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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Cambierebbe l'ambito dei poteri. Ogni patrono avrà comunque un suo ambito e questo si riflette sugli specifici doni dati al warlock. Per capirci, faccio un esempio con il chierico: immagina un chierico con archetipo combattente, potrebbe avere attacchi multipli, competenze in armi e armature e altri privilegi dell'archetipo. I poteri però verrebbero assegnati in base al portfolio della divinità, ossia l'insieme delle sue sfere di influenza. Quindi un chierico seguace del dio della vita avrebbe a disposizione incantesimi differenti da un chierico seguace del dio della giustizia, anche se dovessero scegliere lo stesso archetipo.
  2. Io contavo sul 5.5 periodico, ad un certo punto Per concludere il discorsi di prima, io avrei utilizzato i patti come archetipi: Archetipo studioso -> patto del tomo Archetipo combattente -> patto della lama Archetipo cultista -> patto della catena ecc... Aggiungendo qualche altro patto per completare il panorama degli archetipi. A quel punto si potevano stabilire diversi tipi di patrono (signore fatato, immondo, grande antico, ... ) considerando per ognuno l'accesso a certi archetipi in base a quelli compatibili con le caratteristiche di tale patrono.
  3. Eh, vedo che è un problema comune... 😆 Per certi versi è vero, ma potrebbero non esserlo in fine dei conti. Io preferirei tenere slegate le capacità personali [dei personaggi] da quelle esterne, anche però renderebbe più facile gestire eventuali cambi di casacca che, seppur rari, non sono da escludere. Si può fare in entrambi i modi insomma, e a me pare funzioni meglio "l'altro". Rimane il dilemma iniziale, in cui trovo che il discostarsi tra meccaniche e narrazione sia una bruttura a cui dovrebbero rimediare, ma naturalmente ora è troppo tardi per farlo. Sarà magari per la 5.55! 😋
  4. Non ci vedo una grande semplificazione, solo un declassamento della regola. Non ricordo che nelle vecchie edizioni la sorpresa fosse poi così problematica, ma l'ho trovata farraginosa in quinta edizione, forse a causa di altre regole come l'iniziativa unica o il turno molto più ciccione. Il problema con la nuova regola secondo me è che contraddice il concetto di sopresa, ossia una condizione in cui si è incapaci di agire perché stupiti da quanto accade. Ad ogni modo a me sembra che la nuova regola non risolva ma aggiri il problema. E lo aggira semplicemente rendendo la sopresa meno efficace, in modo che nessuno si preoccupi troppo se viene gestita male. Non dubito che rispetto alla terza edizione ci sia meno trippa, ma il cosiddetto "PG Building" c'era anche ai tempi di AD&D (un amico per esempio ne aveva fatto una versione da torneo basata su quello, sarà venticinque anni fa...) ma non si raggiungevano certi eccessi. Capisco il divertimento nell'ottimizzare, è una cosa con cui mi sono divertito anche io, quello che vorrei oggi però è poter fare un personaggio come davvero lo ho in mente senza doverlo sacrificare perché senza ottimizzazione rischio che non regga il ruolo per cui era stato pensato. Perdona l'ignoranza ma... che significa esattamente? 😅
  5. Pensaci, in tutte le altre classi l'archetipo riguarda le abilità del personaggio, una specializzazione di ciò che sa fare. Sarebbe un po' come se gli archetipi del ladro dipendessero dall'associazione segreta a cui si affilia o quelli del guerriero al regno o la struttura militare di cui fa parte. In questi termini mi pare abbia perfettamente senso che il Warlock possa specializzarsi nel fare specifiche cose, e lo stesso dovrebbe valere per il chierico. Patrono e divinità invece determinerebbero l'orientamento del personaggio e naturamente i poteri trasmessi dall'entità superiore. In tal modo la scelta al primo livello non avrebbe vincoli e sarebbe pulita e lineare. A questo punto sarebbe anche comodo che il regolamento gestisse un eventuale cambio di patrono o divinità, cosa di cui si è sempre sentita la mancanza. Eh, servirebbe avere tempo per redarle come si deve, io a malapena riesco a ritagliarmi quello per venire qui ad informarmi su questa nuova edizione...
  6. Ti faccio un esempio banale: sono un piccolo nobile e servo un signore feudale. In base alle mie capacità posso servirlo come ufficiale dell'esercito, come diplomatico, come assassino, come indovino. Insomma, una cosa è il patorno che decido di servire, un'altra è il tipo di patto che faccio con lui. Discorso simile per il chierico, anziché scegliere al terzo livello il dominio divino (che comunque è trasversale), si potrebbero avere chierici differenziati dal modo di servire: un archetipo più orieto verso la preghiera, uno più verso il combattimento, uno legato ad un certo tipo di missione, ecc.. Il punto è che divinità e patrono dovrebbero essere scelte iniziali e, nel momento in cui decidi che l'archetipo si prende al terzo livello per tutti, dovresti differenziare in altro modo.
