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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Ci voleva un poì di linfa in questo blog che, a parte gli aggiormenti di firewood sulle traduzioni, stagnava da tempo. Non mi sorprende che i giocatori da 3.5 abbiano avuto il rigetto per AD&D, purtroppo la 3.5 è un'edizione che ha portato un tipo di gioco che nelle vecchie edizioni non troveranno. Riguardo alle critiche: 1) vincoli: non è strano, AD&D ha molti vincoli tutt'altro che sensati. Ovviamente per loro il problema non era che lo fossero o meno, ma che fossero limitati nel creare il personaggio, il che è un'altra questione. 2) THAC0: eheh effettivamente c'è voluta una mente contorta per tirare fuori la THAC0. Certo, basta abituarsi, ma è tutt'altro che intuitiva. Come suggerisce Percio, per fortuna, è facilmente convertibile, non ha senso farla diventare un ostacolo. 3) mancanza di CdP e Talenti: e dire che i talenti erano una delle cose che mi aveva fatto rigettare la 3E... per i giocatori di 3E difficile liberarsene se prima non accettano l'idea che i loro personaggi non sono supereroi. Per le CdP in AD&D c'erano i Kit, opzionali e si stava bene anche senza, ma c'erano e alla fine sono concettualmente la stessa cosa. Io ne ho sempre fatto a meno, ma ho giocato in campagne in cui venivano utilizzati. Ad ogni modo, se posso darti un consiglio, prova a vendere la campagna come un'esperienza diversa. In questo modo le lamentele sulle cose che funzionano diversamente perderanno di forza e potrai chiarire alcuni aspetti come la minore importanza delle capacità di combattimento, il non essere supereroi e la spinta a differenziare i personaggi non basata sulle combinazioni di abilità ma sulle peculiarità personali. PS: in questa discussione starebbe comodo comodo un articoletto scritto in un altro blog di questo portale. È più un articolo sentimentale che tecnico ma è carino da leggere: click!
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D&D non è HEROQUEST
@Casa Molto chiaro anche il tuo esempio, ove è ben evidente che il giocatore deve tirare fuori gli argomenti ma non necessariamente le parole, anche perché un giocatore poco estroverso rischia di essere altrimenti troppo penalizzato. Chiariamoci però, io incentivo e apprezzo l'interpretazione diretta dei personaggi. Trovo che non ci sia nulla come un giocatore che parla e argomenta appassionatamente per il proprio personaggio che riesca a far tuffare i partecipanti dentro le vicende giocate e che questo porti ad un miglioramento generale della qualità della storia. Questo però non deve portare vantaggi diretti per il giocatore. Bada bene, ho detto diretti, perché credo che si sia sempre lo spazio per vantaggi indiretti, se il gruppo è concorde nell'applicarli. In certe campagne abbiamo deciso di farne un aspetto premiante, in questo caso legato alla capacità del personaggio di trarre profitto dall'esperienza.
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D&D non è HEROQUEST
Non è sbagliato decidere in base a quello che dice il giocatore, ma in base a come lo dice. Esattamente allo stesso modo in cui nel combattimento ha influenza quello che il giocatore fa fare al personaggio (attaccare un avversario piuttosto che un altro, compiere una certa azione in combattimento, ecc... ), ma non il modo in cui il personaggio lo esegue. Il giocatore decide cosa fa il personaggio, e il personaggio lo svolge in base alle sue competenze e abilità. Tutto in base a quel confine che il gioco pone tra ciò che viene gestito dal giocatore e quel che viene gestito dal personaggio. Ma forse è solo una questione semantica e anche tu intendevi la stessa cosa.
