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Informazioni su daisuke
- Compleanno 04/10/1989
Informazioni Profilo
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Località
AltoAdige
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Biografia
provengo dal dragone
Obiettivi di daisuke
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Mix Eberron - Nephandum
daisuke ha risposto alla discussione di Glim Garrick in Ambientazioni e Avventure
te lo amplio ad una campagna intera se un pomeriggio ho tempo... e se ti interessa -
se gli oggetti devono dare un aiuto... potrebbe essere un alleato di alto livello ogni oggetto ha in se vincolato una parte della sua personalità e delle sue capacità... armatura (magari a pezzi) spada anello puoi divertirti a dare un aspetto ad ogni oggetto (magari la spada è la parte della personalità che ama la guerra, o forse anche no. magari è la parte tranquillo e calcolatrice). solo ricomponendo tutte le parti puoi arrivare ad avere l'alleato (una specie di armatura fluttuante che impugna la spada ecc. se vuoi che il bonus invece che arrivare solo alla fine salga gradualmente i singoli pezzi potrebbero essere già funzionante, chessÓ. da tre pezzi in sù sn già utili. due guanti d'arme che impugnano una spada di cui un guanto porta un anello fluttuano come una spada danzante e combattono a fianco del party... i pezzi potrebbero "conoscersi" a vicenda, ma anche non essere in buoni rapporti. un elmo intelettuale potrebbe preferire che la spada bellicosa non venga mai ritrovata o simili, ma disegni labirintici sugli oggetti indicano cmq l'ubicazione di un altro pezzo. di che personaggio si tratti poi dipende dalla tua campagnia se vuoi spiegare perchè non se ne sono mai accorti fino ad ora: è necessario un rituale d'attivazione.
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"Requiem all'alba" - consigli da DM
daisuke ha risposto alla discussione di daisuke in Ambientazioni e Avventure
hehe... bé allora. strano ti risponderei che ambientazione core vuol dire scritta da un professionista... cioè presa da un manuale e non inventata dal master. però hai ragione anche tu. l'ambientazione CORE di d&d è greyhawk. quindi .. pari e patta? :°) ora scrivo la parte importante -
giocatori di merano, rimanetene fuori per favore stò lavorando per voi . . . . . . . . . . stò lavorando ad una nuova campagna, e per cambiare ho deciso di ambientarla in una ambientazione core, i forgotten realms. ho lavorato ad una trama di fondo per l'ambientazione, e se qualche esperto dei reami potesse darmi il suo parere gliene sarei grato. in secondo luogo poi ci ho ricamato sopra un probabile percorso per i giocatori, che naturalmente verrà modificato man mano (nessuna campagna soppravvive all'incontro con i giocatori) note: io mi riferisco ai reami standard, pre influssi 4° ecc... informazioni sui personaggi stat: 4d6 - il risultato più basso 1° livello (molto old school) partenza in un piccolo villaggio delle valli equipaggiamento consono a dei ragazzi delle campagne il villaggio in cui partiranno si chiama greybridge. non è abbastanza importante per essere segnato su una qualsirsi mappa. una volta ci passava una fiume e si pescava, ma ormai il ponte in rovina è l'unico ricordo di quei tempi. l'ultimo viaggiatore che ci è passato, ormai mesi fà, parlava di un grosso esercito in muovimento. da allora più niente. ma ieri, ieri hanno trovato Enar, quel vecchio brontolone che faceva le frecce per i cacciatori ucciso. qualcuno lo ha tagliuzzato per bene. peronaggi specifici - per ora informazioni frammentarie stregone 1 - fino a poco tempo fà era una specie di bulletto del posto, che si divertiva ad esplorare la zona circostante e far qualche bravata ogni tanto, poi ha subito una specie di risveglio (stile maghi-mdt, se conoscete) ladro 1 knight1 o samurai1 - la sua vita è segnata da un libro che ha letto,un libro su un grande eroe forse altro ladro 1 ??? ??? pur mantenendo ogni informazione presentata nei manuali voglio creare dei reami un