  7. Sarà che provengo da AD&D, ma a me tra azioni, azioni bonus, ecc... sembrava già troppo complicato così. E, francamente, nel combattimento non ci ho mai trovato nulla di noioso, neppure quando giocavo BECMI. Qui tra l'altro premi un altro tasto dolente: il PG Building. Avrei voluto che One D&D si fosse concentrato nell'impedire che un PG Building esasperato porti a quegli eccessi di cui ogni tanto leggo in giro, personaggi ottimizzati per fare decine se non centinaia di danni in un solo turno sfruttando tutti quei cavilli delle regole sfuggiti ai game designer per ottenere poi fenomeni da baraccone. Insomma, per quanto mi riguarda, ce ne era pure troppo. Anche io non ho mai ben capito fino in fondo la sopresa in quinta edizione. Sebbene non l'abbia mai giocata come "tutti o nessuno" (anche usando la percezione passiva spesso solo una parte del gruppo rimane sorpreso) credo che non le si sia dedicato il giusto spazio, magari con esempi e spiegazioni e perché no migliorando la regola. Ridurre pesantemente la portata della sopresa, come farà la nuova regola, non risolve però il problema. Il problema andava risolto investendo di più su questa regola e rendendola più comprensibile e applicabile. Ad ogni modo D&D fornisce sufficienti risorse ai personaggi perché molto difficilmente una sopresa metta fine ad un combattimento, anche se sicuramente può fornire un vantaggio significativo, e mi sembra giusto che lo faccia. E, nota bene, "può", non lo fa con certezza, anche li dipende dalla fortuna con i tiri di dado (e lo dice uno che ha visto sorprese a proprio vantaggio vanificarsi più volte in questo modo).
  8. Sicuramente dipende da molte cose, non ultimo il background culturale e le letture fatte. Qui però siamo all'interno di un gioco e avrebbero dovuto codificare meglio tutta la questione del patto e del patrono, del funzionamento del loro legame e di come e perché può avvenire questo afflusso di potere. Ora come ora è lasciato troppo al caso, ossia alla sensibilità di giocatori e master. Nella mia esperienza questo non ha portato a buoni risultati. Beh se ci pensi avere un patrono fatato, immondo o grande antico può essere assimilato all'essere seguace di una divinità o di un'altra, non ci vedo la necessità di basarci un archetipo. Archetipo che invece ha senso in base al tipo di patto, che cambia di fatto le capacità del Warlock. Francamente non capisco in base a cosa abbiano deciso di declassare i patti a semplici suppliche.
  9. Oh mamma, la situazione mi pare peggiore di quello che avevo percepito finora. Continuo ad avere la sensazione di un livello di complicazione molto più elevato di prima, che renderà il gioco molto più farraginoso ed esasperatamente cervellotico persino con la classe che finora era la più lineare da utilizzare. L'idea di consumare usi di un'abilità per altre abilità poi trovo sia terribile in termini di design. A quel punto meglio fare qualcosa di simile all'incanalare divinità, dove si prevedere un'abilità che è possibile declinare in diversi modi. Beh, solo se fossero riusciti a sorprendere le vittime dell'attacco, il che non è affatto scontato. Certo, sicuramente la nuova regola svilisce la sopresa. Non mi è ben chiaro perché abbiano voluto questo cambiamento. Per lo meno mi rinfranco con una buona notizia, ossia che poteva andare peggio. 😅 IMHO ovviamente, non ho mai digerito il battlemaster, anche se ora stanno facendo di tutto per complicare il campione, così si sente meno la differenza. In realtà un'altra modifica buona mi pare ci sia, la scelta di un secondo stile al settimo livello, a cui spero segua la scelta di un terzo stile al tredicesimo/quattordicesimo e magari un quarto a fine tabella. Ora che ce ne sono tanti non avranno paura di esaurirli troppo in fretta.
  10. Secondo me l'errore è di far coincidere l'archetipo con la scelta della divinità (per il chierico) o del patrono (per il warlock), queste sono chiaramente scelte che vanno fatte all'inizio. A quel punto forzi la scelta dell'archetipo all'inizio e assegni le capacità al livello che vuoi. Invece no, scegli la divinità/patrono all'inizio, poi al terzo sei forzato a sceglire il relativo archetipo. Mah. Alla faccia del game design pulito. Non sarebbe stato meglio scegliere all'inizio la divinità/patrono e poi scegliere un archetipo che non ha direttamente a che fare con questo? Slegare cioè l'archetipo dal tipo di divinità o patrono scelto?
  11. Improbabile, così come "D&D Next" non è mai apparso nei manuali della quinta edizione, Diciamo che possiamo considerarlo come un codice interno o un nome della fase di sviluppo.
