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Calabar

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  1. Calabar

    Ira del barbaro

    Io qui sono profondamente in disaccordo. Un giocatore gioca il personaggio come vuole entro il flusso della storia. Le regole sono un supporto alla storia, non viceversa. Ma la regola è che il giocatore dice cosa il suo personaggio intende fare, e il master valuta. In questo caso non gli viene negato di tentarci, ci prova ma non ci riesce. Il fatto che il risultato sia quasi lo stesso rispetto all'impedire di farlo non significa che sia la stessa cosa. E nessuna di queste due cose decidere da parte del master cosa il PG deve fare. Diciamo comunque che in questo particolare caso non occorre proibire nulla, la situazione si presta bene ad un approccio differente. Detto questo, per me c'è un buon motivo per cui non debba riuscirci: in quello stato alterato non è in grado di eseguire azioni che richiedono una certa pazienza e concentrazione. Questo naturalmente se consideriamo il prendere una seconda arma da una borsa conservante un'azione con quelle caratteristiche. Si, il fatto che le cose accadono in modo differente. Che a mio parere è il succo del gioco, a meno che non si consideri il gioco un puro susseguirsi di meccaniche. Il "differente" era riferito all'idea che si stesse usando una regola casalinga. E se la regola non è solo la meccanica ma anche la sua descrizione allora non sto modificando nulla, interpreto la regola in base a quello che la sua descrizione mi suggerisce. Poi oh, se vogliamo che sia una regola casalinga, regola casalinga sia. Non è certo un problema, il gioco stesso consiglia di modificare le regole quando non ci soddisfano. Poi, certo, è sicuramente una mia interpretazione, come hai ampiamente sottolineato nel tuo intervento. Voglio dire, era piuttosto palese. Ma di proprie interpretazioni, come master, se ne fanno di continuo quando si creano le storie e le si propone ai giocatori, anche se non ci facciamo caso. Al contrario, avere una sola testa che mantiene la coerenza della storia è molto più efficace rispetto ad avere tante teste che hanno ognuna una visione diversa di come devono essere le cose e confidano in meccaniche ovviamente imperfette perchè queste facciano il lavoro per loro. Eppure il master giudica tante volte all'interno delle partite. Giudica per esempio quanto sia difficile fare un'azione e ne assegna un livello di difficoltà. Giudica quando assegna la sopracitata ispirazione. Giudica quando decide le trame della storia che propone ai personaggi. Però non accettate di essere giudicati nel modo di interpretare il vostro personaggio. Forse vi offendete se qualcuno vi dice che potevate fare di meglio? Deve essere tutto meccanico, così nessuno rimane offeso? Se è questo che sono diventati i giochi di ruolo beh, no grazie, io torno agli anni novanta!
  2. Calabar

    Ira del barbaro

    @bobon123 Non mi pare che il meccanismo dell'ispirazione sia una mera compensazione per una scelta che ha penalizzato il giocatore, io posso assegnarlo anche per una scelta interpretativa da cui il giocatore ha tratto vantaggio. L'ispirazione non è una questione di meccaniche ma di interpretazione. Il punto è che tu giocatore non decidi su cosa sia l'ira. L'ira è un meccanismo che sfugge al giocatore ed è legato a questioni di ambientazione. Al più se c sono le condizioni si può concordare con il master o con tutti gli altri, ma non puoi decidere di essere il "più speciale" di tutti e avere una versione particolare di questa abilità. Se nella mia ambientazione entrare in ira significa una certa cosa il mio personaggio ha quella capacità, non la sua versione speciale e che guardacaso giustifica il maggior vantaggio in termini numerici. Se non se ne è mai discusso (caso ritengo abbastanza comune, non si può definire ogni cosa prima di iniziare a giocare) diventa un'ottima occasione per farlo. Piuttosto mi chiedo da cosa nasce questa paura del giudizio che vedo trapelare da questi discorsi. Per voi è cosa tanto terribile essere giudicati? Se il master vi desse ad ogni partita un "voto" sulla vostra interpretazione, lo riterreste la cosa inaccettabile? O vogliamo giustificare ogni cosa dicendo che le regole lo permettono? Io motivate in questo modo ho visto solo le peggiori nefandezze. E io, nel dirigere una campagna, tendo a non permetterle. Voi dite che è frustrante per un giocatore vedersi tarpate le ali? Io vi dico che è molto peggio vedersi accanto giocatori che fanno quel che vogliono "tanto le regole lo permettono", perchè questo porta spesso a rovinare il gioco agli altri. Del resto non si obbliga nessuno a giocare con chi non gli piace, se il giudizio di chi arbitra è considerato tanto pessimo mi sembra evidente che non si sia fatta una gran bella scelta a giocare insieme. Ma se ci si fida di tale giudizio si possono ottenere ottimi risultati. In realtà credo di fare qualcosa di differente, ossia dare un peso (maggiore di quanto fanno molti, pare) alla descrizione degli effetti che non sono solo numeri all'interno delle meccaniche ma un insieme tra i numeri e la loro descrizione. Questo porta probabilmente più incertezze ma, a mio parere, maggiore coerenza. Eppure la differenza è banale. M: c'è un muro di fronte a te, alto 10 metri; G: lo scalo; M: non ci riesci: il personaggio ci prova ma senza successo, e deve trovare un'altra soluzione. Se l'ultima risposta fosse stata "non puoi farlo" magari il risultato sarebbe stato lo stesso, ossia dover trovare un'altra soluzione, ma direi che i due casi non sono affatto "la stessa cosa".
  3. @Nesky quindi secondo te il fatto che l'incantesimo parli di dissolvere "un effetto magico" non è sufficiente per far terminare l'intero incantesimo? Io l'avrei interpretato in questo modo e per questo mi pare strano il primo sage advice citato. Probabilmente il dilemma risiede nel significato di "effetto magico", pare che Crawford non intenda l'effetto di un incantesimo ma uno degli effetti che un incantesimo può generare (considerando che può generarne uno o più di uno).
  4. Calabar

