
-
Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
C'erano degli esempi? Perché che una certa cosa possa essere fatta solo avendo un certo punteggio minimo di Int o Sag, di per sé, non lo vedrei come problematico, allo stesso modo di un requisito minimo di For per sollevare un peso o portare una certa armatura. Bisogna però vedere se si parla di prestazione, cioè di capacità di riuscire in qualcosa (es. ci vuole almeno Int 13 per decifrare questo codice segreto) o di comportamenti / decisioni da prendere (es. con Sag 8 se uno ti provoca devi buttarti a testa bassa anche se è più forte di te). Non vedrei problemi nel primo, ma nel secondo sì. Comunque sono d'accordo con te! Poi sui manuali di D&D, da sempre, sono state scritte cose che trovo utilissime e cose che trovo sciocchezze 😅 bisogna inevitabilmente scremare
-
Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Intervengo solo per ribadire che è legittimo e anche bello avere ognuno le sue preferenze su queste cose. L'articolo non cerca di negare questo, ma solo di scoraggiare dal parlarne in termini assoluti, tipo "fare così è ruolare bene, fare cosà è ruolare male", o addirittura "fare cosà non è vero gioco di ruolo". Tutto qui. Per il resto, breve osservazione: se il cervello dei giocatori non lavorasse mai, i giocatori non servirebbero a niente, se non a tirare dadi, e il PG "si giocherebbe da solo". Invece, visto che questi sono giochi e siamo noi che li giochiamo, i giocatori umani sono indispensabili. E' il giocatore che decide com'è e chi è il proprio PG, e lo decide indirettamente (quindi, in un certo senso, lo scopre anche lui) prendendo decisioni per lui. Ci sono delle regole da rispettare, ovviamente, e c'è un patto sociale con le altre persone, ma al loro interno ogni decisione è lecita. Anche stabilire quali cose vogliamo delegare al dado (es.: se il mio attacco va a segno o no) e quali cose al libero arbitrio del giocatore (es. quale nemico attacco: lo decido io, non lo decide un tiro, benché sia il PG e non io a trovarsi nella situazione, e benché il PG verosimilmente se ne intenda molto più di me di tattiche di battaglia) è una scelta di design del nostro gioco. Non c'è un modo giusto o sbagliato in assoluto, di tracciare questo confine. Ma lo spazio per il cervello autonomo del giocatore non può essere zero.
-
Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Mi puoi fare un esempio di situazione che ti è capitata in cui questi conti non tornavano? Per capire cosa intendi. Capisco, è una posizione legittima e ti ringrazio di averla espressa così chiaramente. Non mi trovo d'accordo ("come oltrepassare questa serie di forze nemiche" è a tutti gli effetti un enigma, per me, o comunque trovo la differenza eccessivamente sottile), ma queste sono posizioni personali, ognuno decide dove mettere il confine nel suo gioco e tu l'hai ben chiaro. Direi che, se la si pensa come te, basta rendere l'enigma un tiro (o una serie di tiri): a quel punto il sistema è allineato con la visione e non ci sono problemi. @Casa credo che tu abbia afferrato bene quello che volevo dire. Sulla differenza tra un GdR e un gioco da tavolo non di ruolo se vuoi poi ci torniamo
-
Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
In quest'ottica, però, non diventa "metagioco", e quindi un "problema", qualunque situazione in cui i giocatori prendono una decisione per il personaggio usando la propria testa? D'altronde, se il giocatore non prendesse mai una decisione ma si limitasse a tirare dei dadi e seguire delle prescrizioni predefinite, a cosa servirebbe il giocatore stesso? Starebbe davvero giocando? Il modo di essere del personaggio per me è un output della giocata, non un input. Comunque va benissimo che tu abbia delle preferenze tra gli approcci 1,2,3,4,5,6: ce le ho anch'io, è normale. Il punto dell'articolo non è che sia sbagliato avere preferenze, è che sia sbagliato dire che alcuni di quegli approcci "sono ruolare male" o "non sono vero gioco di ruolo".
