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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Non capisco cosa volessero fare con gli incantesimi, un ritorno al passato? Una delle cose che mi è piaciuta della 5e è il sistema a slot, che si slegava dal precedente sistema di memorizzazione che, nonostante la sua origine romanzesca, non ho mai digerito. Diciamo che lo ritengo una buona via di mezzo tra il sistema tradizionale e un sistema più libero come quelli basati su punti magia. Dovendo cambiare qualcosa del sistema della 5e sarei andato in direzione opposta, eliminando la necessità di preparare gli incantesimi e lasciando ai sacerdoti la possibilità di accedere all'intera lista (livello permettendo). Mi sembra più coerente con il fatto che si tratti di preghiere. Ribadisco quel che avevo detto commentando il mago: l'idea delle liste arcana/divina/primitiva a me piace ed è un peccato che non sia stata portata avanti. Se il tipo di magia è lo stesso, perché fare liste differenti? In generale le altre modifiche mi sembrano dettagli. Avrei magari voluto un potenziamento dello scacciare/controllare (e ora punire) i non morti, sarà che proveniendo dalle vecchie edizioni la versione attuale mi sembra molto limitata, soprattutto nel numero di utilizzi. Riguardo ai Domini Divini, mi pare che le liste di incantesimi fossero più coerenti prima, ma forse si tratta di un'impressione sbagliata perché non conoscendo la lista base dei chierici non so se gli ncantesimi che ora mi sembrano mancanti siano in realtà già parte della lista standard già accessibile. Poi oh, sarò un nostalgico delle vecchie edizioni, ma a me piaceva la suddivisione degli incantesimi in Sfere dove una divinità aveva un certo portfolio che dava accesso ad un certo numero esse, determinando così la lista di accesso agli incantesimi dei propri sacerdoti. Questa sarebbe stata una reintroduzione che avrei gradito. Ultima nota. Non riguarda esclusivamente il chierico ma qui appare spesso, quindi ne approfitto per parlarne. Diverse abilità hanno accesso a più utilizzi con il passare dei livelli. Questa distribuzione è però fortemente asimetrica, per esempio 1 utilizzo al 2° livello, 2 al 6° e 3 al 18°. Francamente non capisco il perché di una tale distribuzione, sarebbe stato molto più sensato 2°/10°/18° o 2°/7°/13°/18°. Se proprio avessi dovuto aumetare la densità l'avrei fatto verso i livelli più alti (più difficili da raggiungere) piuttosto che in quelli più bassi.
  2. In realtà io non ho mai preso in considerazione ne il suggerimento di cui parli ne il grado di sfida. Semplicemente gli incontri sono basari sulla trama e sull'esperienza di cosa dovrebbero essere in grado di affrontare. Il tutto da prendere con le pinze, a volte ci sono scontri che potresti non essere in grado di vincere e a volte i giocatori si vanno ficcare in situazioni troppo difficili e uscirne diventa una sfida a se. Sarà che sono "vecchio", non so. Mi riferivo al tempo per decidere cosa fare. Poi certo, se serve consultare una regola o occorre tempo per mettere in pratica le azioni, quel tempo ce lo si prende. Diciamo che il suggerimento nasce dall'esperienza di quelle situazioni in cui i giocatori si prendono tutto il tempo che vogliono per valutare ogni singolo fattore o sono profondamente indecisi. Sono situazioni che allungano molto il tempo degli scontri e se cerchi ridurlo secondo me ha perfettamente senso intervenire, con il consenso generale naturalmente. Mettere una certa fretta in quelle situazioni in cui l'azione è concitata aiuta anche a dare una percezione più corretta di ciò che sta succedendo. No, naturalmente. Ma lima di qua, lima di la, qualcosa guadagni. 😉 Poi certo, ognuno ha anche il suo metodo e i suoi tempi, ma se vuoi cercare di sveltire devi anche spingere sul rendere più efficienti certi comportamenti che portano rallentamenti continui. C'è anche da dire che il tiro del dato a volte è una sorta di rituale scaramantico che fa parte del divertimento che va al di la del gioco vero e proprio, quindi non mi sognerei mai di imporre un gioco asettico, però poi non ci si lamenti della lungaggine del combattimento. Diciamo che la terza non la sto prendendo neppure in considerazione. 😅 Credo di aver capito che Adb82 provanga da AD&D e stavo facendo riferimento a quell'edizione. Per il drago, mi stavo riferendo alla versione più grande. Il rosso (vado ora a vedermelo) ne ha 546 (28d20+252), un po' meno di quanto ricordassi, comunque numeri che in AD&D non si vedevano.