pò più seri della classica terra delle favole a cui li ho spesso visti ridotti. per questo motivo ho deciso di cominciare all'insegna del grigio: [trama evidente. retroscena in bianco] la terra di pietra nel cormyr è una striscia di terreno arida che il re ha promesso a chiunque vi si stabilisca e la difenda in suo nome, un ottima occasione per farsi un nome e un titolo nobiliare. occasione sfruttata un pò di tempo fà da Lanther. Lanther è un seguace di cyric, un genio che venera la pazzia. in questa fase del suo (?) piano peró si comporta in modo esemplare. ha bisogno di stima e del titolo. dopo averla ripulita, fortificata ed essersi fatto un nome tra la povera gente come paziente lavoratore ha avuto una visione: gli è apparso tyr, spingendolo ad indire una crociata in suo nome. l'obiettivo sarebbero stati i decadenti templi di bane sul mare della luna. in realtà non c'è stata nessuna visione, ma alcuni agganci poco ortodossi nella chiesa e la stima del popolo bastano per mettere in moto questa grande macchina per un motivo non meglio precisato gli zentharim non scendono in campo compatti contro la crociata, ma solo alcuni gruppi accorrono per combattere.gli zentharim fedeli a cyric non sono quei quattro gatti che si dichiarano apertamente tali, ma si nascondono in molto luoghi, tra i ranghi intermedi. incidente su incidente, omicidio su omicidio i fedeli a fzoul diminuiscono. l'esercito sacro alla triade composto da paladini, guerrieri ma anche gente comune e credenti di altre fedi attraversa in pace le valli, e marcia su zenthilkeep. le ingenti perdite però lo fanno collassare su se stesso e dopo aver compiuto la grande impresa per cui era stato riunito e ucciso il prescelto bane i pochi superstiti si disperdono. in realtà le missioni sono state scelte proprio in modo da assotigliarne le fila. in aiuto a queste morti "accidentali" è venuta una malattia che decima i ranghi dei crociati, piccolo regalo di un alleata nascosto di cyric. in realtá la cosa è semplice: distruggere le basi di potere di bane, sfruttare il momento di disordine per soffiargli dal portfolio la paurae sfruttarlo al massimo poi. bane è un bullo che vede nella paura un gustoso contorno alla sua gratuita violenza, ma cyric saprà sfruttarla a dovere, farla diventare un arma a se stante e accumulare potere attraverso ad essa la campagna come detto prima: questo è come mi immagino lo svolgimento, non come sarà il colpevole del crimine al villaggio è un berretto rosso. nei prossimi giorni si farà man mano più agressivo fino ad attaccare il villaggio insieme a due suoi simili. un comportamento abbastanza strano. in quell'occasione i personaggi scopriranno che non conoscevano poi tanto bene i loro vicini. tre di loro infatti sono dei combattenti che impugnano le armi per difendersi. (livello basso, ma cmq livelli di classe) i berretti rossi sono sotto il controllo di una signora vestita di nero che apparirà poco dopo insieme ad un cavaliere biondo.l'obiettivo sembrano proprio quei quattro guerrieri, o almeno quello che sanno. durante una roccambolesca fuga i pg scopriranno una spada arrugginita tanto da sembrare rossa e un medaglione di scarso valore in una nicchia del ponte aiutati dall'ubriacone del villaggio (che è un paladino di primo livello decaduto) riescono a fuggire insieme ai due oggetti. percorrono per vari giorni il bosco circostante fino allo sfinimento. l'ultima cosa che noteranno prima di svenire di fatica, ferite o fame saranno i piedi di un bambino che si avvicina a loro piccola parentesi: la distruzione del villaggio è stata una specifica richiesta di alcuni personaggi. non verrà distrutto nel senso della totale morte di chiunque gli sia caro, ma hanno detto "se partiamo da contadini per diventare eroi vogliamo il pacco completo. anche la distruzione di casa" si risveglieranno sui carri stretti di una carovana halfling che li ha accolti. il prezzo per il passaggio è semplicemente una storia. qui passeranno qualche interessante giorno. impareranno come si impugna una