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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Ho pubblicato quattro cosine insieme:

    Quattro piccoli omaggi – Dietro lo Schermo

    • una raccolta di link, tool e tabelle di terze parti
    • un pdf dei Nalasat, lo strumento di sicurezza "rivoluzionario" (in italiano e in inglese)
    • un pdf con la mia variante delle regole su aiuto e prove di gruppo in D&D
    • una raccolta di link a "blog amici"
  2. Ciao! Un brevissimo articolo con un sistemino rapido che ho improvvisato per risolvere una scena di negoziato. Continuo a preferire il mio sistema più complesso per gli "incontri sociali", ma quando si usa D&D 5e vanilla questa può essere un'ottima, facile opzione:

    Pillola: un giro di parole

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    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Sì, considera che, a quanto ho visto, l'alternativa "normale" è la prova secca, al limite con vantaggio per l'aiuto: se fallisci il nemico dice no e stop. 🙂

    3. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Una prova a CD1X con +5 e Vantaggio dato da uno che mi aiuta (che ha solo +2 al tiro) è meglio di una prova a CD1X con +5 seguita in caso di fallimento da una a CD1x+2 con +2 al tiro...

    4. Bille Boo

      Bille Boo

      Infatti io detesto la meccanica dell'aiuto basata sul vantaggio 😅

      Comunque, se vuoi far valere l'aiuto, lo puoi far valere anche qui. Uno sceglie se aiutare un altro o fare la sua prova quando tocca a lui: semplice. Io non l'ho fatto perché, appunto, non avrei concesso il vantaggio nemmeno di base. Ma se uno di base lo concede, che lo conceda anche qui va benissimo.

  3. Ciao! Per chi vuole, ripercorro i 10 articoli più letti dell'ultimo anno, e ne aggiungo altri 10 poco letti che può valer la pena riscoprire:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2024/11/04/cosa-avete-amato-e-cosa-potreste-esservi-persi/

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    2. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Ma fai circa 100 articoli all'anno? 
      Ho suggerito a dicembre perchè sono articoli del '24, quindi ha senso imho comprendere quelli degli ultimi 12 mesi. 

    3. Bille Boo

      Bille Boo

      Ho iniziato con questa tradizione di andare di 100 in 100 e penso che continuerò così... non era preventivato che fosse più o meno il quantitativo che scrivo ogni anno, ma per coincidenza ultimamente succede 😅

    4. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Accipicchia sono un sacco!

  4. Inalatore per fant'asma Descrizione: Piccolo inalatore tascabile di cristallo, a volte a forma di teschio, a volte di pietra tombale. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune L'inalatore ha 3 cariche. Ogni giorno, se esposto al sole diretto per un'ora intorno a mezzogiorno, recupera 1 carica. Come azione puoi portare l'inalatore alla bocca e inspirare con forza, consumando 1 carica. Questo neutralizza ed inverte all'istante l'invecchiamento provocato dall'horrifying visage di un fantasma, purché sia avvenuto in questo stesso round o nel round precedente. Storia: Il celebre mago oscuro Lumien, salito al potere dopo una lunga carriera da avventuriero ad Icewind Dale, non si capacitava di come i dannati fantasmi fossero l'unico dannato mostro a infliggere conseguenze che una notte di sonno non riusciva a curare e, quel che è peggio, neanche le migliori magie riuscivano più a curare dopo 24 misere ore. Nel senso, metti un numero sufficiente di fantasmi nella stessa stanza e distruggerai agilmente anche un guerriero epico, se ha la sfortuna di essere umano. Se finisci sotto le ruote di un juggernaut o tra le grinfie di un balor ma sopravvivi, basta dormirci su e sei come nuovo. Ma un misero fantasma no, te lo puoi sognare. Insomma, il povero Lumien era davvero invelenito. E non si capacitava che, in millenni di ricerca magica, nessuno avesse trovato un rimedio al problema. Una notte si mise al tavolino e inventò questo oggetto. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
  5. Gli entomoidi, una razza di umanoidi-insetti davvero speciale:

    Entomoidi

  6. A un anno di distanza dal mio speciale Siamo Sicuri? su dichiarazione di intenti e strumenti di sicurezza, mi sono divertito a vedere come sono andate le visualizzazioni (solo perché non ho la forza di scrivere articoli più seri).

