gioco, ma volendo comunque favorire le buone idee, gliene dai uno indiretto. 2) La ricompensa non meccanica. Per capirci, rientra nella categoria azioni/conseguenze normalmente gestite nello sviluppo delle vicende, sul genere "sei stato gentile con la vecchia, ti ritrovi un alleato insperato". Mi sembra che il regolamento si mantenga più generico. Più che dipendere dalla superficie dire che dipende dalle condizioni di scalata, per esempio la difficoltà aumenta se una parete è stata resa scivolosa dalla pioggia. Credo che la regola sia così generica da poter inserire ogni tipo di condizione il master ritenga opportuna, compresi gli strumenti, anche se non sono regolamentati nel dettaglio. Da regolamento direi che arrampicarsi usando una corda in condizioni normali non richieda alcuna prova, che dovrebbe essere richiesta solo in condizioni di difficoltà. Senza scomodare regole fatte in casa ma mantenendoci all'interno delle regole del manuale, potresti decidere che arrampicarsi sulla corda mantenendo lo scudo al braccio trasforma l'azione da una che non richiede prova ad una condizione di difficoltà che la richiede. A questo punto la palla passa al giocatore, che deve decidere se è più conveniente rischiare l'arrampicata ma non rinunciare alla difesa fornita dallo scudo (o all'azione che gli servirebbe per imbracciarlo di nuovo una volta arrivato su) o arrampicarsi in modo sicuro ma richiare di dover rinunciare alla difesa (o perdere un'azione) nel caso venisse attaccato una volta giunto sopra. direi in modo molto... naturale, dato che ho praticamente sempre giocato senza griglia, proveniendo da versioni di D&D in cui non si era soliti usarla. 😊 In breve, il master immagina la scena (tenendo conto delle premesse e delle dichiarazioni precedenti dei personaggi) e la descrive ai giocatori. Tutto si basa sulla comunicazione, perché il pericolo maggiore è il fraintendimento. Bisogna quindi non farsi prendere dalla fretta e assicurarsi che i giocatori abbiano capito il contesto e allo stesso tempo bisogna essere sicuri di aver capito le intenzioni dei giocatori.
  5. Qui in realtà mi piacerebbe scendessi più nello specifico. Lo chiedo perché nell'esempio che ho fatto non mi pareva di aver proposto nulla che si contrapponesse a quella che hai espresso come la tua idea di gioco. Poi mi pare chiaro che abbiamo esigenze di gioco molto diverse. A me non importa nulla dell'inclusività ne di far giocare tavoli eterogenei di sconosciuti, e se dovessi farlo lo farei alle mie condizioni. L'unica situazione in cui valuterei un approccio come il tuo sarebbe quello del torneo ufficiale, ma per me queste cose sono passate da tempo, quindi non mi pongo il problema. Però fai le tue rimostranze verso un regolamento che non gestisce alcuni casi in cui ti sei imbattuto. Quello che intendevo è che, non potendoci essere un regolamento che gestisce tutto, ci saranno sempre situazioni in cui si applica il discernimento del master. Quindi alla fine è solo una questione di "quantità", ossia di quante volte accada. Ma comunque accadrà. Ma una discussione non è necessariamente qualcosa di negativo, per questo ho scritto "si può anche prevedere la possibilità...", tale possibilità la prevedi se pensi di dare spazio alle discussioni, che possono essere un ottimo momento di confronto e arricchimento. Certo, spezzare il gioco con continue discussioni non è positivo, per questo ritengo che debba essere fatto durante il gioco solo nei casi in cui non si possa fare altrimenti. Secondo me il "contro" più significativo della griglia è che spezza l'immaginario della scena trasformandola in una serie di calcoli al centimetro e decisioni basate sulle meccaniche. Trasforma un gioco di ruolo in una partita di scacchi. Per questo non l'ho mai amata e preferisco giocare senza, sia da master che da giocatore. Usata solo dal master invece potrebbe avere una certa utilità per aiutarlo a tener conto della situazione in campo. Chiariamoci, questa è una visione di parte. Per i giocatori a cui piace la parte meccanica del gioco potrebbe essere un pregio e non un difetto. Ma io tendo a giudicare, e secondo me il suo uso, senza mezzi termini, perggiora il gioco.