  12. Per questo dicevo che nel caso dei chierici tutti hanno idea di come sia questo rapporto. Per i patroni però non è chiaro il meccanismo, ho l'impressione che lo si accetti e basta. Come funziona un patrono? Perché se così potente non interviene direttamente per ottenere ciò che vuole? Trattandosi di esseri potenti e non di divinità, esiste una strada per diventare patrono? Oltretutto nessun chierico si sogna di parlare a tu per tu con la sua divinità se non nei modi stabiliti da poteri e incantesimi, e di norma le divinità non parlano al proprio fedele in modo diretto. Queste cose invece le ho viste accadere di norma con i Warlock in modo incontrollato. Capisco che possa diventare un espediente narrativo per il master, ma il suo uso è spesso incontrollato.
  13. Mi sto perdendo. Avevo capito che volessero uniformare la scelta dell'archetipo al terzo per tutti e che quindi avessero spostato le meccaniche del patrono al terzo per questo motivo. Ora invece mi pare di capire che la scelta del patrono avvenga ugualmente al 1° livello, per cui si crea comunque un'ideosincrasia: gli altri scelgono al 3° mentre il Warlock comunque deve scegliere al primo, anche se i bonus arrivano dopo. Non era più semplice considerare la scelta del patrono come una sorta di elemento di background e usare i patti come archetipi? Se poi è davvero stato fatto per risolvere il problema del DIP su Hexblade (sono dovuto andare a cercare cosa volesse dire 😅 ), hai perfettamente ragione a dire che non si è risolto nulla.
  14. Io la rimozione dei bonus razziali non riesco proprio a digerirla. L'unico vantaggio che ci vedo è quello di poter liberamente creare una regola casalinga per l'assegnazione dei punteggi dei personaggi senza dover stare attento a come vado a toccare le razze. Non ho ben capito però come si intenda "riequilibrare" l'umano, a cui in next si assegnano 6 punti e nessuna abilità di razza (se non consideriamo l'umano variante) contro i soliti 3 punti e abilità di razza degli altri. Per quanto riguarda i background, vedono ancora l'assegnazione del talento? Non se ne accenna nell'articolo. @MattoMatteo Aumentare il numero di punti per acquistare i punteggi delle caratteristiche non sarebbe però combatibile con gli altri sistemi di assegnazione dei punteggi. Occorre un metodo applicabile in tutti i casi. Al più avrebbero potuto mettere una regola opzionale da utilizzare nel caso si opti per l'acquisto dei punti caratteristica in cui al posto dei punti assegnati con il background vengono dati dei punti extra, però alla fine non so quanto avrebbe senso, anche perché i punti assegnati con il background hanno peso uguale indipendentemente dal punteggio della caratteristica a cui vengono assegnati mentre i punti extra no.
  15. @D8r_Wolfman In effetti... però in questo caso avrebbero potuto mantenere la scelta dall'inizio e considerare scelta della sottoclasse quella relativa al patto della catena/del tomo/della lama. A me sembra che la scelta del patrono al terzo livello crei un distacco tra regola e flusso narrativo del gioco. Finirà che si sceglierà il patrono dall'inizio e lo si concretizzarà in regole al terzo. O come si fa in molti casi, si partirà dal terzo livello! 😛 Avrebbero per lo meno dovuto cercare di giustificare una scelta del genere a livello narrativo, per esempio prima del terzo livello non si è davvero legati al patrono, una sorta di accolito con tanto di rito di iniziazione da fare (anche se, naturalmente, questo da solo non si adatta certo a tutti gli scenari), per quanto avere poteri da Warlock lo rende più difficile da giustificare. Per quanto riguarda la gestione del patrono, neanche io da giocatore mi sono mai lamentato con il master, però... 😄 Il rapporto chierico/divinità è molto più asettico e la comunicazione regolata da specifici poteri e incantesimi. In questo modo funziona. Tutti inoltre hanno idea di come sia questo rapporto. Con il Warlock invece la cosa è senza regole, non si capisce da dove venga questo potere e in che modo il patrono lo possa trasmettere al Warlock. La comunicazione è molto più diretta ed efficace. Ognuno fa a modo suo, spesso abusandone. Io su questo avrei investito qualcosa. Non ho visto però cosa hanno fatto nel Tasha e nello Xanatar.