    Mi capita, a volte, di ricevere domande tipo: "Ma come, dopo tutto il lavoro che hai fatto sulle meccaniche di sicurezza, al tuo tavolo non ne usi nessuna?!". Per evitare di farmele, con conseguente figuretta, avete una grande opportunità: leggere davvero lo speciale. O almeno le mie conclusioni alla fine. 😉

     

    Un anno dopo

     

    Lo so che è un po' impegnativo da leggere. Pensate quanto lo è stato scriverlo! 😁

    1. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Appena riesco a ritagliarmi un po' di tempo me lo leggo!

    2. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Dai una settimana dopo ci sono riuscito!
      Guarda, intanto ti dico che le visualizzazioni sono davvero casuali. Nel senso, io mi stupisco che il Re dei Rospi sia ancora l'articolo più letto in assoluto tra tutti: ho scritto 234 articoli e mi pare incredibile che il Re sia stato visto tre volte più del secondo articolo più letto. Mah!

      Detto questo, io stesso non ho letto tutti i tuoi approfondimenti sulla Sicurezza, per vari motivi. Magari può aiutarti a capire il perché, anche se un solo utente non credo sia statisticamente rilevante XD

      • Per prima cosa, l'argomento non mi interessa molto. In parte perché tendo a giocare in un paio di gruppi rodati, e quindi più semplici da gestire in quest'ottica. In parte perché sono anni che uso quasi-dichiarazioni d'intenti e simil-proto-strumenti di sicurezza. 
      • Ne consegue che ho scelto solo alcuni degli articoli, e ho letto solo quelli. Gli altri mi sono parsi ridondanti. Imho hai scritto "troppo": un approfondimento ben fatto, ma se l'argomento non attecchisce è un po' una "perdita di tempo". Mi spiego meglio: se scrivi tre articoli ciascuno su uno specifico argomento, uno, due o tre possono non interessare alla maggioranza. Ma che non interessi nessuno dei tre è poco probabile. Invece focalizzandosi su un solo tema rischi di bruciarti un sacco di lettori. 
      • In terza battuta, i tuoi articoli sono lunghi. Per me non è affatto un problema, ma per l'attenzione media del lettore di internet... si. Poi ad andare contare le battute molti dei tuoi pezzi non sono davvero davvero lunghi, ma tutto quello che supera le 15 righe ormai è considerato dai più "pesante".

       