  3. Arrivo un po' in ritardo nella discussione, ma è interessante e dico la mia. Secondo me quello che vuoi fare è un "gioco" pericoloso. Non dico che non si possa fare, ma bisogna farlo con la consapevolezza che si vanno a modificare tutta una serie di equilibri tutt'altro che banali e che questo influenza notevolmente molti aspetti del sistema. I punti ferita insomma non sono l'unica risorse su cui un cambiamento del genere ha impatto. Provo a fare un piccolo elenco (certamente non esaustivo) con le prime cose che mi vengono in mente. difficoltà di gestione delle risorse: un personaggio può passare velocemente dall'essere in piena forma all'essere quasi morto, non dandogli la possibilità, il tempo di prendere adeguate contromisure (fosse anche la fuga!). impatto sulla durata degli incantesimi: la durata degli incantesimi è pensata per scontri di una certa lunghezza, se li abbrevi tale durata può risultare eccessiva. Non basta però dimezzarla, perché ò influire in modi diversi a seconda della situazione. impatto sulle risorse magiche: dato che in linea di massima un mago lancia sempre un incantesimo ogni turno, in un combattimento che dura la metà del tempo ne lancerà meno, con un evidente vantaggio sul preservare le risorse di questo tipo. può incidere in maniera determinante sulla concentrazione, che oltre una certa soglia dipende dal danno subito. maggiore incisività di sopresa e iniziativa: un round di sopresa e una buona iniziativa possono stravolgere con grande facilità l'esito di uno scontro. Un sistema di questo tipo privilegia gli attacchi che consumano (o si basano sui) PF rispetto a quelli incapacitanti, creando uno squilibrio che tenderà a rendere meno utili e quindi meno usati questi ultimi. e chi più ne ha più ne metta. Il mio consiglio è invece cercare di velocizzare lo svolgimento del combattimento senza modificarne il flusso ma adottando accorgimenti che possono aiutare a ridurre i tempi morti. Insomma, non ridurre il numero di round ma cercare di far durare meno, in termini di tempo reale, ogni round di gioco. L'idea di dare un tempo d'azione limitato al giocatore è valida e anche sensata, del resto in battaglia non hai tanto tempo per pensare. Può aiutare anche creare del materiale "pronto", per esempio ogni usufruitore di magia dovrebbe avere uno specchietto pronto con gli incantesimi che può utilizzare con riferimenti veloci alla descrizione completa (o carte incantesimo se preferite), stessa cosa per abilità e poteri dei vari personaggi. Anche usare tiri preimpostati per mostri/PNG può aiutare a velocizzare, ma attenzione perché si rischia di sapere già cosa (può scappare l'occhio sul valore successivo) ci attende e questo può influenzare le decisioni che il master prende durante il combattimento. Anche stabilire un modo chiaro di comunicare aiuta a velocizzare il combattimento, se non ci si intende bene al tavolo di gioco è facile poi perdere tempo con discussioni, spiegazioni, correzioni. Può aiutare tenere pronti gruppi di dadi per gli attacchi più comuni, penso per esempio al nostro ladro che ogni volta che deve fare un furtivo va in giro a racimolare d6 in giro o li tira uno ad uno... Eviterei invece di "risparmiare" sulla descrizione del flusso del combattimento, sia perché in generale è un ottimo modo per riempire i tempi morti (e di conseguenza ha un costo in tempo abbastanza basso, se fatto nel modo giusto), sia perché contribuisce a rendere lo scontro più gradevole e di conseguenza a farne sentire meno la lungaggine. Ad ogni modo 30 minuti per un combattimento impegnativo sono davvero pochi, non li ricordo neppure ai tempi di D&D BECMI, figuriamoci con la quinta edizione che è molto più strutturata e consente una molteplicità di azioni ad ogni personaggio ogni turno. Nella mia esperienza i combattimenti impegnativi durano molto di più, anche intere sessioni, però in genere quel tempo lo si percepisce diversamente, passa molto più velocemente. Forse la domanda da porre non è come accorciare il combattimento ma perché un combattimento da più di mezz'ora venga percepito come noioso. Secondo me questo problema è percepito soprattutto da chi proviene dalla terza edizione (e forse dalla quarta) dove secondo me c'è un eccesso di complessità e di focus sulla costruzione del personaggio Se non ho capito male tu arrivi da AD&D, francamente credo dovresti trovarti abbastanza bene. Nella quinta edizione il volume di danni è elevato (a causa di azioni bonus, aggiuntive, abilità, colpi extra) e di conseguenza questo va ribilanciato dando ai mostri un quantitativo di punti ferita adeguato. In AD&D un drago adulto aveva si e no 100-150 PF, nella quinta quanti sono? Cinquecento? Settecento? Se così non fosse un mostro del genere diventerebbe uno scontro facile (sebene mortale, per le capacità d'attacco del mostro). Credo che intendesse dire che lo scontro debba essere "da ricordare" perché impegnativo e magari importante all'interno della storia, non che dovesse svolgersi contro mostri leggendari o creature straordinarie. In questi termini anche lo scontro con una banda di goblin può diventare uno scontro epico.
  4. Il mago secondo me aveva buoni margini di raffinamento, concettualmente non è male l'idea di rinnovamento che hanno portato avanti con la UA5 (intendo come concetto, da vedere poi nel dettaglio, naturalmente), peccato poi abbiano abbandonato l'idea tornando sui loro passi con la UA7. Interessante la questione di Memorize spell, Modify spell e Create spell. Da quel che leggo già l'unico sopravvissuto è piuttosto incisivo sul flusso del gioco (ma aveva almeno un numero massimo di usi giornalieri?), mi chiedo a questo punto cosa facessero gli altri due che sono stati considerati eccessivi. Mi piaceva l'idea della lista di incantesimi arcani condivisi, immagino lo stesso sarebbe dovuto accadere per gli altri tipi di incantesimo. Peccato siano tornati indietro. Non mi piace invece che il numero di incantesimi non dipenda più dall'intelligenza. In un'edizione dove i punteggi possono crescere con il livello (e quindi non essere poi così limitanti per lo sviluppo del personaggio) avrei invece fatto pesare di più l'intelligenza (per esempio incidendo di più sugli incantesimi che puoi tenere a mente, persino sugli slot, avrebbe potuto incidere sui tempi di studio, ecc...). Ho notato che in questo e in altri casi si è cercato dapprima (UA5 in questo caso) di anticipare alcuni poteri di alto livello, per poi rimetterli al loro posto (con la UA7). Per me che non sono un fan degli alti livelli, se questo significa ridefinire la scala verso il basso devo dire che la cosa non mi dispiace. Se invece è fatto per assegnare abilità di grandissimo potere a livelli più bassi, allora trovo sia la strada sbagliata. Cosa mi sarebbe piaciuto? Trucchetti A me l'accesso illimitato ai trucchetti ha creato diversi grattacapi in gioco, il non consumare risorse ne favorisce l'abuso dando talvolta vita a brutte situazioni in gioco. Capisco che si voglia dare al mago una possibilità di azione illimitata (del resto il guerriero può dare tante spadate quante vuole *), ma la limitatezza delle risorse era (prima dell'avvento dei trucchetti) una delle caratteristiche del mago che ne definiva e bilanciava la classe. E questo era finito persino nei romanzi di Dragonlance, uscendo dalle meccaniche di gioco e diventando un elemento chiave della narrazione. * seppure anche li, se pensiamo agli attacchi a distanza, sei limitato dalle munizioni. E spesso i trucchetti agiscono a distanza. Numero di slot Sarà che ci sono i trucchetti, sarà che ii sistema a slot offre più versatilità e quindi meno "spreco" di risorse tenute li perché non si sa mai e raramente utilizzate, però continua a non piacermi l'appiattimento della curva degli slot. Per capirci, un mago di 9° livello ha 3 incantesimi di quarto, ma sono 3 anche di secondo e scendono al primo sono 4; peggio ancora, un mago di 20° livello ha 4 slot di primo, esattamente quanti quelli di un mago di 3°. In un sistema dove gli incantesimi non migliorano con il livello (ad eccezione dei trucchetti) un'aggiunta di questo tipo sarebbe quasi indolore. Avrei quindi aggiunto qualche slot in più di basso livello nella parte bassa della tabella. Concentrazione. Un mago di alto livello potrebbe imparare a mantenere la concentrazione su più di un incantesimo/trucchetto per volta. Un contraltare insomma degli attacchi multipli dei combattenti. Non è solo una questione di creare una nuova colonna nella tabella di progressione del mago, tutto il sistema va rivisto perché ora è pensato perché due incantesimi con concetrazione non siano mai usati insieme e per questo non sono state prese contromisure per evitare certe combinazioni fuori scala. Magari si possono creare dei gruppi non compatibili (se sono concentrato su un incantesimo di un certo gruppo non posso esserlo su quelli di un gruppo non compatibile) o al contrario gruppi che contengono incantesimi su cui non è possibile essere concentrati nello stesso momento. In alternativa si potrebbero creare delle regole più stringenti sulla sovraponibilità degli effetti. Archetipi Mi sarebbe piaciuto vedere qualcosa di diverso dall'istituzionalizzazione del mago specialista che abbiamo con la 5e. In particolare, mi sarebbe piaciuto il classico "mago non specialista", utile per compatibilità con vecchie edizioni. Bloccare l'accesso ad una scuola di magia per gli specialisti sa molto di ritorno al passato. E a me non dispiace. Trovo sia più caratterizzante e non inciderebbe molto sulle capacità del mago. L'idea che per specializzarsi si debba rinunciare a qualcosa in termini di versatilità mi pare funzioni bene. Riguardo alle obiezioni, sarebbe sufficiente distribuire meglio gli incantesimi tra le scuole (creandone di nuovi dove ce ne sono pochi, ma il piccolo numero di incantesimi può anche essere una caratteristica di una scuola) e se sembra indebolire troppo il mago specialista si può ribilanciare facilmente (incantesimi memorizzabili in più, anche qualche slot extra eventualmente). Sicuramente la lista è parziale, non uso un mago da un bel po' di tempo e avrei bisogno di rinfrescare certe questioni.