-
Bille Boo started following Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
-
Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Il mio punto è proprio che non si può "barare": là dove si usa effettivamente una caratteristica mentale (es. tiro salvezza su Sag), si segue la matematica del gioco, e il giocatore non può usare "la propria caratteristica" al suo posto; mentre se qualcosa va risolto prendendo decisioni, e quindi usando la testa del giocatore (come l'enigma qui citato), ricade evidentemente al di fuori da quello che la caratteristica mentale rappresenta, per cui non si può affermare che una caratteristica mentale bassa indicherebbe che il PG non è in grado di fare quella cosa.
-
Bille Boo started following Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
-
Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Qual è il rapporto tra le caratteristiche mentali del PG e la sua interpretazione? Ecco un'altra questione oggetto di grandi discussioni e forti pregiudizi. Articolo di Bille Boo del 10 Maggio 2021 Un gruppo di PG di D&D è alle prese con un enigma: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore Pino interpreta l’orco Glog, con Int 6 e Sag 9. Ma Pino ha capito la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare? Ripartiamo da qui per questa mia serie sull’interpretazione del personaggio. Da qui, e da un rudimentale sondaggio che ho fatto su questo argomento. Il sondaggioEssendo stato fatto tra i tre gatti che mi seguono su Instagram, questo sondaggio lascia ovviamente il tempo che trova e non rappresenta nient’altro se non uno spunto di discussione. Dopo aver esposto la situazione di Pino con il suo PG Glog (vedi sopra) ho presentato una serie di possibili approcci da parte sua, chiedendo alla community, per ciascuno, se avrebbe ruolato bene o male. Ecco i risultati. # Approccio "Sta ruolando bene" "Sta ruolando male" 1 Pino sta zitto e tiene la soluzione per sé. Pensa che Glog sia stupido e che trovare la soluzione non si attagli al personaggio. 78% 22% 2 Pino, fuori dal personaggio, comunica agli altri giocatori la soluzione. In gioco potranno fingere che a trovarla sia stato un PG più intelligente di Glog. 46% 54% 3 Pino dice la soluzione per bocca di Glog, come se l’avesse trovata Glog. 42% 58% 4 Pino fa fare a Glog la mossa giusta, ma con un pretesto narrativo che gli sembra divertente, es. fa che si appoggia distrattamente alla leva giusta mentre si stiracchia perplesso. 92% 8% 5 Pino fa dire la soluzione a Glog ma inventa sul momento una storia per giustificare che la sappia; ad esempio dicendo che un’anziana della sua tribù gli raccontava sempre una storia simile. 89% 11% 6 Pino non fa trovare la soluzione a Glog né la dice fuori dal personaggio, ma cerca di dare indizi ai compagni facendolo comportare in un certo modo (stupido ma allusivo). 91% 9% Approcci variegati, come vedete. Una maggioranza schiacciante approva l’uso di qualche escamotage per salvare capra e cavoli. La maggior parte dei rispondenti sembra pensare che far dire la soluzione a Glog, o comunicarla agli altri off-game, siano un “cattivo” ruolare: sembra che stare zitto del tutto sia giudicato comunque preferibile rispetto a fare ciò. Di cosa parliamo veramenteFacciamo un attimo mente locale. Stiamo parlando di giochi di ruolo come D&D, in cui c’è questo meccanismo di base: Il Diemme descrive una situazione. Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio. In base alle regole si stabilisce se ce la fa. Il Diemme narra le conseguenze e così via. Lo abbiamo detto anche nell’articolo Psicosofia del ruolare, sempre di questa serie. Se ve lo ricordate, ricorderete questa immagine: Ora, è chiaro a tutti che i punteggi di caratteristica (fisici e mentali) fanno parte delle meccaniche di gioco (secondo blocco dello schema), quindi si usano nella parte di risoluzione, secondo le regole, per stabilire se il personaggio riesce a fare quello che il giocatore ha deciso che faccia. Se parliamo di interpretazione delle caratteristiche mentali, però, ci stiamo chiedendo un’altra cosa: ci stiamo chiedendo se, quanto e come quei punteggi dovrebbero incidere sulla decisione stessa del giocatore (cioè sul primo blocco dello schema). Succede a tutti… ma non dovrebbeLe caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinati punteggi devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo. Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, di dire ai giocatori cose come “il tuo personaggio non può avere quell’idea, ha Int troppo bassa”, o “il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso”, o “stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!”, eccetera. Ho capito dopo che era una sciocchezza. Purtroppo tuttora mi imbatto in post o video che spiegano “come ruolare” le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: “studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!”, “se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare / atteggiare così”, eccetera. Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore declinare così la propria interpretazione del personaggio: è solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Lo riconoscete? È il nostro vecchio nemico, il recitazionismo. Come funzionaIl compito del giocatore, abbiamo detto, è prendere decisioni per il personaggio. Nel farlo non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi (ricordate quest’altra immagine?) e terrà conto dell’effetto numerico che potrebbero avere su eventuali prove: questa è l’unica incidenza, indiretta, che i punteggi devono avere sulla sua interpretazione. Quindi, nel prendere decisioni per il mio PG con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che farò comporterà una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20. A parte questo, non sono tenuto a fare o dire niente di diverso da quello che farei o direi se avesse Int 20. Ma allora le caratteristiche non significano nulla?Certo che significano qualcosa, e di molto forte, anche: stabiliscono infatti, in base alle regole, quello che il personaggio può riuscire a fare, o almeno la sua probabilità di riuscire a farlo, nei loro rispettivi ambiti. Ricordiamoci che il compito del giocatore non è descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa vuole fare o cerca di fare. Poi saranno le regole (coinvolgendo i punteggi) a stabilire se ci riesce. Finché rimaniamo nell’ambito oggettivo di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando concretamente il mondo intorno a lui) le caratteristiche contano tantissimo: se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta. Ma avere 8 in Intelligenza non mi impedisce di tentare di fare cose che la richiedono, esattamente come avere 8 in Forza non mi impedisce di provare a buttar giù una porta. Tra l’altro (diceva giustamente bobon123 qui su Dragons’ Lair) se ho un personaggio con poco Carisma e a causa di questo, quando interagisco con PNG, lo faccio comportare apposta in modo inappropriato e scortese è come se stessi “contando la stessa penalità due volte”: la difficoltà di interazione del PG sarà già incorporata nel malus alla prova, non è necessario aggravarla approcciando la prova in modo volutamente negativo. Per il mio PG con Int bassissima posso prendere le decisioni che voglio. Anche decisioni intelligenti, e ci mancherebbe! Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in quelle prove mi indurranno, in futuro, a prendere decisioni diverse che non coinvolgono l’Int… ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato da solo la propria coerenza. Perché la coerenza dei PG è una loro proprietà emergente: ormai lo sappiamo, no? E Pino? E Glog?Credo che sia chiaro, a questo punto, che in tutte e sei le domande del sondaggio la mia risposta è sempre che Pino sta ruolando bene. Ogni volta che il Diemme costruisce una situazione che può essere risolta attraverso decisioni intraprese, senza richiedere tiri di dado, quella situazione è una sfida al giocatore e non al personaggio. Proprio perché prendere le decisioni è il compito del giocatore. È il caso della maggior parte degli enigmi e indovinelli che si vedono in giro. Se tu, Diemme, vuoi creare un enigma la cui soluzione sia legata all’Intelligenza dei personaggi, non hai che una strada: fare in modo che richieda un tiro di dado basato su Int (o, al limite, un punteggio passivo basato su Int). Se così non è, significa che la Int del personaggio non c’entra e non puoi lamentarti se il giocatore dell’orco Glog risolve tutto. Sia chiaro che se Pino, per qualunque ragione (legata o meno all’Int), vuole interpretare Glog in un certo modo e prende una decisione volontariamente sub-ottimale, può farlo e nessuno glielo vieta. Infatti non ho detto che è giusto solo l’approccio 3 della tabella. Sono giusti tutti gli approcci. Pino può fare assolutamente come vuole. Quello che è sbagliato è proprio considerare che ci sia un approccio sbagliato. Nel prossimo articolo, conclusione di questa serie, parlerò di incontri interpersonali. Articoli della stessa serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Link all'articolo originale Link al testo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/10/ci-vuole-un-genio-guida-allinterpretazione-parte-4/ Visualizza articolo completo
