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Calabar

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  1. @nolavocals Ho visto la tua reazione "confuso" al mio intervento poco sopra, cosa non ti convince esattamente? Ad ogni modo mi hai fatto venire la curiosità, e sono andato a rileggere la descrizione dei Punti Ferita nei manuali BECMI e AD&D 2E. In entrambi i casi parla chiaramente di ferite e danno, non di concetti astratti. L'astrazione invece l'ho trovata nella quinta edizione (non mi pronuncio su terza e quarta), dove dice chiaramente che i punti ferita non rappresentano le ferite ma un insieme di cose che definiscono la vitalità del personaggio. Al di la di questo proprio non capisco come mai ritieni che nelle edizioni recenti i Punti Ferita avrebbero dovuto assumere un connotato meno astratto, puoi essere più chiaro?
  2. Probabilmente qui l'Alzheimer incipiente mi sta giocando un brutto scherzo, ma quando mi sono approcciato alla quinta edizione ricordo che una delle cose che avevo apprezzato era stata proprio l'evoluzione del concetto Punti Ferita, che non rappresentavano più le ferite ma quello che potremmo chiamare, in breve, "stamina". Questo è indispensabile in un'edizione dove con una notte di sonno sei in grado di recuperare i punti ferita persi, nessuno si ristabilisce da ferite che non siano superficiali in poche ore. Il mio apprezzamento comunque era a metà: mi piaceva il concetto, ma allo ùstesso tempo non mi piaceva che il sistema non gestisse le ferite vere, quelle che impiegano tempo a guarire e debilitano il personaggio. Io credo che ci vogliano anche quelle.
  3. @firwood Sarà meglio dividere la discussione il prima possibile, altrimenti si rischia che diventi troppo intricata per farlo. Riguardo alla questione delle abilità, io continuo a non vedere nei manuali quel che scrivi. Possibile che l'intenzione fosse quella di cui parli, ma forse per evitare forzature non l'hanno traslata nei manuali. Comunque sarei curioso di leggere dove gli autori hanno scritto esplicitamente che queste prova sono state concepite come scorciatoie.
  4. -> 9 Questa non lo considererei una meccanica cambiata nel tempo, credo che il modo di tirare i punteggi sia stato oggetto di modifica fin dalle primissime edizioni in base a gusti ed esigenze. Io ho sempre considerato i 3d6 secchi troppo fiacchi per gli avventurieri, e già dai tempi del BECMI ho adottato approcci differenti. Nel tempo i metodi applicati sono diventati tanti, e francamente non li ricodo. In generale posso dire che mantengo una certa preferenza per: - il tiro di dado - il tiro posizionale Per quanto riguarda il primo punto, ho sempre detestato i sistemi a punti, si prestano troppo a scelte ottimizzanti con il rischio di avere personaggi piatti, studiati per avere vantaggio e non per avere dei bei personaggi da giocare. Dato che come dicevo il tiro dei 3d6 sia limitante, ho sempre adottato regole alternative, la più applicata direi è quella dei 4d6 scartando il peggiore, ma ho anche applicato spesso regole di salvaguardia, per esempio la possiblità di ritirare punteggi troppo bassi, o coppie di valori bassi nei dadi, e così via. Per quanto riguarda il secondo punto, credo che tirare il valore caratteristica per caratteristica aiuti ad avere personaggi più vari. La tentazione per esempio di mettere un punteggio basso in carisma per avere una costituzione più alta è spesso troppo forte anche per i giocatori con le migliori intenzioni. Una concessione che facevo spesso era quella di scambiare due punteggi, in modo da avere almeno la possibilità di scegliere la classe desiderata mettendo il punteggio più alto nella caratteristica primaria. Il problema principale comunque è che devi avere a che fare con giocatori che accettano tutto questo, perché se si trovano a giocare un personaggio che a loro non piace lo faranno di malavoglia e ne risentirà il gioco. Nel peggiore dei casi cercheranno di farlo morire in fretta nella speranza che vada loro meglio con il prossimo. Nelle edizioni moderne di D&D credo che abbiano semplicemente preso atto del fatto che molti giocatori adottassero sistemi alternativi e così hanno cercato di regolamentarne alcuni in modo che potessero andare bene alla maggior parte dei giocatori. Nella quinta edizione per esempio, se non ricordo male, ne usano tre: tiri 4d6 scartando il peggiore, usi i punteggi standard, "acquisti" i punteggi di caratteristica spendendo dei punti. Ce n'è per tutti i gusti, anche se non dubito che i giocatori più scafati possano decidere di adottare comunque un sistema personale.