  16. Il Warlock è una classe che non ho mai capito fino in fondo. A volte ho l'impressione che sia messa li solo per fornire qualcosa di completamente diverso dalle altre classi magiche e spezzare un po' gli equilibri. In questo credo che in fin dei conti sia ben riuscita, con i suoi pochissimi incantesimi, ma lanciati al massimo livello, i suoi poteri extra-incantesimo e il suo ciclo basato sui riposi brevi. Chiariamoci, è una classe che non amo e a cui fatico a trovare una posizione ma ripeto, tutto sommato l'ho trovata riuscita. In quest'ottica quello che hanno cercato di fare con la UA5 sembra anche a me la strada sbagliata. Va bene l'accesso alla lista arcana (peccato abbiano eliminato questa opzione), ma il resto lo uniformava troppo agli altri usufruitori di magia e mi sembra faccia perdere senso a questa classe. Riguardo al resto, condivido la critica sul totale passo indietro di fronte alla richiesta di aumento degli slot, la modifica che proponi mi sembra più che ragionevole, anzi avrei osato qualcosa in più (ottenere presto il terzo slot e arrivare fino a 6 slot). Forse hanno aumentato le suppliche e introdotto "astuzia magica" come compensazione (anche se l'aumento delle suppliche è già compensato dallo spostamento di alcuni privilegi a suppliche, temo che scegliendoli alla fine le suppliche rimanenti siano in fin dei conti meno). Non mi è molto chiaro come la scelta del patrono possa essere stata spostata al 3* livello, la scelta del patrono definisce il warlock dall'inizio, perché spostare la scelta al terzo livello? Contattare Patrono è interessante, per lo meno sembra stabilire un limite alla comunicazione da Warlock a patrono. Ma nella 5e esiste qualche limitazione sulla possibilità di intervento del patrono o è lasciato tutto all'interpretazione del master? Perché non ricordo nulla a riguardo, ma magari mi sbaglio. @Lord Danarc Parlando di suppliche, nell'elenco fai spesso riferimento ai dubbi sull'uso di certi incantesimi come rituale. Se non ricordo male c'è una supplica che consente ai Warlock del patto del tomo di trascrivere incantesimi e usarli come rituali. Forse la supplica è stata estesa e fanno riferimento a quello. Le criticità del Warlock che ho intravisto giocando e su cui avrei focalizzato gli sforzi sono: Gestione del patrono: Questa per me è stata in gioco la criticità maggiore. Che campo d'azione ha il patrono? Come e quanto è lecito comunichi con il personaggio? Finora ho visto farne diversi usi, e pochi mi sono piaciuti: il Patrono diventa spesso e volentieri l'aiuto insperato, il suggeritore quasi onniscente, un servizio assistenza "H24", a volte persino il pianificatore delle azioni e quello che detta le priorità del Warlock, fino a diventare una sorta di deus ex machina del gruppo intero. Credo che questa parte dovrebbe essere meglio definita. EDIT: Aggiungo inoltre che non sarebbe male, nel manuale del DM, avere una spiegazione chiare del meccanismo che permette ad un patrono di essere in contatto e concedere poteri al Warlock. Inadeguatezza di molte suppliche: Nella 5e mi ha stupito la variabilità delle suppliche, alcune (poche a dire il vero, soprattutto ai primi livelli) estremamente utili, altre praticamente equivalenti all'avere un incantesimo in più, anzi meno di questo perché spesso li si recupera con il riposo lungo. Oltretutto mi pare che la maggior parte non siano neppure granché, e di basso livello. Quando scelgo le suppliche punto sempre a quelle ripetibili, perché questo fa la differenza. Quelle utilizzabili una volta sono davvero poco appetibili, forse con qualche eccezione. Mi pare che con la nuova versione le cose siano migliorate, ma è da vedere bene. Pochi incantesimi: eh si, anche a me sembrano pochi e trovo desiderabile un lieve ritocco. Magari non quanto si è cercato di fare con la UA5, però vista la sua poca propensione al combattimento (patto della lama a parte?) e l'inadeguatezza di molte suppliche, le risorse sono davvero troppo limitate, anche se le si recupera con un riposo breve.
  17. Sull'equilibrio delle varie classi sarebbe interessante aprire una discussione a parte. Io ho una posizione intermedia tra voi due: concordo con Grimorio sul guerriero (in un gruppo in cui uso un guerriero, praticamente cerchiamo di mantenere in vita il ladro che ci svolta i combattimenti) ma credo che il Mago tutto sommato sia valido (ma sottotono rispetto a come piace a me) e che il druido tutto sommato non se la cava male (il mio, che però non è arrivato a livelli alti, se la cavava abbastanza bene anche senza la forma animale).
  18. @Lopolipo.96 Rimanere entro la variabilità dei dadi dubito cambi in alcun modo il succo della questione. 😉 Naturalmente nulla ti vieta di fare quel che stavi pensando. Anzi, potresti anche semplicemente farlo per testarlo e vedere come va, se non con la tua campagna principale con qualche avventura singola creata appositamente. Se la tua idea è accorciare i combattimenti senza cambiare altro, secondo me non raggiungerai lo scopo: con quelle modifiche si va a toccare tanti tasti del regolamento e cambieranno diverse cose. Se invece vuoi semplicemente combattimenti più brevi e poi basta che il sistema si regga in piedi, allora credo si possa fare. A me preoccuperebbe soprattutto gli effetti che una tale asimetria possa avere sull'aspetto narrativo, ma non ci ho riflettuto a sufficienza per dire se possa esserci un impatto e se questo possa essere negativo o meno.