-
Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Un gruppo di PG di D&D è alle prese con un enigma: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore Pino interpreta l’orco Glog, con Int 6 e Sag 9. Ma Pino ha capito la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare? Ripartiamo da qui per questa mia serie sull’interpretazione del personaggio. Da qui, e da un rudimentale sondaggio che ho fatto su questo argomento. Il sondaggioEssendo stato fatto tra i tre gatti che mi seguono su Instagram, questo sondaggio lascia ovviamente il tempo che trova e non rappresenta nient’altro se non uno spunto di discussione. Dopo aver esposto la situazione di Pino con il suo PG Glog (vedi sopra) ho presentato una serie di possibili approcci da parte sua, chiedendo alla community, per ciascuno, se avrebbe ruolato bene o male. Ecco i risultati. # Approccio "Sta ruolando bene" "Sta ruolando male" 1 Pino sta zitto e tiene la soluzione per sé. Pensa che Glog sia stupido e che trovare la soluzione non si attagli al personaggio. 78% 22% 2 Pino, fuori dal personaggio, comunica agli altri giocatori la soluzione. In gioco potranno fingere che a trovarla sia stato un PG più intelligente di Glog. 46% 54% 3 Pino dice la soluzione per bocca di Glog, come se l’avesse trovata Glog. 42% 58% 4 Pino fa fare a Glog la mossa giusta, ma con un pretesto narrativo che gli sembra divertente, es. fa che si appoggia distrattamente alla leva giusta mentre si stiracchia perplesso. 92% 8% 5 Pino fa dire la soluzione a Glog ma inventa sul momento una storia per giustificare che la sappia; ad esempio dicendo che un’anziana della sua tribù gli raccontava sempre una storia simile. 89% 11% 6 Pino non fa trovare la soluzione a Glog né la dice fuori dal personaggio, ma cerca di dare indizi ai compagni facendolo comportare in un certo modo (stupido ma allusivo). 91% 9% Approcci variegati, come vedete. Una maggioranza schiacciante approva l’uso di qualche escamotage per salvare capra e cavoli. La maggior parte dei rispondenti sembra pensare che far dire la soluzione a Glog, o comunicarla agli altri off-game, siano un “cattivo” ruolare: sembra che stare zitto del tutto sia giudicato comunque preferibile rispetto a fare ciò. Di cosa parliamo veramenteFacciamo un attimo mente locale. Stiamo parlando di giochi di ruolo come D&D, in cui c’è questo meccanismo di base: Il Diemme descrive una situazione. Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio. In base alle regole si stabilisce se ce la fa. Il Diemme narra le conseguenze e così via. Lo abbiamo detto anche nell’articolo Psicosofia del ruolare, sempre di questa serie. Se ve lo ricordate, ricorderete questa immagine: Ora, è chiaro a tutti che i punteggi di caratteristica (fisici e mentali) fanno parte delle meccaniche di gioco (secondo blocco dello schema), quindi si usano nella parte di risoluzione, secondo le regole, per stabilire se il personaggio riesce a fare quello che il giocatore ha deciso che faccia. Se parliamo di interpretazione delle caratteristiche mentali, però, ci stiamo chiedendo un’altra cosa: ci stiamo chiedendo se, quanto e come quei punteggi dovrebbero incidere sulla decisione stessa del giocatore (cioè sul primo blocco dello schema). Succede a tutti… ma non dovrebbeLe caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinati punteggi devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo. Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, di dire ai giocatori cose come “il tuo personaggio non può avere quell’idea, ha Int troppo bassa”, o “il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso”, o “stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!”, eccetera. Ho capito dopo che era una sciocchezza. Purtroppo tuttora mi imbatto in post o video che spiegano “come ruolare” le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: “studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!”, “se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare / atteggiare così”, eccetera. Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore declinare così la propria interpretazione del personaggio: è solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Lo riconoscete? È il nostro vecchio nemico, il recitazionismo. Come funzionaIl compito del giocatore, abbiamo detto, è prendere decisioni per il personaggio. Nel farlo non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi (ricordate quest’altra immagine?) e terrà conto dell’effetto numerico che potrebbero avere su eventuali prove: questa è l’unica incidenza, indiretta, che i punteggi devono avere sulla sua interpretazione. Quindi, nel prendere decisioni per il mio PG con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che farò comporterà una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20. A parte questo, non sono tenuto a fare o dire niente di diverso da quello che farei o direi se avesse Int 20. Ma allora le caratteristiche non significano nulla?Certo che significano qualcosa, e di molto forte, anche: stabiliscono infatti, in base alle regole, quello che il personaggio può riuscire a fare, o almeno la sua probabilità di riuscire a farlo, nei loro rispettivi ambiti. Ricordiamoci che il compito del giocatore non è descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa vuole fare o cerca di fare. Poi saranno le regole (coinvolgendo i punteggi) a stabilire se ci riesce. Finché rimaniamo nell’ambito oggettivo di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando concretamente il mondo intorno a lui) le caratteristiche contano tantissimo: se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta. Ma avere 8 in Intelligenza non mi impedisce di tentare di fare cose che la richiedono, esattamente come avere 8 in Forza non mi impedisce di provare a buttar giù una porta. Tra l’altro (diceva giustamente bobon123 qui su Dragons’ Lair) se ho un personaggio con poco Carisma e a causa di questo, quando interagisco con PNG, lo faccio comportare apposta in modo inappropriato e scortese è come se stessi “contando la stessa penalità due volte”: la difficoltà di interazione del PG sarà già incorporata nel malus alla prova, non è necessario aggravarla approcciando la prova in modo volutamente negativo. Per il mio PG con Int bassissima posso prendere le decisioni che voglio. Anche decisioni intelligenti, e ci mancherebbe! Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in quelle prove mi indurranno, in futuro, a prendere decisioni diverse che non coinvolgono l’Int… ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato da solo la propria coerenza. Perché la coerenza dei PG è una loro proprietà emergente: ormai lo sappiamo, no? E Pino? E Glog?Credo che sia chiaro, a questo punto, che in tutte e sei le domande del sondaggio la mia risposta è sempre che Pino sta ruolando bene. Ogni volta che il Diemme costruisce una situazione che può essere risolta attraverso decisioni intraprese, senza richiedere tiri di dado, quella situazione è una sfida al giocatore e non al personaggio. Proprio perché prendere le decisioni è il compito del giocatore. È il caso della maggior parte degli enigmi e indovinelli che si vedono in giro. Se tu, Diemme, vuoi creare un enigma la cui soluzione sia legata all’Intelligenza dei personaggi, non hai che una strada: fare in modo che richieda un tiro di dado basato su Int (o, al limite, un punteggio passivo basato su Int). Se così non è, significa che la Int del personaggio non c’entra e non puoi lamentarti se il giocatore dell’orco Glog risolve tutto. Sia chiaro che se Pino, per qualunque ragione (legata o meno all’Int), vuole interpretare Glog in un certo modo e prende una decisione volontariamente sub-ottimale, può farlo e nessuno glielo vieta. Infatti non ho detto che è giusto solo l’approccio 3 della tabella. Sono giusti tutti gli approcci. Pino può fare assolutamente come vuole. Quello che è sbagliato è proprio considerare che ci sia un approccio sbagliato. Nel prossimo articolo, conclusione di questa serie, parlerò di incontri interpersonali. Articoli della stessa serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Link all'articolo originale Link al testo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/10/ci-vuole-un-genio-guida-allinterpretazione-parte-4/
-
Cambiare PG: ma per cosa?
