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Bille Boo

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  1. Nella mia campagna open table, con un gioco casalingo che deriva da D&D ma se ne è distaccato, i giocatori hanno espresso l'intenzione di ottenere un aiuto dalle divinità del loro popolo. L'iniziativa è venuta da loro. Hanno parlato con le varie chiese, fatto riunire la popolazione nei templi per delle preghiere, eccetera. Ho deciso che ogni divinità avrebbe accettato un "campione" volontario (chi avesse bevuto da un calice miracoloso apparso sull'altare del corrispondente tempio). Ho fatto capire, attraverso i sacerdoti e poi le divinità stesse, che il dono sarebbe stato accompagnato da un patto da rispettare e un prezzo da pagare. Molti PG, ma non tutti, hanno scelto di fare questo passaggio. Ogni campione ha tre poteri legati alla sua divinità, che sono davvero eccezionali: li ho inventati ad hoc e trascendono di molto i limiti delle normali capacità di classe e dei normali incantesimi. Ha anche una "sacra missione" da rispettare (un codice di comportamento, diciamo, molto breve). Alcuni hanno dei piccoli effetti collaterali, ma il vero prezzo da pagare si deve ancora vedere. Oltre a rendere quei PG molto potenti, questa cosa ha anche cambiato il loro rapporto con i PNG e con il mondo di gioco in generale.
  2. Bille Boo

    L'elmo

    Ho riaperto il manuale 3.5. Nella descrizione del giaco di maglia c'è scritto "va portato con un cappuccio d'acciaio". In quella dell'armatura completa "comprende un elmo con visiera". Direi che immagini e descrizioni corrispondono (non so per 3.0). Per il resto, in mancanza di regole ferree in materia, ti posso dire a titolo personale come farei io: Se vuoi aggiungere un elmo all'armatura (qualunque armatura), puoi sempre farlo, per pochi spiccioli; in fondo averlo o non averlo non cambia la vita. Nei casi in cui mi pare che l'elmo sia vantaggioso per qualcosa (incluso il non farsi riconoscere) darei il classico +2 da "miglior amico del DM"; nei casi in cui mi pare sia svantaggioso (es. origliare a una porta) il classico -2. Se non vuoi essere riconosciuto è una prova di Camuffare, sennò puoi portare anche un casco integrale ma chi ti conosce ti riconosce (al massimo puoi evitare di essere riconosciuto per caso da chi ti incrocia per strada e non ti ha mai visto se non sugli avvisi di taglia).
  3. Bille Boo

    Drago di rame

    Non è davvero "di rame", è fatto di carne, è chiamato così per via del colore 🙂
  4. Se ti interessa un altro esempio di sistema alternativo, "intermedio", tra point buy e tiro di dadi, c'è questo qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/21/ne-d6-ne-point-buy-la-terza-via/
  5. Ciao! Vi racconto come si è evoluto nel tempo il mio modo di gestire gli incidenti casuali (mostri erranti etc.) nelle terre selvagge della mia campagna open table:

    Questa giungla mi distrugge...

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Per aumentare le dimensioni della tabella, si potrebbe usare un sistema a "doppio tiro": N tabelle da M righe; prima tiri 1dN per vedere quale tabella consultare, poi tiri 1dM per vedere il risultato all'interno della tabella.
      Un paio di appunti, giusto per completezza:

      1. N e M posso benissimo essere anche uguali;
      2. non è detto che le tabelle debbano per forza di cose avere tutte la stessa lunghezza... ci potrebbe essere una tabella da 1d6, una da 1d10, eccetera;
      3. nelle tabelle alcuni risultati possono essere generati da un range di tiri (tipo "7-8-9" della tabella nell'articolo linkato) invece che avere per forza M risultati diversi.
    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @MattoMatteo è sicuramente un modo valido di procedere! La mia campagna è online, uso un tiradadi bot, quindi tirare un solo dado grosso (fosse anche un d50) non mi crea problemi ed è rapido. Ma al tavolo fisico potrebbe in effetti essere più pratico usare combinazioni di dadi piccoli.

  6. Ciao! Articolo davvero poco impegnativo: un generatore di nomi di taverne.

    Taverne a volontà

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Tabella carina... ma mi sembra più pensata per ambientazioni simili a Brancalonia, che alle classiche ambientazioni fantasy "standard"...

