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Bille Boo

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Informazioni su Bille Boo

  • Compleanno 09/03/1987

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Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Pisa
  • GdR preferiti
    D&D
  • Occupazione
    Lavoro troppo
  • Biografia
    Faccio il Dungeon Master di D&D da alcune Ere.

    Ma ho imparato davvero a fare il DM quando il mio gruppo originario si era praticamente dissolto.

    Così uso la mia saggezza per dispensare consigli non richiesti. Quelli che avrei voluto avere io quand’ero giovane. Quelli che sui manuali purtroppo non si trovano.

    Perché la gente dà buoni consigli se non può più dare cattivo esempio.

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  1. Don’t check to succeed, roll to avoid bad stuff - Un approccio fortemente sostenuto da alcuni fautori dell'old school, che criticano i tiri di abilità/caratteristica prediligendo i soli tiri salvezza. Ma dov'è il confine tra le due cose? E come la penso io a riguardo?

    Salvateci dalle abilità!

    Un articolo che è stato impegnativo da scrivere, ma spero sia utile da leggere.

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Cita

      Infine, alcune persone con cui ho parlato hanno sottolineato come per loro sia importante che le probabilità di successo dipendano dal livello del personaggio e non dai suoi punteggi di caratteristica. I tiri salvezza delle primissime edizioni di D&D, e di molti “retrocloni” o derivati OSR, hanno proprio questa proprietà. Dare poca rilevanza meccanica ai punteggi di caratteristica (che in questi giochi, non dimentichiamolo, sono spesso altamente casuali) è visto come un modo per evitare il min/maxing (cioè la “gara” a farsi il personaggio più potente) e per evitare che i giocatori “cerchino sulla scheda” le soluzioni ai problemi, anziché ragionare col buonsenso sulla situazione immaginata.

      Questa è un'idea che mi piace... anche se ha un paio di "problemi":

      1. imho anche il valore delle caratteristiche dovrebbe influire (se non sui ts, almeno sulle prove di abilità), altrimenti c'è il richio che tutti i pg di livello X abbiano le stesse probabilità di riuscire in una certa azione.
      2. se i pg sono di livello diverso, allora quelli di livello più alto riusciranno più spesso... e, se la crescita dei pg dipende dai px e/o dai tesori recuperati, questo rischia di avvantaggiare i pg di livello più alto, incrementando esponenzialmente il divario tra i pg.

       

      Cita

      Un approccio acritico al “tirare per riuscire a fare cose” (come spesso vengono concepite le prove di abilità/caratteristica) può senza dubbio portare a delle degenerazioni: tipo, casi in cui si tira anche per cose triviali, o in cui si tira ma il fallimento non ha costi né conseguenze. “Salgo le scale” – “Tira su Scalare” – “Ma sono scale normalissime” – “Tira lo stesso” – “Ops, ho fatto 1” – “Inciampi e… ehm… poi ti rialzi e ricominci a salire, tira di nuovo”.

      Mi fà venire in mente Girsa (il "Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli", che era una versione semplificata di Rolemaster) in cui, se non ricordo male, a rispettare le regole così com'erano scritte, dovevi tirare quasi ad ogni passo che facevi, col rischio di fallimenti critici (compreso il mitico "scivoli su una tartaruga invisibile"!) anche nelle situazioni più normali... 😅

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