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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Non credo che la domanda possa avere una sola risposta, i fattori che influiscono sono tanti, a cominciare dai gusti di giocatori e master. Del resto spesso trame complesse sono impegnative da giocare, e posso capire che magari i giocatori possano non avere troppa voglia di spremesi al massimo, soprattutto se reduci da una giornata stancante. Però non credo basti chiedere a loro cosa vogliono fare, la soluzione deve essere un compromesso tra ciò che piace e vien bene al master e ciò che vorrebbero i giocatori. A me piacciono le trame complesse e articolate, con tante storie che si intrecciano, ma bisogna stare attenti che questo non significhi creare avventure tanto cervellotiche da comprometterne l'avanzamento. Il concetto che preferisco è quello dell'avventura "a strati", che può essere giocata con diversi livelli di consapevolezza a seconda di quanto i giocatori riescono a tirar fuori dalle trame. Certo, devi essere pronto a rinunciare a tutti quei "livelli" a cui i giocatori non riescono a giungere, può diventare tanto lavoro perso (anche se non del tutto, di solito, perchè un solido background emerge comunque nel gioco, anche se in modo trasparente), ma anche un'opportunità per le avventure future. Chiariamoci, per organizzare così una campagna ci vuole un sacco di tempo e lavoro, quindi spesso e volentieri si alternano avventure di questo tipo a sessioni di gioco "a braccio" che nascono spontanee dalle trame generali della campagna. Per quanto riguarda le informazioni (sarà che sono un giocatore del paleolitico) ho sempre adottato la tecnica del diario (tenuto dai giocatori) e degli appunti (tenuti dal master). Interessante l'idea della Wiki condivisa, mi sembra una soluzione decisamente più al passo con i tempi. @Pippomaster92 utilizzi wiki pubbliche o qualcosa di più specifico? Non mi dispiacerebbe fare un tentativo. Mi accodo alla richiesta qui sopra, sarebbe utile darci un'occhiata per vedere come fate.
  2. In tal caso non hai neppure bisogno di organizzare un furto riuscito: giocatelo e vedi cosa succede. Potrebbe essere anche un'ottima occasione per introdurre qualche PNG interessante e non necessariamente antagonista.
  3. @Fr4nk Sarebbe interessante capire come ti sia venuta in mente l'idea di un furto nel sonno. Se è valida l'ipotesi espressa sopra (gli hai dato troppi soldi e te ne sei pentito), allora concordo con le soluzioni proposte. Altrimenti non sono del tutto contrario, soprattutto se fatto per ottenere un certo pathos all'interno del gioco. La questione della riuscita automatica però è un po' spinosa. Teoricamente la cosa più corretta sarebbe "giocare" il furto (in questo modo per lo meno ti renderesti conto delle reali possibilità di riuscita e potresti applicare eventuali conseguenze), ma dato che i personaggi, addormentati, non vi assisterebbero, sarebbe qualcosa da fare in anticipo, e poi applicarne il risultato. Ma ha senso solo se sei disposto ad accettare un esito negativo, altrimenti tanto vale farlo accadere e basta (concetto simile a quello per cui, se un personaggio può tirare fino a quando non ottiene un successo, tanto vale non farlo tirare, a meno che il tempo non possa essere una variabile determinante in quel contesto). Considera che potresti anche fare in modo che i personaggi abbiano degli indizi che, se non saranno in grado di cogliere, si risolveranno nel furto notturno. Per esempio potrebbero notare che qualcosa che hanno detto o fatto abbia attirato l'interesse di qualcuno, potrebbero rendersi conto di essere seguiti e così via.
  4. Se c'è davvero un oggetto d'interesse, allora hai gioco facile: puoi fare in modo che i ladri riescano a scappare con l'oggetto grazie al tempo concesso loro dai personaggi o puoi fare in modo che questo tempo dia a qualcun altro il tempo di agire sottraendo loro il "trofeo". In ogni caso faresti bene a rendere chiaro (meglio se in modo non esplicito) che è stato il loro tergiversare a permettere che questo succedesse. Se opti per la fuga puoi porre le basi per un capitolo nuovo della vicenda in cui i la situazione diventa più favorevole per gli inseguiti, tanto magari da costringere i personaggi ad allearsi con i loro contendenti.