  5. Una cosa che non apprezzo delle edizioni moderne di D&D è proprio la loro indole supereroistica. A me piacciono personaggi "umani", che fanno cose normali (normali ma con licenza, stiamo parlando di fantasy). Magari sono molto bravi a farle, ma sempre entro i limiti della persona normale. Per questo credo che i personaggi non debbano essere superumani, all'inizio li voglio umanissimi, poi con l'avanzamento di livello sicuramente raggiungono capacità non comuni, ma dopo un inizio di normalità. Avere il massimo di punti ferita al primo livello mi sembra un grosso appiattimento, preferisco la variabilità, magari con alcune salvaguardie antisfiga per i PG. Se voglio giocare una campagna dove i personaggi sono superiori all'uomo comune o comungue già "avviati" semplicemente la faccio iniziare dal terzo livello, che secondo me è un ottima base se non si vogliono giocare gli esordi di un personaggio. Riguardo all'avanzamento differenziato tra le classi, sono abbastanza neutrale. Da un certo punto di vista è comodo avere un'unica tabella di progressione (e mi pare una scelta consona nell'ottica di semplificazione della 5E), dall'altra c'è il rischio che i livelli diventino contenitori statici da riempire forzatamente in modo da mantenere l'equilibrio tra le varie classi.
  6. Eheh basta selezionare il testo da citare e poi cliccare su "Cita questo" nel fumetto che appare alla fine della selezione. Io provo a rispondere senza citare, altrimenti questo post rischia di diventare enorme e illeggibile. Riguardo alla "provocazione" 😉 hai ragione, sembra un ossimoro, ma in realtà voglio dire che il mio giudizio sulla regola è che la sua bruttezza meccanica sia oggettiva, spiegando perché. A scenso di equivoci ripeto, mi riferisco alla meccanica, non al concetto in se della regola, che preferisco in versione AD&D. Riguardo all'esempio sull'abilità cavalcare, l'uso di abilità funziona come descrivi anche in quinta edizione (non c'è un'abilità di nome calvalcare, ma il concetto è quello): si effettua la prova in caso di attività particolarmente difficile per la quale il diemme ritiene sia necessaria una prova per determinarle la riuscita o il fallimento. Cito dal regolamento di 5E: "Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio ... si cimenta in un'azione ... che abbia una probabilità di fallimento". Direi che è abbastanza chiaro, e farei attenzione a quel "il DM richede", perché bada bene in 5E le prove di caratteristica sono richiesta dal diemme, non dal giocatore. Riguardo all'uso di percezione, continuo a dissentire: l'abilità serve per determinare se il personaggio ha successo o meno nel vedede o notare qualcosa che non sia palese. Se entro in una stanza e al centro si trova un baule non è necessaria nessuna prova, il personaggio lo vede e basta. Se invece dietro il baule è nascosto un goblin allora il diemme può sfuttare l'abilità per determinare se lo vede. L'alternativa è decidere arbitrariamente. Ad ogni modo ho appena riletto la descrizione di percezione del regolamento e non dice quanto affermi. Anche la frase di Crawford non dice nulla di anomalo, se la applichi all'esempio del baule e del goblin significa che il personaggio è riuscito a vedere il goblin nascosto, informazione che naturalmente può cambiare gli esiti di ciò che avviene nella stanza. Indagare invece è un tema più delicato, ma anche qui leggendo gli esempi del manuale si può capire che non si tratta di un modo per fornire informazioni a cui il giocatore potrebbe arrivare per conto proprio ma informazioni che non è possibile ottenere altrimenti. Prendiamo l'esempio della ferita: il tiro di abilità può essere utlizzato per determinare che tipo di arma l'ha inferta. L'alternativa è pretendere conoscenze reali da anatomoo patologo da parte del DM e dei giocatori. Insomma, se hai visto usare male i tiri di abilità non significa che la regola sia mal concepita. Non è una scorciatoia ne un modo per far avere ai giocatori informazioni senza sforzo, ma solo un modo per determinare il successo o il fallimento di una data azione. Non posso invece che concordare con te sul fatto che molti utilizzino male queste abilità, nella mia esperienza però tale uso è trasversale, lo fanno sia i nuovi giocatori che quelli più datati. Eh, vattelapesca da dove è saltata fuori. Se dovessi averla importata da qualche altro sistema, GiRSA potrebbe essere il primo indiziato.
