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Bille Boo

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Bille Boo ha vinto il 21 Novembre 2024

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Informazioni su Bille Boo

  • Compleanno 09/03/1987

Come contattarmi

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Pisa
  • GdR preferiti
    D&D
  • Occupazione
    Lavoro troppo
  • Biografia
    Faccio il Dungeon Master di D&D da alcune Ere.

    Ma ho imparato davvero a fare il DM quando il mio gruppo originario si era praticamente dissolto.

    Così uso la mia saggezza per dispensare consigli non richiesti. Quelli che avrei voluto avere io quand’ero giovane. Quelli che sui manuali purtroppo non si trovano.

    Perché la gente dà buoni consigli se non può più dare cattivo esempio.

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Obiettivi di Bille Boo

  1. Bille Boo

    Troppo potere?

    Mi faresti un esempio?
  2. Appoggio l'idea della prova di Acrobazia che hanno detto altri. Comunque, se l'idea di fondo è che come "prezzo da pagare" finisci prono, per me si può fare anche senza prove. Nel senso: raccogli l'oggetto "gratis" ma poi sei prono. Se hai modo di rialzarti da prono gratuitamente, meglio per te. Altrimenti, in termini di economia di azioni, rialzarsi sarebbe di nuovo un'azione di movimento e quindi non ci guadagneresti molto.
  3. Ottimo e utilissimo questo excursus storico! Se a qualcuno interessa, il mio punto di vista sugli allineamenti (benché ormai un po' datato) si trova qui.
  4. Ciao! È abbastanza comune (come errore?) provare a trasporre nei GdR i consigli derivanti dalla narratologia. Mai sentito il motto "show, don't tell"? Io lo declino in un altro modo:

    Play, don't show - Play, don't tell

  5. Don’t check to succeed, roll to avoid bad stuff - Un approccio fortemente sostenuto da alcuni fautori dell'old school, che criticano i tiri di abilità/caratteristica prediligendo i soli tiri salvezza. Ma dov'è il confine tra le due cose? E come la penso io a riguardo?

    Salvateci dalle abilità!

    Un articolo che è stato impegnativo da scrivere, ma spero sia utile da leggere.

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Cita

      Infine, alcune persone con cui ho parlato hanno sottolineato come per loro sia importante che le probabilità di successo dipendano dal livello del personaggio e non dai suoi punteggi di caratteristica. I tiri salvezza delle primissime edizioni di D&D, e di molti “retrocloni” o derivati OSR, hanno proprio questa proprietà. Dare poca rilevanza meccanica ai punteggi di caratteristica (che in questi giochi, non dimentichiamolo, sono spesso altamente casuali) è visto come un modo per evitare il min/maxing (cioè la “gara” a farsi il personaggio più potente) e per evitare che i giocatori “cerchino sulla scheda” le soluzioni ai problemi, anziché ragionare col buonsenso sulla situazione immaginata.

      Questa è un'idea che mi piace... anche se ha un paio di "problemi":

      1. imho anche il valore delle caratteristiche dovrebbe influire (se non sui ts, almeno sulle prove di abilità), altrimenti c'è il richio che tutti i pg di livello X abbiano le stesse probabilità di riuscire in una certa azione.
      2. se i pg sono di livello diverso, allora quelli di livello più alto riusciranno più spesso... e, se la crescita dei pg dipende dai px e/o dai tesori recuperati, questo rischia di avvantaggiare i pg di livello più alto, incrementando esponenzialmente il divario tra i pg.

       

      Cita

      Un approccio acritico al “tirare per riuscire a fare cose” (come spesso vengono concepite le prove di abilità/caratteristica) può senza dubbio portare a delle degenerazioni: tipo, casi in cui si tira anche per cose triviali, o in cui si tira ma il fallimento non ha costi né conseguenze. “Salgo le scale” – “Tira su Scalare” – “Ma sono scale normalissime” – “Tira lo stesso” – “Ops, ho fatto 1” – “Inciampi e… ehm… poi ti rialzi e ricominci a salire, tira di nuovo”.