  5. Suppongo che si tratti di scelte di design, condivisibili o meno naturalmente, e magari in qualche modo forzati dalle possibilità concesse dalla licenza. La compatibilità però credo non sia un reale problema, la stragrande maggioranza dei gruppi di gioco credo giochino con una certo numero di regole casalinghe che rende comunque il sistema di gioco eterogeneo. Se vanno bene per la propria campagna, alla fine poco ti importa che non si stia seguendo esattamente le regole base condivise da tutti. Anche qui suppongo siano scelte che possono piacere o non piacere. Nel caso di Dragonlance che citi, uno dei commenti nell'articolo che ne parlava era proprio "Cavalieri di solamnia e maghi dell'alta stregoneria ridotti a semplici background invece che sottoclassi non si può proprio vedere". Anche quella che proponi potrebbe essere una scelta non proprio popolare. Io probabilmente avrei puntato sugli archetipi, e posso anche pensare che fosse una delle opzioni a cui magari hanno rinunciato perchè non soddisfacente per quel che volevano ottenere. Del resto anche nel regolamento base il barbaro non è una sottoclasse ma una classe a se, per me avrebbe avuto più senso fosse stata un archetipo ma in tal modo si sarebbe dovuto rinunciare a diverse meccaniche che la caratterizzano.
  6. @Bille Boo Provavo a rispondere al tuo dubbio basandomi su ciò che avevo capito io. Sicuramente chiedere è spesso un buon approccio, ma talvolta neppure i tuoi interlocutori si rendono conto di dove stia il vero problema (soprattutto quando non sono molto esperti) e l'intuirlo fa un po' parte dei compiti del buon DM. Certamente Topolino saprà chiarire meglio quello che intendeva dire, magari lui ha già molto chiaro dove stia il problema e semplicemente non è riuscito a comunicarlo a noi in modo preciso. Se quel che ho supposto è corretto, potrebbe già avere qualche suggerimento su come muoversi.
  7. Per chi non lo conoscesse, Kamon è un campaign setting per D&D 5a edizione ambientato nel Giappone feudale in versione fantasy. Non mi dilungherò sui dettagli, dato che potete trovare le informazioni e il quickstart gratuito sul sito web e nella pagina di Kickstarter. Volevo segnalare che la campagna su KickStarter è stata avviata ieri pomeriggio e che, per chi fosse interessato a sostenere l'iniziativa, sono disponibili gli early bird ancora per qualche ora (se non sbaglio scadono alle 17:00 di domani). La campagna si chiuderà invece il 20 Aprile. A breve uscirà un articolo sul questo portale, ma se qualche amante di D&D 5a e del Giappone feudale volesse approfittare dell'inizio della campagna di finanziamento, ho pensato che sarebbe stato meglio informare quanto prima.
  8. Non sono molto sicuro di aver compreso cosa si stia chiedendo. La questioni morali per come la vedo io appaiono di continuo durante le vicende che riguardano i personaggi, la loro assenza renderebbe le giocate molto più scialbe e le allontanerebbe dal realizzare storie a tutto tondo. Se è possibile che questo crei una frattura sui personaggi, la risposta è "certo, è possibile". E non è una risposta che deve spaventare, tutte le storie sono costellate di separazioni e magari riunioni, conflitti e magari riappacificazioni. Se invece si sta chiedendo se applicare dei criteri morali alle avventure, allora sarei propenso a dire che non è una buona idea. I personaggi non fanno la cosa sbagliata se si alleano con il cattivo di turno, non meritano alcun biasimo se anziché salvare la principessa decidono di rapirla a loro volta perchè hanno intravisto la possibilità di trarne un guadagno o un vantaggio per loro stessi, i loro amici/familiari o la loro gente. Ho visto in diversi casi applicare valutazioni morali ad avventure e campagne, e alla fine della fiera si trattava solo tentativi di controllo del Master che aveva la sua idea di come dovessero andare le cose. In questo senso, ma mi pare di capire che non sia quello inteso in questa richiesta, direi da evitare come la peste.