  5. Per me hanno fatto bene ad impedire l'uso dell'azione impetuosa per gli incantesimi, farsi due livelli da guerriero per poter lanciare due incantesimi in un round per me è una bruttura terribile. Aumentare gli usi di recuperare energie mi lascia interdetto, semplicemente si stanno dando al guerriero più punti ferita. Ha senso, fino ad un certo punto. Però ancora una volta ci sono abilità che usano slot di altre abilità e boh... diventa tutto troppo complicato. Per la maestria ho già commentato nell'articolo dedicato (#14), ma non avevo fatto attenzione alla possibilità di cambiare armi di cui si ha maestria dopo un riposo lungo, cosa di cui francamente non vedo il senso. Pensavo che la maestria fosse legata allo studio approfondito di un'arma, e questo decisamente contrasta con tale concetto. A questo punto potevano farne una questione di dimestichezza e permettere il cambio di maestria solo dopo aver usato una certa arma per una giornata (tra due riposi lunghi), durante la quale però non godi di maestria con quell'arma. In generale mi sembra che tutta questa nuova edizione si stia muovendo verso una complicazione che non gradisco. Anziché ribilanciare, razionalizzare e ottimizzare, mischiano e complicano. Come se in D&D la fase di combattimento non fosse già abbastanza cicciona. Ho idea che si stia guardando indietro alla terza edizione per riavvicinare gli affezionati di tale edizione a cui la quinta stava stretta. Ahimè, scelta pessima per quel che speravo fosse la direzione del nuovo regolamento. Riguardo agli archetipi, non ho mai amato il mastro di battaglia (troppo complicato e troppi colpi speciali, a che pro?) e da quel che leggo non mi sta piacendo neppure il lottatore (non vedo il senso di bilanciare un guerriero senza armi o con armi improvvisate con uno che dispone del meglio della tecnologia da battaglia). Il cavaliere mistico... boh, non mi sono mai interessato, dovrei pria vedere bene come mi sembra quello attuale.
  6. Sarà che per me la terza edizione è una pessima fonte di ispirazione, ma a me un ladro non incisivo in combattimento va più che bene. Nell'economia del gioco ci sono tanti modi di essere utile, e un ladro è molto versatile e può fare largo uso di abilità che possono risultare determnanti in gioco, anche se non necessariamente in combattimento. Del resto per chi volesse un ladro combattente simile a quello attuale, avrebbe la possibilità di scegliere un archetipo adatto (anche se rimango dell'idea che se vuoi un combattente la categoria giusta dovrebbe essere quella dei guerrieri). Chi invece volesse interpretare un ladro, per dire, alla Philippe Gaston non ne avrebbe la possibilità se non autolimitandosi in gioco (ossia non facendo cose che da regolamento potrebbe fare) e non avendone una controparte che possa compensare questa mancanza. Ti dirò di più: giocando a livelli medio-bassi, soprattutto prima che il guerriero abbia a disposizione l'attacco aggiuntivo, il ladro nella mia esperienza è quello che incide di più in combattimento. Più del guerriero, in mischia! E spesso più degli incantatori (fino a quando non arrivano gli incantesimi che fanno danno ad area). A me sembra un controsenso. Io non la vedo come una compliacazione, basterebbe una regoletta semplice e chiara. Il problema dell'approccio che descrivi è che non sempre si riesce ad adattare la situazione alle meccaniche, creando delle brutture nel flusso del gioco. Dove possibile secondo me sarebbe una scelta migliore evitare questo genere di approccio.
  7. Ho letto l'articolo (e ringrazio ancora Lord Danarc per queste anteprime, utlissime per chi come me non ha potuto seguire lo sviluppo della nuova versione), e vado decisamente controcorrente rispetto a quella che mi pare essere l'opinione comune. Una cosa che non ho particolarmente gradito della 5e è il fatto che il ladro sia solo un altro tipo di combattente, con qualche abilità caratterizzante in più. Per me, se sei un combattente, dovresti rientrare nella classe del guerriero (soprattutto in questa edizione dove gli archetipi consentono di differenziare in modo semplice ed efficace). Non disdegno questo tipo di ladro, quello che non mi piace è il fatto che manchi del tutto il ladro classico di D&D, poco efficace in combattimento (o quasi del tutto inutile, a seconda di come lo si intepreta) ma estremamente utile per le sue abilità, in particolare per la sottoclasse del furfante. Ciò che avrei desiderato dal nuovo D&D è un ladro che nella sua forma base abbia un furtivo molto limitato (per esempio accessibile SOLO se colpisce non percepito) e con uleriori opzioni per le sottoclassi. Per esempio il furtivo come nella 5e sarebbe potuto essere relegato all'assassino e magari a un'altra sottoclasse combattente. Discorso simile per altre capacità da combattimento. Un'altra cosa su cui ho avuto un po' di difficoltà in gioco è stata la gestione del veleno. Non mi piace che sia gestito come un'abilità (come tra l'altro leggo in questo articolo) ma andrebbe meglio regolamentato. Per esempio il kit da avvelenatore si presta molto bene allo scopo. Potrebbe essere l'unico modo di accedere al veleno in combattimento, e allo stesso tempo devono esserci precise regole per poterne creare/ricaricare uno a partire dal veleno che potresti trovare in qualche fiala, estrarre da un animale o un mostro, ecc... Ora ho l'impressione che sia tutto troppo aleatorio, anche se non escludo di essermi perso qualcosa a riguardo nei manuali.
