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Obiettivi di Bille Boo
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Ciao! È abbastanza comune (come errore?) provare a trasporre nei GdR i consigli derivanti dalla narratologia. Mai sentito il motto "show, don't tell"? Io lo declino in un altro modo:
Play, don't show - Play, don't tell
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Don’t check to succeed, roll to avoid bad stuff - Un approccio fortemente sostenuto da alcuni fautori dell'old school, che criticano i tiri di abilità/caratteristica prediligendo i soli tiri salvezza. Ma dov'è il confine tra le due cose? E come la penso io a riguardo?
Salvateci dalle abilità!
Un articolo che è stato impegnativo da scrivere, ma spero sia utile da leggere.
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Cita
Infine, alcune persone con cui ho parlato hanno sottolineato come per loro sia importante che le probabilità di successo dipendano dal livello del personaggio e non dai suoi punteggi di caratteristica. I tiri salvezza delle primissime edizioni di D&D, e di molti “retrocloni” o derivati OSR, hanno proprio questa proprietà. Dare poca rilevanza meccanica ai punteggi di caratteristica (che in questi giochi, non dimentichiamolo, sono spesso altamente casuali) è visto come un modo per evitare il min/maxing (cioè la “gara” a farsi il personaggio più potente) e per evitare che i giocatori “cerchino sulla scheda” le soluzioni ai problemi, anziché ragionare col buonsenso sulla situazione immaginata.
Questa è un'idea che mi piace... anche se ha un paio di "problemi":
- imho anche il valore delle caratteristiche dovrebbe influire (se non sui ts, almeno sulle prove di abilità), altrimenti c'è il richio che tutti i pg di livello X abbiano le stesse probabilità di riuscire in una certa azione.
- se i pg sono di livello diverso, allora quelli di livello più alto riusciranno più spesso... e, se la crescita dei pg dipende dai px e/o dai tesori recuperati, questo rischia di avvantaggiare i pg di livello più alto, incrementando esponenzialmente il divario tra i pg.
CitaUn approccio acritico al “tirare per riuscire a fare cose” (come spesso vengono concepite le prove di abilità/caratteristica) può senza dubbio portare a delle degenerazioni: tipo, casi in cui si tira anche per cose triviali, o in cui si tira ma il fallimento non ha costi né conseguenze. “Salgo le scale” – “Tira su Scalare” – “Ma sono scale normalissime” – “Tira lo stesso” – “Ops, ho fatto 1” – “Inciampi e… ehm… poi ti rialzi e ricominci a salire, tira di nuovo”.
Mi fà venire in mente Girsa (il "Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli", che era una versione semplificata di Rolemaster) in cui, se non ricordo male, a rispettare le regole così com'erano scritte, dovevi tirare quasi ad ogni passo che facevi, col rischio di fallimenti critici (compreso il mitico "scivoli su una tartaruga invisibile"!) anche nelle situazioni più normali... 😅
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- Influisce la classe. Che tutti i PG della stessa classe abbiano le stesse probabilità di successo in un determinato tiro salvezza è visto come positivo da quelle persone, proprio perché è vista come una condizione di fail state relativamente rara, che non interessa "personalizzare" più di tanto.
- In realtà questo non è del tutto vero. Nel senso, se non si vuole che ci siano PG di livello diverso nello stesso gruppo si può benissimo decidere che si livella sempre insieme e risolvere, eh. E ci sono giochi OSR senza livelli, tipo Cairn, in cui il problema non si pone. Ma, se si ammettono PG di livello diverso, nello stile OSR non porta sempre a una crescita esponenziale del divario, per vari motivi. Nota che i PG di livello alto sono già avvantaggiati in ogni caso, eh: hanno più punti ferita, mediamente più ricchezza, eccetera; i tiri salvezza sono il meno. Ma, proprio per questo, hanno anche più "valore". Vero che col mio PG di livello 10 rischio di meno, a toccare quella cassa, rispetto a te col tuo PG di livello 1. Ma è anche vero che se mi va male ci rimetto un PG di livello 10, che ha richiesto lunghissimo tempo e fatica per essere "coltivato", mentre tu ci rimetti un PG di livello 1, e te ne fai subito un altro di livello 1: non perdi quasi niente. Inoltre: io, proprio perché ho meno probabilità di fallire, avrò la pressione e la responsabilità di mettermi a rischio più spesso. Insomma, le cose si bilanciano in qualche modo. So che può sembrare una logica contorta, eh, ma in quella cultura di gioco ha un suo senso.
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Ciao! Avevo dimenticato di ripostare qui il piccolo articolo che ho pubblicato a fine 2024:
Quattro contro Sei: confronto tra griglie
Si parla di griglie di battaglia a celle quadrate e a celle esagonali.
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L'unico vero problema è che la carta esagonata è poco comune: chiunque può trovare facilmente carta a quadretti grossi e improvvisare una mappa al tavolo, anche usando quattro dadi come pedine.
Le miniature a base esagonale sono poche, ma quello è un problema solo relativo perché una basetta tonda se si iscrive dentro l'esagono poi può essere orientata a piacere.Ma persino Roll20 non è molto hex-friendly. Sto preparando una mappa per un hexcrawl e dannazione senza pagare l'abbonamento più salato non c'è modo di scoprire un esagono per volta con la nebbia di guerra! E anche così sarebbe solo per la pietà di un utente che ha creato il codice adatto.
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@Pippomaster92 sì, la scarsità di strumenti è indubbiamente un altro svantaggio che varrebbe la pena citare, hai ragione
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Ciao! Ecco la seconda parte di questo articolo, dove spiego in dettaglio come ho rivisitato Peril in Pinebrook per farne un'avventura più interessante:
Pericolo a Fossopino: un modesto remix (parte 2)
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Ciao! Eccezionalmente mi sono buttato su un remix, cioè sullo scrivere una versione "ripulita" e rivista di un modulo ufficiale. Niente di troppo ambizioso, un'avventuretta introduttiva: Peril in Pinebrook. Ma penso che sia un buono spunto per parlare di come scrivere un buon modulo.
Pericolo a Fossopino: un modesto remix (parte 1)
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Ciao! Ho pubblicato un modulo che mi sembra particolarmente ben riuscito. Qui, oltre al link per scaricarlo, trovate il racconto di come è nato e "cresciuto" attraverso i vari playtest:
Attenti al Wendigo!