  19. Eheh chissà come mai! 🤣 In effetti davo per scontato che Maghi e Stregoni appartenessero a due liste diverse, arcana i primi e primitiva i secondi. Diciamo che avrei fatto una lista per ogni tipo di magia, e quella dei maghi è chiaramente differente da quella degli stregoni. Però per esempio quella dei maghi e dei bardi potrebbero essere la stessa magia, così come quella dei maghi e delle classi con archetipo con capacità da mago come il mistificatore arcano. Stesso discorso per i sacerdoti, un paladino dovrebbe accedere alla stessa lista se la stessa divinità esaudisce le sue preghiere. Non so, a me sembra così semplice e logico che non la vedo come una complicazione. Inoltre sarebbe un buon modo per ribilanciare l'accesso senza preparazione dei chierici alle liste di incantesimi che proponevo prima. Anche io comunque ho iniziato tardi con la quinta edizione, non l'ho ancora digerita del tutto e per me questo cambio, sebbene siano passati dieci anni da quando questa edizione è uscita, sembra davvero prematuro. Io credo che alla fine continuerò a giocare a D&D, non so se a next o one (parlavo di questo mio dubbio commentando un altro di questi articoli), anche se probabilmente non farei male a buttarmi su qualcosa di più adatto alle mie esigenze di gioco.
  20. Probabilmente avrei dovuto completare meglio la frase: "Sarà che sono "vecchio", non so, ma tutto questo schematismo proprio non riesco a digerirlo". Comunque non intendevo "vecchio" anagraficamente, ma come giocatore. 😉 Hai ragione quando dici che la quinta edizione ha un approccio diverso e che hanno lavorato molto su bilanciamento ed equilibrio, ma per me sono temi di poca rilevanza. Credo che ogni giocatore possa ritagliarsi un suo spazio interpretando il proprio ruolo nella storia e non perché il proprio personaggio è più o meno efficace in combattimento. Riguardo alle classi svantaggiate nel caso si facciano meno riposi brevi, credo che sia un fattore che si bilancia da solo, i giocatori in base alle condizioni dei propri personaggi decideranno se sia il caso o meno di riposare (con le conseguenze del caso), non credo che sia necessario che il master lo progetti in anticipo. Però credo tu abbia fatto benissimo a sottolinearlo, dato che il fulcro del topic è quello di valutare le conseguenze di certe modifiche al flusso del gioco nel tentativo di abbreviare gli incontri.
  21. Non capisco cosa volessero fare con gli incantesimi, un ritorno al passato? Una delle cose che mi è piaciuta della 5e è il sistema a slot, che si slegava dal precedente sistema di memorizzazione che, nonostante la sua origine romanzesca, non ho mai digerito. Diciamo che lo ritengo una buona via di mezzo tra il sistema tradizionale e un sistema più libero come quelli basati su punti magia. Dovendo cambiare qualcosa del sistema della 5e sarei andato in direzione opposta, eliminando la necessità di preparare gli incantesimi e lasciando ai sacerdoti la possibilità di accedere all'intera lista (livello permettendo). Mi sembra più coerente con il fatto che si tratti di preghiere. Ribadisco quel che avevo detto commentando il mago: l'idea delle liste arcana/divina/primitiva a me piace ed è un peccato che non sia stata portata avanti. Se il tipo di magia è lo stesso, perché fare liste differenti? In generale le altre modifiche mi sembrano dettagli. Avrei magari voluto un potenziamento dello scacciare/controllare (e ora punire) i non morti, sarà che proveniendo dalle vecchie edizioni la versione attuale mi sembra molto limitata, soprattutto nel numero di utilizzi. Riguardo ai Domini Divini, mi pare che le liste di incantesimi fossero più coerenti prima, ma forse si tratta di un'impressione sbagliata perché non conoscendo la lista base dei chierici non so se gli ncantesimi che ora mi sembrano mancanti siano in realtà già parte della lista standard già accessibile. Poi oh, sarò un nostalgico delle vecchie edizioni, ma a me piaceva la suddivisione degli incantesimi in Sfere dove una divinità aveva un certo portfolio che dava accesso ad un certo numero esse, determinando così la lista di accesso agli incantesimi dei propri sacerdoti. Questa sarebbe stata una reintroduzione che avrei gradito. Ultima nota. Non riguarda esclusivamente il chierico ma qui appare spesso, quindi ne approfitto per parlarne. Diverse abilità hanno accesso a più utilizzi con il passare dei livelli. Questa distribuzione è però fortemente asimetrica, per esempio 1 utilizzo al 2° livello, 2 al 6° e 3 al 18°. Francamente non capisco il perché di una tale distribuzione, sarebbe stato molto più sensato 2°/10°/18° o 2°/7°/13°/18°. Se proprio avessi dovuto aumetare la densità l'avrei fatto verso i livelli più alti (più difficili da raggiungere) piuttosto che in quelli più bassi.