    2. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Billie in effetti gioca una campagna con delle tendenze brancaloniche, ma solo perché vagamente italica.

    3. Bille Boo

      Bille Boo

      Gioco molte campagne diverse. Certo, ognuno deve vedere se la tabella è adeguata al "mood" della propria. Nel caso, si può mantenere lo stesso schema ma cambiando le voci

  7. Ti sconsiglio caldamente di cercare e di usare questo genere di cose. Continua a comportarti come hai sempre fatto nel resto della campagna: è quello che i giocatori si aspettano, a cui si sono abituati. La coerenza è l'unica strada sensata. Non serve né "trattenere la mano" né "ben narrare e orchestrare" le cose: interpreta i nemici al meglio che puoi come hai fatto finora, e comunque vada sarà un risultato onesto e meritato, quindi il migliore possibile.
  8. Ciao! I miei contributi alla Mostra degli Oggetti non sono una novità, per voi di D'L, ma... beh, qui ho anche fatto una tabella che li riassume tutti. Enjoy!

    Oggetti in mostra: finale

  9. Bille Boo

    Troppo potere?

    Mi faresti un esempio?
  10. Appoggio l'idea della prova di Acrobazia che hanno detto altri. Comunque, se l'idea di fondo è che come "prezzo da pagare" finisci prono, per me si può fare anche senza prove. Nel senso: raccogli l'oggetto "gratis" ma poi sei prono. Se hai modo di rialzarti da prono gratuitamente, meglio per te. Altrimenti, in termini di economia di azioni, rialzarsi sarebbe di nuovo un'azione di movimento e quindi non ci guadagneresti molto.
  11. Ottimo e utilissimo questo excursus storico! Se a qualcuno interessa, il mio punto di vista sugli allineamenti (benché ormai un po' datato) si trova qui.
  12. Ciao! È abbastanza comune (come errore?) provare a trasporre nei GdR i consigli derivanti dalla narratologia. Mai sentito il motto "show, don't tell"? Io lo declino in un altro modo:

    Play, don't show - Play, don't tell

  13. Don’t check to succeed, roll to avoid bad stuff - Un approccio fortemente sostenuto da alcuni fautori dell'old school, che criticano i tiri di abilità/caratteristica prediligendo i soli tiri salvezza. Ma dov'è il confine tra le due cose? E come la penso io a riguardo?

    Salvateci dalle abilità!

    Un articolo che è stato impegnativo da scrivere, ma spero sia utile da leggere.

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Cita

      Infine, alcune persone con cui ho parlato hanno sottolineato come per loro sia importante che le probabilità di successo dipendano dal livello del personaggio e non dai suoi punteggi di caratteristica. I tiri salvezza delle primissime edizioni di D&D, e di molti “retrocloni” o derivati OSR, hanno proprio questa proprietà. Dare poca rilevanza meccanica ai punteggi di caratteristica (che in questi giochi, non dimentichiamolo, sono spesso altamente casuali) è visto come un modo per evitare il min/maxing (cioè la “gara” a farsi il personaggio più potente) e per evitare che i giocatori “cerchino sulla scheda” le soluzioni ai problemi, anziché ragionare col buonsenso sulla situazione immaginata.

      Questa è un'idea che mi piace... anche se ha un paio di "problemi":

      1. imho anche il valore delle caratteristiche dovrebbe influire (se non sui ts, almeno sulle prove di abilità), altrimenti c'è il richio che tutti i pg di livello X abbiano le stesse probabilità di riuscire in una certa azione.
      2. se i pg sono di livello diverso, allora quelli di livello più alto riusciranno più spesso... e, se la crescita dei pg dipende dai px e/o dai tesori recuperati, questo rischia di avvantaggiare i pg di livello più alto, incrementando esponenzialmente il divario tra i pg.

       

      Cita

      Un approccio acritico al “tirare per riuscire a fare cose” (come spesso vengono concepite le prove di abilità/caratteristica) può senza dubbio portare a delle degenerazioni: tipo, casi in cui si tira anche per cose triviali, o in cui si tira ma il fallimento non ha costi né conseguenze. “Salgo le scale” – “Tira su Scalare” – “Ma sono scale normalissime” – “Tira lo stesso” – “Ops, ho fatto 1” – “Inciampi e… ehm… poi ti rialzi e ricominci a salire, tira di nuovo”.