Anche a me non sembra che il problema sia il personaggio. Forse semmai nelle dinamiche sociali tra voi. Soprattutto, ho l'impressione che la sessione sia stata un po' vaga, priva di veri elementi di sfida e rischio da ingaggiare. Questo gioco funziona quando il gruppo di PG affronta ostacoli avventurosi: è basato su quello, non sull'intrattenersi a vicenda con le chiacchiere (non dico che le chiacchiere siano per forza negative, eh, solo che un'intera sessione basata su quelle è un po' anomala e dovrebbe essere l'eccezione).
-
"Vampiri" se fosse vostro
Ciao! Magari potrebbe interessarti questo, l'ho provato ed è carino FanX by Fallimento Assicurato
-
Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
No no, parlavo anch'io del lettore. Beh, di entrambi in effetti, visto che quando giochiamo di ruolo siamo in un certo senso entrambe le cose. E sono d'accordo con te: si parte da un confronto con noi stessi, e con le persone intorno a noi; insomma, con la nostra esperienza dell'essere persone. E infatti, anche per le persone reali: Ho iniziato da qui, e nel resto dell'articolo ho cercato di mostrare come un giocatore che gioca onestamente, ma senza sforzarsi di aderire ad alcun modello predefinito, realizza comunque questi 3 punti per il suo personaggio, come conseguenza naturale della dinamica di gioco. 🙂
-
Regole Homemade - Idee e opinioni
Adoro le regole casalinghe, adoro crearle e sperimentare. Ho una campagna, che va avanti da anni, nella quale l'intero regolamento, in pratica, è homemade. E ne ho avute altre in passato. Quando gioco a D&D 5, le mie regole casalinghe a cui sono più affezionato sono: questa sull'aiuto reciproco, questa sull'inventario a slot, il buon vecchio "prendere 10" e "prendere 20" tratto dalla 3.5, e una meccanica personalizzata per i negoziati e i conflitti sociali. Sono convinto da sempre che il fai-da-te sia una delle più straordinarie ricchezze del nostro hobby.
-
Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
Infatti hai proprio ragione @Casa: semplificando molto*, si può condensare la mia posizione così: non è necessaria la coerenza con un modello di riferimento al fine di ruolare (o "ruolare bene" o "ruolare davvero"). (* semplificando molto... - perché in realtà non parlo di confrontare il personaggio con sé stesso, la banale tautologia 0=0; parlo dell'emergere di una percezione di coerenza [del tipo "ehi, questo personaggio sembra una persona vera, viva"], la stessa che ci danno i personaggi dei libri, dei film eccetera [e le persone reali]; ed essa non deriva dal confrontarle con un modello [in genere non confrontiamo i personaggi di libri o film con modelli, né lo facciamo per le persone reali], ma dal fatto di avere un obiettivo e di vivere in un contesto che risponde in modo dinamico alle proprie azioni.)