  22. In realtà io non ho mai preso in considerazione ne il suggerimento di cui parli ne il grado di sfida. Semplicemente gli incontri sono basari sulla trama e sull'esperienza di cosa dovrebbero essere in grado di affrontare. Il tutto da prendere con le pinze, a volte ci sono scontri che potresti non essere in grado di vincere e a volte i giocatori si vanno ficcare in situazioni troppo difficili e uscirne diventa una sfida a se. Sarà che sono "vecchio", non so. Mi riferivo al tempo per decidere cosa fare. Poi certo, se serve consultare una regola o occorre tempo per mettere in pratica le azioni, quel tempo ce lo si prende. Diciamo che il suggerimento nasce dall'esperienza di quelle situazioni in cui i giocatori si prendono tutto il tempo che vogliono per valutare ogni singolo fattore o sono profondamente indecisi. Sono situazioni che allungano molto il tempo degli scontri e se cerchi ridurlo secondo me ha perfettamente senso intervenire, con il consenso generale naturalmente. Mettere una certa fretta in quelle situazioni in cui l'azione è concitata aiuta anche a dare una percezione più corretta di ciò che sta succedendo. No, naturalmente. Ma lima di qua, lima di la, qualcosa guadagni. 😉 Poi certo, ognuno ha anche il suo metodo e i suoi tempi, ma se vuoi cercare di sveltire devi anche spingere sul rendere più efficienti certi comportamenti che portano rallentamenti continui. C'è anche da dire che il tiro del dato a volte è una sorta di rituale scaramantico che fa parte del divertimento che va al di la del gioco vero e proprio, quindi non mi sognerei mai di imporre un gioco asettico, però poi non ci si lamenti della lungaggine del combattimento. Diciamo che la terza non la sto prendendo neppure in considerazione. 😅 Credo di aver capito che Adb82 provanga da AD&D e stavo facendo riferimento a quell'edizione. Per il drago, mi stavo riferendo alla versione più grande. Il rosso (vado ora a vedermelo) ne ha 546 (28d20+252), un po' meno di quanto ricordassi, comunque numeri che in AD&D non si vedevano.
  23. Arrivo un po' in ritardo nella discussione, ma è interessante e dico la mia. Secondo me quello che vuoi fare è un "gioco" pericoloso. Non dico che non si possa fare, ma bisogna farlo con la consapevolezza che si vanno a modificare tutta una serie di equilibri tutt'altro che banali e che questo influenza notevolmente molti aspetti del sistema. I punti ferita insomma non sono l'unica risorse su cui un cambiamento del genere ha impatto. Provo a fare un piccolo elenco (certamente non esaustivo) con le prime cose che mi vengono in mente. difficoltà di gestione delle risorse: un personaggio può passare velocemente dall'essere in piena forma all'essere quasi morto, non dandogli la possibilità, il tempo di prendere adeguate contromisure (fosse anche la fuga!). impatto sulla durata degli incantesimi: la durata degli incantesimi è pensata per scontri di una certa lunghezza, se li abbrevi tale durata può risultare eccessiva. Non basta però dimezzarla, perché ò influire in modi diversi a seconda della situazione. impatto sulle risorse magiche: dato che in linea di massima un mago lancia sempre un incantesimo ogni turno, in un combattimento che dura la metà del tempo ne lancerà meno, con un evidente vantaggio sul preservare le risorse di questo tipo. può incidere in maniera determinante sulla concentrazione, che oltre una certa soglia dipende dal danno subito. maggiore incisività di sopresa e iniziativa: un round di sopresa e una buona iniziativa possono stravolgere con grande facilità l'esito di uno scontro. Un sistema di questo tipo privilegia gli attacchi che consumano (o si basano sui) PF rispetto a quelli incapacitanti, creando uno squilibrio che tenderà a rendere meno utili e quindi meno usati questi ultimi. e chi più ne ha più ne metta. Il mio consiglio è invece cercare di velocizzare lo svolgimento del combattimento senza modificarne il flusso ma adottando accorgimenti che possono aiutare a ridurre i tempi morti. Insomma, non ridurre il numero di round ma cercare di far durare meno, in termini di tempo reale, ogni round di gioco. L'idea di dare un tempo d'azione limitato al giocatore è valida e anche sensata, del resto in battaglia non hai tanto tempo per pensare. Può aiutare anche creare del materiale "pronto", per esempio ogni usufruitore di magia dovrebbe avere uno specchietto pronto con gli incantesimi che può utilizzare con riferimenti veloci alla descrizione completa (o carte incantesimo se preferite), stessa cosa per abilità e poteri dei vari personaggi. Anche usare tiri preimpostati per mostri/PNG può aiutare a velocizzare, ma attenzione perché si rischia di sapere già cosa (può scappare l'occhio sul valore successivo) ci attende e questo può influenzare