spada (letteralmente, niente grandi insegnamenti), l'interessante etica halfling e qualche nozione sul mondo guarnita di notizie fresche. per questa parte cerco una piccola quest da svolgere arrivati al prossimo villaggio (abbastanza grande) l'halfling più anziano gli spiegherà che le loro vie si dividono. loro devono proseguire e non possono portarsi dietro dei ragazzini. in ogni caso se gli hanno raccontato la loro storia dirá che hanno la scelta: se vogliono una vita tranquilla possono dormire in locanda e il giorno dopo partire per daggerdale, dove cercano sempre aiuto per il raccolto, se invece vogliono l'avventura, sentimento deltutto normale per la loro età devono recarsi in piazza. se vanno in piazza il quadro sarà sorprendente: duecento e più uomini d'arme e cavalieri, stendardi, vessilli. un uomo in armatura in piedi su un banchetto stà declamando un discorso per reclutare truppe. snocciola l'oro, le ricchezze, le avventure che aspettano chi si unisce a loro. a loro la scelta. naturalmente anche chi non segue la crociata può vivere avventure, forse anche più interessanti. gettatemi addosso ogni insulto che avete, ma infilateci qualche suggerimento in mezzo. spero che qualcuno abbia letto il messaggio fino a qui almeno... ho cercato di strutturarlo in modo da non distruggere gli occhi. in primo luogo mi interesserebbe se qualcuno di voi ha delle idee su trame secondarie da intrecciare con quella primaria. cerche specifiche o simili come aggiunta.
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Come creare affetto tra PG e PNG
daisuke ha risposto alla discussione di cotolino in Ambientazioni e Avventure
anche se non c'entro niente con il discorso: ottime risposte, veramente prima di leggere qui non sapevo neanche di voler creare affetto tra un png e i pg... ma ora provo. :°D -
Mix Eberron - Nephandum
daisuke ha risposto alla discussione di Glim Garrick in Ambientazioni e Avventure
un idea cosí su due piedi: un veterano cyreno assume i personaggi per recuperare parte di un archivio militare che dovrebbe ancora essere integro in una camera di sicurezza nel profondo delle mourneland. cosí hai modo di utilizzare un paio di mostri di stampo nephandum. guardati "anaconda" per prendere ispirazione. tornati consegnano il materiale al veterano che ora è più tranquillo, anche disposto a fare due parole. gli spiega che lui insieme ad alcuni suoi ex-commilitoni stanno lavorando per capire cosa é successo nei famosi ultimi giorni di guerra. sembra un pò trasandato. un pò "teorico del complotto" : D qui intermezzo. volendo anche un avventura pubblicata o cmq scollegata... il veterano si rimette in contatto con il gruppo. intanto lui e i suoi amici hanno studiato gli incartamenti, dai quali spunta un informazione interessante: un gruppo composto da incantatori, artefici e militari tra l'ufficioso e l'illegale lavorava a "tattiche alternative di guerra", tra cui evocazioni di immondi, incantesimi letali, malattie magiche ecc. alcuni dei nomi sembrano spuntare dal nulla, altri sono ben noti militari, forse persino eroi. un foglio spiegazzato è il più interessante. per la data esatta del giorno del mattino si annuncia un esperimento conclusivo da parte del "ufficio degli studi planari segreti" mai nominato prima nell'archivio. è forse questa la chiave del più grande mistero di eberron? qualcuno ha attirato l'attenzione del nephandum su eberron? se è cosí le mourneland sono solo il primo passo perchè il nephandum nn si ferma mai una volta che ha preso di mira un piano... dipende da come è abbituato il tuo gruppo. si puó modulare da un avventura fatta a stage uno dopo l'altro che bisogna ripulire da mostri e simili (laboratori dell'ufficio di studi planari... basi militari abbandonate...) ad una sottile trama di intrighi (cellule dormienti cyrene, servizi segreti di altri paesi che vogliono recuperare le informazioni per riuscire dove i cyreni hanno fallito...) domani magari rileggo tutto e correggo XD -
Piantine, Mappe... cartine... realizzate tutto a mano?