      Mi fà venire in mente Girsa (il "Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli", che era una versione semplificata di Rolemaster) in cui, se non ricordo male, a rispettare le regole così com'erano scritte, dovevi tirare quasi ad ogni passo che facevi, col rischio di fallimenti critici (compreso il mitico "scivoli su una tartaruga invisibile"!) anche nelle situazioni più normali... 😅

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @MattoMatteo

      1. Influisce la classe. Che tutti i PG della stessa classe abbiano le stesse probabilità di successo in un determinato tiro salvezza è visto come positivo da quelle persone, proprio perché è vista come una condizione di fail state relativamente rara, che non interessa "personalizzare" più di tanto.
      2. In realtà questo non è del tutto vero. Nel senso, se non si vuole che ci siano PG di livello diverso nello stesso gruppo si può benissimo decidere che si livella sempre insieme e risolvere, eh. E ci sono giochi OSR senza livelli, tipo Cairn, in cui il problema non si pone. Ma, se si ammettono PG di livello diverso, nello stile OSR non porta sempre a una crescita esponenziale del divario, per vari motivi. Nota che i PG di livello alto sono già avvantaggiati in ogni caso, eh: hanno più punti ferita, mediamente più ricchezza, eccetera; i tiri salvezza sono il meno. Ma, proprio per questo, hanno anche più "valore". Vero che col mio PG di livello 10 rischio di meno, a toccare quella cassa, rispetto a te col tuo PG di livello 1. Ma è anche vero che se mi va male ci rimetto un PG di livello 10, che ha richiesto lunghissimo tempo e fatica per essere "coltivato", mentre tu ci rimetti un PG di livello 1, e te ne fai subito un altro di livello 1: non perdi quasi niente. Inoltre: io, proprio perché ho meno probabilità di fallire, avrò la pressione e la responsabilità di mettermi a rischio più spesso. Insomma, le cose si bilanciano in qualche modo. So che può sembrare una logica contorta, eh, ma in quella cultura di gioco ha un suo senso.
  6. Ciao! Avevo dimenticato di ripostare qui il piccolo articolo che ho pubblicato a fine 2024:

    Quattro contro Sei: confronto tra griglie

    Si parla di griglie di battaglia a celle quadrate e a celle esagonali.

    1. Pippomaster92

      Pippomaster92

      L'unico vero problema è che la carta esagonata è poco comune: chiunque può trovare facilmente carta a quadretti grossi e improvvisare una mappa al tavolo, anche usando quattro dadi come pedine. 
      Le miniature a base esagonale sono poche, ma quello è un problema solo relativo perché una basetta tonda se si iscrive dentro l'esagono poi può essere orientata a piacere. 

      Ma persino Roll20 non è molto hex-friendly. Sto preparando una mappa per un hexcrawl e dannazione senza pagare l'abbonamento più salato non c'è modo di scoprire un esagono per volta con la nebbia di guerra! E anche così sarebbe solo per la pietà di un utente che ha creato il codice adatto. 

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @Pippomaster92 sì, la scarsità di strumenti è indubbiamente un altro svantaggio che varrebbe la pena citare, hai ragione