  6. Accidenti, dopo la separazione il topic è "esploso"! 😅 Queste vanno in pandan. Seguendo la mia idea espressa in precedenza, secodo me sono due i tipi di "bonus" che il personaggio dovrebbe ricevere: 1) un punto ispirazione, una meccanica credo pensata esattamente per casi come questi. 2) un vantaggio non meccanico, ossia non legato ad un tiro di dado ma alla gestione di una situazione in ruolo. In realtà io ne uso anche un terzo, ma meglio non citarlo, è decisamente apocrifo. La meccanica di vantaggio e svantaggio è tutto sommato ben codificata nel regolamento e credo non sia un bene abusarne, io cerco di limitarla ai casi previsti e, eccezionalmente, la applico nei casi non regolamentati in cui risulta adatta (da notare la differenza tra casi non previsti e casi non regolamentati). Questo spero che ora sia chiaro: con il x15 e il x30 (in libbre) il regolamento fissa un limite, oltre il quale di norma non vai. Nulla ti vieta, come master, di valutare casi particolari. Per esempio potresti decidere che l'uso di un punto ispirazione possa consentire di valicare, seppur di poco quel limite. Non è un utilizzo del punto ispirazione codificato nel regolamento ma a mio parere potrebbe essere un'applicazione in linea con l'idea dell'ispirazione. In base alle regole, e al buon senso dove queste non arrivano. Il fatto che si parli di "mondo eroistico" (anzi, supereroistico con le recenti versioni di D&D, ahimè) non cambia nulla, come abbiamo un immaginario della realtà ne abbiamo uno anche per i mondi immaginari. Oppure adotti una semplice regola: tutto funziona come in realtà a meno che il regolamento non tratti la questione diversamente. Ma se lasci che la descrizione di un giocatore influenzi la riuscita di un'azione secondo me commetti un errore. Il giocatore deve compiere o non compiere l'azione come da regolamento, se riesce allora puoi giustificare la cosa come vuoi. Prendendo il tuo esempio, se il giocatore tira fuori un modo plausibile per salire la corda con una mano semplicemente accetti che nel tuo mondo la gente sia in grado di farlo, non occorre che il giocatore lo descriva. Se poi questa soluzione implica lo sfruttare in modo brillante una situazione particolare (taglio la corda che tiene il lampadario e mi lascio tirare su tenendomi con una mano), allora possiamo considerarlo come la risoluzione di un enigma (previsto o meno) e fargli ottenere il "premio" relativo. Ma se si tratta semplicemente di compiere l'azione in modo fantasioso no, quello è già messo in conto, se il personaggio riesce è perché ha trovato il modo giusto per farlo, indipendentemente dal fatto che il giocatore o il master lo descrivano. Secondo me insegui una chimera. Nessun regolamento, per quanto ben studiato e dettagliato, sarà mai in grado di prevedere TUTTE le situazioni che si presentano in gioco. Se poi la filosofia del gioco è quella di mantenere una base di regolamento semplice, allora cercare di farlo diventa controproducente (sai quando si dice che meglio è nemico di bene?). Non avere discussioni si ottiene anche dando fiducia al master e lasciando a lui la decisione finale. Si può anche prevedere la possibilità di discutere la cosa, sia dopo la partita, sia più raramente in partita se la decisione produce conseguenze immediate importanti. Puoi stabilire questo in sessione zero, insieme alla regola che l'onere della prova sta al giocatore e non al master (ossia se il giocatore ritiene che il master non stia applicando bene il regolamento deve essere lui ad indicare la regola sui manuali), e vedrai che la maggior parte delle discussioni non nascerà neppure.
