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Bille Boo

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  1. Direi che mi sono spiegato male. Ovvio che un tiro si fa solo quando serve (dove ho detto di fare tiri che non servono?). Il suggerimento riguardava quando guardare il tiro. Era un'alternativa al tiro dietro lo schermo per raggiungere il medesimo scopo: si rivela il punteggio solo quando si verificano le conseguenze, quindi non è più possibile "metagamizzare". Era relativo allo specifico esempio che mi era stato fatto. Spero che ora il concetto sia chiaro.
  2. Francamente non ci vedrei nulla di male: il tiro di dado rappresenta la mia prestazione, ed è normale che su di essa io abbia una certa autoconsapevolezza. Esistono casi limite, incerti, in cui non so quanto ho fatto bene, ma esistono anche casi in cui so benissimo di aver fatto un ottimo risultato o un risultato pessimo senza bisogno di un riscontro esterno. Se vado a sciare, e faccio la stessa pista 10 volte, non è che sono sempre convinto di averla fatta altrettanto bene (cioè, sono del tutto inconsapevole della mia prestazione) finché non mi danno il risultato del cronometro. Magari 4 volte sarà così, ma altre 3 volte saprò già che ho fatto male, perché ho preso male una curva, ho coordinato male i movimenti, sono inciampato; e altre 3 volte sentirò di aver fatto tutto perfetto e sarò già fiducioso di aver battuto il mio record prima ancora che mi venga detto il tempo. Qui lo stesso. Se tira e fa 19 di dado è consapevole di essersi mosso estremamente bene (in fondo non è la prima volta che fa cose del genere, si sa autovalutare). Se tira e fa 3 di dado sa di aver fatto schifo, magari è inciampato o ha calpestato un ramoscello. Se tira e fa 11 o 12 la scelta si fa interessante: non è sicuro di aver fatto del suo meglio, non è sicuro di aver fatto pasticci, quindi cosa farà? Incertezza. A me sembra più interessante che questo tipo di incertezza si presenti alcune volte, piuttosto che si presenti sempre, in modo uguale, in tutti i tentativi. Detto ciò, se per gusto personale si vuole che si presenti sempre in tutti i tentativi la soluzione, per il tuo esempio, è semplice: il tiro di Schrödinger. Il giocatore dichiara l'azione, ma il dado viene materialmente tirato non in quel momento, bensì quando si verificano le conseguenze. Esempio classico: un camuffamento. Non posso sapere quanto bene mi sono camuffato finché la persona che voglio ingannare non mi guarda. Benissimo: non tiro il dado quando il mio PG compie l'azione di camuffarsi, lo tirerò (retroattivamente) quando verrà guardato da quella persona. Qui, stessa cosa. Il ladro dice che si nasconde, ma il tiro per vedere quanto bene è nascosto viene rimandato alla prima volta che si deve determinare se un nemico lo vede o no (generalmente, quindi, al successivo turno del primo nemico che si cura di lui). (In pratica, è equivalente a tirare il dado subito ma senza guardarlo, es. sotto un bicchiere opaco, e "scoprire" il dado solo al momento in cui è rilevante. Se lo si trova divertente si può fare anche così)
  3. Mi interessa molto questo esempio. Aiutami per favore a capire. Il PG sta facendo una prova di Intuizione, contrapposta al Raggirare di un PNG, giusto? Com'è andata? La DM ha detto che il PNG stava usando Raggirare, e ha chiesto al giocatore di tirare Intuizione? Perché, se è così, non è questione di tiro basso o tiro alto: nel momento stesso in cui riveli che il PNG usa Raggirare stai già rivelando che mente. Prova così, invece: deve essere il giocatore a scegliere di usare Intuizione (e a spiegare come fa). Se non lo fa, il PNG tira contro la sua Intuizione passiva (10 + modificatore), tiro che può avvenire di nascosto senza dire proprio niente. Se il giocatore sceglie di usare Intuizione ma fa un tiro basso, semplicemente la DM gli dirà che non ha acquisito nessuna informazione. Attenzione bene: non deve dirgli il contrario della verità ("sei sicuro che è sincero!"), perché se il tiro è basso è chiaro che basta prendere la negazione logica dell'affermazione; invece, banalmente, non deve dirgli niente.