  8. Non sono particolarmente attratto da questo nuovo druido. Molti cambiamenti, ma mi danno l'impressione di essere fatti tanto per cambiare, più che per cercare di fare qualcosa di meglio. Quel che mi sarebbe piaciuto cambiasse sarebbe satebbe stata l'eliminazione della forma animale come caratteristica distintiva del druido. Piuttosto l'avrei relegata ai vari circoli (dove alcuni ne avrebbero avuto una versione standard, uno magari una versione potenziata come ora il circolo della luna, alcuni che non l'avessero affatto). Non era male l'idea dell'incanalare natura, in questo caso questo cambiamento sarebbe potuto avvenire in modo "naturale" non includendo la capacità di mutare forma tra quelle di base e assegnandola solo ad alcuni circoli. Peccato l'abbiano stralciata. Bene il parlare con gli animali, era antipatico che il Barbaro del gruppo lo potesse fare con faclità a differenza del mio druido. 😅 Sono un po' interdetto sulla questione punti ferita e forma animale. Non parlo di quanti PF ottenga il Druido nella nuova forma. Prima erano quelli dell'animale, ora è un quantitativo dipendente dal livello, mi pare pù sensato il primo approccio e probabilmente leggermente più conveniente (in genere gli animali in cui ci si trasforma non hanno tantissimi PF), ma come dicevo non è questo il punto. Con il nuovo sistema cambia completamente il modo di giocare la forma animale: prima la forma animale durava fino a quando duravano i PF della bestia ma poi tornavi al tuo stato precedente (o quasi). Ora hai dei PF temporanei ma se va giù l'animale, va giù anche il druido. Forse il nuovo approccio è persino più sensato, ma le situazioni di gioco che si creano sarebbero così diverse che avrei difficoltà a far passare un personaggio druido che fa largo uso della forma animale dalla 5e a one D&D. Per il circolo della terra, trovo migliore la divisione precedente per tipo di terreno piuttosto che per fascia climatica. Ultimo appunto, trovo troppo complesso il sistema di passaggio da poteri a slot incantesimo. Avrei preferito o che non ci fosse, o che fosse uniformato e applicabile allo stesso modo nei diversi casi, in modo che non si debba star dietro per ogni singolo potere alla sua regoletta specifica.
  9. Le brutte notizie non arrivano mai da sole! 😅 Dal poco che ho letto finora temo proprio che questa nuova edizione non sarà nelle mie corde. E dire che avevo iniziato con la quinta edizione anche per poter giocare qualcosa di "attuale" non tanto per giocare con qualcosa di moderno ma soprattutto per poter giocare con qualcosa che giocassero anche gli altri. Ora sono combattutto, tenermi aggiornato con nuova edizione e giocare qualcosa che al momento sembra mi piacerà molto meno del suo predecessore o rimanere con la quinta e fare come i moai. Grazie per le delucidazioni. 😉
  10. Quando ho sentito parlare di Maestria ho (ingenuamente) pensato ad un meccanismo simile alla specializzazione di AD&D, dove semplicemente si potevano avere dei bonus aggiuntivi nell'uso delle armi in cui ti specializavi. E la cosa devo dire non mi dispiaceva. Apprendo da questo articolo (lo so, arrivo in ritardo, ma non ho avuto neanche lontanamente il tempo di seguire le sviluppo del nuovo D&D) che si tratta di tutt'altra cosa. Capisco perché sia stato introdotto, per aggiungere variabilità al combattimento con le armi. Io però non ne sento assolutamente la necessità, anzi mi sembra un'inutile complicazione e un rallentamento, un'ulteriore passo verso i "colpi speciali" che detesto e temo possa essere un elemento di difficoltà per chi si avvicina al gioco, magari in una partita di prova. Mi sembra un passo poco in linea con il concetto di "semplificazione" su cui è stata portata avanti la quinta edizione. Dato che pare assodato che saranno presenti nella nuova edizione, spero per lo meno che, come hanno fatto per i talenti, siano gestiti come regola opzionale.
  11. Calabar

    Percezione passiva

    @Shroud Condivido in gran parte la tua analisi. Il problema è annoso e in fin dei conti è una cosa che accetti quando giochi a D&D. La quinta edizione, con la sua bounded accuracy ha paradossalmente acuito il problema. Questo non la rende una scelta negativa, dato che ne risolve altri e può migliorare il gioco da altri punti di vista, ma è lapalissiano che ridurre i bonus significa dare più peso al tiro di dado. In un sistema che secoli fa avevo abbozzato il dado forniva una variabilità estremamente ridotta, tanto che spesso il fattore ambientale incideva (volutamente) più della casualità, e non raramente più della differenza nei bonus di abilità tra due contendenti in un incontro non troppo sbilanciato, Riguardo la percezione passiva, devo ammettere che per quanto mi piaccia l'idea, ancora non riesco a digerire l'assenza di casualità che unita alla sua staticità produce risultati troppo facilmente predeterminati. Stavo pensando di introdurre un minimo di variabilità (1d4, per capirci) che il master tira prima di chiedere la percezione passiva e con cui modifica la difficoltà di riferimento, non mi piace perchè introduce una complicazione in più, ma in fondo non dovrebbe rallentare troppo. Sarebbero da escludere quei tiri che hanno già alla base un certo fattore di casualità come le contese (tiro abilità del ladro per nascondersi contro percezione passiva, per esempio), e valevole invece per i valori predeterminati. Rimane il problema di fondo, ossia che esistono due regole per la stessa cosa (seppure tendenzialmente da applicare in situazioni diverse) e applicare l'una o l'altra varia enormemente le possibilità di riuscita. Le due regole dovrebbero portare risultati più uniformi, ma credo che il ragionamento di chi le ha introdotte sia stato che la semplificazione valesse bene l'approssimazione.