  9. @Topolino88 Secondo me, considerando che sono giocatori quasi novizi, significa che si aspettano dal Master che sia lui a risolvere in qualche modo lo stallo. La critica cioè è "ci stiamo annoiando, quanto ci metti a far accadere qualcosa?". Certo, dal punto di vista di un giocatore esperto che di solito "crea gioco" può sembrare una critica immotivata, ma se ci si pensa bene non è affatto strana viste le circostanze. È certamente un elemento sul quale i giocatori dovranno migliorare, ma non si può farli annoiare nel frattempo. Detto questo, lascerei perdere la soluzione punitiva. Potrebbe avere senso con giocatori con cui sei in grande confidenza se ti accorgi per esempio che non stanno dedicando il giusto impegno alla partita, ma non certo con giocatori in difficoltà che non sanno che fare. In questo caso la cosa più sensata mi pare quella consigliata da tutti: fai che la loro indecisione abbia un impatto sugli eventi, che mentre loro cercano di accordarsi vanno avanti. Per esempio fai fuggire i banditi (magari portandosi dietro qualcosa che interessava ai personaggi), e rendi palese che questo è stato possibile solo a causa del tempo che i personaggi hanno concesso loro. In questo modo capiranno che ci sono delle conseguenze del loro temporeggiare, e che il risultato di non agire potrebbe essere peggiore di quello di agire anche senza un piano perfetto. C'è poi il discorso dell'uscita dal ruolo e del metagioco, di cui io sono forte oppositore. In questo caso secondo me dovresti semplicemente farlo notare loro e cercare di riportarli entro i vostri standard di gioco.
  10. In realtà stai dando al giocatore una scelta che è del suo personaggio. È l'abilità del personaggio che determina le sue capacità in combattimento, se il colpo arriva al fianco perchè il nemico non lo copre bene con la sua guardia, se parare alto o basso l'attacco del tuo nemico, o se schivarlo, ... sono tutte situazioni che non sono decise dai giocatori ma dai personaggi. E questo naturalmente vale anche per l'esempio da cui è partito questo discorso. Quindo la cosa più sensata è considerare questo tipo di azioni come la soprannominata "fuffa", magari una descrizione a posteriori dell'esito del round di combattimento: l'attacco dell'orco va a vuoto e il personaggio colpisce efficacemente, allora puoi dire che l'orco è scivolato e il personaggio ne ha approfittato. È successo il contrario? Puoi dire che l'orco ha fatto finta di scivolare, il personaggio ci è cascato e l'orco ne ha tratto vantaggio facendo andare a vuoto l'attacco del personaggio e colpendolo in un modo in cui non si aspettava. EDIT2: ninjato anche su questo da @bobon123 (ed espresso molto meglio di quanto abbia fatto io) ma vabbè, ormai ho scritto e ve lo tenete! Puoi naturalmente crearti delle regole casalinghe per gestire questo genere di situazioni, come la famosa regola del "fumble": 1 naturale durante un attacco significa effetto negativo, per esempio il cadere prono del tuo orco. Bisogna sempre stare un po' attenti con queste regole (anche se questa è in genere abbastanza innocua), ma almeno in questo modo stai gestendo la cosa attraverso un meccanismo di gioco vero e proprio e non tramite una scelta arbitraria. Oltretutto questo apre le porte ad un discorso più complesso, ossia se un giocatore deve avere dei vantaggi con il suo personaggio per delle competenze personali. Se io giocatore sono esperto di combattimento nella mia vita reale, il mio personaggio guerriero sarà avvantaggiato rispetto a te che non lo sei? Se so cavalcare nella vita reale posso avere conoscenze che favoriscono il mio personaggio mentre cavalca? Se io conosco bene il mio Master e riesco a capire quando sta bluffando e quindi se l'orco sta solo facendo finta di scivolare, devo trarne un vantaggio? Io credo che il sistema di combattimento sia li per evitare queste situazioni e fare si che l'abilità (in combattimento, in questo caso) del personaggi sia e rimanga l'abilità del personaggio. EDIT: preceduto da @Minsc che ha evidentemente intuito lo stesso genere di problematiche. EDIT3: mi ero perso questo commento: Ho pensato esattamente la stessa cosa. L'impressione è che per il loro modo di giocare D&D non sia proprio il sistema più adatto, tanto che viene un pochino trascinato verso una sistema di tipo "storytelling" con modifiche "al volo" (anche esse, per certi versi, più adatte ad un sistema di quel tipo). E lo dico perchè è una situazione in cui mi trovo abbastanza spesso.