  4. Glielo hai chiesto? Concordo con te. Ma se hanno questa percezione puoi provare a parlarci per capire cosa si sarebbero aspettati (cioè, quale sarebbe la loro idea di "aver giocato"). Anche questa sarebbe un'ottima cosa da chiedere apertamente ai giocatori. Intanto c'è da capire se la loro lamentela era rivolta a te oppure no. Può capitare di prendere decisioni sbagliate, che sul momento ci convincono ma dopo, con senno di poi, ci fanno pensare "non ne valeva la pena, tornando indietro non lo rifarei". Succede nella vita come nel GdR. Se il caso è questo, non è colpa di nessuno: sono cose che succedono. Se invece era una lamentela nei confronti tuoi o, perlomeno, della giocata, bisogna capire meglio com'è andata dal loro punto di vista. Per te non erano obbligati a intraprendere quella quest, ma a loro questo era chiaro? Purtroppo non è scontato perché molte persone sono abituate all'approccio implicito per queste cose, per cui tendono a pensare che ogni proposta sottintenda una specie di necessità, o perlomeno di esortazione. Chiedi apertamente cosa si aspettano da te come master: si aspettano una serie di quest "guidate" per cui si fidano, a occhi chiusi, che se le intraprenderanno saranno belle e saranno utili (perché tu te ne assicurerai)? O si aspettano una serie di scelte che devono analizzare bene, prima di prendere decisioni? Essere liberi implica anche libertà di sbagliare. Va detto, però, che per poter prendere decisioni consapevoli bisogna avere informazioni adeguate e modi per procurarsene di più all'occorrenza. Aggiungo che secondo me non è un tuo compito specifico di master creare un tavolo in cui tutti si divertano, nel senso che penso sia compito di tutti collaborare, alla pari, per raggiungere questo intento. Non partire dall'assunto di aver sbagliato qualcosa, prendila come un'occasione per comunicare col tuo gruppo e capirvi meglio.
  5. Se quello che vuoi è che il dado debba tirarlo materialmente il giocatore, ma il risultato non debba dargli nessuna informazione sull'esito della prova, l'unico modo davvero sicuro è rimappare il dado: dietro lo schermo avrai una tabella, che vedi solo tu e che cambia ad ogni sessione (puoi anche averne più d'una per sessione, se ti va); la prima colonna sono i risultati del d20, da 1 a 20; la seconda sono i loro "veri significati", cioè i numeri da 1 a 20 rimescolati a caso. Tipo: il dado fa 15, tu consulti la tua tabella e vedi che 15 significa 6, quindi risolvi l'azione come se il dado avesse fatto 6. Sembra complesso da spiegare, in realtà è rapidissimo, un singolo passaggio e nessun calcolo in più. Detto ciò, varrebbe la pena chiedersi: Perché vogliamo che il risultato del dado non dia informazioni al giocatore sull'esito della prova? Che effetti negativi ha? Potresti farci qualche esempio? Ammesso che vogliamo quanto detto al punto 1, perché ci teniamo che il dado venga comunque tirato dal giocatore? Davvero il giocatore in questo modo si sente più partecipe, rispetto a un comune tiro nascosto dietro lo schermo?