daisuke ha risposto alla discussione di Vecna II in Ambientazioni e Avventure
creare cartine fà parte dell'arte del DM... la parte artigianale direi di città non ne ho più trovate, ma questa è una di una zona più ampia, quasi continentale: http://varden.deviantart.com/art/mappa-59336009 non ho mai usato programmi anche perchè la trovo un attività quasi zen. vengono tante idee per altre avventure, stai tranquillo per un pò ecc... se vuoi conoscere un DM prima di andare ad una sua partita guarda le sue cartine XD io ci metto una custodia di plastica attorno che deve esser cambiata ogni tot perchè incrostata di tutto e dipiù, ma la cartina si salva... trucco by dai: se devi fare una zona più dettagliata presa da una mappa che giá hai disegnato, una specie di zoom, allora ti servono una cartuccia per stampanti quasi vuota, uno scanner e una stampante non laser. ingrandisci al pc la zona, poi la stampi con la cartuccia quasi vuota (o riduci tt ad un grigetto invece che nero, và bene anche cosí). molte stampanti non proprio ottime ti permettono di cancellare le loro stampe con la gomma... però intanto hai delle linee guida per disegnare ;D -
la giornata comincia con Ennos e lo stregone in partenza verso Erin per portare la novella della possibile invasione in modo che chi di dovere prenda provvedimenti. i pg hanno deciso di non divulgare la notizia per non causare il panico intanto Rev, Johel e il ladro insieme ad un mago loro amico che li ha raggiunti nottetempo si apprestano ad esplorare le rovine del castello dove a detta dell'orco sono stazionate le restanti truppe orchesche. dopo una cavalcata lunga un giorno circa il gruppo forse un pò maleassortito si avvicina furtivamente allo stabile discutendo sul come procedere quando il mago nota un muovimento fra la boscaglia. una freccia vola mancando fortunatamente il ladro che si tuffa in copertura, ma Joel risolve tutto con un quadrello. una sentinella della tribù li stava osservando. fortunatamente non sembra che avesse con se dispositivi per mettersi in contatto con gli altri, a meno che non fossero in due. per non perdere altro tempo prezioso il mago camuffa Johel e Rev da orchi e i due si avvicinano tranquilli all'entrata presidiata da un manipolo di guardie, ma troppo tardi si accorgono di non comprendere la lingua e comincia la rissa. tutto finisce in pochi attimi, ma nonostante ciò un corno di un orco ha fatto in tempo a risvegliare probabilmente tutti gli abitanti del castello. la fortezza si inalza davanti a loro ancora maestosa nonstante i chiari segni del tempo. alcune parti sono crollate, mentre altre sembrano bruciate da un antico rogo. sopra l'edificio, scavata nella roccia c'è una piazzola dalla quale torreggia un albero grande e forte con innaturali foglie scure. presi dal panico il gruppo si dà alla fuga mentre Johel rallentato dal corpo di una vittima degli orchi trovata sul posto si nasconde nei pressi delle mura ormai crollate. adagiando il corpo in un posto sicuro poi comcina un aggiramento tanto spettacolare quanto rischioso. comprendendo entrambi gli aspetti i suoi compagni cominciano ad attirare l'attenzione su di loro lanciando pietre del tuono e frecce. il prode chierico di Tyr riesce ad infiltrarsi nel castello ma ben presto deve mettere mano al suo martello da guerra per abbattere degli gnoll che gli sbarrano il passaggio. intanto all'entrata la battaglia infuria tra guardie ed avventurieri. comcina una lunga battaglia urbana senza quartiere lungo le stradine della fortezza abbattendo arcieri nemici (il chierico da sfondamento sfiora due volte la morte a -6 e -8, sempre salvato dal suo compagno Rev... tecnicamente salvandosi dasolo controllando lui in questa occasione entrambi i personaggi) finalmente tutto sembra calmo, ma