  11. Io sono tra quelli che considera il porre attenzione a queste cose un mezzo per dare varietà e sapore al gioco, ma che purtroppo cade spesso nella pigrizia e non lo fa come si deve. Tutto sommato funziona comunque, quando la cosa può diventare importante gli si da maggiore enfasi e si tirano le somme, ma a volte si perdono buone occasioni di gioco. Credo di aver sempre voluto un sistema automatico che facesse questo "lavoro" per me (insieme ad alcune altre cose che si tende a tralasciare o che rallentano significativamente il gioco), ma credo che questa rimarrà una sorta di desiderio mai realizzato. Concordo profondamente con questa affermazione. In una campagnetta recente per esempio abbiamo affrontato molte sfide, preso decisioni importanti, ma quello che più mi ha appassionato e più mi è rimasto di tutto quel che è stato giocato è stato semplicemente l'incontro con un PNG interessante (che, purtroppo per le mie aspettative, ha avuto un seguito inferiore a quel che avrei voluto... ma in futuro chissà!). Alle fine ciò che ci diverte è molto, molto variabile, e sicuramente dipende dallo stile di gioco personale. Anzi, trovo che ci siano potenzialità di divertimento con praticamente ogni aspetto del gioco, dipende solo se ci viene proposta in modo interessante (e, chiariamoci, in molti casi non è facile).
  12. Riporto qui la risposta che avevo dato sull'argomento nell'altro topic *: Per la questione vantaggio/svantaggio, concordo invece con... beh, più o meno con la maggioranza, ossia ritengo che dare vantaggi/svantaggi in situazioni già gestite dal regolamento (come il combattimento standard) non sia una buona pratica, ma deve essere utilizzato in casi particolari dove si intravede una situazione realmente vantaggiosa o svantaggiosa che questa regola ci permette di gestire. Ricordiamo che la meccanica vantaggio/svantaggio è una semplificazione che sostituisce in molti casi il sistema di bonus/malus delle edizioni precedenti, il che la rende talvolta eccessiva (perchè alla fine si da un vantaggio o uno svantaggio consistente, non piccolo). L'esempio fatto da Casa assomiglia molto ad una regola casalinga parallela al sistema di combattimento tradizionale. Chiariamoci: nulla vieta di usarla se lui e i suoi giocatori ritengono sia migliorativa per il loro gioco, ma secondo me anche in questo caso la sua applicazione dovrebbe essere meglio regolamentata e non lasciata al sentimento del momento. La sconsiglierei comunque, per i motivi ben evidenziati sopra da bobon123. L'esempio mi ricorda un po' la questione dei colpi mirati, regola spesso modificata per introdurre varietà e situazioni altrimenti non contemplate dalle regole ma abusata e che alla fine andava a sovrapporsi al normale sistema di combattimento facendolo andare a gambe all'aria ogni volta che la situazione pareva renderlo vantaggioso. * purtroppo il trasferimento l'ha posizionata un po' in ritardo, nel precedente flusso del discorso era più a monte, poco dopo o subito dopo l'intervento di bobon123 successivo alla proposta di scorporare di Bille Boo.
  13. Calabar

    Intimorire infernale

    @D8r_Wolfman Quindi diciamo che è un trend che si sta diffondendo sui nuovi prodotti, ma non c'è una regola che dice di applicarla alle razze già descritte negli altri manuali. Ho capito bene? Se così forse la si vedrà applicata a tutti nella futura 5.5, mantenendola a quelle specifiche razze fino ad allora. Sempre che non esca qualche prodotto che estenda la regola prima di allora.
  14. Calabar

    Intimorire infernale

    @D8r_Wolfman Interessante quanto hai scritto, per curiosità questa modifica al regolamento dove appare? In qualche manuale di regole extra, nelle nuove edizioni del manuali base, nelle FAQ del Sage Advice... ?
  15. Per quanto riguarda la narrazione durante il combattimento, credo che non sia una cattiva cosa, ma va trovato il giusto equilibrio. Non deve essere una cosa meccanica fatta ad ogni costo altrimenti diventa come un altro meccanismo che appesantisce il gioco. Ci sono dei tempi morti nel combattimento, e riempire quegli spazi con della narrazione può essere un buon inizio. In D&D 5a edizione, a causa del sistema a turni, una sorta di riassunto a fine round funziona bene perchè alla fine più che in altre edizioni ciò che succede davvero lo si vede alla conclusione del round. Ciò non toglie che azioni interessanti possano essere descritte al momento del loro svolgimento. Personalmente preferisco questo approccio ibrido, ma anche in questo caso il riassunto di fine round non è un'azione automatica, viene fatto quando calza bene con la narrazione che si sta facendo. EDIT Ho spostato nell'apposita discussione la parte di questo intervento relativa alla questione vantaggio/svantaggio.