  7. Questo è proprio quel che è scritto nel riquadretto esplicativo per la percezione in D&D 5E. Comunque siano perfettamente d'accordo su BECMI, io mi riferivo ad AD&D. Io la trovo oggettivamente tremenda: se hai un alto punteggio di caratteristica (e già sul fatto di usare il punteggio di caratteristica e non il bonus ci sarebbe molto da dire)hai successo quasi sempre, con un punteggio medio le possibilità crollano; non migliora ne con il livello ne con una progressione interna; non prevede gradi di difficoltà; come tutti i sistemi a tiro di dado chiuso, esplode quando ci si avvicina al limite. Diciamolo chiaramente, è un sistema creato giusto per mettere la spunta su cosa il personaggio sa fare e non sa fare, ma non va oltre quello. È una delle regole che già quando giocavo ad AD&D avevo pesantemente modificato per renderla vagamente funzionale. Poi certo, al cuore non si comanda e le preferenze sono sempre soggettive. 🙂 A me sembra che funzionino proprio allo stesso modo. In AD&D per esempio il diemme chiede una prova di cavalcare al personaggio e questo la fallisce: il personaggio cade da cavallo non riuscendo in quello che aveva tentato di fare. Direi che il tiro ha determinato esattamente l'esito dell'azione. Che poi nella quinta edizione sia pervasivo direi che è ovvio, dato che si tratta di una meccanica primaria ben integrata. E, opinione personale, finalmente! Pur con tutti i suoi difetti. Regola alla mano, direi che non dice affatto questo, anzi spiega chiaramente con degli esempi come funziona e come utilizzare la regola. Se per caso intendi qualcosa di diverso prova a fare un esempio. PS: riguardandoil vecchio materiale di AD&D di un mio vecchio gruppo, è saltata fuori l'abilità "percezione" in una delle schede del personaggio. Dato che sono passati decenni da quando quel personaggio è stato giocato non ho ricordo di come sia finita li, ma da qualche parte deve essere stata presa.
  8. Per facilitarti, direi di spostare a partire dall'ultimo post (il ventesimo) della pagina 1 (LINK al post) in poi, ma editandolo per citare anche i due post precedenti. Direi anche di aggiungere una premessa spiegamndo che la discussione nasce da questo topic e che si parlerà dell'uso delle abilità nelle varie versioni di D&D
  9. @firwood Dato che la discussione sulle abilità si sta espandendo ben oltre gli scopi di questo topic, che ne dici di separarla in una nuova discussione?
  10. Chiarisco, in AD&D l'implementazione è meccanicamente tremenda. Il sistema semplicemente funziona male. A livello concettuale, come accennato in precedenza, lo preferisco perché più granulare, più adatta a caratterizzare i personaggi. Il fatto di non trovarlo dentro le avventure è semplicemente dovuto al fatto che non si tratta di una meccanica primaria, ma una volta adottata non vedo perché non usarla ogni volta che serva. So di non fare statistica, ma l'ho sempre usata e vista usare allo stesso modo in cui oggi vedo usare le abilità in quinta edizione. Non mi trovo d'accordo sul discorso del "noioso tiro risolutivo". Il tiro di abilità si fa ogni volta che ha senso farlo, ossia quando si ha bisogno di determinare la riuscita o la non riuscita di un'attività. Nel caso della percezione lo si fa quando il diemme vuole determinare se un personaggio ha visto o notato qualcosa. Non serve per suggerire qualcosa al giocatore, ma solo per stabilire se il personaggio è riuscito o meno nel suo tentativo. L'alternativa, l'unica possibile, è stabilire che l'ha visto o che non l'ha visto in modo arbitrario. Che poi molti lo usino impropriamente non ne dubito, ma lo si faceva anche ai tempi di AD&D. Non confondiamo però lo strumento con il suo utilizzo.
  11. In effetti credo sia concesso. Chiariamoci, non ritengo le prove di abilità nella quinta edizione fatte meglio per loro particolari meriti, ma perché il sistema dei check di AD&D era davvero tremendo. Comunque con le non-weapon non direi che in AD&D l'uso era estremamente limitato, a meno che ovviamente non si decidesse di ignorare la meccanica, cosa che in AD&D in effetti veniva abbastanza facile dato che era abbastanza slegata dal resto.
  12. Ringrazio e prelevo. Leggendo l'introduzione nel PDF non ho ben capito a quale versione di D&D sia rivolto, mi è parso sia una sorta di compendio per il BECMI a cui sono state aggiunte armi e regole dalle altre edizioni. Avendolo condiviso qui immagino che sia perfettamente adatto anche ad AD&D. Per sicurezza comunque farei chiarezza nella descrizione qui sopra. Dal nome direi che l'autore è sardo Quindi questa discussione è da spostare nella sezione del materiale fatto in casa? PS: giusto per fare il puntiglioso, nel titolo hai messo l'etichetta tra parentesi quadre seguita dal trattino. Sarà la sintassi standard o è anche questo un test?