-
Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
@Casa il giocatore è (e deve essere) consapevole di come funziona il gioco, incluse cose (un sacco di cose) che il personaggio non sa. E va benissimo. Poi, come dicevo nell'episodio precedente, può decidere liberamente di cosa tenere conto e di cosa no quando prende una decisione: non c'è un modo "giusto" e "sbagliato" di prenderla. Può esserci un modo che ci piace o non ci piace, quelli sono gusti. [E se si vuole che i giocatori non sappiano le probabilità, così non ne vengono influenzati nell'interpretare il personaggio, con l'accordo del tavolo si può fare anche quello: basta non dire le CD. A quel punto magari mollano dopo 3 fallimenti perché si convincono che la CD sia troppo alta. Perché no?] Il concetto di questo episodio è che il personaggio risulterà comunque coerente, a prescindere da come queste decisioni vengono prese, se il gioco ha un obiettivo e un minimo di ascolto reciproco, e si gioca onestamente (cioè, se uno non prende quelle decisioni con lo scopo deliberato di fare lo scemo o spaccare tutto). Coerente con sé stesso, a posteriori, non per forza con come ce lo immaginavamo prima di giocare. Un personaggio che non smette di tirare spallate a una porta dopo 3 fallimenti non è incoerente. Magari tu al suo posto non lo avresti fatto. Magari un altro al suo posto non lo avrebbe fatto. Magari non ti piace (o non piace al tavolo intero) che lo faccia. Ci sta. Ma non significa di per sé che il suo giocatore non sta ruolando o sta ruolando male. Questo sto dicendo. (D'altronde, quanto spesso ci capita di vedere una persona vera che fa una cosa che ci stupisce o di cui non capiamo il senso?) Naturalmente sono le mie opinioni. Ma non sto dando giudizi. In effetti, il punto di tutta questa serie è proprio smettere di giudicare le persone in base a quanto "ruolano bene" o "ruolano male" (concetti per me insensati) i loro personaggi. Edit. Affermo anche un'altra cosa: io, un personaggio incoerente, non l'ho mai visto in nessuna mia giocata minimamente decente. Ne ho visti che mi piacevano di più e che mi piacevano di meno, ci mancherebbe. Ma non ho un solo ricordo di un personaggio incoerente, salvo in casi in cui era il tavolo intero ad avere grossi problemi che andavano ben al di là della ruolata di quello specifico personaggio. Se qualcuno ha esperienze di PG incoerenti in contesti di gioco ragionevolmente sano, le ascolto volentieri.
-
Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
Nel tuo esempio il mondo non ti sta dicendo che sei negato, solo che hai avuto sfortuna. Se Romualda fallisce per 3 volte di fila un CD 15 con un +11, o se fallisce per 3 volte di fila un CD 20 con +2, la situazione è molto diversa, non solo a livello meccanico ma anche nel mondo immaginato. Nel primo caso è una persona molto brava, davanti a un compito alla sua portata, che però sbaglia o ha un intoppo (può succedere a tutti). Nel secondo caso è una persona un po' scarsa che si sta incaponendo a fare una cosa molto difficile. La probabilità di successo (85% nel primo caso, 15% nel secondo) non è una mera astrazione meccanica, è una descrizione meccanica di una realtà che esiste concretamente nel mondo di gioco. È del tutto ragionevole che il personaggio ne sia consapevole e agisca di conseguenza. E, d'altronde, il giocatore deve essere consapevole delle meccaniche quando prende decisioni di gioco, come ho detto nell'episodio scorso. È del tutto normale che la retroazione tra mondo di gioco e personaggio sia mediata dalle meccaniche di gioco. (E, d'altra parte, l'esempio è incompleto: che conseguenze ha quel tentativo fallito? Perché se è possibile provare e riprovare all'infinito senza alcun costo o rischio, finché non si riesce, io non tirerei nemmeno - e anche da parte del personaggio avrebbe assolutamente senso provare e riprovare finché non riesce; se invece ci sono costi o rischi, le loro conseguenze potrebbero assolutamente distogliere Renza - non è sicuro, ma potrebbero - dal ritentare, anche se ha una probabilità di successo elevata)
-
Cambiare PG: ma per cosa?
Se in futuro ti andasse di raccontarci meglio, nel dettaglio, come si è svolta questa sessione, e perché il tuo PG si è trovato a non fare nulla, potremmo darti altri consigli (nel senso: magari non è detto che il cambio di PG da solo risolva la situazione)