  16. Concordo, ed ha anche senso. La forma animale del Druido è trattata come un corpo a parte, quindi direi che tutto quello che subisce uno non si trasmette all'altro.
  17. Si, ma diamogli il giusto peso, non facciamone la base per sostenere tutta la filosofia sul significato delle razze. È una base troppo debole per reggersi in piedi. Io la prenderei per quel che è, una regola messa li per evitare gli eccessi. Ma non significa che sia un traguardo, ne che tutti i personaggi debbano alla fine convergere su quel 20 e appiattirsi li. Del resto non tutte le campagne arrivano ai massimi livelli dei personaggi, se non si parte da punteggi elevatissimi (e il sistema di costruzione a punti mi pare punti a questo rimanendo basso con i valori iniziali, al netto dei modificatori) quel limite potrebbe non essere mai applicato o essere applicato solo in casi limite. Ad ogni modo concordo con te, in questo contesto funziona meglio un tetto che tiene conto dei modificatori (18 + modificatori mi sembra un'ottima soglia per sostituire facilmente quella fissa di 20). Insomma, applicare la modifica che si è vista nel Tasha o applicare questa modifica richiederebbe lo stesso sforzo: sono entrambe due regole semplici che vanno in direzioni opposte. Semplicemente si è scelta una strada diversa e, a mio parere, per i motivi sbagliati. Oddio, in realtà non ho detto questo. I personaggi più belli che ho giocato o al cui gioco ho assisto non erano affatto persone fuori dal comune, al più si sono ritrovate in situazioni fuori dal comune. Quel che volevo dire è che, anche ammesso che vogliamo considerare i PG persone fuori dal comune, non occorrono regole speciali per loro affinché questo avvenga, le regole normali permettono di creare sia persone comuni che fuori dal comune. Anzi, trovo che sia un grosso limite di design per un regolamento dover ricorrere a regole speciali per fare in modo che un giocatore possa creare un personaggio fuori dal comune. Sono d'accordo, anche se l'introduzione dei Background apre una nuova porta e potrebbe contemplare ulteriori modificatori. Con un bel rischio però... doppio modificatore, maggiore possibilità di sforare i numeri, probabilmente per questo non hanno inserito nel background modificatori per le caratteristiche.
  18. Temo che la discussione si sia allargata troppo per poter rispondere puntualmente, poco male, alla fine il mio modo di vedere la cosa credo di averlo esplicitato abbastanza bene. @Bille Boo Hai fatto una bella disamina, molto condivisibile in certe parti. Non concordo però su alcune delle conclusioni. In particolare, mi sembra si dia troppo peso al quel "cap" a 20 delle caratteristiche che, francamente, mi sembra solo il modo che i game designer hanno pensato per evitare gli eccessi con i punteggi (presumo nell'ottica della bounded accuracy o comunque nel voler evitare alcune problematiche delle edizioni precedenti) e che non abbia in realtà alcun risvolto nel giustificare o nello spiegare il legame tra caratteristiche e razza. Oltretutto è una regola così semplice e così facilmente modificabile (nel senso si fare una regola casalinga, ma anche di un'evoluzione delle regole ufficiali) che non ci darei troppo peso. Anzi, dirò di più: in questo contesto i modificatori razziali sono ancora più importanti, perchè rendono più difficile per certe razze di raggiungere questo tetto che appiattisce tutto. Altra cosa su cui non concordo, presumibilmente per gusti personali, e il fatto che i PG in quanto personaggi eccezionali debbano esserlo fuori dalle regole comuni. È lo stesso principio per cui non digerisco i PNG fatti con regole che portano a risultati diversi da quelli ottenuti con i PG (ricordo il taglialegna di un'avventura che faceva una sorta di colpo speciale...). Per me i personaggi sono fuori dal comunque per le avventure che vivono, e se proprio vogliamo possono esserlo anche nelle caratteristiche, ma all'interno del recinto valido per tutti. Voglio dire... se sono un guerriero con forza 18 SONO una persona fuori dal comune, non occorre che solo i PG possano avere forza 18. Ah no, un altro punto. Cito. Sarà che mi sono perso qualcosa negli anni, ma francamente possono aver fatto tutte le discussioni che vuoi ed essere giunti a qualunque conclusione, ma non vedo perchè queste non possano essere sbagliate e magari, tra qualche anno, le si considererà un errore. Sembra quasi che su questo punto qualcuno credo di aver raggiunto una sorta di "verità" che francamente sono molto, molto distante dal condividere e che non reputo tale. Sei sicuro che gli anni '80 e '90 fossero "anni bui". Io qui dentro ho letto tante affermazioni che mi fanno invece pensare che il periodo buio stia diventando quello odierno. Punti di vista. Va forse ora sto un po' divagando, era giusto una parentesi.