  12. Perdonatemi ragazzi, il topic è troppo prolifico, non riesco a starvi dietro. Provo a rispondere a qualcosa che mi sembra più rilevante, prendendo spunto da alcuni interventi. Lo so che non ce la farò ad essere breve, ma credo che questo sarà l'ultimo mio intervento organico nel topic. Certo, si sta parlando di concordare, in questo caso, stile ed obiettivi. Proseguendo sul tuo esempio del film, non è affatto detto che ti sia rovinato la serata: il parallelo potrebbe essere che un amico insiste per andare a vedere un film a scatola chiusa (magari lui l'ha già visto), ti ritrovi a vedere un genere che di norma avresti evitato ma il film è molto bello e l'esperienza è positiva e sorprendente (e potrebbe persino farti rivalutare le tue preferenze). Se vai a vedere solo quello che credi ti piaccia rischi di perdere molte occasioni, al prezzo certo di un certo rischio che vada male. Con il GdR l'approccio è simile: il master ti propone qualcosa che lui ritiene valido, ma non serve sapere di cosa si tratta, ci si fida anche del suo giudizio. Se poi proprio non piace pazienza, non vedo la tragedia. A mio parere una discussione con i giocatori, assolve allo scopo e risolve gran parte dei problemi senza rivelare obiettivi o forzare i giocatori in un percorso specifico. Non vedo come le due cose non possano essere compatibili: il master gioca insieme ai giocatori, ma ha un ruolo differente. Non stiamo scrivendo un libro a più mani, stiamo sviluppando una storia il cui contributo dei giocatori è portare avanti il proprio personaggio con le proprie scelte, non occuparsi di scrivere le parti relative al proprio personaggio all'interno di un percorso già deciso. In conclusione la mia percezione è che alcuni preferiscano giocare all'interno di una loro comfort-zone, al costo di alcune rinunce. Il che, chiariamoci, è perfettamente legittimo, ma a mio parere poco desiderabile in un GdR. Va aggiunto che certe scelte vanno poi contestualizzate: situazioni come master o giocatori inesperti, gioco da convention, difficoltà specifiche possono rendere desiderabile o consigliabile provare a dichiarare gli obiettivi. Mi è parso però che qui di parlasse di come gestire la propria o le proprie campagne, e in questo contesto ritengo che rivelare gli obiettivi della campagna non sia la scelta migliore. @Bille Boo Riguardo alla tua domanda diretta, quella della Fiera di San Tocco è per me l'introduzione più, diciamo, accettabile tra i tuoi esempi, perchè in fin dei conti più che una dichiarazione di obiettivi è un'introduzione all'avventura (escludendo il dovrete indagare, naturalmente). Stanno cioè iniziando a giocare quando i fatti che racconti sono già accaduti, quindi nessuna obiezione. Ad accezione di una, a dire il vero, ossia che non è un approccio che applicherei ad una campagna, dove il gioco ha una certa continuità e difficilmente ci si trova con un'introduzione così strutturata. Il punto però è un altro: se devi proporre un'avventura fatta e finita, siamo su un percorso abbastanza guidato comunque, in altre parole una certa dose di "railroad" c'è a prescindere. Implicita o esplicita, poco cambia. Però quello che ritengo essere il grande vantaggio di non anticipare nulla ai giocatori è il fatto che non si creano aspettative dirette che possono condizionare il gioco. Nel caso della fiera, per quanto possa essere ovvio che l'idea sia indagare sull'omicidio, il non avere aspettative potrebbe permettere di sviluppare la vicenda in modi che il master non aveva previsto, perchè la mente dei giocatori spesso partorisce idee piuttosto interessanti che talvolta è un peccato non cogliere. L'avventura è stravolta? Certo, ma chi se ne frega. Forse l'errore sta nel pensare di poter sempre giocare l'avventura così com'è e siccome questo può non accadere allora bisogna forzare il gioco con un "patto" offgame vincolante. Alla tua domanda se hai capito bene, la risposta è no. Anche perchè temo la domanda fosse un po' pretestuosa, dato che hai fatto apparire la situazione come se l'alternativa fosse tra dichiarare gli obiettivi e far andare le cose a ramengo. La possibilità che vadano a ramengo, considerando anche l'applicazione di altre precauzioni, è piuttosto bassa. La possibilità invece di condizionare il gioco con informazioni sull'obiettivo invece è certa. Spero di non fraintenderti, ma dagli esempi che fai ho la percezione di una certa mania di controllo che la dichiarazione degli obiettivi ti aiuta a mantenere. E se il mio PG si mette contro gli altri e non mi piace? E se lo scenario apocalittico dei demoni mi mette ansia? E se la nuova situazione che non mi hai annunciato in anticipo mi da noia? Che diamine, hai un personaggio, giocatela! Non sempre le cose vanno come ci aspettiamo, e forse più che impuntarci perchè questo non accade quella di cogliere la sfida mi pare un atteggiamento molto più positivo e quello che da master mi attenderei dai miei giocatori. PS: rileggendo credo che quest'ultima parte possa sembrare un po' troppo aggressiva nei tuoi confronti. La cosa non era intenzionale e spero mi scuserai per questo, ma ho deciso di non rimuoverla perchè credo sia comunque utile a chiarire il mio punto di vista.