  7. Non vorrei fraintendere io, ma mi sa che qui c'è un fraintendimento. Le "due regole" a cui mi riferivo non sono l'uso di libbre o kg (si usano le une o gli altri a seconda che ci si stia riferendo alla versione italiana o inglese del manuale), ma sul trasporto da una parte e sul sollevamento/ecc.. dall'altra. Se ho frainteso, ignora il commento. Prendiamo per esempio la nuova regola sulla "Mastery" nell'uso della armi. Secondo la nuova regola, puoi usare un riposo lungo per "cambiare" una delle mastery. La "logica" secondo cui è stata data questa possibilità di cambiare non ha nulla a che fare con la sua plausibilità ma è una scelta puramente meccanica, di gioco: si voleva evitare che un personaggio che decide di cambiare arma fosse penalizzato dall'impossiblità di sfruttare la mastery con la nuova arma. Fino a quando si fanno scelte basandosi su questo genere di motivazioni secondo me non bisogna sorprendersi se poi in gioco ciò che accade va a cozzare contro il buon senso. Poi certo, chiudendo un occhio e con un po' di fantasia una giustificazione la si trova, ma è difficile che il risultato comunque non strida. Forse non è l'esempio migliore ma è il primo che mi è venuto in mente! Spero sia sufficiente a far capire cosa intendo.
  8. Capito. Pensavo che con un prompt adeguato si potesse "educare" ChatGPT a respingere gli elementi introdotti liberamente dal giocatore. Naturalmente non si può impedire al giocatore di scrivere quel che vuole, ma appunto pensavo si potesse dare istruzioni a ChatGPT affinché non accetti dall'interlocutore elementi che non siano stato introdotti precedentemente. Con questo non sto dando alcun giudizio su quale apprccio sia migliore. Ero solo curioso di capire quali fossero i limiti di questo sistema, per lo meno per quelle che sono le attuali capacità dell'IA e i risultati finora ottenuti lavorando sulle istruzioni fornitele.
  9. Colpevole! Eh si, data la cronica mancanza di tempo stavo solo esplorando l'argomento a livello teorico. Mi chiedo a questo punto se sarebbe difficile fare in modo che ChatGPT gestisca la storia da narratore e lasciando al giocatore libertà solo nel gestire il proprio personaggio. Avete già provato una versione del prompt che lavori in questo modo? Risposta più che esauriente comunque, grazie. Sembra tutto molto interessante e mi riservo di provarlo, prima o poi. 😅
  10. Come no? Con il trasporto hai un valore (x15 in libbre), con sollevamento/spinta/ecc... ne hai un altro (x30 in libbre). Quindi si, sono trattati diversamente dal regolamento. RAW non si capisce bene come gestirle, ma RAI secondo me l'interpretazione giusta è che il secondo tipo è uno sforzo di breve durata, altrimenti si finisce con personaggi che anziché mettere l'equipaggiamento nello zaino vanno in giro sollevandolo sopra la testa. Vabbè ma questo è il tipico caso in cui il personaggio ha preso un talento per fare cose che gli altri non riescono a fare 😋 Questo secondo me è "pericoloso". Si rischia di creare uno strato aggiuntivo al gioco dove i giocatori imparano quello che secondo il master rende le cose più o meno facili così da avere dei bonus aggiuntivi. A compiere le azioni non sono i giocatori, ma i personaggi. E iI personaggi sanno sicuramente meglio dei giocatori come fare le cose per le quali hanno esperienza e competenza. Questo significa che il modo in cui i giocatori descrivono le azioni non influenza le probabilità di riuscita, può essere un modo per il giocatore di dare colore all'azione o per il master per mostrare il risultato di una prova di abilità. Al più si potrebbe considerare un malus se il giocatore decide di autosabotarsi (se devi fare una gara di flessioni e il giocatore decide di che il proprio personaggio le farà con una mano sola per fare lo sborone o per nascondere una ferita al braccio, sarà più difficile), altrimenti le azioni vengono già svolte al meglio delle possibilità del personaggio. Questo perché molte scelte nel regolamento sono fatte con davvero poca logica. E questa secondo me è una pecca maggiore rispetto all'avere un regolamento un po' carente. PS: la discussione è interessante, ma mi sa che stiamo uscendo dal format Q/A in cui dovrebbe mantenersi il topic. Si potrebbe spostare la discussione in un topic apposito?
