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Bille Boo

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Informazioni su Bille Boo

  • Compleanno 09/03/1987

Come contattarmi

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Pisa
  • GdR preferiti
    D&D
  • Occupazione
    Lavoro troppo
  • Biografia
    Faccio il Dungeon Master di D&D da alcune Ere.

    Ma ho imparato davvero a fare il DM quando il mio gruppo originario si era praticamente dissolto.

    Così uso la mia saggezza per dispensare consigli non richiesti. Quelli che avrei voluto avere io quand’ero giovane. Quelli che sui manuali purtroppo non si trovano.

    Perché la gente dà buoni consigli se non può più dare cattivo esempio.

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Obiettivi di Bille Boo

  1. Si vede da una distanza praticamente infinita. Dico sul serio: infatti vediamo le stelle. Beh, ovviamente non sto dicendo che percepiremmo una torcia posta a una distanza stellare, ma nell'ambito delle distanze in ballo nei luoghi di avventura (anche grandi) puoi dare per scontato che se c'è una linea retta sgombra da una persona a una luce accesa (o ad una zona illuminata nel buio), quella persona la vede. All'aperto si può tranquillamente avvistare un fuoco acceso o una torcia accesa anche a qualche chilometro di distanza (e al chiuso ci sono meno disturbi). Una piccola candela in fondo a un corridoio buio lungo 300 metri è visibilissima.
  2. Oh! Ho dimenticato di postare qui il mio articolo di lunedì, contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese:

    Il pane degli Antichi

  3. Nella mia campagna open table, con un gioco casalingo che deriva da D&D ma se ne è distaccato, i giocatori hanno espresso l'intenzione di ottenere un aiuto dalle divinità del loro popolo. L'iniziativa è venuta da loro. Hanno parlato con le varie chiese, fatto riunire la popolazione nei templi per delle preghiere, eccetera. Ho deciso che ogni divinità avrebbe accettato un "campione" volontario (chi avesse bevuto da un calice miracoloso apparso sull'altare del corrispondente tempio). Ho fatto capire, attraverso i sacerdoti e poi le divinità stesse, che il dono sarebbe stato accompagnato da un patto da rispettare e un prezzo da pagare. Molti PG, ma non tutti, hanno scelto di fare questo passaggio. Ogni campione ha tre poteri legati alla sua divinità, che sono davvero eccezionali: li ho inventati ad hoc e trascendono di molto i limiti delle normali capacità di classe e dei normali incantesimi. Ha anche una "sacra missione" da rispettare (un codice di comportamento, diciamo, molto breve). Alcuni hanno dei piccoli effetti collaterali, ma il vero prezzo da pagare si deve ancora vedere. Oltre a rendere quei PG molto potenti, questa cosa ha anche cambiato il loro rapporto con i PNG e con il mondo di gioco in generale.
  4. Bille Boo

    L'elmo

    Ho riaperto il manuale 3.5. Nella descrizione del giaco di maglia c'è scritto "va portato con un cappuccio d'acciaio". In quella dell'armatura completa "comprende un elmo con visiera". Direi che immagini e descrizioni corrispondono (non so per 3.0). Per il resto, in mancanza di regole ferree in materia, ti posso dire a titolo personale come farei io: Se vuoi aggiungere un elmo all'armatura (qualunque armatura), puoi sempre farlo, per pochi spiccioli; in fondo averlo o non averlo non cambia la vita. Nei casi in cui mi pare che l'elmo sia vantaggioso per qualcosa (incluso il non farsi riconoscere) darei il classico +2 da "miglior amico del DM"; nei casi in cui mi pare sia svantaggioso (es. origliare a una porta) il classico -2. Se non vuoi essere riconosciuto è una prova di Camuffare, sennò puoi portare anche un casco integrale ma chi ti conosce ti riconosce (al massimo puoi evitare di essere riconosciuto per caso da chi ti incrocia per strada e non ti ha mai visto se non sugli avvisi di taglia).
  5. Bille Boo

    Drago di rame

    Non è davvero "di rame", è fatto di carne, è chiamato così per via del colore 🙂
  6. Se ti interessa un altro esempio di sistema alternativo, "intermedio", tra point buy e tiro di dadi, c'è questo qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/21/ne-d6-ne-point-buy-la-terza-via/
  7. Ciao! Vi racconto come si è evoluto nel tempo il mio modo di gestire gli incidenti casuali (mostri erranti etc.) nelle terre selvagge della mia campagna open table:

    Questa giungla mi distrugge...