  13. Aggiungerei anche [Campagna], per distinguere i moduli d'avventura singoli da quelli più corposi che portano avanti una campagna di gioco. @Alonewolf87 Lo immaginavo visti i limiti riscontrati finora, sarebbe stato utile per avere sott'occhio le etichette da utilizzare quando si crea un topic senza dover aprire il manifesto di sezione.
  14. E ogni sessione dovrà avere un manifesto di sezione in rilievo con le etichette specifiche da usare in sessione. Domanda: nella sessione del materiale fatto in casa si mette solamente il materiale pronto all'uso o anche idee, WIP, richieste di aiuto per finalizzare un'idea iniziale, ecc... o queste ultime cose vanno nella sezione delle discussioni generiche?
  15. Fino a quando rimaniamo inter nos va bene, se però la gilda diventa un luogo aperto e molto frequentato temo diventi difficile farle rispettare e richiederebbe un certo lavoro di moderazione, con aggiunta e correzione di etichette nei titoli. Oddio secondo me sono troppe etichette. Io mi limiterei ad una sola (direi [Avventura] in questo caso), e vedrei se le altre possono essere aggiunte come tag comuni. Quelli si possono usare, no? Peccato, sembrava una cosa che potesse funzionare anche qui, sarebbe stato l'ideale. Non credevo ci fossero differenze tecniche tra le discussioni nella Gilda e quelle in altre parti del forum. Per caso è possibile aggiungere un riquadro con una nota nella pagina di creazione di un nuovo topic all'interno di una sezione?
  16. Mi sa che devo rinfrescarmi la memoria allora, è passato troppo tempo 😅 Poco cambia comunque, in AD&D i check sono una meccanica pervasiva, nella quinta edizione sono solo fatti meglio. Del resto se il personaggio dichiara di voler fare qualcosa, in qualche modo il master deve risolverla: o decide, o si affida ad un tiro di dado, più o meno regolamentato. Vale anche per la percezione: il giocatore dichiara di osservare qualcosa, o di guardarsi intorno con attezione, o di controllare una data situazione e il master decide o determina l'esito applicando una regola. Questa è una meccanica base anche della quinta edizione (il giocatore dichiara le intenzioni, il master gli dice l'esito o come determinarlo), quella di dichiarare direttamente la meccanica è semplicemente una cattiva abitudine, indipendentemente dall'edizione.
  17. Stavo pensando la stessa cosa, ma forse più che una guida non sarebbe male avere un riquadro di avviso con l'elenco dei tag quando si entra nella pagina per creare discussioni, sempre che la cosa sia fattibile. O farle entrambe che male non fa. Prima di agire comunque aspetterei per capire come è saltato fuori quell'etichetta rossa "Avventura" del T1-4, quella mi pare sia la soluzione ideale.
  18. Sarò breve: Dragonlance. Credo sia l'unica abimentazione ufficiale che sia almeno vagamente nelle mie corde. Detesto le ambientazioni minestrone, dove c'è tutto di tutto. Non amo la commistione dei generi. Ho forte preferenza per le ambientazioni low fantasy (ok, Dragonlance non lo è, ma per lo meno non si ha un uso "tecnologico" della magia) e il contenimento dei livelli. Ammetto di non conoscere il materiale uscito su Dragonlance negli ultimi 'nt'anni, le mei fonti sono le prime trilogie e i manuali di AD&D (prima e seconda edizione), per cui non escludo che nel tempo abbiano fatto schifezze. Non mi dispiace DarkSun per la sua originalità, ma ammetto di non averla mai davvero amata. Ho una certa attrazione per Ravenloft, purtroppo afflitta anch'essa dall'effetto minestrone ma che ha il pregio di mantenere una certa atmosfera.
  19. Io credo invece che lo strumento sia buono, bisogna solo evitare di utilizzarlo male. Una buona pratica per esempio è dire ai giocatori che non devono mai suggerire o peggio annunciare l'uso di un'abilità, i giocatori devono dichiarare solo le loro intenzioni, sarà poi il diemme, se serve, a chiedere loro uno specifico tiro di abilità. Ad ogni modo abilità come percezione c'erano anche in AD&D, per cui stiamo tornando al paragone con il BECMI.