  19. Secondo me non è questione di meglio o peggio, ma di trovare tutte quelle "cose" che, regolamento alla mano, si adattano alla razza che si sta introducendo. Non stai "costringendo" gli elfi ad avere +2 in destrezza, stai semplicemente scegliendo una razza che tra le sue caratteristiche ha un'innata agilità. Se descrivi gli elfi come particolarmente agili, allora dovresti fare in modo che il regolamento tenga conto di questo fattore e introdurre un bonus in destrezza mi sembra l'ovvia conseguenza. Naturalmente possono esserci altro modi, io in un intervento precedente ho ipotizzato delle alternative al bonus (per quanto fossero sempre soluzioni atte a influire sulle caratteristiche). Detto ciò, nulla ti impedisce di concepire l'elfo in modo differente, per esempio gli elfi nella tua ambientazione potrebbero non essere più agili degli altri e di conseguenza non avere quel +2. Ma quella è appunto una scelta legata alle razze dell'ambientazione. EDIT: mi era sfuggito il passaggio. I bonus razziali non dovrebbero essere bonus culturali, non dovrebbero dipendere cioè dal contesto in cui è cresciuto il personaggio (per quello ci sono i bonus del background) ma alle caratteristiche intrinseche della razza. Gli elfi sono agili perchè sono elfi, non perchè vivono sugli alberi (si fa per dire... spero che l'esempio sia chiaro comunque). Un po' come dire che il ghepardo è veloce perchè fin da quando è piccolo insegue le gazzelle... ma se mi metto io fin da piccolo ad inseguire gazzelle non credo di diventare veloce come un ghepardo. Altrimenti stiamo parlando di cose differenti.
  20. Sicuramente è l'argomento che fa più presa nelle discussioni, come tutti i temi "politici", che in molti casi colpiscono temi e sensibilità personali. Non credo però sia l'unico. Quando ho scritto riattivando la discussione francamente mi aspettavo risposta più sul tema relativo al gioco che a quello delle motivazioni, evidentemente sbagliandomi. Per come la vedo io le motivazioni sono quelle sbagliate perchè a me interessa la bontà del gioco e non quello che ci sta dietro, le politiche commerciali o le scelte filosofiche, e questo caso mi sembra un esempio di come motivazioni sbagliate portino a scelte sbagliate nel gioco. Chiaro poi che non si tratta di scelte sbagliate per chi le considera positivamente, ma non è certo il mio caso. Personalmente non ne faccio una questione numerica, anche perchè in fin dei conti del bilanciamento tra le razze o del bonus mi importa poco. Non è una questione di quanto questo cambiamento incida sui numeri. Per me è una questione di concetto. Scegliere un personaggio di una certa razza significa fare una scelta innanzi tutto relativa al ruolo che si vuole interpretare. Vantaggi e svantaggi di tale razza non sono altro che modi per descriverla e innestarla all'interno delle regole. In questo contesto i bonus/malus alle caratteristiche fanno parte del modo che ha il regolamento per descrivere quella razza e ritengo che eliminarli impoverisca la capacità del regolamento di rappresentarle e talvolta ne snaturi il ruolo (soprattutto nei casi estremi). Non vedo poi i vantaggi di un sistema simile all'interno del gioco, che già garantisce una variabilità più che sufficiente per definire un personaggio atipico per la propria razza e mi da l'impressione che accontenti solo i giocatori che non vogliono sottostare a compromessi che io trovo perfettamente legittimi. Capisco però che per chi una razza sono solo una serie di bonus/malus e abilità/disabilità (e conosco diversi giocatori che la pensano in questo modo) e per chi in generale non la vede come me questo conti poco. E non è mica una cattiva idea, in generale. Per come la vedo io, classe e livello sono dei limiti al gioco, ma senza non sarebbe D&D probabilmente. Un sistema a punti come quello di cui hai parlato lo vedo più come fornire un sistema generico per creare razze e classi, ma se per le classi ha senso usarlo "al volo", per le razze lo terrei buono per definire le razze che però, una volta stabilite all'interno dell'ambientazione, rimangono quelle.