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Per aumentare le dimensioni della tabella, si potrebbe usare un sistema a "doppio tiro": N tabelle da M righe; prima tiri 1dN per vedere quale tabella consultare, poi tiri 1dM per vedere il risultato all'interno della tabella.
      Un paio di appunti, giusto per completezza:

      1. N e M posso benissimo essere anche uguali;
      2. non è detto che le tabelle debbano per forza di cose avere tutte la stessa lunghezza... ci potrebbe essere una tabella da 1d6, una da 1d10, eccetera;
      3. nelle tabelle alcuni risultati possono essere generati da un range di tiri (tipo "7-8-9" della tabella nell'articolo linkato) invece che avere per forza M risultati diversi.
    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @MattoMatteo è sicuramente un modo valido di procedere! La mia campagna è online, uso un tiradadi bot, quindi tirare un solo dado grosso (fosse anche un d50) non mi crea problemi ed è rapido. Ma al tavolo fisico potrebbe in effetti essere più pratico usare combinazioni di dadi piccoli.

  8. Ciao! Articolo davvero poco impegnativo: un generatore di nomi di taverne.

    Taverne a volontà

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Tabella carina... ma mi sembra più pensata per ambientazioni simili a Brancalonia, che alle classiche ambientazioni fantasy "standard"...

    2. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Billie in effetti gioca una campagna con delle tendenze brancaloniche, ma solo perché vagamente italica.

    3. Bille Boo

      Bille Boo

      Gioco molte campagne diverse. Certo, ognuno deve vedere se la tabella è adeguata al "mood" della propria. Nel caso, si può mantenere lo stesso schema ma cambiando le voci

  9. Ti sconsiglio caldamente di cercare e di usare questo genere di cose. Continua a comportarti come hai sempre fatto nel resto della campagna: è quello che i giocatori si aspettano, a cui si sono abituati. La coerenza è l'unica strada sensata. Non serve né "trattenere la mano" né "ben narrare e orchestrare" le cose: interpreta i nemici al meglio che puoi come hai fatto finora, e comunque vada sarà un risultato onesto e meritato, quindi il migliore possibile.
  10. Ciao! I miei contributi alla Mostra degli Oggetti non sono una novità, per voi di D'L, ma... beh, qui ho anche fatto una tabella che li riassume tutti. Enjoy!

    Oggetti in mostra: finale

  11. Bille Boo

    Troppo potere?

    Mi faresti un esempio?
  12. Appoggio l'idea della prova di Acrobazia che hanno detto altri. Comunque, se l'idea di fondo è che come "prezzo da pagare" finisci prono, per me si può fare anche senza prove. Nel senso: raccogli l'oggetto "gratis" ma poi sei prono. Se hai modo di rialzarti da prono gratuitamente, meglio per te. Altrimenti, in termini di economia di azioni, rialzarsi sarebbe di nuovo un'azione di movimento e quindi non ci guadagneresti molto.
  13. Ottimo e utilissimo questo excursus storico! Se a qualcuno interessa, il mio punto di vista sugli allineamenti (benché ormai un po' datato) si trova qui.
  14. Ciao! È abbastanza comune (come errore?) provare a trasporre nei GdR i consigli derivanti dalla narratologia. Mai sentito il motto "show, don't tell"? Io lo declino in un altro modo:

    Play, don't show - Play, don't tell

  15. Don’t check to succeed, roll to avoid bad stuff - Un approccio fortemente sostenuto da alcuni fautori dell'old school, che criticano i tiri di abilità/caratteristica prediligendo i soli tiri salvezza. Ma dov'è il confine tra le due cose? E come la penso io a riguardo?