le decisioni che il master prende durante il combattimento. Anche stabilire un modo chiaro di comunicare aiuta a velocizzare il combattimento, se non ci si intende bene al tavolo di gioco è facile poi perdere tempo con discussioni, spiegazioni, correzioni. Può aiutare tenere pronti gruppi di dadi per gli attacchi più comuni, penso per esempio al nostro ladro che ogni volta che deve fare un furtivo va in giro a racimolare d6 in giro o li tira uno ad uno... Eviterei invece di "risparmiare" sulla descrizione del flusso del combattimento, sia perché in generale è un ottimo modo per riempire i tempi morti (e di conseguenza ha un costo in tempo abbastanza basso, se fatto nel modo giusto), sia perché contribuisce a rendere lo scontro più gradevole e di conseguenza a farne sentire meno la lungaggine. Ad ogni modo 30 minuti per un combattimento impegnativo sono davvero pochi, non li ricordo neppure ai tempi di D&D BECMI, figuriamoci con la quinta edizione che è molto più strutturata e consente una molteplicità di azioni ad ogni personaggio ogni turno. Nella mia esperienza i combattimenti impegnativi durano molto di più, anche intere sessioni, però in genere quel tempo lo si percepisce diversamente, passa molto più velocemente. Forse la domanda da porre non è come accorciare il combattimento ma perché un combattimento da più di mezz'ora venga percepito come noioso. Secondo me questo problema è percepito soprattutto da chi proviene dalla terza edizione (e forse dalla quarta) dove secondo me c'è un eccesso di complessità e di focus sulla costruzione del personaggio Se non ho capito male tu arrivi da AD&D, francamente credo dovresti trovarti abbastanza bene. Nella quinta edizione il volume di danni è elevato (a causa di azioni bonus, aggiuntive, abilità, colpi extra) e di conseguenza questo va ribilanciato dando ai mostri un quantitativo di punti ferita adeguato. In AD&D un drago adulto aveva si e no 100-150 PF, nella quinta quanti sono? Cinquecento? Settecento? Se così non fosse un mostro del genere diventerebbe uno scontro facile (sebene mortale, per le capacità d'attacco del mostro). Credo che intendesse dire che lo scontro debba essere "da ricordare" perché impegnativo e magari importante all'interno della storia, non che dovesse svolgersi contro mostri leggendari o creature straordinarie. In questi termini anche lo scontro con una banda di goblin può diventare uno scontro epico.
  24. Il mago secondo me aveva buoni margini di raffinamento, concettualmente non è male l'idea di rinnovamento che hanno portato avanti con la UA5 (intendo come concetto, da vedere poi nel dettaglio, naturalmente), peccato poi abbiano abbandonato l'idea tornando sui loro passi con la UA7. Interessante la questione di Memorize spell, Modify spell e Create spell. Da quel che leggo già l'unico sopravvissuto è piuttosto incisivo sul flusso del gioco (ma aveva almeno un numero massimo di usi giornalieri?), mi chiedo a questo punto cosa facessero gli altri due che sono stati considerati eccessivi. Mi piaceva l'idea della lista di incantesimi arcani condivisi, immagino lo stesso sarebbe dovuto accadere per gli altri tipi di incantesimo. Peccato siano tornati indietro. Non mi piace invece che il numero di incantesimi non dipenda più dall'intelligenza. In un'edizione dove i punteggi possono crescere con il livello (e quindi non essere poi così limitanti per lo sviluppo del personaggio) avrei invece fatto pesare di più l'intelligenza (per esempio incidendo di più sugli incantesimi che puoi tenere a mente, persino sugli slot, avrebbe potuto incidere sui tempi di studio, ecc...). Ho notato che in questo e in altri casi si è cercato dapprima (UA5 in questo caso) di anticipare alcuni poteri di alto livello, per poi rimetterli al loro posto (con la UA7). Per me che non sono un fan degli alti livelli, se questo significa ridefinire la scala verso il basso devo dire che la cosa non mi dispiace. Se invece è fatto per assegnare abilità di grandissimo potere a livelli più bassi, allora trovo sia la strada sbagliata. Cosa mi sarebbe piaciuto? Trucchetti A me l'accesso illimitato ai trucchetti ha creato diversi grattacapi in gioco, il non consumare risorse ne favorisce l'abuso dando talvolta vita a brutte situazioni in gioco. Capisco che si voglia dare al mago una possibilità di azione illimitata (del resto il guerriero può dare tante spadate quante vuole *), ma la limitatezza delle risorse era (prima dell'avvento dei trucchetti) una delle caratteristiche del mago che ne definiva e bilanciava la classe. E questo era finito persino nei romanzi di Dragonlance, uscendo dalle meccaniche di gioco e diventando un elemento chiave della narrazione. * seppure anche li, se pensiamo agli attacchi a distanza, sei