  7. Non me ne viene in mente nessuna, a parte il generico "essere una persona decente". Credo che in pratica chiunque possa essere giocatore di ruolo - e direi anche master. Al massimo può esserci qualche requisito in più per uno specifico gioco, ma non per il GdR in generale.
  8. Eau de champignon Descrizione: Elegante boccetta di profumo a forma di fungo, con spruzzatore. Contiene 10 dosi (ne rimangono 1d10 se trovata casualmente). Funzionamento: Oggetto meraviglioso raro Una creatura vivente non vegetale che venga irrorata con questo profumo inizia a padroneggiare le spore dei miconidi (umanoidi-fungo). Può percepire le spore di pericolo dei miconidi come se fosse un miconide a sua volta. Ha Vantaggio a tutte le prove per interagire pacificamente con i miconidi. Ottiene inoltre 5 cariche che può spendere, come azione, per emanare un tipo più sofisticato di spore. Le spore di rapporto (raggio di 9 metri) e le spore di pacificazione (singola creatura entro 1,5 m, CD 12) costano 1 carica per uso. Le spore di allucinazione (singola creatura entro 1,5 m, CD 12) costano 2 cariche per uso. Le spore di animazione (singolo cadavere entro 1,5 m, di umanoide o bestia e taglia Grande o inferiore) costano 3 cariche per uso. Vedi la voce miconidi sul Manuale dei Mostri per i dettagli sul funzionamento delle spore. L'effetto dura 8 ore, ma termina in anticipo quando il soggetto spende l'ultima carica. Storia: Quando le autorità gli hanno proibito severamente di "cogliere" miconidi "naturali" per condire i suoi piatti, lo chef stellato orco Krakos, a malincuore, ha messo al lavoro un intero squadrone di maghi e alchimisti per far sintetizzare un surrogato. Il risultato si è rivelato inadatto alla cucina, ma con applicazioni interessanti per gli avventurieri. Licenza: CC BY-4.0
  9. Sarebbe interessante chiedere a te (o, più in generale, al tuo gruppo, se ne avete parlato tra voi): cosa intendete con "ben bilanciato" (cos'è per voi un incontro ben bilanciato) perché il DM ha scelto di essere "compassionevole" e qual è la vostra opinione a riguardo. Sono mie curiosità, ma non voglio deragliare il topic: non sei tenuto a rispondere 🙂
  10. Ciao! Ecco la seconda parte di questo articolo, dove spiego in dettaglio come ho rivisitato Peril in Pinebrook per farne un'avventura più interessante:

    Pericolo a Fossopino: un modesto remix (parte 2)

  11. Ciao, bella discussione! Aggiungo altre fonti che potrebbero essere utili: https://luca-negri.itch.io/hexcrawl https://github.com/HextoryWorld/Awesome-Hexcrawl https://arsphantasia.wordpress.com/2014/02/20/hexcrawl-resources/
  12. Ciao! Eccezionalmente mi sono buttato su un remix, cioè sullo scrivere una versione "ripulita" e rivista di un modulo ufficiale. Niente di troppo ambizioso, un'avventuretta introduttiva: Peril in Pinebrook. Ma penso che sia un buono spunto per parlare di come scrivere un buon modulo.

    Pericolo a Fossopino: un modesto remix (parte 1)

  13. Ciao! Ho pubblicato un modulo che mi sembra particolarmente ben riuscito. Qui, oltre al link per scaricarlo, trovate il racconto di come è nato e "cresciuto" attraverso i vari playtest:

    Attenti al Wendigo!

  14. Nel mio "tavolo aperto" non ho nessun arco narrativo predefinito (se ho capito bene cosa si intende con arco narrativo; ma potrei sbagliarmi). Più dettagli su come lo gestisco sono qui.
  15. Normietrix Descrizione: Bracciale di bronzo con semplici decorazioni geometriche. Si adatta automaticamente a qualsiasi taglia e fisionomia, per quanto mostruosa. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Fintanto che indossi il bracciale ti trasformi in un umano normale, del tutto nella media. Hai un aspetto anonimo, senza alcun segno particolare che dia nell'occhio. Sei di età media, di media statura, con un abbigliamento comune. I tuoi punteggi di caratteristica sono tutti pari a 10, e hai 4 punti ferita. Ogni tua capacità speciale, magica o non magica, è soppressa: non puoi fare niente che non potrebbe fare un umano qualunque. La trasformazione cessa quando togli il bracciale. Se vieni ridotto a 0 punti ferita, il bracciale salta via da solo e l'eventuale eccedenza di punti ferita persi va a carico della tua forma normale. Storia: L'avventuriero aasimar Gnurlo Maxis aveva la fama, la ricchezza e il potere. Eppure non si sentiva speciale: ovunque andasse c'erano altri avventurieri altrettanto famosi, ricchi e potenti, se non di più. Per quanto si sforzasse, era sempre circondato da gente più speciale di lui: razze bizzarre, classi e sottoclassi bizzarre, capacità sempre nuove. Stufo e deluso, andò a consultare l'Alto Indovino, che gli disse: “L'unico modo di essere davvero speciali è essere normali”. Per Gnurlo fu un'illuminazione. Tornato in città, commissionò ad un mago molto perplesso la costruzione del primo normietrix. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
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