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D&D non è HEROQUEST
Diciamo che impatta in modo minimo, e spesso impatta quando non dovrebbe: ho visto spesso DM concedere vantaggi di fronte ad un'idea del giocatore che invece sarebbe dovuta essere assimilata all'interno dell'ambito delle meccaniche. Giusto per fare un esempio, un giocatore che prima di attaccare dichiara di voler tirare della sabbia negli occhi dell'avversario non dovrebbe influire sulle meccaniche perché il "come attaccare" è ambito del personaggio (è lui che sa combattere), non del giocatore: quindi una volta eseguito meccanicamente l'attacco, senza vantaggi o inserimenti stravaganti, la riuscita del tiro può indicare che la sabbia ha fatto distogliere lo sguardo al nemico e ha fatto in modo che l'attacco avesse successo. Insomma, gli effetti si vedono a posteriori.
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D&D non è HEROQUEST
Non mi pare siamo in disaccordo, soprattutto con la conclusione. Definire con precisione un modo di approcciare all'interpretazione, oltre che inutile e dannoso, costituirebbe una restrizione del campo d'azione che senza dubbio andrebbe contro l'idea di D&D come gioco "universale", ossia non legato ad una specifica ambientazione. Inutile perché alla fine i giocatori lo utilizzerebbero comunque secondo le loro esigenze. Dannoso per il gioco perché un'imposizione del genere altro non farebbe che allontanare la maggiore parte dei giocatori. Per me ha un'importanza fondamentale. Non importa come lo fai, l'importante è aver colto l'idea di fondo e farlo, nel modo in cui si preferisce. Ma a parte l'uso della parola "importante", mi pare che in generale siamo d'accordo.
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D&D non è HEROQUEST
In realtà lo si fa, con gli esempi. Quando per esempio si dice che giocare è come leggere un libro dove però sei tu che decidi cosa fa il tuo personaggio stai già fornendo un termine forte di paragone immediatamente comprensibile a tutti. Non serve molto altro, per lo meno in un gioco come D&D, Questo non significa che il giocatore debba avere capacità da scrittore o da attore, ma definisce una linea di condotta abbastanza chiara. Che, naturalmente, nessuno è obbligato a seguire, al proprio tavolo ognuno si diverte come preferisce. Riguardo all' "agency" sono sicuramente d'accordo sulla sua importanza fondamentale, ma con una precisazione: "agency" significa che le azioni del personaggio devono avere il loro peso e influenzare la storia, ma a quale livello dipende da tanti fattori. Non credo cioè che le azioni dei personaggi debbano necessariamente essere in grado di influenzare il mondo, a meno che le loro azioni non abbiano una portata di quell'ampiezza. L'importante è che abbia un peso sulla sfera di influenza di quei personaggi e sulla loro storia, altrimenti i personaggi sono solo spettatori.
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D&D non è HEROQUEST
Su questo, permettimi di dissentire. Sebbene da sempre la maggior parte del regolamento di D&D di concentri sulle meccaniche, fin dalle prime edizioni il gioco si presenta come un sistema per dare stimolo all'immaginazione, creare storie condivise, "vivere" avventure con il proprio personaggio. Poco importa se questi concetti occupano solo poche pagine del manuale, del resto non hanno bisogno di grande spazio per essere esposte, ma il fatto di trovarle nella parte introduttiva dei manuali, quella che spiega come approcciare al gioco, dice molto sulla loro importanza.
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D&D non è HEROQUEST
Vero, ma solo in parte. Il GdR è diventato trasversale, uscendo dall'ambito dei giochi da tavolo e contaminando altri settori, con incarnazioni che vanno dai GdR testuali online su computer al gioco dal vivo. E per quanto ci siano differenze, anche sostanziali, tra l'uno e l'altro, direi che la vicinanza è maggiore tra di essi che ai rispettivi ambiti a cui appartengono.