  20. Concordo sull'apposizione dei tag prima del titolo del topic. Però non ho ben capito cosa non si possa fare. Nella sezione "Traduzione Materiale" vedo che la discussione sulla traduzione del T1-4 ha proprio un'etichetta "avventura" perfettamente adatta a quel che dicevamo. Per l'ambientazione continuerei ad usare i tag classici come nella discussione sulla traduzione dell'A1-4, che sono utili anche quando si usa la ricerca. Giusto, anche l'etichetta "Recensione" può servire, ma mi limiterei al semplice [Recensione] prima del titolo. Nella sezione del materiale eviterei di mettere discussioni generiche che possono essere tranquillamente relegate alla sezione con quel nome.
  21. @DarthFeder -> 8 Qui però mi sa che si sta parlando di BECMI, non di AD&D, con le sue proficiency weapon e non-weapon. Credo che il tuo commenti rientri nell'ambito del gioco "vecchia scuola", che condivido solo in parte. Il gioco senza lista di abilità non credo sia ne migliore ne peggiore, solo diverso. Lo trovo adattissimo per giocare avventure da "risolvere", proprio in stile vecchia scuola, ma molto meno adatto quando si porta avanti una campagna a lungo termine, dove un buon sistema di abilità aiuta a definire meglio i personaggi, la loro storia e le loro capacità. Tornando al tema del topic, proprio nel sistema di abilità abbiamo una bella differenza tra AD&D e la 5E (non mi pronuncio su quelle intermedie). Del sistema di quinta edizione mi piace il fatto che sia ben integrato con il resto delle regole e funzioni tutto sommato bene, ma mi manca decisamente la versatilità di quello di AD&D, con più abilità, più specifiche, una progressione distinta dal livello del personaggio e maggiori possibilità di arricchire il personaggio con nuove capacità, anche se (purtroppo) sempre legandola al livello, ma meglio rispetto alla quinta edizione dove per acquisirne nuove devi prendere un talento e non per una ma per averne tre. Per quanto riguarda l'utilizzo, credo che sia indiscutibilmente meglio il funzionamento "alla GiRSA" della quinta edizione, con il suo sistema aperto e i livelli di difficoltà.
  22. Dal momento che i due moduli possono idealmente essere legati come un'unica campagna, direi di confermare la scelta già fatta per il T1-4.
  23. Ho visto che nella sezione "Traduzione Materiale" si sta facendo qualche prova con le etichette. Per quella sezione forse sono meno importanti, ma se dovessi scegliere cosa usare metterei "avventura" per i singoli moduli, "campagna" per i moduli compagna e "ambientazione" per i moduli di ambientazione. Forse "Regolamenti" e "Supplementi" se si intende inserire questo genere di manuali. Non mi viene in mente molto altro, i moduli tipo Atlante BECMI (i moduli geografici) possono rientrare nell'etichetta ambientazione, ecco forse anche "accessorio" (per esempio uno schermo del master) potrebbe rientrare tra le etichette. Altre specifiche tipo quale ambientazione (Dragonlance, Grayhawke, ecc...) direi che possono rientrare tra i tag classici, stesso discorso per informazioni come set scatolato.
  24. Considerando che siamo nel "club" AD&D, l'etichetta parrebbe superflua, sarebbe una ripetizione. Considera che in teoria una discussione dovrebbe essere definita da una sola etichetta, sul genere elencato da MattoMatteo. Se poi si vogliono aggiungere dei tag generici per la ricerca all'interno di tutto il forum, allora quelli che hai proposto vanno benissimo, ma sarebbe un diverso tipo di etichettatura.
  25. La lista mi sembra buona, magari metterei "regole" al posto di "house-rules", se sono qui sono automaticamente regole casalinghe. Non so come funzioni in questo forum, ma altrove ho visto che: è possibile mettere etichette obbligatorie, prima di inviare una nuova discussione bisogna sceglierne una da un menu a tendina è possibile usare colori diversi per le etichette, così da aiutare il colpo d'occhio l'etichetta appare racchiusa tra parentesi quadre prima del titolo della discussione nella pagina della sessione che elenca le discussioni, è presente una riga con le etichette cliccabili per filtrare rapidamente le discussioni in base all'argomento Non escluderei che questo possa richiedere qualche plugin da installare nel forum, ma Invision è una piattaforma molto ben supportata e non dubito che ci sia. Ovviamente è bene fare attenzione che tutto il materiale inserito riguardi AD&D, se generico andrebbe inserito in altre sezioni a più alta visibilità del forum.