  21. È vero, ma a questo punto mi chiedo se questo sia il giudizio di una minoranza molto chiassosa e fuori dalle righe o rifletta davvero il giudizio delle gente, americani compresi che, come sottolinei, sono molto più sensibili al tema. Quanto fatto nella seconda edizione (che apprendo ora, ai tempi non ci feci caso, anche perchè della prima avevo pochissimo materiale) mi pare di capire che si limitasse ad eliminare qualche classe/incantesimo/mostro, il che ha un impatto molto più limitato di un cambiamento strutturale come questo. Suppongo che prima di fare un passo del genere stiano testando per bene l'impatto sulle regole, però ho idea che questo approccio possa lasciare più spazio alle build estreme e promuova quel tipo di gioco in cui si è incapaci di accettare e fare un punto di forza dei limiti del proprio personaggio.
  22. @bobon123 Hai fatto un buon esempio, che oltre ad essere molto chiaro, giustifica bene anche quell'affermazione di graymatter * sul fatto che un'organizzazione debba agire in modo diverso da un singolo e capisco bene come un caso del tuo esempio sia una scelta sicuramente poco adeguata da parte di chi scrive il gioco. Quel -2 di cui parli può diventare un messaggio e venir interpretato nel modo sbagliato, tanto più se si intende usarlo per un'ambientazione storica, ed è bene farci attenzione. * sulla quale però continuo ad avere delle riserve nel caso specifico. Ma in questo caso per trovare un messaggio sbagliato nel fatto che diverse razze fantastiche abbiano delle caratteristiche peculiari tanto da rimuovere la regola ci vuole un bel po' di fantasia, forse un eccesso di paranoia o una deriva di un attivismo uscito fuori dai binari. Trovo la regola peggiorativa e sicuramente non mi fa piacere che sia stata messa li per quelle che secondo me sono le motivazioni sbagliate. Non mi piace il fatto che questo porterà a modifiche importanti nelle future versioni del regolamento che non so se avrò la capacità, il tempo, la possibilità di riportare ad uno stato più allineato alle mie preferenze e mina le mie speranze di vedere un D&D 6a (o quel che sarà) che sarò felice di adottare perchè migliorato rispetto all'edizione attuale, che se così sarà temo terrò molto a lungo. Poi certo, sensibilità diverse possono portare ad opinioni diverse sulla questione.
  23. Beh, perchè c'era una discussione e ho voluto dire la mia. A quanto pare la cosa ha toccato qualcuno, visto che ho ricevuto una risposta un po' piccata. Continuo a non concordare, anche perchè non ho parlato di assoluta attinenza storica. Stai un po' estremizzando quel che ho scritto. Io ho giocato diverse piccole campagne con ambientazione medievale "storica". C'era anche la magia, che in pratica rappresentava la parte folcloristica della storia (dalla zingara che ti legge la mano vedendo realmente il futuro al sacerdote che fa l'esorcismo scacciando, in gioco, realmente un demonio), ma che rimaneva non troppo manifesta e di conseguenza considerata da molti superstizione. D&D non è il sistema più adatto per questo? Probabile. Mi ha impedito di farlo? Direi di no. Ad ogni modo... non scanniamoci su questa sciocchezza, che poi mi pare più che altro incomprensione. @Pippomaster92 Esattamente. Probabilmente l'hai scritto meglio di quanto abbia fatto io.