  11. E il dubbio credo rimanga tutto sommato, perchè trasportare e per esempio sollevare implicano sforzi differenti, uno prolungato e uno istantaneo. Per cui direi che un personaggio che supera il proprio limite di trasporto (ma non quello di sollevamente) può ancora muoversi (di 1,5m), ma non farlo prolungatamente. Questo potrebbe essere un tema di discussione interessante, immagino tu abbia esperienze a riguardo che hanno formato ques'idea.
  12. Questo era abbastanza charo dall'inizio. La regola fissa un limite, oltre quello non vai, a meno che tu non voglia creare una situazione particoalre. Il dubbio però era relativo al movimento del personaggio nell'arco compreso tra il massimo peso trasportato e il massimo peso sollevabile/trascinabile/ecc... ATTENZIONE però: il x15 a cui si riferisce Alonewolf87 è relativo al peso in Kg, non in libbre (per cui vale il x30).
  13. Ottimo, preferisco sempre la scelta che evita la perdita di informazioni. Concordo con te, non devi spiegare la psionica, basta solo inserire, adattandolo, il materiale del modulo originale. Comunque anche io detesto amichevolmente la psionica in AD&D, è un'elemento estraneo che mal lavora con il resto del regolamento e di norma lo escludevo o ne faccevo un uso molto limitato.
  14. @Lorenzo_l Ho visto ora per la prima volta il topic, riportato dal tuo ultimo intervento nella home del sito. Leggendo l'esempio che hai riportato sopra, mi è sorta una curiosità: come interagisce ChatGPT di fronte ad elementi introdotti dal giocatore attraverso il prompt? Mi spiego meglio. Nell'esempio di Conan ti trovi in locanda e ChatGPT ti fornisce alcuni elementi di gioco, come l'uomo incappucciato nell'angolo. Ma cosa succede se anziché chiedere cosa a ChatGPT se in locanda è presente qualcosa in base a ciò che stai cercando introducessi tu stesso questo elemento? Per esempio, se nel prompt scrivessi che, cercando qualcuno di interessante che possa fornirti informazioni l'uomo con la profonda cicatrice sul braccio (mai descritto da ChatCPT) attira la tua attenzione e decidi di approciarti a lui, cosa succede? ChatGPT include l'uomo nella storia (con un approccio simile a quello di alcuni GdR narrativi) o ti avvisa che nessun uomo con quella descrizione è presente in locanda (come accadrebbe in un GdR classico)?
  15. R1706 Direi di no, dato che puoi sollevare fino a x 30 (in pound) muovendoti di 1,5m (5 feet). Il dubbio comunque rimane, perchè la capacità di carico non è quella di sollevamento. La differenza sostanziale è la durata dello sforzo: il sollevamento si suppone di breve durata, mentre la capacità di carico dovrebbe consentirti un movimento prolungato. Se non ci sono altre informazioni oltre quelle riportate sopra da MattoMatteo direi che la regola RAW è carente. Io la interpreterei in questo modo: se superi il x15 puoi muoverti ancora di 1,5m, ma per poco tempo (e qui si entra nel campo delle regole fatte in casa, per esempio puoi richiedere una prova di costituzione ogni round per vedere per quanto tempo riesci a far durare il sollevamento, se fallisci devi fermarti o applicare livelli di affaticamento).