  7. Bille Boo

    Uscire da D&D

    Trarre conclusioni generali da un singolo episodio mi pare abbastanza azzardato, e non essendo stato presente non posso pronunciarmi nel merito. Mi sento di dire solo alcune cose. Dici che la sessione non è stata divertente. Non lo è stata per te, o non lo è stata per tutti? Nel primo caso, ci sta avere gusti diversi, senza necessariamente doverne trarre delle dietrologie "antropologiche" sugli altri. Nel secondo caso, viene da chiedersi se ne abbiate parlato insieme, e cosa ne abbiate concluso. "Puoi fare ciò che vuoi" è solo uno slogan che si può interpretare in tanti modi. D&D è un gioco di ruolo adatto, in particolare, a situazioni fantasy di avventura e di azione, in cui i PG fanno squadra per un obiettivo comune e i giocatori cercano di farglielo raggiungere, affrontando ostacoli e pericoli controllati dal DM. All'interno di questo schema è indubbiamente vero che si può fare ciò che si vuole (si ha una libertà infinitamente maggiore rispetto a un gioco da tavolo non di ruolo). Ma non si può fare ciò che si vuole al punto tale da giocare a un gioco diverso: questo è un limite ovvio, che vale per qualunque gioco. Tentare di sfruttare al massimo il potenziale del proprio personaggio è un comportamento del tutto ragionevole in D&D (anche dal punto di vista del personaggio stesso, che, a buonsenso, ci tiene a raggiungere l'obiettivo e riportare a casa la pelle). Se la cosa non ci piace, forse non dovremmo giocare a D&D; ma non mi sembra molto sensato giocarci lamentandosene. Che D&D derivi dai wargame è noto. A tante persone, legittimamente, questa cosa piace. Essendo io tra quelle, spero proprio che il gioco non "se ne tiri fuori" affatto, per i decenni a venire. Le altre persone a cui, altrettanto legittimamente, non piace hanno ormai centinaia di altri GdR a disposizione. Riconosco le peculiarità di D&D, ma non trovo che si qualifichi come "gioco di ruolo non di ruolo". Sono anche convinto che il gioco di ruolo non c'entri praticamente niente con il teatro. E che semmai sia l'eccessiva ricerca del drama ad allontanare, in molti casi, dal gioco di ruolo per andare verso qualcos'altro. Ho avuto il piacere di introdurre al gioco decine di novizi, nel tempo. Perfino due interi gruppi di novizi, in due separate occasioni. Nella stragrande maggioranza dei casi non ho visto problemi dovuti all'apprendimento delle regole e al loro (trovo molto funzionale che le si impari man mano che si gioca, senza spiegoni), non sono stato costretto, da DM, a "semplificare" niente, mi sono divertito e si sono divertiti loro. Ho sperimentato nel tempo (specie negli ultimi tempi) GdR diversissimi tra loro, e diversissimi da D&D, con una grande varietà di persone. E sì, le differenze culturali tra le diverse culture di gioco ci sono e si sentono. Sono una ricchezza, finché queste culture sono disposte a parlarsi e imparare l'una dall'altra. Se iniziano a guardarsi con disprezzo, addirittura a negarsi a vicenda il fatto di giocare "davvero" di ruolo, cominciano i problemi. Il mondo senza GdR "trad" esiste già: sono moltissimi e ne vengono pubblicati continuamente di nuovi. Da Apocalypse World a Blades in the Dark, da The Pool a Wanderhome, da Trollbabe a Not the End a Alice is Missing: alcuni mi piacciono, altri no, ma c'è solo l'imbarazzo della scelta. Alcuni di questi mi piacciono molto, altri per nulla, ma sono gusti personali. La maggioranza continua a preferire D&D e affini? Pazienza, no? Ognuno gioca quello che vuole e siamo tutti contenti. Certo, in una one-shot annuale improvvisata, per ingannare il tempo tra amici, qualunque sia il gioco scelto non pretenderei niente di più di due risate in compagnia, ecco. Se si pretende di imbastire una giocata super-profonda sul tema sociale forte, forse è inevitabile rimanere delusi... ci sono altre occasioni per roba come quella.
  8. Ciao! Tempo fa ho creato rapidamente un'ambientazione come "collage" di moduli precostruiti per una campagna di The Black Hack che sto ancora giocando. Penso che possa essere un esempio interessante.