  24. Ehm... no. Credo che tu abbia frainteso molto di quanto ho scritto. Voglio dire che la presenza o l'assenza di razzismo non implica che chi gioca/crea il gioco sia o meno razzista, come invece hanno dato da intendere alcuni interventi citati in questa discussione. E no, non ho mai detto "guai a togliere il razzismo". Però mi pare che qualcuno abbia detto "guai a mettercelo". Per quanto mi riguarda ognuno può giocare ricreando le atmosfere che preferisce. Sul fatto che giocare a D&D significhi giocare in mondi che non hanno nulla di "realistico" mi permetto di dissentire fortemente, anche qui il grado attinenza storica dipende dall'ambientazione che si sceglie di giocare e può essere molto, molto variabile. In questo caso non mi sembra che cerchino di starne alla larga, ma che si stiano chiaramente schierando, tanto da renderlo un fattore tanto rilevante da influire sulle meccaniche di gioco. Meno che che credevo fossimo tutti più o meno d'accordo su questo punto!
  25. Spero che questo non sia considerato "necroposting", dato che la discussione è ferma da un po'. Stavo dando una lettura alla discussione, piuttosto interessante, peccato essermela persa. Scrivo giusto per dire la mia, per i posteri magari. Riguardo al tema, mi schiero da parte di coloro che non apprezzano questo cambiamento, sia dal punto di vista "tecnico" che da quello delle motivazioni. Per quanto riguarda queste ultime, non vedo come delle scelte di questo tipo possano definire le idee e le opinioni di chi crea le regole o chi gioca. Scegliere di giocare in un mondo dove il razzismo o il sessismo esistono non dovrebbe essere considerato un segnale del fatto che chi fa tale scelta possa essere sessista o razzista. Del resto non mi pare che nella cultura medievale a cui il fantasy si ispira sessismo e razzismo fossero assenti e nel voler ricreare quegli ambienti e atmosfere adottarli ha il suo perchè piuttosto valido. E sappiamo anche che fantascienza e fantastico sono stati spesso in passato strumenti per trattare argomenti scottanti se inseriti in un contesto reale, per cui forse essere giocatori "dei tempi odierni" ha un significato opposto a quello che alcuni "benpensanti" vogliono far intendere. In conclusione trovo che fare scelte di game design basate su questo e non sulla ricerca di creare un sistema migliore possibile non solo non dimostri nulla, ma sia proprio una scelta sbagliata. Su questo però mi pare di capire che si è più o meno tutti d'accordo, all'interno di questa discussione per lo meno. In relazione al regolamento, di cui chiariamo da subito non sono un esperto, credo sia una scelta che appiattisca ancora di più le razze e trovo non abbia una vera ragion d'essere. I punteggi di caratteristica (e relativi bonus/malus) sono un elemento che in modo evidente definisce le caratteristiche peculiari delle razze. Se un mezz'orco è caratterizzato da una forza fisica superiore a quella di un umano, allora diamogli quei bonus in forza. Se il nostro personaggio è "speciale" all'interno della sua razza, la variabilità dei punteggi è già perfettamente in grado di definire questa peculiarità. Faccio un esempio, non badate troppo ai numeri ma al concetto: poniamo che un halfling abbia -2 in forza, il personaggio mette un 18 che diventa un 16: tale personaggio sarebbe probabilmente l'halfling più forte di tutta la regione e non solo, sarebbe così forte da essere superiore in questo rispetto alla maggior parte degli uomini, ben più grossi e di norma forti di quelli della sua razza. Se non è già abbastanza speciale così... c'è davvero bisogno di spostare i bonus? Se in D&D la "bounded accuracy" e il cap a 20 per i punteggi tendono ad appiattire queste differenze, trovo che la soluzione non sia andare ancora in quella direzione perchè tanto ormai la frittata è fatta, piuttosto avrebbe più senso andare nella direzione opposta per aggiustare le cose (spero sia chiaro quel che intendo dire). Per esempio si potrebbero applicare i modificatori non al punteggio ma ai bonus di punteggio (il che permetterebbe al cap con 20 di funzionare), ma richiederebbe anche di slegare i punteggi dai meccanismi di gioco rendendolo esclusivamente un sistema per calcolare i bonus, cosa tra l'altro già in buona parte fatta nella quinta edizione. Il resto lo metto sotto spoiler, dato che mi sono reso conto, dopo averlo scritto, di aver divagato un po' troppo ma mi dispiaceva cancellarlo (del resto è in qualche modo sia legato alla questione).
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