    Ira del barbaro

    @Casa In realtà io non gli ho detto che non può farlo, gli ho detto che non riesce a farlo. La differenza sembra sottile ma c'è, e il caso particolare si presta bene a presentarla in questo modo. Ad ogni modo se ho preso questa decisione è perchè ho valutato la situazione e ho delle motivazioni che ritengo valide, non lo faccio certo per capriccio. Quindi se al giocatore non basta quello che ho detto e chiede posso spiegargli il perchè, eventualmente a fine partita se non c'è urgenza. Però una cosa è certa, il Master ha l'ultima parola, altrimenti si rischiano discussioni infinite in gioco.
  5. A 1565 Nella descrizione di Dissolvi magie si parla di "una creatura, un oggetto o un effetto magico". Parrebbe quindi che sia possibile sciogliere completamente l'incantesimo e non solo bersagliare una singola creatura o oggetto tra le tante derivate dall'incantesimo. Se non ricordo male nelle vecchie edizioni l'incantesimo aveva un'area di effetto, risolvendo il problema alla radice, ma nella quinta parrebbe di no. Sulla questione delle creature evocate, in realtà bisognerebbe approfondire sul come funziona l'incantesimo. Se la magia le tiene su questo piano l'interpretazione di @MattoMatteo è più che sensata, ma se per esempio l'incantesimo si occupasse di evocare, tenere legati e infine riportare le creature nel loro piano d'origine, interrompere d'improvviso la magia potrebbe causare svincolare le creature e impedire che l'incantesimo le riporti indietro, con esiti molto differenti. Ora non ricordo l'incantesimo ne i principi con cui dovrebbero funzionare le evocazioni, ma credo sia li che occorra guardare per capire come agire (sempre che ci siano informazioni sufficienti per capire come funzioni la cosa). Il saga advice riportato sopra pare comunque indicare che il funzionamento sia proprio il primo caso, la magia tiene le creature su questo piano.
  6. Calabar