  13. Accidenti se avete scritto, non fa a distrarsi un attimo! Maledetti, mi sono dovuto giocare l' "ora d'aria"! A questo punto mi sembra un po' inutile rispondere puntualmente, per cui provo a trarre le somme. Prima di tutto, non sono d'accordo che si parlasse solo di campagna "non sandbox" e che farlo sarebbe fuori tema. Il tema è stato proposto in generale, poi è stata tirata in ballo la campagna sandbox come eccezione. Tanto che una delle cose che avevo detto all'inizio era che potrebbe non aver senso dichiarare l'obiettivo semplicemente perchè non lo conosce neppure il master. A questo aggiungerei che ci sono evidentemente idee diverse di cosa sia il sandbox. A mi parere una campagna in cui il Master accetta che i giocatori possano fare qualsiasi scelta ma che comunque presuppone un certo percorso (che viene "ricalcolato" in caso ci si allontani molto dal percorso tracciato) non è sandbox. C'è sempre un filo conduttore, che però può essere rivisto in corso d'opera. Quindi tralascio tutto quello mentre leggevo mi è venuto in mente dato che alla fine credo sarebbe inteso come tipico di una campagna sandbox, @KlunK ha già detto molto a riguardo e concordo sostanzialmente con lui (e probabilmente anche con @Bille Boo che si dichiara d'accordo su diversi temi purché si parli di campagna sandbox). Parliamo quindi del caso in cui ci sia un'avventura o un "adventure path" (sto prendendo in prestito termini usati nella discussione ma che non credo di aver mai usato per conto mio ) e la si voglia giocare. Che fare? Mi pare ovvio che l'intenzione del master sia quella di fare in modo che i giocatori giochino il materiale che ha preparato, e che quindi prenderà alcune precauzioni a riguardo. Per come la vedo io, il concordare con i giocatori cosa fare è una pessima scelta: rischia di fornire informazioni che i giocatori non dovrebbero avere, rischia di imbalsamare sia i giocatori che il master soffocando l'interattività che dovrebbe svilupparsi nel gioco e non è nulla di diverso dal classico railroad, è solo più esplicito, ed essere più esplicito non lo rende più digeribile, piuttosto lo facilita. Trovo che confronto a questi rischi, quello che i giocatori con i loro personaggi non si adattino bene all'avventura sia davvero minimo. Se questo dovesse accadere la soluzione per me è semplice: si porta avanti la storia così come va, e se questa porta alla conclusione prematura dell'avventura pazienza, si può ritentare con un'altra avventura o semplicemente terminare l'esperienza. Per me questo è molto meglio che pensare di giocare con degli obblighi concordati. Aggiungo infine che per me il confortante "i giocatori sono tranquilli perchè sanno cosa aspettarsi" (una volta che è stato presentato loro l'obiettivo) è al contrario un aspetto piuttosto negativo, e trovo sia meglio invece quando i giocatori non hanno idea di cosa li aspetti. Oltretutto l'aver concordato degli obiettivi non implica affatto che i giocatori poi si divertano (ne che la strada che hanno scartato in realtà li avrebbe fatto divertire di più), e quindi la riuscita dell'operazione è tutt'altro che assicurata.
  14. Calabar

    Slot incantesimo

    Io non sono del tutto convinto. Leggendo i passaggi citati, emerge che: - incantesimi e magia del patto sono due cose diverse - le regole del multiclasse permettono di utilizzare gli slot per lanciare incantesimi o magie del patto indifferentemente. - non spiega però a quale livello riferirsi quando si lancia un incantesimo usando gli slot da warlock, se applicare lo stesso principio che si usa con i trucchetti (il livello totale) o fare riferimento al solo livello da warlock, che è la domanda che è stata posta qui. Potremmo pensare di usare il livello da warlock perchè non è specificato altrimenti, ma se ci pensiamo bene è specificato anche quando si debba usare come riferimento il livello della singola classe (per esempio nella memorizzazione degli incantesimi). A me sembrerebbe legittimo usare il livello totale, quanto meno per uniformità rispetto al resto: si usa il livello totale per gli slot incantesimo e si usa il livello totale per l'efficacia dei trucchetti, non farlo per gli slot da warlock significherebbe sminuire significativamente l'apporto che questa classe da al totale. C'è però da dire che il meccanismo è un po' anomalo rispetto al resto, per cui bisogna riflettere bene sulle conseguenze. O forse c'è qualche passaggio più esplicito che mi sono perso?
  15. RAW = Rule As Written - utilizzo letterale della regola, così come è scritta RAI = Rule As Intended - Interpretazione della regola, cercando di capire cosa si volesse ottenere quando la si è creata. Questa mi sembra la soluzione più sensata e quella che applicherei. Si sposa anche meglio con il concetto di utilizzare fortuna solo dopo aver visto il tiro. Credo che nel Sage Advice semplicemente l'autore non si sia reso ben conto della conseguenza (a volte, la fretta di rispondere...). Direi di no, perchè fortuna non è vantaggio, sebbene il meccanismo sia lo stesso, in condizioni normali.
  16. @Bille Boo Credo che le idee di cosa si intenda per svelare l'obiettivo prima di iniziare stiano un po' prendendo forma. A mi parere la tua posizione è ancora un po' distante dalla mia, nell'esempio dell'omicidio io darei l'informazione se l'avventura iniziasse ad omicidio già avvenuto, altrimenti non rovinerei la sorpresa. In una campagna di ampio respiro è difficile iniziare in mezzo ad una certa situazione, per cui difficilmente avrei occasione di dare un'informazione del genere (potrei far arrivare ai personaggi delle informazioni, ma a quel punto probabilmente cercherebbero di impedire l'omicidio, non penserebbero a doverlo far accadere per poi investigare). Per certi versi vedo il rivelare troppe informazioni come il "lato oscuro": più rapido, facile, seducente, ma no, non è più "forte". Anche qui si nota una certa differenza di vedute. Se il master mi avesse informato in anticipo che aveva intenzione di far virare la campagna su tema piratesco, me la sarei presa, mi avrebbe tolto parte del divertimento nello scoprire la nuova direzione degli eventi. Certo, non è esattamente l'esempio più adatto a ciò che intendevo quando ho parlato di "plot-twist", in questo caso è difficile far virare i personaggi verso quella direzione se l'iniziativa non parte da loro. Pensavo più a qualcosa tipo, chessò, i personaggi sono schierati nella lotta tra il loro regno e un aggressivo regno vicino dominato da un crudele e sanguinario sovrano quando (magari dopo anni di gioco) si spalancano le porte degli inferi e tutte le vecchie rivalità perdono di significato, i vecchi nemici diventano amici e ciao ciao ai progetti passati. Come giocatore, avresti davvero voluto saperlo in anticipo? Andresti via da una campagna che ha tradito così l'obiettivo che credevi fosse quello concordato? Ok, lo ammetto, se fosse stata un'invasione aliena io l'avrei fatto Ma si spera che il master un'idea di ciò che trovo inaccettabile ce l'abbia e non gli serva rivelarmi dettagli della campagna per questo.