  16. Goditi la vacanza, noi possiamo aspettare! Leggendo l'introduzione al modulo ho visto che hai rimosso la psionica e convertita in poteri magici. Anche se non presente nel manuale base, credo che l'uso della psionica in AD&D sia piuttosto diffusa, per cui non sarebbe male recuperarla magari aggiungendo un appendice in cui trovare i riferimenti alla psionica che hai eliminato nel corpo del modulo. In alternativa potresti fare il contrario: mantenere la psionica nel modulo principale e aggiungere un appendice di conversione alla magia classica per chi non possedesse il compendio della arti psioniche o non volesse utilizzarla. Mi pare però di capire che tu preferisca la prima opzione, ossia che il modulo sia giocabile con il regolamento di base.
  17. Mi pare quindi che Metamorfosi somigli alla vecchia forma animale del druido (che ha i PF della creatura e esauriti quelli si torna alla forma normale), mentre la nuova forma animale perde queste caratteristiche (PF temporanei indipendenti dalla forma assunta e non torna alla forma normale se li esaurisce). Sbaglio o il fatto che con metamorfosi si possa prendere la forma di una creatura con GS pari al proprio livello o rende migliore della forma animale del druido (archetipi specializzati in forma animale a parte)?
  18. Mi sa che non mi sono spiegato bene. Quando parlo di font usati dai moduli ufficiali intendo non la versione della 1E, ma i font usati nei moduli in 2E. Credevo stessi sistemando l'avventura usando i font della 2E, ma poi vedendo la bozza avevo avuto la sensazione che i font usati fossero diversi, da qui la domanda che ti avevo fatto. Secondo me, dato che stai facendo delle versioni per la 2E, i font e lo stile di impaginazione tipicamente usati per i moduli della 2E dovrebbero andare bene.
  19. Capito, avevo pensato usassi anche quelli predefiniti quando hai parlato di "Titolo 1", "Titolo 2"... Per la questione della scelta del font volevo giusto capire dove stava esattamente il problema, nei moduli ufficiali di AD&D cosa utilizzano? Quelli che hai scelto di per se non sono male (giusto il terzo forse stacca un po' troppo), mi davano giusto una sensazione di strano, ma ci si abitua in fretta.
  20. Ok, vedo che stai usando "Vecna" per i primi due e "Mason" per il terzo. Giusto per curiosità, hai scelto questi al posto dei font originali perché staccavano poco dal testo? A proposito della "Legenda di Garroten", non so se hai notato che manca la prima e in Legenda. PS: se posso darti un consiglio, io per rendere più stabile il documento evito di utilizzare e modificare gli stili predefiniti che talvolta hanno dipendenze complesse e non si sa mai possano essere alterati. Preferisco creare da zero l'intera gerarchia di stili eliminando ogni dipendenza precedente e con nomi significativi che meglio riflettono la struttura del documento. Naturalmente una volta creata la gerarchia la riutilizzi per tutti i moduli dello stesso tipo (puoi creare il modello se vuoi, o semplicemente copiare la gerarchia da un modulo all'altro). Ad ogni modo sembra già un ottimo lavoro.
  21. Grazie 😉 Ho dato giusto un'occhiata ed è sorta una curiosità: il font che hai usato per l'interno del modulo è una tua scelta o hai cercato il font tipicamente utilizzato per i moduli di AD&D 2E? Te lo chiedo perchè mi da una sensazione non familiare, ma è solo una sensazione, magari mi sbaglio.