    Salvateci dalle abilità!

    Un articolo che è stato impegnativo da scrivere, ma spero sia utile da leggere.

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Cita

      Infine, alcune persone con cui ho parlato hanno sottolineato come per loro sia importante che le probabilità di successo dipendano dal livello del personaggio e non dai suoi punteggi di caratteristica. I tiri salvezza delle primissime edizioni di D&D, e di molti “retrocloni” o derivati OSR, hanno proprio questa proprietà. Dare poca rilevanza meccanica ai punteggi di caratteristica (che in questi giochi, non dimentichiamolo, sono spesso altamente casuali) è visto come un modo per evitare il min/maxing (cioè la “gara” a farsi il personaggio più potente) e per evitare che i giocatori “cerchino sulla scheda” le soluzioni ai problemi, anziché ragionare col buonsenso sulla situazione immaginata.

      Questa è un'idea che mi piace... anche se ha un paio di "problemi":

      1. imho anche il valore delle caratteristiche dovrebbe influire (se non sui ts, almeno sulle prove di abilità), altrimenti c'è il richio che tutti i pg di livello X abbiano le stesse probabilità di riuscire in una certa azione.
      2. se i pg sono di livello diverso, allora quelli di livello più alto riusciranno più spesso... e, se la crescita dei pg dipende dai px e/o dai tesori recuperati, questo rischia di avvantaggiare i pg di livello più alto, incrementando esponenzialmente il divario tra i pg.

       

      Cita

      Un approccio acritico al “tirare per riuscire a fare cose” (come spesso vengono concepite le prove di abilità/caratteristica) può senza dubbio portare a delle degenerazioni: tipo, casi in cui si tira anche per cose triviali, o in cui si tira ma il fallimento non ha costi né conseguenze. “Salgo le scale” – “Tira su Scalare” – “Ma sono scale normalissime” – “Tira lo stesso” – “Ops, ho fatto 1” – “Inciampi e… ehm… poi ti rialzi e ricominci a salire, tira di nuovo”.

      Mi fà venire in mente Girsa (il "Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli", che era una versione semplificata di Rolemaster) in cui, se non ricordo male, a rispettare le regole così com'erano scritte, dovevi tirare quasi ad ogni passo che facevi, col rischio di fallimenti critici (compreso il mitico "scivoli su una tartaruga invisibile"!) anche nelle situazioni più normali... 😅

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @MattoMatteo

      1. Influisce la classe. Che tutti i PG della stessa classe abbiano le stesse probabilità di successo in un determinato tiro salvezza è visto come positivo da quelle persone, proprio perché è vista come una condizione di fail state relativamente rara, che non interessa "personalizzare" più di tanto.
      2. In realtà questo non è del tutto vero. Nel senso, se non si vuole che ci siano PG di livello diverso nello stesso gruppo si può benissimo decidere che si livella sempre insieme e risolvere, eh. E ci sono giochi OSR senza livelli, tipo Cairn, in cui il problema non si pone. Ma, se si ammettono PG di livello diverso, nello stile OSR non porta sempre a una crescita esponenziale del divario, per vari motivi. Nota che i PG di livello alto sono già avvantaggiati in ogni caso, eh: hanno più punti ferita, mediamente più ricchezza, eccetera; i tiri salvezza sono il meno. Ma, proprio per questo, hanno anche più "valore". Vero che col mio PG di livello 10 rischio di meno, a toccare quella cassa, rispetto a te col tuo PG di livello 1. Ma è anche vero che se mi va male ci rimetto un PG di livello 10, che ha richiesto lunghissimo tempo e fatica per essere "coltivato", mentre tu ci rimetti un PG di livello 1, e te ne fai subito un altro di livello 1: non perdi quasi niente. Inoltre: io, proprio perché ho meno probabilità di fallire, avrò la pressione e la responsabilità di mettermi a rischio più spesso. Insomma, le cose si bilanciano in qualche modo. So che può sembrare una logica contorta, eh, ma in quella cultura di gioco ha un suo senso.
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