- D&D non è HEROQUEST
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D&D non è HEROQUEST
Ho come il sentore che questa discussione nasca da quella delle due domande sulla scheda del personaggio. Per me il divertimento è centrale e ognuno gioca come preferisce. Non esiste un unico modo di giocare e ognuno deve trovare la propria dimensione, possibilmente all'interno della propria cerchia di amici/conoscenti, dato che ad un GdR non si gioca da soli. E il modo di giocare varia nel tempo, in base alle proprie esperienze e necessità. Questo non significa che non consideri un certo tipo di gioco preferibile o più "maturo" di altri, ma sono considerazioni personali e le mie preferenze possono non essere adatte ad altri. Ho come l'impressione che la volontà di un gioco disponibile per chiunque stia portando verso una restrizione delle possibilità di gioco: chiunque può giocare ma solo se gioca in un certo modo. Francamente non so quanto sia una cosa positiva. Ad di la di queste considerazioni posso dire di aver avuto un'esperienza diversa: il "giocare per divertirsi" non porta verso un gioco alla Heroquest ma piuttosto ad un gioco meno cavilloso, più lasco, meno ligio ad osservare con attenzione le regole. Probabilmente questa differenza dipende dalle diverse frequentazioni. Il BECMI ha avuto l'enorme pregio di creare un sistema che per la prima volta guidasse i nuovi giocatori verso il gioco, E il fatto che il metodo di approccio consistesse in avventure che erano delle piccole storie la dice lunga su dove volesse andare a parare. Sarà sempre D&D, sarà sempre un regolamento incentrato sulle meccaniche e sullo scontro, ma non dimenticava certo l'aspetto narrativo.
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Trova famiglio - D&D 2024
Beh, non è una furbata: nel momento in cui sostituisci l'incantesimo, rinunci alla possibilità di far cambiare forma al famiglio o di rievocarlo qualora la sua forma fisica venisse distrutta. Se non sbaglio la sostituzione dell'incantesimo è una novità della versione 2024, nella versione 2014 non mi pare ci sia scritta la possibilità di farlo.
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
@Lord Danarc Ah peccato, non posso usarla! Per me l'ideale sarebbe qualcosa per PC, che per me in fin dei conti è la cosa più comoda da utilizzare dietro lo schermo. @nolavocals Diciamo che preferirei qualcosa di meno "manuale", il foglio di calcolo può andare bene ma una software già pronto e ottimizzato allo scopo dovrebbe fornire un'esperienza migliore.
- 2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
@Lord Danarc Io in realtà mi riferivo alle schede dei PG, come DM preferisco sempre avere una pagina unica che riassume le schede di tutti a colpo d'occhio e che mi consente di ricorstruire una scheda più completa in caso di necessità. Altra questione per i PNG, li mi servono schede più complete perché devo usarli io, ma preferisco comunque usare una forma molto compatta anche perché se i PNG sono un gruppo, avere cinque o sei schede normali è pessimo dal punto di vista della consultazione. In ogni caso per me i PNG si fanno esattamente come i PG (e i GS neppure li guardo).
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
@nolavocals Speravo espandessi alcuni dei temi saltati fuori nella discussione, per meglio capire il tuo punto di vista. Per esempio prendiamo questo passaggio: Ecco, qui hai messo i due estremi, ma tu che approccio preferisci? Io, da giocatore, scriverei nella scheda una cosa del tipo (immaginiamo un chierico della vita di 6° livello): Incanalare Divinità (2 x RB): - Scacciare non-morti: Az; SS; R9m; TS SG; 1min; p59 - Preservare Vita: Az; SS; R9m; 30PF; 1+creat ; max 1/2 PFmax; p63 In questo modo ho le informazioni principali a colpo d'occhio, e in caso di necessità l'indicazione per vedere i dettagli nel manuale. Considerando lo spazio nella scheda (ossia la colonna di destra nella prima pagina, in cui devo segnare tutti i poteri), non occuperei più di questo spazio. Nella mia tabella delle schede da DM, non segnerei nulla, sono capacità che un personaggio di quella classe/archetipo/livello acquisisce senza che vi sia una scelta, quindi non occorre segnare. Se proprio avessi dello spazio che mi avanza, potrei scrivere non più di: Incan Divinità (Scacciare n-m; Preserv Vita).
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Alla faccia dello starter set però, mi sa che il prezzo di listino è 60 euro...