  6. Alcuni topic collegati che potrebbero interessarti:
  7. Bella discussione! 🙂 Provo a dire la mia su alcuni punti. Questione degli obiettivi Come ha detto, molto giustamente, @d20.club: La questione degli obiettivi espliciti (che io trovo enormemente funzionali, in tutte le campagne di D&D e affini) spesso è difficile da far capire anche a chi non gioca "sandbox", quindi conviene essere molto chiari e diretti nello spiegare come si vuole giocare. A maggior ragione se ci si aggiunge un cambiamento (il "sandbox", in questo caso) rispetto a come il gruppo era abituato in precedenza. Non ho gli elementi per valutare, ma è possibile che l'ultima cosa l'abbiano presa solo come battuta? In altre parole, mi chiedo se magari i giocatori si sono fatti l'idea di una campagna dove "il master crea le quest" (appunto) e loro devono solo scegliere quali seguire e in che ordine seguirle. Un po' come in molti videogiochi open world. Non ci sarebbe niente di male, ma se la tua idea invece è diversa, cioè vuoi una campagna dove sono i giocatori a inventarsi le proprie quest, potrebbe esserci un'incomprensione di fondo. Conviene parlarne off game e chiarirla. Questione dell'avanzamento Le regole riguardanti l'avanzamento di livello sono molto importanti e dovrebbero essere rese esplicite. Forse non sembra, ma sono uno strumento utilissimo per far capire, nei fatti, che tipo di gioco ti aspetti, e "indirizzare" automaticamente verso quel tipo di gioco. Ti consiglio tre modifiche: Se evitano un nemico in modo astuto e intelligente prendono comunque l'intero quantitativo di PE. Più specificamente: i PE sono legati al fatto di superare l'ostacolo, non a come lo superi. Dai PE non solo per mostri o nemici, ma per ogni genere di ostacolo rischioso (trappole, ostacoli ambientali eccetera). Stabilisci un criterio oggettivo per cosa intendi con "vicino" al level up. Tutte queste cose, inoltre, rendile esplicite: dichiarale ai giocatori, riassumile in un breve vademecum da distribuire. Anche il quantitativo di PE extra associato ad ogni quest conviene dichiararlo dall'inizio, ancora prima che la quest sia accettata. Questione del mio tavolo Ti racconto velocemente come gestisco queste cose nella mia campagna (che purtroppo ora è in una fase di pausa, ma conto di riprendere a giocarla entro poche settimane). Grazie a @Casa di averla menzionata. Maggiori info si trovano qui. Prima di tutto, chiarisco che si tratta di una open table: quindi non c'è un gruppo di PG fisso, è variabile. Per questo motivo, alcune considerazioni potrebbero non applicarsi al tuo tavolo, e viceversa. Per esempio, con un gruppo fisso è altamente raccomandabile dare al gruppo uno scopo comune, una ragione per stare insieme, come ha consigliato anche @Percio. In una open table questa cosa rimane molto più blanda ed elastica, per ovvie ragioni. Uso i PE per l'avanzamento (anche questa è una necessità: avendo PG diversi a ogni sessione non potrei usare le pietre miliari; ma in questo caso credo che tu faccia bene comunque a usare i PE: sono utili). Quando la campagna è iniziata c'era una serie di quest già disponibili. Mantengo l'elenco su un'apposita chat Discord, ma va bene anche un documento condiviso o altro. La giustificazione in game, come ha detto Casa, era la presenza di una bacheca nella città in cui i PG risiedono, con degli annunci appesi, tipo offerte di lavoro. In seguito, ogni volta che veniva pubblicato un nuovo annuncio, l'ho aggiunto. Ogni quest dell'elenco ha indicato un valore in PE: corrisponde al "premio extra" che dicevi tu, sono PE che vengono ottenuti al raggiungimento dell'obiettivo della quest. È anche correlato, grossomodo, al valore in PE degli ostacoli / pericoli complessivamente presenti in quella missione. Questo permette ai giocatori di farsi un'idea di quanto sia difficile. Ora viene il bello: ogni volta che i giocatori, interagendo col mondo di gioco, si fanno venire un'idea di una cosa interessante da fare (anche strampalata), che secondo me può essere un buon obiettivo in gioco, la aggiungo all'elenco come quest, attribuendole un valore in PE. Esempio: "Ehi, sarebbe interessante rimettere in sesto questa baracca nella giungla e farne una base". Oppure: "Vorrei ricercare un modo magico per favorire le colture". Una volta, venuti a sapere che in una delle quest iniziali si poteva incontrare un serpente gigante, i giocatori hanno avuto l'idea di creare un repellente alchemico per tenerlo a bada: anche quella l'ho trasformata in una quest. Dopo poche volte è subito risultato chiaro il concetto: non c'è un elenco chiuso di quest, come potrebbe avvenire in un videogame; proporre nuove quest è incoraggiato e attivamente ricompensato. È diverso da tenere un "diario" nel senso che la singola cosa che costituisce un "obiettivo missione proposto dai giocatori" viene evidenziata e le viene data "ufficialità" in modo esplicito. Potresti provare a fare qualcosa del genere. È mai successo che i giocatori buttassero lì, anche casualmente, un'idea su qualcosa che sarebbe stato bello fare, e che non era già parte di una tua quest?