    Ira del barbaro

    Ti giuro, non riesco a capire il modo in cui potrebbe essere opposto. A me sembra piuttosto chiaro: il master giudica l'interpretazione del giocatore e lo premia. Non si fa una votazione democratica, non si chiede al giocatore se secondo lui ha interpretato bene, è il master che giudica e assegna l'ispirazione. Io in realtà ritengo che come principio generale non sia sbagliato affatto, non lo era allora e non lo è ora. E non è una cosa che affermo dopo aver giocato qualche ora, ma avendo una certa esperienza di gioco. Però credo anche che le nostre posizioni non siano poi così distanti. Ora, al di là della posizione nello "schieramento" (passami il termine) penso che nel concreto il modo di gestire queste situazione non sia così differente. Probabilmente la diversa posizione è anche dovuta al fatto che ognuno di noi prenda le distanze da quello che crede l'altro intenda e mi pare che la prossima citazione lo confermi. L'idea del "masterare competitivo" è quanto più lontano dalla posizione che sto sostenendo, il gioco di ruolo è un gioco innanzi tutto collaborativo e personalmente aborro l'idea del master contro i giocatori, e viceversa. Credo che questo non abbia nulla a che fare con il discorso. Io la vedrei più come: Master: "cercare nella sacca ti richiede una certa concentrazione e una certa pazienza che in questo momento non hai, afferri d'impeto la sacca ma stringi solo stoffa vuota, non riesci a trattenerti più dall'agire, che fai?" Il caso dell'ira del barbaro è senza dubbio un caso più difficile rispetto ad altri esempi più netti, l'interpretazione della vicenda è opinabile e l'intervento del master ha senso solo se pensa che si stia violando qualcosa di abbastanza importante nella narrazione della storia. A corredo di quanto detto, aggiungo alcune postille: Come già detto, concordo perfettamente con l'idea che sia il giocatore a dover tenere le redini dell'interpretazione del proprio personaggio, ma il master ha il dovere di mantenere una coerenza complessiva della storia. Questo tra l'altro può avvenire comunemente in situazioni poco regolamentate, dove un giocatore può ritenere plausibile poter fare una certa cosa e il master no. Il rapporto del master con i giocatori è molto variabile, per cui approcci come "discuterne con i giocatori", specialmente se durante la partita, hanno senso o meno a seconda dei casi. Vorrei distinguere bene il tipo di controllo di cui parlo in queste pagine con altri tipi di controllo che ritengo invece nocivi per il gioco. Uno di questi è il Master che ha già deciso la storia e che vuole il controllo su come debbano andare le cose, per esempio se i personaggi si alleano con tizio fanno bene, se si alleano con caio fanno male. Ho visto master non assegnare i premi in PX previsti per fine avventura perchè secondo lui i giocatori avevano scelto la parte "sbagliata". Peggio ancora ho visto master fare di tutto per impedire ai giocatori di fare qualcosa che usciva da come aveva previsto dovesse andare la storia. Vorrei fosse chiaro che qui si sta parlando di un caso molto differente. In questo caso però considera che non è la coerenza con quel singolo personaggio ad essere messa in discussione ma quella di un meccanismo generico. Sono perfettamente d'accordo con te che la coerenza con il proprio personaggio la decida il giocatore che, in fin dei conti, è colui che quel personaggio lo conosce più di chiunque altro. Discorso differente se si gioca in contesti particolari, per esempio un torneo dove ai giocatori viene assegnato un personaggio che deve seguire certe linee guida e che deve essere giudicato su questo. Ma lascerei fuori dal discorso questi casi. Mi sa che pure questo topic finisce "splittato"!
  7. Certo, ma dubito che durante una campagna di lungo corso si faccia riferimento esclusivamente al materiale del manuale. Se crei un nuovo oggetti gli dai un nome, se fai il "reskin" di un incantesimo con qualche ritocco gli dai comunque un nome (per non parlare di versioni di più alto livello di un incantesimo o di nuovi incantesimi), e così via. Diciamo che mi stupisce un po' che la quinta non regolamenti in modo preciso questo aspetto, del resto esiste persino una lista precisa dei tipi di danno, trovo sarebbe stato coerente con il regolamento anche una lista delle "fonti" di potere che avrebbe permesso di stabilire facilmente cosa sommare e cosa non sommare.
  8. Intendevo quello, un bonus alla CA può provenire da fonti di diverso tipo (per esempio armatura magica e velocità citate sopra), e queste si sommano. Ma se la fonte è dello stesso tipo (due oggetti di protezione per esempio) no. Non mi è ben chiara la cosa del "nome" però. Mi pare strano che la "sommabilità" sia basata su qualcosa di aleatorio come un nome (non mi pare che ci siano nella quinta vincoli stretti sui nomi, correggetemi se sbaglio), do un nome diverso allo stesso effetto e sommo? Qualcuno ricorda dove si trova il passaggio sui manuali?
  9. @Margu Sono abbastanza sicuro che tale regola esista anche nella quinta edizione, i bonus dello stesso tipo non si sommano.
  10. Non ci capiamo. Diciamo che il master deve apparecchiare la tavola, ma i giocatori devono servirsi da soli. Io come master decido per esempio che nella zona ci sono dei banditi che tendono un'imboscata, ma se i personaggi li vedono in lontananza o quando già sono loro addosso trovo debba essere determinato da come si svolgono gli avvenimenti e dalle capacità dei personaggi nella scena. In questo caso non mi piace se devo essere io a decidere che i banditi riescono ad essere loro addosso saltando qualsiasi tipo di meccanica. Certo posso farlo, magari l'ho pure fatto a volte, ma credo che siano questioni che debbano essere gestite dal regolamento. Io avrei evitato volentieri la regola casalinga, ma non sono soddisfatto di come il regolamento gestisce queste situazioni. E preferisco una regola in sintonia con il modo di gestire le cose di questa edizione, possibilmente il più semplice possibile. Preferirei ancora di più trovare il modo di gestire le cose senza creare ulteriori regole se ci fosse modo, quello che non voglio però è dover adattare la situazione ad una regola che per quel che si è detto finora pare non sia in grado di gestire adeguatamente. Direi più la possibilità per i componenti di entrambi i gruppi, singolarmente, di essere sorpresi, e quindi si, non poter agire nel primo round. Sto andando però a memoria, poca e carente memoria, quindi potrei sbagliarmi. Ma se non ricordo male nella seconda edizione la sorpresa non era limitata al caso in cui uno dei partecipanti si muovesse furtivamente.
  11. Capito, leggendo di fretta mi devo essere perso la spiegazione che hai dato ad Alonewolf. Beh oddio dipende, ricordo situazioni in cui un gruppo si era quasi scannato per un anello di protezione +2, eliminarlo come se non fosse mai esistito significa modificare profondamente la storia del gruppo. Ma qui si tratta di modificare delle avventure create per le edizioni precedenti (se non ho mal interpretato quanto mia hai appena scritto), quindi far piazza pulita di tutto non dovrebbe essere un problema, a meno che naturalmente l'oggetto non sia importante nell'economia dell'avventura. Considera comunque che se stai convertendo un'avventura non hai bisogno di convertire in denaro gli oggetti, potresti eliminarli e basta e al più ridistribuire i preziosi qualora fosse necessario per dare significato a certi incontri.
  12. oh diamine... Perdona la confusione!
  13. Calabar