limitato dalle munizioni. E spesso i trucchetti agiscono a distanza. Numero di slot Sarà che ci sono i trucchetti, sarà che ii sistema a slot offre più versatilità e quindi meno "spreco" di risorse tenute li perché non si sa mai e raramente utilizzate, però continua a non piacermi l'appiattimento della curva degli slot. Per capirci, un mago di 9° livello ha 3 incantesimi di quarto, ma sono 3 anche di secondo e scendono al primo sono 4; peggio ancora, un mago di 20° livello ha 4 slot di primo, esattamente quanti quelli di un mago di 3°. In un sistema dove gli incantesimi non migliorano con il livello (ad eccezione dei trucchetti) un'aggiunta di questo tipo sarebbe quasi indolore. Avrei quindi aggiunto qualche slot in più di basso livello nella parte bassa della tabella. Concentrazione. Un mago di alto livello potrebbe imparare a mantenere la concentrazione su più di un incantesimo/trucchetto per volta. Un contraltare insomma degli attacchi multipli dei combattenti. Non è solo una questione di creare una nuova colonna nella tabella di progressione del mago, tutto il sistema va rivisto perché ora è pensato perché due incantesimi con concetrazione non siano mai usati insieme e per questo non sono state prese contromisure per evitare certe combinazioni fuori scala. Magari si possono creare dei gruppi non compatibili (se sono concentrato su un incantesimo di un certo gruppo non posso esserlo su quelli di un gruppo non compatibile) o al contrario gruppi che contengono incantesimi su cui non è possibile essere concentrati nello stesso momento. In alternativa si potrebbero creare delle regole più stringenti sulla sovraponibilità degli effetti. Archetipi Mi sarebbe piaciuto vedere qualcosa di diverso dall'istituzionalizzazione del mago specialista che abbiamo con la 5e. In particolare, mi sarebbe piaciuto il classico "mago non specialista", utile per compatibilità con vecchie edizioni. Bloccare l'accesso ad una scuola di magia per gli specialisti sa molto di ritorno al passato. E a me non dispiace. Trovo sia più caratterizzante e non inciderebbe molto sulle capacità del mago. L'idea che per specializzarsi si debba rinunciare a qualcosa in termini di versatilità mi pare funzioni bene. Riguardo alle obiezioni, sarebbe sufficiente distribuire meglio gli incantesimi tra le scuole (creandone di nuovi dove ce ne sono pochi, ma il piccolo numero di incantesimi può anche essere una caratteristica di una scuola) e se sembra indebolire troppo il mago specialista si può ribilanciare facilmente (incantesimi memorizzabili in più, anche qualche slot extra eventualmente). Sicuramente la lista è parziale, non uso un mago da un bel po' di tempo e avrei bisogno di rinfrescare certe questioni.
  25. Per me hanno fatto bene ad impedire l'uso dell'azione impetuosa per gli incantesimi, farsi due livelli da guerriero per poter lanciare due incantesimi in un round per me è una bruttura terribile. Aumentare gli usi di recuperare energie mi lascia interdetto, semplicemente si stanno dando al guerriero più punti ferita. Ha senso, fino ad un certo punto. Però ancora una volta ci sono abilità che usano slot di altre abilità e boh... diventa tutto troppo complicato. Per la maestria ho già commentato nell'articolo dedicato (#14), ma non avevo fatto attenzione alla possibilità di cambiare armi di cui si ha maestria dopo un riposo lungo, cosa di cui francamente non vedo il senso. Pensavo che la maestria fosse legata allo studio approfondito di un'arma, e questo decisamente contrasta con tale concetto. A questo punto potevano farne una questione di dimestichezza e permettere il cambio di maestria solo dopo aver usato una certa arma per una giornata (tra due riposi lunghi), durante la quale però non godi di maestria con quell'arma. In generale mi sembra che tutta questa nuova edizione si stia muovendo verso una complicazione che non gradisco. Anziché ribilanciare, razionalizzare e ottimizzare, mischiano e complicano. Come se in D&D la fase di combattimento non fosse già abbastanza cicciona. Ho idea che si stia guardando indietro alla terza edizione per riavvicinare gli affezionati di tale edizione a cui la quinta stava stretta. Ahimè, scelta pessima per quel che speravo fosse la direzione del nuovo regolamento. Riguardo agli archetipi, non ho mai amato il mastro di battaglia (troppo complicato e troppi colpi speciali, a che pro?) e da quel che leggo non mi sta piacendo neppure il lottatore (non vedo il senso di bilanciare un guerriero senza armi o con armi improvvisate con uno che dispone del meglio della tecnologia da battaglia). Il cavaliere mistico... boh, non mi sono mai interessato, dovrei pria vedere bene come mi sembra quello attuale.
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