      Mi fà venire in mente Girsa (il "Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli", che era una versione semplificata di Rolemaster) in cui, se non ricordo male, a rispettare le regole così com'erano scritte, dovevi tirare quasi ad ogni passo che facevi, col rischio di fallimenti critici (compreso il mitico "scivoli su una tartaruga invisibile"!) anche nelle situazioni più normali... 😅

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @MattoMatteo

      1. Influisce la classe. Che tutti i PG della stessa classe abbiano le stesse probabilità di successo in un determinato tiro salvezza è visto come positivo da quelle persone, proprio perché è vista come una condizione di fail state relativamente rara, che non interessa "personalizzare" più di tanto.
      2. In realtà questo non è del tutto vero. Nel senso, se non si vuole che ci siano PG di livello diverso nello stesso gruppo si può benissimo decidere che si livella sempre insieme e risolvere, eh. E ci sono giochi OSR senza livelli, tipo Cairn, in cui il problema non si pone. Ma, se si ammettono PG di livello diverso, nello stile OSR non porta sempre a una crescita esponenziale del divario, per vari motivi. Nota che i PG di livello alto sono già avvantaggiati in ogni caso, eh: hanno più punti ferita, mediamente più ricchezza, eccetera; i tiri salvezza sono il meno. Ma, proprio per questo, hanno anche più "valore". Vero che col mio PG di livello 10 rischio di meno, a toccare quella cassa, rispetto a te col tuo PG di livello 1. Ma è anche vero che se mi va male ci rimetto un PG di livello 10, che ha richiesto lunghissimo tempo e fatica per essere "coltivato", mentre tu ci rimetti un PG di livello 1, e te ne fai subito un altro di livello 1: non perdi quasi niente. Inoltre: io, proprio perché ho meno probabilità di fallire, avrò la pressione e la responsabilità di mettermi a rischio più spesso. Insomma, le cose si bilanciano in qualche modo. So che può sembrare una logica contorta, eh, ma in quella cultura di gioco ha un suo senso.
  14. Ciao! Avevo dimenticato di ripostare qui il piccolo articolo che ho pubblicato a fine 2024:

    Quattro contro Sei: confronto tra griglie

    Si parla di griglie di battaglia a celle quadrate e a celle esagonali.

    1. Pippomaster92

      Pippomaster92

      L'unico vero problema è che la carta esagonata è poco comune: chiunque può trovare facilmente carta a quadretti grossi e improvvisare una mappa al tavolo, anche usando quattro dadi come pedine. 
      Le miniature a base esagonale sono poche, ma quello è un problema solo relativo perché una basetta tonda se si iscrive dentro l'esagono poi può essere orientata a piacere. 

      Ma persino Roll20 non è molto hex-friendly. Sto preparando una mappa per un hexcrawl e dannazione senza pagare l'abbonamento più salato non c'è modo di scoprire un esagono per volta con la nebbia di guerra! E anche così sarebbe solo per la pietà di un utente che ha creato il codice adatto. 

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @Pippomaster92 sì, la scarsità di strumenti è indubbiamente un altro svantaggio che varrebbe la pena citare, hai ragione