i nemici erano troppo pochi per essere veramente un intero clan. dal numero di tende sembra ovvio che una parte delle forze sia al momento fuori dalle mura. sperando che il ritardo di un giorno non sia loro fatale gli avventurieri si accampano per la notte. i due guerrieri da mischia si appostano tra le casupole distrutte della fortezza mentre il ladro e il mago si addentrano dinuovo nella boscaglia per riorganizzarsi. più volte i due guerrieri devono spostarsi per non farsi bloccare completamente dalle radici delle piante che sembrano avere volontá propria la mattina seguente più motivati il gruppetto si mette a scalare le scale che li porteranno all'osservatorio del castello dal uale spunta un enorme albero misterioso. una figura viene loro meccanicamente incontro: un orco dai paramente ovviamente regali. il capotribú. ma il suo viso è sfigurato, diverse ferite lo deturpano e da queste fuoriescono viticci verdi. gli occhi spenti fissano i suoi nemici. riesce solo a mormorare "salvatemi" prima di attaccare il gruppo. cercando alcune volte di scacciarlo Johel rallenta il combattimento, ma poi in pochi round il capotribù deve cedere il passo al gruppo. più volte vengono confrontati con delle radici, probabilmente dell'albero che cercano di attaccarli o rallentarli, ma alla fine giungono in cima dove li aspetta una tenda dietro l'albero insieme a tre pali da cui pendono i corpo ormai senzavita di tre donne. avvicinandosi furtivamente alla tenda riescono ad ascoltare dei pezzi di conversazione... - ancora un giorno poi ripartiamo. stiamo già rischiando ad essere qui- - decido io quanto stiamo. se non fosse per me non saresti dove sei ora - - se il capoorda ci becca non sopravviviamo - - tu non soppravivi... ho bisogno di un pò di tempo ancora per finire i miei studi - - ho detto che partiamo! - - ricordati che quel incidente capitato al capotribú... - (nomi rinpiazzati da titoli per migliore comprensione) un rumore e la battaglia infiamma. un orco con il copricapo da capotribú ma senza altri segni del suo rango insieme ad un coboldo ed uno scheletro escono dalla tenda. ben presto pare chiaro che il coboldo è un incantatore, un mago a giudicare dallo scheletro suo famiglio. pochi round dopo aver cominciato estrae una pergamena e abbandona il campo di battaglia scomparendo nel nulla. dopo che anche l'ultimo orco è caduto ci si mette anche l'albero. probabilmente attirato dal sangue comincia a sferzare con i rami ed a colpire i personaggi. con fuoco e acido il gruppo riesce però a renderlo innocuo. mentre il legno diventa lentamenet cenere sotto le sue radice appare alla vista dei personaggi il vero cuore dell'albero: un paletto conficcato nello scheletro di un vampiro. al contatto le ossa diventano cenere. frugando nelle tende del capotribú e del mago coboldo gli eroi trovano varie annotazioni sullo studio dell'albero che a quanto pare si è fatto una scorpacciata di orchi e giovani fanciulle rapite dei villaggi vicini insieme ad una mappa che sembra contenere annotazioni sull'imminente invasione, anche se i vari eventi annotati in poche parole sono corredati di un giorno. senza conoscere però il giorno 1 o a che giorno sono arrivati sembra non servire a molto. mentre i quattro si guardano consultandosi sul dafare delle persone coperte da mantelli e sciarpe verdi e marroni e armati di archi sembrano apparire silenziosi nelle boscaglie che circondano il castello. sono una ventina, tutti con il volto coperto e una freccia incoccata.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
daisuke ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