    Ira del barbaro

    In realtà il master è sempre giudice delle azioni dei giocatori, nella quinta c'è persino un meccanismo che lo ufficializza, l'ispirazione. Detto questo, io ritengo che ci siano ancora ottimi motivi perchè un master possa negare (più che cambiare) un'azione dichiarata dal giocatore, per esempio la coerenza dell'ambientazione che è gestita dal master e su cui deve avere l'ultima parola. Faccio un esempio estremo, per capirci: se un mio giocatore interpreta il proprio personaggio parlando di nozioni estranee a se e/o all'ambientazione (e che quindi il suo personaggio non ha senso conosca), io lo fermo. Magari sta anche rovinando il gioco agli altri. In altri casi la soglia può essere molto più sottile, ma ritengo importante fornire a tutti i giocatori una base coerente su cui interpretare i propri ruoli, cento giocatori hanno cento teste e cento visioni delle cose, l'arbitro di gioco serve anche a far trovare loro un terreno comune. Concordo in linea di massima sul principio, il personaggio è del giocatore e il giocatore lo interpreta come preferisce. Personalmente non ho mai neppure osteggiato giocatori il cui comportamento portava ad un cambio di allineamento, anzi talvolta ho ritenuto che potesse essere un'ottima interpretazione degli eventi vissuti dal personaggio. Giusto per la cronaca, non considero questo un modo obsoleto ne tanto meno sbagliato di arbitrare, anche se si trattasse oggi di un'opinione in minoranza. Non sempre l'evoluzione porta miglioramento.
  14. Al contrario mi sembra invece che metta sullo stesso piano questi tre elementi, eliminando quella dualità (movimento da una parte, azioni di vario tipo dall'altra) di cui parlavi.
  15. Io non ho capito bene una cosa: lo scopo della tabella che intendi creare qual è esattamente? Dal titolo avrei dato per scontato che volessi convertire alla quinta edizione dei personaggi che precedentemente erano stati giocati con il d20 system, volendo magari convertire una tua campagna alla nuova edizione (sarà che anche io avrei voluto farlo con dei personaggi di AD&D, ma non ho mai trovato tempo e magari aiuto per farlo!). Leggendo però mi pare che il tuo scopo sia più "generico", ma non riesco a definirne l'applicazione. Voglio dire... se si tratta di convertire una campagna alla nuova edizione non ha molto senso levare gli oggetti ai personaggi, dato che quegli oggetti fanno parte della loro storia. Al più alcuni potrebbero essere molto ridimensionati e i più insignificanti rimossi, ma non molto di più. Nel caso si tratti di personaggi nuovi, credo che si farebbe prima a crearli direttamente con la nuova edizione, quindi scarterei questa ipotesi. Forse intendi usare la tabella per convertire delle avventure sviluppate sul d20 system?
  16. @Lord Danarc Non cerco realismo. D&D non è un sistema realistico. Cerco plausibilità. C'è differenza e secondo me non è affatto sbagliato ricercarla, a mi parere la plausibilità della storia è il fine ultimo e più importante, insieme al divertimento di chi gioca, naturalmente. Comunque il punto è proprio quello: appurato che la regola è quella e che secondo me mal gestisce la situazione, sto cercando qualcosa di alternativo. E ogni idea è benvenuta, e se riesce nell'intendo modificando il meno possibile le meccaniche del manuale tanto meglio. Credevo che la discussione giusta fosse questa. PS: avevo in effetti notato che @The Stroynon si era più fatto vivo, è uno di quelli con cui ho interagito (forse sarebbe meglio dire scontrato) di più agli inizi. Che fine ha fatto? mmm... no, era qualcosa di differente, era proprio sorpresa (nel senso di come è intesa in D&D). Avevo comunque già pensato a sfruttare l'iniziativa per la questione dell'efficacia dell'avviso, secondo te come si potrebbe sfruttare il meccanismo per rendere in modo plausibile la situazione in gioco?
  17. @Bille Boo@bobon123 Mi pare insomma di capire che alla fine la decisione sia arbitraria e che non ci sia una vera regola. Oh, a me va pure bene, ma ora proverei a trovare una soluzione più regolamentata. L'idea della valutazione del fallimento o del successo della percezione è buona, anche se temo che i casi in cui la differenza sia tanto ampia siano troppo rari per rappresentare davvero la casistica proposta e, in ogni caso, non risolve tutti i problemi. Tenete conto che il mio esempio sulla distanza, oltre ad essere una situazione comunque, era pensato per distinguere per bene i vari casi sempre nell'ottica di valutare l'efficacia dell'avvertire i compagni. @Casa Il punto è che io vorrei evitare di adattare la scena alla regola perchè ritengo che di base, la regola, gestisca male la scena. Magari una volta riesco anche a giustificarla in modo credibile, ma al ripresentarsi delle situazioni si viene a creare una casistica tale da far perdere la credibilità. Vorrei inoltre evitare che il modo in cui i fatti si verificano sia una decisione arbitraria del DM, vorrei una scena "aperta" in cui si possano verificare le diverse possibilità a seconda di quanto accade. Non mi va che ai personaggi siano aperte certe possibilità solo perchè il master ha deciso di concederle concependo la scena in un certo modo. Piuttosto mi invento al volo una sorta di regola casalinga e in base a quella decido tra i vari modi in cui i fatti potrebbero svolgersi. Comunque non perdiamo di vista il "focus" della discussione, ossia la possibilità di avvisare i compagni se qualcuno si accorge prima degli altri di un pericolo, cosa che credo sia abbastanza naturale in una situazione normale. Provando a partire, come proponevo, da una scena "reale" (ossia mi immagino una scena senza farmi influenzare da eventuali regole), mi pare che si possa notare che: in una situazione reale è difficile che gli attaccanti siano perfettamente coordinati e attacchino come un'entità singola (a meno che non siano gli SWAT), il che lascia spazio di intervento compresa la possibilità di avvisare. in una situazione reale raramente esistono le condizioni per cui gli attaccanti siano perfettamente disposti e siano in grado di agire alle stesse condizioni, per esempio un primo gruppo di attaccanti potrebbe agire per primo attirando le attenzioni dei bersagli e un secondo gruppo successivamente potendo magari usufruire della sorpresa grazie al fatto che i bersagli fossero intenti nel fronteggiare la prima minaccia. In D&D temo che questa situazione non accada mai, proprio per come è gestita dal regolamento. in una situazione reale il tempo non è diviso in round che consente ampi spostamenti e libertà d'azione per cui non si creano quelle "sacche" di tempo in cui infilare qualcosa come avvisare i compagni. Se non è troppo tardi un avviso può mettere all'erta evitando di subire passivamente e cambiando le sorti di un attacco ma potrebbe paradossalmente distrarre il beneficiario (che si gira dalla parte sbagliata) con effetti negativi. Notavo poi ora che la sorpresa, da manuale, implica la furtività da parte di chi attacca e l'incapacità di vederlo da parte dei bersagli. Se ci pensate bene la sorpresa dovrebbe essere non solo questo, ma la capacità di un personaggio di reagire a qualcosa di improvviso, perchè alla fine, se non si tratta di un attacco di cui il personaggio è ignaro, c'è sempre qualche attimo in cui vedi la minaccia e devi avere la prontezza di spirito di reagire adeguatamente. Se non sbaglio (e non escludo affatto di sbagliarmi) nelle vecchie edizioni la sorpresa era slegata dalla furtività, se per esempio due gruppi procedono su due corridoi perpendicolari e ad un certo punto si trovano uno di fronte all'altro, si tirava la sorpresa per vedere chi riusciva a reagire prontamente.
  18. Calabar