  17. Bisogna però stare attenti che la premessa non sveli troppo del finale. Riprendendo l'esempio del Signore degli Anelli, se "fermare l'oscuro signore" traspare dalle premesse, beh, si sta già dicendo molto. Non vedo invece nessun problema nel discutere le premesse, è una situazione in cui i personaggi si troveranno immersi da subito, quindi non cambierebbe nulla e si potrebbe evitare di proporre qualcosa di assolutamente non gradito. Ad ogni modo, come lamentava @Aranar qui sopra, credo che ognuno di noi si sia fatto un'idea personale di cosa significhi dichiarare gli obbiettivi, e la variabilità dei punti di vista dipende anche da questo. In questo modo però ti tagli ogni possibilità di "plot twist". Alcune delle campagne che preferisco sono quelle che si svelano strada facendo, stravolgendo completamente prospettiva ed obiettivi. Parti convinto di dover fare una cosa e la finisci a fare qualcosa di completamente differente, a cui non avevi neppure pensato. Del resto, per quanto eroici, difficilmente i personaggi possono determinare sempre le sorti del mondo e la mutazione dello scenario, mosso da personalità o forze di più ampia portata e in cui i personaggi si trovano coinvolti, trovo porti spesso verso trame più interessanti e nuove sfide. Esatto, molto dipende dalla situazione. Ma anche nel caso in cui si inizi a giocare con persone meno conosciute una bella chiacchierata prima di iniziare la campagna è spesso più che sufficiente a sopperire a questo problema: non riveli nulla, ma ti rendi ben conto di quali siano le loro aspettative, il genere di cose non gradite e cerchi di intuire cosa possa divertirli. A questo aggiungerei il fatto che secondo me di norma i giocatori non sanno bene cosa davvero li divertirà, per cui a voler seguire sempre i loro desideri e le aspettative si rischia di rimanere inchiodati sempre sullo stesso gioco. Per capirci, poniamo che il gruppo di giocatori con cui ci si accinge ad iniziare la campagna esca da una campagna fortemente eroica in cui si sono divertiti tantissimo e per questo vorrebbero giocare una campagna analoga. Che fa il master? Sceglie l'usato sicuro o prova a proporre nuove idee? Magari deciderà di giocare una campagna in cui i peso dei personaggi è completamente differente (perchè ha un buono spunto e naturalmente perchè ritiene che i giocatori potrebbero apprezzarla anche se hanno chiesto diversamente) e poi si scopre che questa entusiasma ancora di più i giocatori (e magari, se avesse chiesto esplicitamente, l'idea gli sarebbe stata bocciata). Capisco quindi che sia bene evitare scelte che sicuramente quei giocatori non gradiscono, ma mi fermerei li e da giocatore preferirei dare fiducia al Master e alla sua capacità di proporre gioco. E come fai a sapere se vuoi giocare quel modulo, se non l'hai mai letto? Posso capire che si chieda di non giocare moduli acquistati perchè magari le esperienze pregresse ti hanno fatto essere molto scettico a riguardo, ma perchè vorresti sapere che si gioca quel modulo anziché quell'altro, se non conosci nessuno dei due? Escludiamo ovviamente casi come "non utilizziamo questa serie di moduli perchè li stiamo già giocando in un'altra campagna", ma è un altro discorso. Francamente non capisco come si possa giudicare una campagna conoscendo solo l'obiettivo. Credo che siano ben altri i fattori che possano determinare se una cosa ci piace o meno. E soprattutto, una bella campagna magistralmente diretta potrebbe persino farmi cambiare idea su un obiettivo che ero convinto non mi piacesse. Per quanto riguarda il personaggio, non vedo il problema: nulla mi impedisce di cambiarlo se proprio non dovesse andare (magari se proprio dovesse piacermi me lo riciclo altrove ), altrimenti posso sempre cercare di adattarlo alla situazione (anche parlandone con il master) anziché impuntarmi a volerlo far comportare così e basta. Sta al giocatore decidere. Quest'ultima cosa è secondo me un aspetto che vale la pena discutere prima di iniziare: come giocatori siete disposti a correggere il tiro sui vostri personaggi per adattarli alla situazione in corso, avendo come scopo ultimo quello di sostenere il gruppo all'interno della campagna? Se la risposta fosse negativa, allora sarebbe bene lavorare un po' di più sui personaggi prima di iniziare, e se fosse necessario anche svelare qualcosa in più, ma non mi sembra un caso tipico (le poche volte in cui l'ho visto accadere, era solitamente il caso di un personaggio esistente da innestare in un gruppo di altri giocatori). EDIT: risposta troppo lunga, devo un po' rivedere lo stile di risposta.
  18. Questione interessante, e per nulla semplice. Per come la vedo io non c'è un metodo giusto, ci sono tanti approcci differenti e tutti possono andare bene o male a seconda di una moltitudine di fattori tra cui gusti personali, capacità del master, stile di gioco dei giocatori, situazione, ecc... Premetto che l'idea di dichiarare lo scopo di una campagna prima di iniziare mi da l'idea di leggere un libro di cui si conosce il finale: non è peccato mortale, ma credo che porti via una parte del gusto nel leggerlo. Non è quindi un approccio che amerei utilizzare. Oltretutto non è affatto detto che il master stesso abbia idea di quale sia il finale della campagna, potrebbe avere in mente il finale "ad un certo punto", ma non sapere ancora come proseguire oltre tale punto. Potrebbe plasmare la campagna man mano che il gioco avanza. Potrebbe anche non concepire un "finale" ma vedere la campagna come qualcosa che va avanti ad oltranza, scoprendo di volta in volta nuovi obiettivi. In altri casi il finale della campagna si palesa da solo (i personaggi finiscono in una dimensione alternativa e il motore della campagna diventa il tornare a casa, per fare un esempio banale), e questo in genere non è un problema per il gioco. Anche sulla creazione dei personaggi possono esserci diversi approcci, dal far creare i personaggi prima di iniziare a pensare alle avventure che dovranno affrontare, plasmandole su di loro, al proporre ai giocatori dei vincoli su cui costruire i propri personaggi in modo che si adattino alla storia. Io in genere preferisco costruire insieme i personaggi, in modo che il giocatore possa mettere su scheda una propria idea ma al contempo sia influenzato da spunti e suggerimenti atti a renderlo più funzionale nella campagna. Io stesso come giocatore a volte preferisco giocare un personaggio creato da altri, perchè trovo molto stimolante (ok, si, anche comodo ) partire da idee non mie e dargli la mia interpretazione, il risultato è spesso più ricco di sfumature rispetto ad un personaggio partorito da una sola testa. La lunghezza dei background è un'altra questione controversa. Non credo che esista un approccio migliore, anche se devo dire che mi piacciono quei background raccontati come storie avvincenti, come piccoli racconti. Certo, rischiano di essere un po' lunghi, ma non è questo il punto. Mi piacciono perchè amo entrare nel cuore dei personaggi, gustare l'atmosfera che il giocatore ha voluto trasmettere, appassionarmi a loro. Questo spesso stimola la mia inventiva e mi aiuta a creare cose interessanti intorno a questi. Poi certo, alla fine sono il primo a fare background di poche righe perchè la verità è che quando inizio ho un'idea ancora molto vaga del personaggio. E perchè sono pigro, ovviamente! Ma non sempre. In conclusione, il mio consiglio è di fare nel modo in cui ti trovi meglio. Questo non significa che non abbia preferenze e che non pensi che un certo approccio sia migliore di un altro. Posso suggerirti di fare una bella chiacchierata insieme ai giocatori, cercare di capire esigenze e obiettivi di tutti e con queste informazioni creare lo scenario di gioco. Potresti sbagliare (e chi non sbaglia del resto), potresti non accontentare tutti (e chi ci riesce sempre?), ma potresti anche stupirli in positivo, andare oltre le loro aspettative, cosa che difficilmente riusciresti a fare se ti limitassi a soddisfarle.