    Un'ambientazione a mosaico

  9. Il consiglio principale è di imparare giocando. Non perderei troppo tempo a studiare pagine o video senza aver giocato neanche una volta. Cerca un gruppo in cui inserirti, magari che ti fornisca una scheda personaggio precostruita, e prova il gioco: le regole le imparerai man mano! 🙂 Se proprio hai voglia di leggere, qualche spiegazione essenziale l'ho scritta qui.
  10. Direi che "l'arco" di quel personaggio (espressione da prendere con le molle) si è concluso pienamente: il tradimento è venuto fuori e ha avuto un evidente impatto sul gioco e sugli altri. Il retroscena della "storia del punto di vista del bardo" può benissimo essere raccontato off game, in una chiacchierata informale, davanti a una bibita. In effetti raccontare come sono andate le cose dal punto di vista di ognuno è un buon modo di fare "debriefing" o comunque commento post-sessione. In alternativa, o insieme a questo, puoi vedere se c'è spazio per ulteriori evoluzioni dello scenario legate a quelle cose. Per esempio: che fine ha fato quel fantomatico fratello? Magari riesce a liberarsi e chiede aiuto ai PG per ritrovare il fratello bardo, o cose del genere. Su come gestisco la morte dei PG ho scritto qualcosa in passato, ma non mi sembra attinente al tuo dubbio di adesso. Metto sotto spoiler, just in case.
  11. Doppelguanto Descrizione: Un singolo guanto grigio lucido, privo di decorazioni e perfettamente liscio. Si può adattare indifferentemente a una mano destra o sinistra. Funzionamento: Oggetto meraviglioso molto raro, richiede sintonia Mentre tocchi un oggetto o una creatura con la mano che calza il guanto, puoi ordinargli mentalmente di memorizzare ciò che sta toccando. L'operazione richiede qualche secondo, e normalmente è un'Azione (difficile, insomma, farlo con un contatto fugace e apparentemente casuale, anche se il DM potrebbe permetterlo tramite una prova, se le circostanze sembrano adatte). Il guanto ha 5 slot di memoria. Ogni memorizzazione ne occupa uno. Se sono tutti già occupati, scegli quale memoria scartare quando gli fai memorizzare qualcos'altro. Se interrompi la sintonia con il guanto la sua memoria viene cancellata. Come Azione Bonus, mentre indossi il guanto su una mano libera, puoi schioccare le dita di quella mano e pensare a una delle forme memorizzate per innescare una trasformazione. Se la forma memorizzata è quella di un oggetto, il guanto e l'intera mano si trasformano una sua copia il più possibile fedele, a parte il fatto che è saldamente attaccata al tuo braccio. Se ha parti mobili, puoi farle muovere come un'estensione di te. Non può versare liquidi, scagliare proiettili o comunque avere parti che si separano. Non può essere più grande o pesante di una comune arma a una mano; in caso contrario viene riprodotta solo una parte (per esempio: se hai memorizzato un muro di mattoni, la mano si trasforma in un blocco di mattoni di qualche kg al massimo). Non riproduce nessuna delle eventuali proprietà magiche dell'oggetto. Se la forma memorizzata è quella di una creatura, il guanto e la mano si trasformano nella corrispondente mano (o zampa) di quella creatura, ma adattata alla tua taglia. Sono riprodotte fedelmente anche le impronte digitali. Se è la mano con cui la creatura scrive, puoi usarla per riprodurne perfettamente la calligrafia. Eventuali capacità speciali che la creatura possiede (es. veleno) non vengono riprodotte, neanche se legate alla mano / zampa. Eventuali oggetti magici o congegni progettati per reagire al tocco di quella specifica creatura reagiscono allo stesso modo al tocco della mano trasformata. Una diversa parola di comando, sempre come Azione Bonus, termina la trasformazione. (Nota bene: puoi passare direttamente da una forma all'altra solo se la forma di partenza permette di schioccare le dita.) Storia: Questo oggetto ha una pessima fama. Il fatto che si possa fabbricare solo con la pelle di un (intero) doppelganger lo ha reso estremamente raro e ancora più disprezzato. Se un doppelganger ne vede uno, è probabile che chi lo porta avrà il suo odio assicurato. Eppure, diverse organizzazioni di spionaggio e infiltrazione ne hanno almeno uno nei loro forzieri. Nell'uso tipico ci si assicura di memorizzare, prima di tutto, una copertura: la forma di un guanto normale (di cui si indosserà l'altro esemplare sull'altra mano); poi un paio di forme di utilità: un'arma da mischia, di solito, e un utensile adatto alla specifica missione (un grimaldello, uno strumento musicale, uno specchio...). Le altre due forme vengono usate a missione in corso, per copiare la mano di persone influenti, le chiavi delle loro stanze, e così via. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