    Ira del barbaro

    Io piuttosto mi sono immaginato l'accesso alla borsa conservante come qualcosa che richieda tempo e pazienza, se per dire bastasse dare un colpetto per far saltare fuori l'arma, considerando che il personaggio è avvezzo a questo tipo di uso, il discorso cambierebbe. Vedo che in generale siamo d'accordo, ma su questo punto vorrei fare un'eccezione. Se sto giocando con sconosciuti probabilmente li lascerei fare, al più metterei in dubbio la coerenza dell'azione per vedere se il giocatore ci ripensa. Se invece sto arbitrando una campagna su cui ho forte controllo, soprattutto se con giocatori che conosco bene, mi imporrei sull'impossibilità di effettuare una scelta che ritengo inappropriata.
  19. Premessa: arrivo sempre in ritardo e leggo che la discussione ha cambiato direzione dopo aver perso un'ora a scrivere, per cui non abbiatevene a male se posto lo stesso! 😁 E pesare che avevo aperto il topic pensando di essermi perso forse un paio di messaggi, magari brevi! Commento qualche passaggio (tanto lo so, non sarò breve... ma ci provo): Alla fine è solo una questine di termini usati, ma per me dire che non stai giocando a D&D è un'esagerazione ed è inappropriata. Il manuale stesso suggerisce di cambiare delle regole se trovi di meglio e il manuale stesso propone molte alternative, molte più che quante ne ricordi nelle vecchie edizioni che ho giocato (cioè fino ad advanced). Inutile sottolineare che un gioco di ruolo non è un gioco di carte, e si differenzia a cominciare proprio da queste cose. PS: le mie prime partite risalgono a trentetrè anni fa, e ti assicuro che nei miei primi anni di GdR le copisterie facevano ottimi affari Ci si comprava quel che si poteva, si faceva girare il resto (in attesa magari di essere comprato). Oggi ho anche una discreta collezione dei manuali di allora (alcuni in condizioni... giocatissime, ma per me sono più belli così!). Avevo avuto l'impressione che fossi un giocatore più "giovane" perchè le tue posizioni sono abbastanza rare tra i giocatori della mia generazione e solitamente tenute da giocatori approcciatisi al GdR molto dopo. Ma del resto non si può fare di tutta l'erba un fascio, indubbiamente ci sono visioni ampiamente differenti all'interno delle stesse generazioni, anche perchè le esperienze personali sono molto differenti. Poi ti dirò, dopo questi ultimi post mi sono trovato d'accordo con molto di quello che hai scritto, ma su altri argomenti siamo ancora distanti. Aspetta... ma non eri tu che dicevi che dopo aver conosciuto regolamenti "precisi" come le ultime versioni di D&D nessuno tornerebbe indietro? Questa affermazione mi sembra agli antipodi. In quel contesto (personaggi che non sono in grado di percepire la minaccia) l'iniziativa mi pare un tiro del tutto inutile, una perdita di tempo che non cambia proprio nulla nelle meccaniche dell'incontro (se non favorire il metagioco). Non è neppure detto che ci sia uno scontro una volta lanciata la freccia, il nemico potrebbe ritirarsi prima di essere in qualsiasi modo percepito. Non ti seguo, devi essere più esplicito. Per un attimo ho pensato stessi parlando di GRV Comunque è particolare il modo in cui ognuno vede le altre generazioni di giocatori, magari sbagliandosi. Per me i giocatori recenti non sono un'esperienza positivissima, mi trovo a mio agio con quelli della mia generazione con cui ho una visione del gioco con molti tratti in comune. Ricordo che un amico avevo giocato con Gygax parecchi anni fa e mi aveva candidamente raccontato che lui giocava come facevamo noi agli inizi, con venature di wargame. Secondo me una certa distinzione generazionale, in fin dei conti (e con i dovuti distinguo), c'è. Noi siamo troppo simili! È una cosa su cui non avevo mai riflettuto, ma trovo sia sostanzialmente vero e riflette anche la mia esperienza. Credo che la lettura dei romanzi sia stato uno degli elementi di maturazione che ci abbia portato a sviluppare una diversa consapevolezza del gioco. Il contatto con gli altri giocatori, almeno inizialmente, era abbastanza raro, il GdR era davvero poco diffuso (e un po' visto come sfigato/alieno), non c'erano le community che è possibile trovare oggi e che facilitano enormemente i contatti. Oddio che visione grigia dei giocatori attuali, spero sia limitato a qualche brutta esperienza. Le mie esperienze in questo ambito sono molto limitate, quindi non faccio testo, ma una cosa del genere significherebbe che le ultime versioni del regolamento hanno fatto più danno che altro. EDIT: ho aggiunto un passaggio che mi ero dimenticato.
  20. Calabar

    Ira del barbaro

    @savaborg ma sono d'accordissimo, è una questione libera di interpretazione, a meno che non ci siano dei vincoli di ambientazione molto chiari che permettono al master di intervenire. Detto questo, io non sacrificherei mai la coerenza delle giocate solo perchè la scelta passa tra le maglie larghe del regolamento, ma naturalmente anche questa è una situazione che riguarda la visione del gioco che hai tu e il tuo gruppo.
  21. Calabar