- 2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
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Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda
Questo sembra un numero interessante per i diversi temi controversi. Che ovviamente ai tempi erano molto meno controversi rispetto ad oggi, o anche solo a quando è stato scritto l'editoriale. La parte più succulenta è forse il passaggio di Gygax citato. Al di la delle preferenze sulle razze, io sono tra quelli che non ama i mondi dove la diversità razziale diventa un multietnicismo spinto, credo che quanto detto possa essere importante fonte di riflessioni. Gygax sostiene che nei mondi ufficiali ci sia in un modo o nell'altro una dominanza degli esseri umani e che in qualche modo questo debba riflettersi nei regolamenti. Io sono un sostenitore dela separazione tra regole e ambientazione ma l'affermazione ha comunque un suo perché, ossia che certi risultati debbano essere frutto delle condizioni che li hanno provocati. Per me probabilmente la scelta migliore sarebbe stata quella di gestire tutto questo non creando le condizioni di vantaggio nel regolamento ma direttamente nella specifica ambientazione, anche inserendo delle varianti per certe razze. Un discorso simile si può fare con le classi. Allo stesso tempo bisogna dire che le soluzioni utilizzate in AD&D sono tutto sommato trasparenti: credo che nessuno di noi abbia mai pensato "faccio l'umano perché più forte" (anzi...), le condizioni erano studiate per essere valide in senso generale ma non si sentissero nell'uso diretto dei personaggi, se non magari ad alti livelli, ossia quella condizione in cui pochi giocatori arrivavano a portare i propri personaggi. Per capirci, a decretare il successo di una razza potrebbe essere l'alta prolificità: una razza che si riproduce rapidamente e i cui membri raggiungono rapidamente l'età adulta ha sicuramente un grande vantaggio su altre razze magari più longeve ma lente a diffondersi e rigenerarsi. Allo stesso modo una vita breve che porta i membri di una razza ad essere tipicamente più attivi e meno conservativi può constituire un vantaggio in questo senso. Non occorre essere singolarmente i più forti perché la propria razza sia dominante.
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
Per me in generale la scheda deve essere un aiuto al gioco, e la gestisco come tale. Dato che sono smemorato, come giocatore preferisco una scheda ben compilata. Nell' "era moderna", chiamiamola così, da giocatore di 5E preferisco le schede compilate a computer e stampate, che aggiorno ogni volta che passo di livello (o più spesso se necessario). Dato che lo spazio è limitato, e che ritengo certe schede modificate di pagine e pagine una cosa senza senso, cerco di condensare le informazioni in modo da avere quello che mi serve sott'occhio. Come DM preferisco fare delle copie riassunte delle schede (più per avere i dati a disposizione in caso di necessità che per usarle in gioco) senza dati di gioco (ossia senza inserire dati che posso univocamente ricavare dai manuali) e tenere io le schede usate in gioco a fine sessione. Questo è uno spartiacque fondamentale, se si parla di schede del personaggio è il primo aspetto che bisogna chiarire. Allo stesso tempo però una scheda con troppa roba scritta è dispersiva e fallisce nello scopo per cui è stata compilata in quel modo. Per me il compromesso migliore è una scheda che contenga lo "scheletro" della struttura del personaggio e un riassunto compatto dei dati che servono per evitare la continua consultazione dei manuali. Non amo le schede modificate troppo diverse da quella originale, da DM chiedo di non usarle, anche se devo dire non ho mai davvero avuto bisogno di farlo. Io credo che uno si debba divertire, e se farlo significa non dover subire lo stress di una soglia di attenzione troppo alta, per me va bene. Se il giocatore è immerso nella storia poco male se non ricorda qualche regola, per quello c'è il diemme che può coreggere, imbeccare, suggerire. E anche lui sbagliare, capita. Un giocatore dovrebbe pensare prima di tutto ad intepretare il proprio personaggio. Io da DM in genere non riscrivo mai quanto successo al tavolo, anche se causato da un errore, a meno che non lo si possa fare al volo e senza conseguenze. Tranne in rarissime eccezioni in cui le conseguenze sono molto gravi, ma sono davvero rarissime, se da DM permetto lo svolgersi dell'azione vuol dire che alla fine le conseguenze sono passabili, e se c'è stato un errore (del giocatore, e mio perché non me ne sono accorto), pazienza, trovo sia meno grave rispetto a riavvolgere il nastro. Se poi vedo che il problema si ripete con troppa frequenza allora mi organizzo per minimizzare la problematica, Come DM è mia responsabilità.