  19. Calabar

    Famiglio

    Capisco, per me è purtroppo una cosa senza senso, i PNG sono personaggi usati dal master e non vedo perchè dovrebbero usare regole diverse da questi ultimi. So che diverse persone la pensano diversamente (mi era capitato di imbattermi nella questione in passato, quando ero da poco sul forum), ma per me il gioco dovrebbe cercare di fornire regole per la creazione rapida/approssimata e per la gestione delle risorse dei PNG in base alla situazione, non creare i PNG come qualcosa di diverso dai PG. Ma questo è un altro discorso... e sono già andato troppo fuori tema. 😅
  20. Si, abbastanza d'accordo. Anche io tendo ad agire nel modo che hai descritto, forse con un po' meno pianificazione, ma dipende caso per caso. Do però una certa importanza alla plausibilità delle situazioni, non pretendo di essere storicamente attendibile ma trovo sia importante che certe scelte di design non risultino facilmente "stonate". Non so perchè, ero convinto che questa sezione fosse dedicata alla quinta edizione. In effetti se giochi con D&D classico (che, ti dirò, sto rivalutando molto riguardo alle potenzialità di gioco proprio per alcune scelte stilistiche che sono tutto sommato vincenti) ha più senso! Interessante la riedizione con adattamento alla quinta edizione ma... che prezzi! Per un terzo del prezzo e magari in italiano sarei tentato, ma così se li tengono! Certo, se si guardano le avventure originali ormai si trovano a prezzi assurdi (me ne mancano pochissime ma non ho intenzione di spendere tanto per un fascicoletto), questi adattamenti però non hanno neppure il fascino dell'amarcord!
  21. Calabar

    Famiglio

    Giusto per curiosità, il manuale giustifica in qualche modo il fatto che questi altri famigli siano accessibili a questi PNG e non ai PG con capacità analoghe?
  22. Calabar

    Pergamene

    Sono andato a rivedere il manuale, ci sono le "pergamene magiche". che contengono un incantesimo (e possono essere lette solo da una classe capace di utilizzare incantesimi dello stesso tipo di quelli scritti nella pergamena) e quelle di altro tipo, che contengono una magia (in pratica come se fosse un oggetto magico a cariche con una sola carica e non ricaricabile) che può essere utilizzata da chiunque sappia leggere un linguaggio qualsiasi. Entrambe come dici possono essere lanciate direttamente, ma solo le prime possono essere copiate in un libro di incantesimi e richiedono conoscenze magiche per essere utilizzate (perchè contengono, appunto, la formula di un incantesimo).
  23. Calabar

    Pergamene

    Non vorrei ricordare male, ma una differenza con il passato è che ci sono due tipi di pergamene, quella che contiene incantesimi che il mago può trascrivere sul libro (contengono, diciamo, le istruzioni per l'incantesimo) e quelle che si possono lanciare direttamente (contengono l'incantesimo già lanciato che deve essere solo scatenato). Magari quando ho un attimo do un'occhiata per rinfrescare la memoria.
  24. Figurati, è che ad occhio mi pareva un po' grandetta così ho fatto il calcolo. Devo comunque andare a rivedermi cosa dice il manuale per il movimento nelle terre selvagge, è una sezione che in questo momento non ricordo affatto. Giusto quanto dici sopra, ma consideriamo comunque che la provincia di Prato è ad alta densità abitativa, sicuramente nelle terre selvagge ci sarà molto meno. Per lo meno per quanto riguarda la presenza umana. L'idea di imbattersi "per caso" nella tana dell'orsogufo ha senso solo se si calcola che nell'area ci siano più possibili incontri e che quello progettato sia uno dei tanti in cui è possibile incappare. Questo risolve il problema della densità e della casualità (in altre parole: la densità di incontri è tale da averne circa uno per esagono se lo si attraversa), ma implica che se i personaggi dovessero rimanere nell'area troverebbero molto più da fare. Bisogna poi vedere cosa si intende per "imbattersi", ossia se stiamo pensando a dei personaggi che si trovano per caso di fronte l'orso gufo oppure se stanno perlustrando l'area in cerca di qualcosa (non la tana nello specifico), trovano le impronte, le seguono e infine riescono a trovare la tana della creatura. Se si intendesse quest'ultimo caso, certamente la possibilità di incontro parrebbe meno assurda.
  25. Giusto un appunto: hai considerato che ci si sta muovendo in terre selvagge? Perché se quella è la distanza che è possibile coprire su strada, suppongo che in luoghi coperti di vegetazione, privi di qualsivoglia sentiero tracciato e con un'andatura prudente dovuta alla pericolosità dell'area, i chilometri percorsi possano essere molti di meno (dovrebbe esserci anche qualche regola nel manuale per determinare la riduzione del movimento). PS: come hai calcolato l'area? Considerando un apotema di 20km (ossia 80 km per percorrere l'esagono avanti e indietro tra due lati), l'area dovrebbe essere di meno di 1400 Km^2. Considerando la distanza maggiore (percorrendo l'esagono tra due angoli), l'area si riduce a poco più di 1000 Km^2. Riflettendoci, sembrerebbe che nel tuo calcolo abbia considerato un apotema di 40 Km, non considerando il "tornare indietro".
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