    Ira del barbaro

    Intendevo... ha senso essere arrabbiato nei confronti di una porta? Beh oddio detto così, con la giusta interpretazione, in effetti ci potrebbe anche stare, maledetta porta che non ci lascia passare la smonto la fracasso la distruggo!!!! Riguardo al discorso sull'accessibilità dell'arma, sto naturalmente supponendo che prendere qualcosa da terra affianco a te sia più immediato che frugare in una sacca per estrarre l'arma. Se deve andare in giro a cercare l'arma allora il discorso cambia. In tal caso io l'avrei fatto avventare sulla porta a mani nude! Il tempo stabilito dalle meccaniche è comunque un'approssimazione, azioni con tempi molto differenti vengono accomunate per semplicità di gioco, questo non significa che siano equivalenti in termini interpretativi. Riguardo al "barbaro sa benissimo" vorrei capire se è un'interpretazione o meno. Voglio dire... se non può lanciare incantesimi o mantenere concentrazione si suppone che non sia del tutto lucido, il che non significa che sia l'equivalente di un cane rabbioso ma che è mosso più da istinti che dalla logica. Il nostro barbaro per esempio ha attaccato la creatura che avevamo di fronte e con cui stavamo "contrattando" perchè non è riuscito a trattenersi, in un atto che ci ha portato solo svantaggio (e il giocatore ne era ben consapevole). Per me ha interpretato bene, per quanto la trattativa stesse andando bene non è più riuscito a contenersi ed è partito. Da ogni modo in questo caso mi pare di capire che sia il giocatore a ritenere che prendere un'arma da terra sia una giusta interpretazione del suo personaggio, quindi perchè no?
  22. Calabar