  22. Difficile definire una situazione tipo, dipede molto dai giocatori, ci sono quelli avidi di informazioni che imparerebbero riga per riga un tomo d'ambientazione e quelli vecchi e stanchi che hanno ormai quasi dimenticato quelle che conoscevano. Dal punto di vista del vecchio e stanco, ma anche amante delle ambientazioni fatte in casa, posso dirti che prediligo l'approccio essenziale: si discute (in sessione zero, ma in genere non solo li) sulle caratteristiche essenziali dell'ambientazione, in modo che si abbia un'idea del genere di mondo in cui si va a giocare. Se si ha voglia di sbattersi un po' di più si cerca anche di dare ai giocatori quelle informazioni dominio pubblico che i loro personaggi dovrebbero conoscere, ma non è una cosa essenziale, si possono anche dare mano mano durante il gioco. Passiamo ora alla domanda insita del testo citato: in tutto questo, come funziona la creazione dei personaggi? Molto semplice: ogni giocatore esprime l'idea che ha riguardo al proprio personaggio, e se ne discute insieme al master. Anche se l'ambientazione non è stata definita nei dettagli di solito il master ha un'idea di quello che vuole o non vuole inserire nell'ambientazione, per cui le criticità emergono subito. Qui vengono eventualmente rivelate delle informazioni utili alla creazione del personaggio e alla costruzione della sua storia. L'idea "discuti e crea" naturalmente non funziona con tutti: ci sono quei giocatori che decidono al volo in base al tiro di dadi (io spesso sono uno di quelli, tiro e lascio i tiri in ordine, e vediamo quel che esce); ci sono quelli che sono più contenti se si da loro un personaggio bello e pronto, e a cui daranno poi la loro impronta giocando; ci sono quelli che hanno già in mente tutto, e accontentarli o meno dipende dal grado di libertà fornito dall'ambientazione. In ogni caso direi che il metodo giusto è quello che cucirai intorno ai tuoi giocatori. Giusto per curiosità, ma è un problema che hai in fase di scrittura? Perché potresti scrivere su un editor di testi con accapo automatico e interlina personalizzabile e poi incollare il testo qui, se l'editor del forum ti da problemi di lettura. Purtroppo quella scrittura con tanti accapo risulta abbastanza scomoda da leggere credo... per tutti gli altri!
  23. Certamente, se volessi condividerli apprezzerei molto. Sono moduli che posseggo (la versione cartacea per BECMI naturalmente, comprata quando ero giovincello) e mi piacerebbe leggerne una versione "avanzata". 😉 Perdona l'ignoranza ma... con "west marches" stai facendo riferimento a qualche modulo ufficiale? È un discorso interessante, non mi dispiacerebbe leggere e scrivere qualcosa a riguardo. Magari citaci qualora dovessi aprirlo.
  24. Eheh ma certo. La prima non l'ho mai giocata davvero (mi sa che ero ancora su BECMI, poi sono passato direttamente alla 2a Ed), anche se devo dire che c'è del materiale di prima edizione interessante e da cui ho attinto (come il bellissimo Dragonlance Adventures). Riguardo alla questione della griglia mi interessa poco e non mi sono mai fatto un'idea precisa. Mi da l'idea di un serpente che si morde la coda, le due cose si alimentano a vicenda e hanno portato a sistemi come la 4a Ed, per poi ravvedersi nella 5a Ed ma senza rinnegarle del tutto. Purtroppo ora la 5.5 torna parzialmente sui suoi passi guardando di nuovo alla 3a Ed. Visto che ormai sto attingendo a piene mani dal tuo lavoro, per caso hai condiviso questi adattamenti dei moduli di D&D BECMI o intendi farlo?
  25. Eccoci qui alla vexata quaestio, che va in pandan con quella sul bilanciamento delle classi. Provengo dalle vecchie versioni di D&D (quando di GS neppure si parlava), ho saltato piè pari la terza e la quarta, suppongo non ti stupisca sapere che sono d'accordo con il tuo punto di vista. Insomma, i personaggi devono imparare a stare al mondo, capire dove possono e dove non possono muoversi, trovare modi alternativi per risolvere le questioni e non aspettarsi un mondo su misura per loro. Comincio a capire come mai tu sia tornato ad AD&D, e credo si potrebbe aprire un'interessante discussione a riguardo. Io non credo tornerò mai sui miei passi come hai fatto tu, il regolamento della quinta è molto più organico e funzionale, persino elegante al confronto di quell'agglomerato di pezze slegate che è AD&D. Ma AD&D è forse l'ultimo regolamento dove i personaggi sono eroi e non supereroi, e le cose hanno un sapore differente. Credo però che la quinta edizione sia una base migliore su cui cercare di ritrovare quel gusto. PS: hai adattato tu la B1-9 e B10 ad AD&D?
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