  12. Nessun bisogno di impugnarlo, è uno "scudo" nel senso di uno "schermo", una protezione
  13. La follia non mi piace. La paura è una condizione con regole ben precise, basta seguirle. Sempre che si intenda quello (un effetto di paura definito come tale) e non il generico "vedere se il PG ha paura per conto suo di fronte a una situazione di pericolo che da regole non prevede paura": in questo secondo caso è semplice per me, il giocatore decide se il PG ha paura o no (anzi, meglio: il giocatore decide come si comporta il PG, da quello ognuno di noi è libero di farsi la sua idea su se abbia paura o no). Le divinazioni le trovo molto semplici da gestire: di solito forniscono informazioni sullo stato della situazione; anche quelle che dicono di divinare il futuro, nella maggior parte dei casi in realtà, sotto sotto, stanno fornendo informazioni sullo stato presente (se lancio presagio e chiedo se mi conviene o no entrare in quella caverna, la risposta dipende da cosa c'è nella caverna adesso; e il DM lo sa). Può esserci qualche caso eccezionale riguardante qualche divinazione a lungo termine, a quel punto la mantengo in termini vaghi (la descrizione in genere lo permette), e semmai dico al giocatore che chiarirò meglio (off game) quando la situazione si sarà evoluta abbastanza da darmi info più precise. Le illusioni sono l'aspetto più intricato. C'è sempre qualche trabocchetto per cui è difficile denunciare una linea generale e spiegarla. Ma mi trovo abbastanza in linea con @Percio: per me un'illusione modifica il modo il cui il DM descrive la situazione; la descrizione comprende l'illusione e ovviamente non la etichetta come tale. Quando i PG, interagendo con l'illusione, hanno la prova che lo è, possono regolarsi di conseguenza. Edit: @nolavocals, se hai voglia e tempo, ti andrebbe di raccontarci tu una tua esperienza di gioco relativa a ognuno di quei quattro punti, così da chiarire meglio cosa tu ci veda di problematico?
  14. Non togli nulla perché anch'io raccomando 100 € 🙂
  15. Per quanto riguarda il "valore equivalente in euro" di 1 mo, trovi la mia opinione qui. Per quanto riguarda i "guadagni" di un nobile, credo che sia importante capire cosa intendiamo per guadagni. In molte ambientazioni i nobili costituiscono di fatto il governo (dai governi locali a quelli regionali e nazionali). In quanto governo hanno introiti elevatissimi (con le tasse), ma quei soldi, almeno in teoria, non sono davvero un "guadagno" che possono mettersi in tasca per fare la bella vita: sono le casse del governo, e vanno spesi per mandare avanti il territorio in cui sono stati raccolti. Ovviamente il nobile non è un santo martire (in genere), quindi si prenderà una fetta per sé, per cibo, comodità, lussi, vita mondana eccetera. In molti casi, di fatto, sceglie lui quale fetta: potrebbe andare dall'1% al 100%; insomma, si auto-assegna uno "stipendio" (un appannaggio). Ma la scelta non è priva di conseguenze. Se sperpera metà delle casse per divertirsi molti soldati rimarranno senza paghe, molti poveri senza cibo, le strade e i ponti inizieranno a cadere a pezzi, e così via. In molte ambientazioni le rivolte popolari sono rare, ma di sicuro ne risentirà la reputazione del nobile, e il suo territorio sarà esposto sia agli attacchi nemici sia alle speculazioni economiche dei territori più ricchi e meglio amministrati. Facciamo un calcolo improvvisato a puro titolo di esempio.
  16. Il combattimento include problem solving in abbondanza, dal mio punto di vista. Ma potremmo attribuire significati diversi all'espressione. Infatti uno dei motivi per cui è utile partire da esempi giocati è proprio evitare di incagliarsi sulle parole.