    Ira del barbaro

    Non sono d'accordissimo su questa interpretazione. Il tempo impiegato è lo stesso in termini di meccaniche ma qui la scelta mi pare legata all'interpretazione. A livello interpretativo credo che la cosa più semplice e immediata sia quello di recuperare un'arma vicina, se disponibile e facilmente accessibile. Piuttosto da non profondo conoscitore dell'ira barbarica mi chiedo: ma aveva senso usarla per aprire una porta? E una volta aperta la situazione rimaneva tanto concitata da aver senso mantenere l'ira?
  23. @Bille Boo Due appunti: Quello di sopra è solo un esempio, il primo che mi è passato per la testa, magari neppure ottimale ne esaustivo. Non mi concentrerei troppo sull'esempio ma sull'approccio alla regola. Anzi portare altri esempi e casi sarebbe molto positivo. Nei vari casi (soprattutto nel primo in cui citi la questione in modo esplicito) non è importante se dopo aver verificato se i bersagli si accorgono o meno degli attaccanti inizia il conteggio dei round (o più in generale si entra in combattimento, nel caso d'esempio lo fanno sempre, ma potrebbero non farlo), il punto focale è se l'avviso di chi per primo si accorge del pericolo possa avere una qualche utilità o meno. Tra il caso due e il caso tre cambia la posizione degli attaccanti e ciò che stanno facendo: nel primo caso sono ancora nascosti intorno al bivacco, ma già abbastanza vicini da attaccare (non necessariamente tutti), nel terzo caso hanno già iniziato l'attacco entrando dentro il campo. Dei tre casi che citi sopra, direi che esclude il primo e dovrebbe escludere il secondo. Il terzo rimane una possibilità, ma non vedo perchè non possano esserci casi in cui avvisare sia vantaggioso e basta, come dovrebbe esserlo in determinate situazioni reali. In breve, il discorso che sto portando avanti è slegato dai tre punti di cui sopra. Quello che non mi è chiaro (mancanza mia suppongo) è come viene gestita la sorpresa nelle diverse fasi, mi era parso che il regolamento gestisse solo la fase in cui si trovano a ridosso dei bersagli. Esistono cioè regole per determinare se i bersagli individuano i nemici quando sono lontani, quando sono vicini o quando sono a ridosso? Come ci si incastra la sorpresa? Come gestisco gli eventi nel round in modo che siano un po' più aderenti alle situazioni descritte dagli esempi? Sto giocando con l'idea che i vari casi potrebbero variare a seconda di quanto sia riuscita una precedente azione di furtività: fallita male, li vedono da lontano; fallita, li vedono ma sono vicini; riuscita, li vedono ma sono a ridosso; molto riuscita, li vedono a contatto. Ma ovviamente è embrionale e va fatta poi tornare con la questione della sorpresa. E questo senza ancora risolvere il problema principale, ossia il funzionamento dell'allarme.
  24. Con il topic diviso si può riprendere a discutere proficuamente della questione. Se non sbaglio ero stato io a fornire lo spunto iniziale, quindi ho un certo interesse nell'argomento. Per quanto detto finora sempre che con le regole attuali avvisare i compagni non produca risultati concreti a livello di meccaniche di gioco, e che quindi, volendo cambiare questa situazione, non si può far altro che ricorrere ad una qualche regola casalinga. Trattandosi di una situazione potenzialmente comune e ritenendo che avvisare i compagni del pericolo dovrebbe essere in molti casi proficuo, credo che la regola del manuale fallisca nel rappresentare avvenimenti di questo tipo e ci siano le premesse per cercare qualcosa di meglio. Ho visto che sono già state proposte diverse regole alternative, e alcune sono interessanti. Io però propongo di cambiare il punto di vista e provare ad analizzare la situazione partendo dai casi reali, così da individuare perchè la regola del manuale risulti insufficiente e alla fine vedere cosa si potrebbe fare a riguardo. Attenzione: da qui in poi potrei scrivere qualche sciocchezza, per cui siate clementi, si tratta più di un discorso fatto di getto che di un vero e proprio ragionamento. 