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Wizards of the Coast rivela i dettagli aggiornati sulle specie di Eberron
Anche io, mi sembra proprio una regola fuori contesto, in stile AD&D. Dovendo aggiungere regole di questo tipo andrebbe creata prima l'infrastruttura di regolamento sottostante che consenta di gestirla e tenere il conto con facilità.
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Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e
Pensaci bene. Quando si subisce danno basta un riposo per risolvere la situazione. Per non parlare di chierici, paladini, pozioni, ... Quando subisci gli effetti di un incantesimo in genere la questione si risolve in round. Idem per i veleni. Le malattie in questo caso cercano di offrire qualcosa di più difficile e meno automatico della solita sfida. Poi certo non sorprende che in un'edizione dove una notte di riposo ti rimette in perfetta forma esistano le scorciatoie per uscirne in fretta. Se vuoi giocare in un mondo dove la malattia può diventare una sfida importante allora devi giocare in un mondo in cui la magia clericale è fortemente limitata o non esiste, è una scelta di campo. L'alternativa è forzare le cose per fare in modo che la malattia non sia una normale malattia e di conseguenza i normali mezzi per curarla non funzionino, ma una cosa di questo tipo può essere l'eccezione, non la regola.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Indubbiamente il sistema delle risorse va in qualche modo ritoccato, si sta introducendo una variante importante. Non direi però che si sta passando ad un sistema a turni, il sistema rimane quello con in più la possibilità di poter intervenire in certi casi. Si tratta comunque, in linea con il gioco, di un intervento atto a creare la narrazione.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Ok, quindi non esiste una possibilità di interrompere. Qui per me ci sarebbe spazio per una bella regola casalinga. Una volta presa buona dimestichezza con il sistema ovviamente. L'idea è poterlo fare spendendo una risorsa significativa e ovviamente in modo non automatico, anche se le possibilità potrebbero variare a seconda di quanta risorsa si possa o si decida di spendere. Visto che il gioco non lo contempla, probabilmente di proposito, farei in modo che sia comunque una risorsa estrema, almeno inizialmente, per capire come va, perché il rischio che spezzi eccessivamente il flusso del gioco esiste.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Avevo letto la recensione uscita su questo sito qualche tempo fa e devo dire che avevo trovato interessanti alcune scelte fatte con questo sistema ma mi erano rimasti molto dubbi su altre. Con questo non dico che il sistema non mi intrighi, anzi gli do più di una possibilità. In generale anche io preferisco vedere il regolamento di un GdR come qualcosa di capace di gestire la "fisica" del gioco, quindi non apprezzo in pieno i sistemi basati su escamotage narrativi. Questo non fa eccezione, anzi, essendo una sorta di ibrido mi da l'impressione di un sistema che manca di uniformità. Allo stesso tempo non ho mai amato i giochi "a turni", con le vecchie edizioni di D&D era facile considerare il proprio turno come il momento in cui si riusciva ad agire ma questo è molto meno giustificabile nelle nuove, dove al tuo turno puoi fare una marea di cose, tutte assieme e se non suscitano qualche rezione, ininterrotte. Approfitto della prova di @firwood per chiedergli: se si ha la possibilità di concatenare le azioni, come funziona la possibilità di interrompere questo flusso, facendo intervenire nel mentre un altro giocatore o il master? Voglio dire... capita spesso, anche in D&D, che qualcuno cerchi di compiere delle azioni e il regolamento gli consenta di portare tutto fino alla fine, senza essere interrotto quando, invece, sarebbe plausibile in quella situazione la possibilità che qualcuno possa mettersi in mezzo. Questo sistema sembra favorire questo tipo di situazioni per cui mi chiedo... esistono degli anticorpi a riguardo? Per esempio la possibilità di bruciare una risorsa per bloccare il flusso dell'altro giocatore e ficcarsi in mezzo.