grazie anche a questa magnifica giornata di pioggia non vedo altro da fare se non raccontare qui le gesta del mio parrty. ieri abbiamo fatto la prima sessione di una nuova campagna. i componenti del nuovo party (di cui alcuni non erano ancora presenti o non avevano ancora il nome) sono: sul continente di siuan si estende un regno di nome enoya, uno dei sei lord, il lord di erin ha due figli: [nome in progress] (rodomonte2), il classico primogenito, addestrato al combattimento e a regnare, mentre suo fratello Rev Serani (duskblade2) originariamente avrebbe dovuto studiare da mago per fungere piú avanti negli anni da consigliere, ma la vita da mago non faceva per lui e alcuni anni dopo esser entrato in accademia fuggì insieme ad un altro distrgraziato studente nullafacente. [nome in progress] (ladro magico2) come lui ha raccolto il poco di sapere magico che gli serve per soppravivere, per poi sviluppare uno stile più "suo". questi tre ragazzi non mancano un avventure neanche a costo di dover scappare da casa, ma non sono gli unici. nel corso del tempo alcuni altri personaggi si sono aggregati al gruppo: lo zio dei due nobili era un paladino rispettato dal popolo e dai nobili in quanto coraggioso e pieno di ideali, anche se diverse versioni sulla sua morte girano per il mondo. alcuni sostengono che sia scappato davanti al suo ultimo nemico morendo come un topo in trappola piangendo e chiedendo pietà. il suo scudiero Ennos (paladino2) non vuole accettare il fatto e si è aggregato al gruppo dopo una spintarella di rew, che sà bene che tasti premere per farlo scattare (onore e giustizia). circa nello stesso periodo un ladruncolo di nome [nome in progress] (ladro2) insieme al suo cane toto tentò il colpo della sua vita a palazzo, ma non essendo abilissimo si fece subito scoprire. per sua fortuna non dalle guardie ma dai due giovani lord che sfruttarono subito l'occasione rendendolo loro servitore (o schiavo secondo il suo giudizio personale). era diventato le orecchie dei due nei bassifondi. dicerie e storie di viaggiatori gli permettono ora di non finire in galera ogni volta che sbaglia un colpo. il padre dei due, preoccupato per l'incolumità dei suoi due figli e ormai rassegnato a non poterli rinchiudere in casa continuamente ha mosso le sue pedine per aggiungere altri due membri al gruppo: Joel (chierico2), un chierico di st.cuthbert con il compito di fare in modo che tornino sempre vivi e nn si caccino in guai troppo grossi per loro e [nome in progress] (stregone2) che nella mente razionale e poco incline al magico del lord dovrebbe insegnare a suo figlio qualcosa di magia quando meno se l'aspetta in modo da non sacrificare la sua educazione per le avventure, ma essendo uno stregone e non un mago la sua voglia di insegnare e quella di studiare di rew rivaleggiano versi il basso. i due hanno raggiunto un mutuo accordo per cui lui non insegna niente, rew non impara niente ma non si lamenta e lo stipendio continua ad essere pagato. se qualcuno fosse interessato a seguire le loro gesta apro un topic in stile cronaca. non sò per quanto avrò voglia di tenere il diario però... dipenderà anche dal successo che avrá :°D vi assicuro che la sessione di ieri è stata una delle migliori mai giocate, non per contenuti, ma per allegria, atmosfera e affiatamento del party. alla cronaca delle ceneri -
raccoglierò qui i resoconti delle sessioni che giocheremo con il mio gruppo, dato che proprio ieri abbiamo cominciato una nuova campagna e la giornata di oggi è truce e piovosa. spero che tutto ciò possa fornire a qualcuno degli interessanti spunti o anche rallegrare solo qualche momento della sua vita : ) informazioni sul party:qui giocatori presenti: Rev Sorani - Duskblade 2 Senzanome - Stregone 2 Joel - Chierico 2 Ennos - Paladino 2 Senzanome - Ladro 2 qualcosa di strano, ma neanche tanto tutto comincia nel giardino di Rev Sorani, dove si sono incontrati un certo numero di