😁 Ragionando in questo modo mi pare che la regola del manuale dia per scontati alcuni passaggi che in realtà tanto scontati non sono: La possibilità di individuare il nemico è limitata al momento subito precedente al combattimento Tutti gli attaccanti sono pronti e in grado di fare la loro azione all'interno di un singolo round Tutti i bersagli sono contemporaneamente in grado di reagire o immediatamente (se non sorpresi) o al round successivo (se sorpresi) Il meccanismo a turni azzera praticamente i tempi tra i vari momenti dell'azione, impedendo di inserirci in mezzo un avviso. Limitando la casistica in questo modo la regola può anche avere un senso, ma le situazioni sono molto più varie e non si dovrebbero dare per scontati tutti questi limiti. Poniamo il classico esempio di un gruppo accampato per il riposo. Un gruppo di banditi nota il fuoco e tenta di assalirli per derubarli, attaccando furtivamente per avere il fattore sorpresa dalla loro parte. Così si muovono intorno all'accampamento per attaccare all'improvviso. Caso 1: uno dei personaggi nota movimento e avvisa gli altri, quando ancora gli attaccanti non sono nella condizione di irrompere nel campo. In questo caso avvertire i compagni è decisamente proficuo. Caso 2: i banditi riescono a piazzarsi intorno al campo e stanno per attaccare, quando uno dei personaggi li nota, ma potrebbe essere tardi. L'avviso mette in allerta i compagni ma i banditi, accortisi di essere stati scoperti, attaccano immediatamente e alcuni personaggi sono colti di sorpresa. Caso 3: nessuno si accorge di nulla fino a quando i banditi non entrano nel campo. Uno dei personaggi reagisce con la rapidità del puma e non si fa sorprendere, lanciando un grido per mettere in guardia i compagni. Alcuni di essi però hanno già subito l'attacco, altri sentono l'avviso ma non riescono a rendersi conto della situazione in tempo, subendo inermi l'iniziativa dell'attaccante, altri reagiscono prontamente ed evitano la stessa sorte. Uno non si è svegliato, e per sua fortuna i banditi non l'hanno preso di mira. Caso 4: mentre i personaggi contavano gli unicorni, i banditi sono entrati nel campo come ninja assassini e hanno sferrato i primi attacchi prima che il clamore mettesse all'erta qualcuno in posizione più interna, per fortuna i banditi non sono davvero ninja assassini e non si sono coordinati per un attacco perfettamente simultaneo. Il sacrificio dei loro compagni ha comunque evitato la disfatta totale. Caso del regolamento, che potrebbe avvicinarsi ai casi 3 e 4 direi: i banditi entrano nel campo e con precisione da nazionale di nuoto sincronizzato attaccano le malcapitate vittime che però non sono così sprovveduti: alcuni di loro, allertati dall'ombra alle loro spalle, si girano prontamente, altri ignari si beccano l'attacco. Insomma, la regola è debole perchè immagina un solo scenario tra tanti possibili e, soprattutto, condensa un'azione che potrebbe svolgersi in maniera più sparsa, diffusa e complessa in modo troppo lineare e condensato. Ma a me piacerebbe rendere possibili anche gli altri casi. Ok, ho scritto abbastanza per il momento, ora devo pensare a come potrei gestirla! Però premetto che mi sto indirizzando sulla possibilità di valutare la sorpresa più lontana dal momento dello scontro.
  25. @SilentWolf Stavo per rispondere ma ho visto che sostanzialmente stavo per muovere lo stesso identico appunto di @bobon123 condividendone in pieno il punto di vista. Anche io continuo a non essere convinto che il movimento sia qualcosa di diverso dal resto delle attività, è una delle sei possibili (non due) e tutte non sono in linea di massima interscambiabili. E il discorso mi pare fili molto meglio, senza le incongruenze che paventi. Del resto creare due insiemi così sbilancianti mi sembra un bel fallimento di design. Sulla stessa linea non vedo perchè nella quinta edizione escludere il movimento dall' "Action Economy". È una delle cose che puoi fare nel round, quindi è a pieno diritto parte del tuo budget di azioni attività.
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