  17. Ma questo ci sta! Perché un piacere sia spontaneo, però, non deve essere vissuto come un "dovere". Né tu né i giocatori dovete sentirvi pressati a immedesimarvi, o a cercare tecniche per aumentare l'immedesimazione. Rilassatevi e vedrete che a volte viene spontanea: se vi piace sarà naturale che inizi a succedere sempre più spesso. 🙂 Prova invece a ignorare i background e parlare apertamente coi giocatori degli obiettivi del gruppo dei PG, sia nel breve che nel medio termine. Qui qualche consiglio (ma è una lettura un po' lunga, lo ammetto). Di solito un "enigma" è qualcosa che ammette una sola soluzione "giusta". Un problema pratico è più tipo: come arrivare dall'altra parte di questa pozza di lava? O: come portare in salvo tutte queste persone dalla nave che affonda? O: come attraversare indenni il territorio di questa fazione agguerrita? Se si annoiano a valutare i pro e i contro delle varie opzioni, insomma a fare problem solving, ci sono due possibilità. La prima è che si annoino perché ci mettono troppo tempo ad arrivare a una decisione (magari non hanno una buona intesa tra loro, oppure credono che ci sia per forza una soluzione unica e rimangono "paralizzati" dal perfezionismo). In quel caso, parlane con loro e valutate insieme l'opportunità di mettere un timer (intendo proprio un timer off game). La seconda è che sia proprio il problem solving in sé ad annoiarli. In quel caso, ti direi che D&D non è il gioco che fa per loro.
  18. Hi @boblewis, I love home rules and I've used lots of them in many editions of the game. Unfortunately most of them are undocumented, or documented in Italian only. But I can recommend this one (about encumbrance in D&D 5e), that I published for free also in English: The Cucumber Rules (slot-based inventory for D&D) by BilleBoo (itch.io)
  19. Se un'informazione, in un dato momento, è utile al gioco (nel senso, ha delle conseguenze rilevanti o è adatta ad averle), la fornisco in quel momento. Se un giocatore ha una domanda, anche solo una curiosità, chiede e io rispondo. Altrimenti, in partenza, tendo al minimalismo. Prima di cominciare a giocare distribuisco solo le informazioni minime essenziali per capire la situazione iniziale e per creare i PG.
  20. Specchio gelatinoso Descrizione: Uno specchio quadrato di medie dimensioni (lato di circa 30 cm), con manico per sostenerlo, e un aspetto stranamente elastico e gommoso. Funzionamento: Oggetto meraviglioso raro Finché impugni lo specchio, il riflesso di ogni cosa al suo interno ti appare alterato, come se quella cosa fosse stata digerita da un cubo gelatinoso. Nello specifico: le sostanze inorganiche (pietra, metalli...) appaiono inalterate; di quelle organiche dure (come avorio, legno e osso) si intravede qualche traccia sfumata e semi-digerita; si riesce comunque a vedervi attraverso, anche se uno strato spesso (es. un muro di legno) potrebbe offuscare in parte ciò che c'è al di là; le altre sostanze organiche (carne, carta, cuoio, tessuto...) appaiono del tutto invisibili e trasparenti. Lo specchio dev'essere unto ogni giorno con almeno mezzo kg di grasso animale o di acido di melma: se trascorrono più di 24 ore senza che ciò avvenga, cessa di funzionare finché non viene fatto. Storia: I primi esemplari sono stati creati millenni fa da una congrega di cultisti di Juiblex, l'orrendo signore delle melme. Di recente, dei monaci gith sul piano del Limbo li hanno replicati e ne stanno studiando delle varianti: quella fissa da parete (180 cm x 60 cm; oggetto meraviglioso non comune), quella tascabile e che funziona in linea diretta senza bisogno di riflesso (lente gelatinosa, oggetto meraviglioso molto raro) e quella con montatura, attivabile e disattivabile col pensiero (occhiali gelatinosi, oggetto meraviglioso leggendario). Licenza: CC BY-4.0 internazionale
  21. Un mio piccolo contributo (sulle ossa dei draghi) al Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2024/07/22/pillola-ossa-di-drago

  22. Cos'è D&D, nel profondo? Cosa lo contraddistingue?

    Per cominciare questa nuova serie parlerò dei Tre Pilastri. Ce li hanno raccontati come "combattimento, esplorazione e interazione sociale"... ma io la vedo molto diversamente.

    I Tre Pilastri, quelli veri (cos'è D&D, episodio 1)

  23. @Kalkale, se hai voglia e tempo, ti andrebbe di raccontare meglio l'ultima sessione in cui hai notato il problema? Come ti eri preparato, cosa hanno fatto i giocatori, cosa hai fatto tu, in che punti hai notato disattenzione, eccetera.
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