avventurieri. il motivo per la riunione non è chissà che misterioso, ma i giovani sono sempre in cerca di qualche avventura, quindi anche due amici che non rispondono più alle lettere inviate loro è abbastanza per decidere di concedersi una gita fuori città a controllare. il fratello di Rev purtroppo è impegnato con i doveri di primogenito e deve rimanere indietro mentre nessuno ha sentito niente dal ladro magico... convinti peró di essere abbastanza in 5 si mettono in viaggio. sul tavolo di pietra nel giardino sontuoso rimane solo un foglio di pergamena: faccio una gita fuoricittá. torno tra una settimana... o due. prendo un paio di cavalli. Rev il maniero della famiglia Marin è una casa imponente appena fuori da Erin. giunti sul luogo i personaggi vengono accolti dal maggiordomo un pò vecchoi del signorino Ravi, contentissimo che qualcuno si preoccupi del suo protetto e che non lo costringa a mettersi in contatto con il padre, apparentemente sempre in giro per affari. sul luogo le ricerche (di tutti tranne del ladro. le ricerche del ladro portano altrove, ma non riesce a rubare nulla :° si trova invischiato in men che non si dica in un rapporto odio-amore con una cameriera che lo voleva scacciare) portano a poco. ora sanno in che direzione Ravi è partito, apparentemente all'avventura, insieme ad alcuni suoi amici. i libri che ha consultato prima di partire sono: 2 volumi di un bestiario, in uno dei due trovano un segno sulla pagina che tratta la convivena in tribù degli gnoll, una pagina abbastanza confusa per quanto riguarda il contenuto, un libro di botanica scritto da un mago, un atlante della zona e due trattati su rovine esplorate in zona. l'ultimo libro, diverso dagli altri è una raccola di storie popolari. il segnalibro segna la storia di un gruppo di eroi che ha liberato una zona di Erin dall'influsso di un pericoloso vampiro secoli addietro (è una one-shot giocata in precedenza dai giocatori ) lungo l'antica via con l'aiuto di Toto il gruppo si mette in cammino seguendo l'antica via che percorre la valle in tutta la sua lunghezza. le tracce del manipolo di nobili sembrano facili da seguire grazie al cane e per due giorni non ci sono problemi di alcun genere a parte forse qualche discussione all'interno del gruppo. la convivenza è difficile con tanti punti di vista diversi, ma grazie ai manicaretti di Joel e il flauto del ladro gli animi si calmano. durante il terzo giorno, verso ora di pranzo il convoglio viene assalito da tre orchi, presenza strana trovandosi ancora in zone altamente civilizzata, ma gli avventurieri non si fanno trovare inpreparati. (voler saltare oltre un orco da cavallo e cadere a terra conta come trovarsi impreparati?) una rapida schermaglia e la parola fine viene messa all'incontro. nessuno degli umanoidi riesce a scappare. ancora mentre l'ultimo viene finito da un azione combinata di spade e dardi incantati il primo viene derubato dei suoi averi. tra le varie cianfrusaglie c'è da notare una veste che cambia forma e aspetto. sempre discorrendo sull'incontro giunge la notte, ma il cagnolino non vuole fermarsi e sprona tutti a proseguire. quando comincia a correre tutti gli si precipitano dietro, tranne il chierico Joel che decide di montare il campo e cominciare a cucinare la cena. Sconcertato dal comportamento del cane lo stregone libera il suo fedele compagno Magic (famiglio pipistrello) e lo invia in avanscoperta nella zona. poco dopo, ecco giungerli sul luogo di un imboscata. la luce è poca, ma un lampo di luce diurna liberata dal Ennos lascia intravvedere al gruppo carcasse di orchi, cavalli e umani mischiati fra di loro in battaglia. da una della carcasse di cavallo si sollevano due piccoli occhi rapaci, seguiti da un becco e un corpo massiccio da orso. disturbato