  15. Non me ne viene in mente nessuna, a parte il generico "essere una persona decente". Credo che in pratica chiunque possa essere giocatore di ruolo - e direi anche master. Al massimo può esserci qualche requisito in più per uno specifico gioco, ma non per il GdR in generale.
  16. Eau de champignon Descrizione: Elegante boccetta di profumo a forma di fungo, con spruzzatore. Contiene 10 dosi (ne rimangono 1d10 se trovata casualmente). Funzionamento: Oggetto meraviglioso raro Una creatura vivente non vegetale che venga irrorata con questo profumo inizia a padroneggiare le spore dei miconidi (umanoidi-fungo). Può percepire le spore di pericolo dei miconidi come se fosse un miconide a sua volta. Ha Vantaggio a tutte le prove per interagire pacificamente con i miconidi. Ottiene inoltre 5 cariche che può spendere, come azione, per emanare un tipo più sofisticato di spore. Le spore di rapporto (raggio di 9 metri) e le spore di pacificazione (singola creatura entro 1,5 m, CD 12) costano 1 carica per uso. Le spore di allucinazione (singola creatura entro 1,5 m, CD 12) costano 2 cariche per uso. Le spore di animazione (singolo cadavere entro 1,5 m, di umanoide o bestia e taglia Grande o inferiore) costano 3 cariche per uso. Vedi la voce miconidi sul Manuale dei Mostri per i dettagli sul funzionamento delle spore. L'effetto dura 8 ore, ma termina in anticipo quando il soggetto spende l'ultima carica. Storia: Quando le autorità gli hanno proibito severamente di "cogliere" miconidi "naturali" per condire i suoi piatti, lo chef stellato orco Krakos, a malincuore, ha messo al lavoro un intero squadrone di maghi e alchimisti per far sintetizzare un surrogato. Il risultato si è rivelato inadatto alla cucina, ma con applicazioni interessanti per gli avventurieri. Licenza: CC BY-4.0
  17. Sarebbe interessante chiedere a te (o, più in generale, al tuo gruppo, se ne avete parlato tra voi): cosa intendete con "ben bilanciato" (cos'è per voi un incontro ben bilanciato) perché il DM ha scelto di essere "compassionevole" e qual è la vostra opinione a riguardo. Sono mie curiosità, ma non voglio deragliare il topic: non sei tenuto a rispondere 🙂
  18. Ciao! Ecco la seconda parte di questo articolo, dove spiego in dettaglio come ho rivisitato Peril in Pinebrook per farne un'avventura più interessante:

    Pericolo a Fossopino: un modesto remix (parte 2)

  19. Ciao, bella discussione! Aggiungo altre fonti che potrebbero essere utili: https://luca-negri.itch.io/hexcrawl https://github.com/HextoryWorld/Awesome-Hexcrawl https://arsphantasia.wordpress.com/2014/02/20/hexcrawl-resources/
  20. Ciao! Eccezionalmente mi sono buttato su un remix, cioè sullo scrivere una versione "ripulita" e rivista di un modulo ufficiale. Niente di troppo ambizioso, un'avventuretta introduttiva: Peril in Pinebrook. Ma penso che sia un buono spunto per parlare di come scrivere un buon modulo.

    Pericolo a Fossopino: un modesto remix (parte 1)

  21. Ciao! Ho pubblicato un modulo che mi sembra particolarmente ben riuscito. Qui, oltre al link per scaricarlo, trovate il racconto di come è nato e "cresciuto" attraverso i vari playtest:

    Attenti al Wendigo!

  22. Nel mio "tavolo aperto" non ho nessun arco narrativo predefinito (se ho capito bene cosa si intende con arco narrativo; ma potrei sbagliarmi). Più dettagli su come lo gestisco sono qui.
  23. Normietrix Descrizione: Bracciale di bronzo con semplici decorazioni geometriche. Si adatta automaticamente a qualsiasi taglia e fisionomia, per quanto mostruosa. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Fintanto che indossi il bracciale ti trasformi in un umano normale, del tutto nella media. Hai un aspetto anonimo, senza alcun segno particolare che dia nell'occhio. Sei di età media, di media statura, con un abbigliamento comune. I tuoi punteggi di caratteristica sono tutti pari a 10, e hai 4 punti ferita. Ogni tua capacità speciale, magica o non magica, è soppressa: non puoi fare niente che non potrebbe fare un umano qualunque. La trasformazione cessa quando togli il bracciale. Se vieni ridotto a 0 punti ferita, il bracciale salta via da solo e l'eventuale eccedenza di punti ferita persi va a carico della tua forma normale. Storia: L'avventuriero aasimar Gnurlo Maxis aveva la fama, la ricchezza e il potere. Eppure non si sentiva speciale: ovunque andasse c'erano altri avventurieri altrettanto famosi, ricchi e potenti, se non di più. Per quanto si sforzasse, era sempre circondato da gente più speciale di lui: razze bizzarre, classi e sottoclassi bizzarre, capacità sempre nuove. Stufo e deluso, andò a consultare l'Alto Indovino, che gli disse: “L'unico modo di essere davvero speciali è essere normali”. Per Gnurlo fu un'illuminazione. Tornato in città, commissionò ad un mago molto perplesso la costruzione del primo normietrix. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
  24. Hai fatto benissimo: in questi casi è l'unica soluzione. Non perderti d'animo, per fortuna ci sono anche tanti gruppi sani.
  25. Una cosa davvero molto spiacevole. Hai provato a farla presente, a esprimere come ti faceva sentire?
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