durante il suo pasto e spaventato dal lampo di luce l'orsogufo attacca. INIZIATIVA ma lo scontro epico che sembrava venir annunciato ebbe una fine quasi immediata. un critico con spadone (25) da parte di Ennos e un colpo ben caricato da Rev (animalistic power+ingrandire persone+colpo accurato+blade of blood = 32 danni) misero subito fine alla disputa. con cura girarono i corpi degli umani. uno di loro era Harrin, un amico di Ravi. la situazione si faceva sempre più strana. la loro missione aveva a che fare ocn gli orchi? ma allora perchè avevano fatto ricerche sugli gnoll? una sensazione raggiunse lo stregone mentre il gruppo si stava preparando a tornare al campo base: casa. era chiaramente Magic che inviava qualcosa. forse aveva trovato una grotta. senza pensarci troppo lui ed Ennos partirono verso il famiglio dopo aver inviato un messaggio mentre gli altri andavano a riposarsi al campo. i due cavalcarono per tutta la notte giungendo all'alba al villaggio di Astir, dove il pipistrello però non c'era. sembrava fosse ancora più a nord. invece di richiamarlo lo stregone prese insieme al paladino una camera alla locanda accorgendosi di non aver mangiato ne dormito da un pò e dopo aver socializzato un pò con la propietaria della locanda "la medusa allegra" si ritirarono a dormire. solo molte ore dopo anche il resto del party li raggiunse incontrandoli alla locanda. (ladro: eilà stregone °_°/ *scoppio di una vena in fronte da parte dello stregone* "avverti pure tutti... se riveli ancora una volta che sono uno stregone ti sgozzo e_e") l'attacco notturno dopo essersi improvvisati intrattenitori del villaggio con flauti, trucchi magici e birra offerta ormai la compagnia si stava incamminando verso il primo letto degno di questo nome dopo 3 giorni, ma furono fermati da delle urla. dalla porta della locanda intravvidero un orco con un giavellotto in mano, davanti a loro un cadavere. recuperando subito le armi lasciate in camera si lanciarono in battaglia. il paladino Ennos protetto da un armatura magica e il chierico Joel avvolto in uno scudo di fede si dimostrarono i due uomini di punta mentre le frecce del ladro dal tetto della locanda coprivano tutti. dardi incantati e lampi condivano la scena mentre da ogni vicolo sbucavano orchi... e gnoll. il coraggioso Rev si lanciò in lotta contro un orco per catturarlo vivo (si lancia in lotta contro un orco (0pf) con 9pf. attacco di opportunità e scende a 0 anche lui.lotta all'ultimo sangue) e alla fine riesce a legarlo e imbavagliarlo nascondendolo dai pololani che risbucavano dai loro nascondigli dopo il combattimento per spegnere le fiamme e ringraziare gli eroi. in camera poi il gruppo si raccolse intorno al prigioniero in precedenza charmato dallo stregone, raccogliendo delle informazioni molto molto interessanti... perché avete attaccato il villaggio? gli spostamenti della tribú non dovrebbero esser consociuti, qualcunoci ha visti. dovevamo distruggere il villaggio per impedire che qualcuno ne sentisse parlare chi siete e dove siete accampati? la tribù di capotribú Karn è accampata alla rovina del castello a nord-est. (allora stregone vennero in mente i messaggi del suo famiglio) perchè? interessi personali del capotribú di cui non sono informato il tuo capo prende ordini da qualcun'altro? capoorda Iruk non prende ordini da nessuno perchè gli gnoll combattono al vostro fianco? non vogliono che i loro anziani muoiano. perchè nessuno deve sapere della vostra presenza? siamo a 14 giorni dall'orda. a 13 da dove capoorda Iruk ci aveva stazionati. e in questa angusta stanza rischiarita solo dalla luce di alcune candele, con la faccia di colpo bianca come un fantasma dello stregone alla parola "orda" lasciamo finire questa prima tappa del nostro racconto.