  8. Hai provato a chiederglielo? Se sì, cosa ti hanno risposto? Altra domanda: che tipo di spiegazioni hai dato, riguardo a questo argomento, prima che la campagna iniziasse? Terza domanda: come funziona l'avanzamento di livello, usate i Punti Esperienza?
  9. Ciao!

    Prosegue la piccola digressione su come immagino le divinità nel mio gioco:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/26/pillola-i-miei-dei-parte-2/

  10. Ciao! Ho aggiunto alla mia serie sui dungeon un nuovo articoletto con un metodo ultra-rapido e divertente per creare un piccolo dungeon da una sessione:

    Da zero a dungeon in tre mosse (crea il tuo dungeon, episodio 8) – Dietro lo Schermo (wordpress.com)

  11. Hai assolutamente ragione. Tanto tempo fa sono passato attraverso la fase in cui scrivevo lunghe e dettagliate backstory per i miei PG di D&D, e avevo giocatori che facevano lo stesso. Ho notato che finivano per diventare complicazioni inutili, e per creare aspettative infondate. Sono giunto da tempo alla conclusione che l'approccio per cui i giocatori scrivono queste backstory, e il DM ha poi il compito di "incastrarle insieme" per rendere i PG un gruppo e "legarli" all'avventura, sia molto disfunzionale. Il fatto è che quando parliamo di background di solito mettiamo nello stesso calderone un vasto insieme di cose. In teoria a me, come DM, interessano solo due elementi: gli obiettivi del PG (che cosa vuole) e, opzionale, un contatto o due (PNG che conosce e sono importanti per lui, per inserirlo nel contesto). Dico in teoria perché in realtà il gruppo di PG, per stare insieme, dovrebbe avere un obiettivo comune che prevale sugli obiettivi individuali; e penso sia responsabilità dei giocatori definirlo. Quindi, ben venga il background di due righe! Quanto a personalità e carattere, alcuni giocatori si trovano bene a definirli prima, altri no. A me non importa, nel senso che non voglio saperlo: per me la personalità del PG è quella che esprime durante il gioco, nei fatti. Se il giocatore ha bisogno di definirla prima e scriverla da qualche parte, non mi oppongo; ma non mi interessa leggerla, e comunque non ho l'aspettativa che si attenga a quanto ha scritto. Se volete un'esposizione più estesa del mio pensiero, la trovate in: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/16/guida-al-background-per-i-diemme/ https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/17/guida-al-background-per-i-giocatori/ https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/ https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/03/qa-collegare-i-pg-alla-campagna-domanda-di-rob/
  12. Hai delle caratteristiche eccellenti. Non so cosa tu intenda con "il più possibile ottimizzato" ma secondo me, con quei punteggi, qualunque cosa tu faccia è comunque molto forte. Ti direi di non preoccuparti dei dettagli e fare quello che ti piace 🙂
  13. Concordo in pieno con @d20.club, ha già detto tutto lui. Anche secondo me, quando si gioca un modulo di avventura già definito, i giocatori dovrebbero sapere di che si tratta (perlomeno, qual è l'obiettivo dei PG) e creare i personaggi di conseguenza. Non spetta al DM lavorare per "tenerli insieme" o "agganciarli" all'avventura. Se quella parte di backstory di quel PG non ha niente a che vedere con la giocata che state per fare puoi lodarlo e ringraziarlo, ma spiegargli gentilmente che quello della chimera sarà un elemento di colore del passato del PG, e non deve aspettarsi di trovare collegamenti o risposte in quell'avventura.
  14. C'è qualcosa anche sul sito "Storie di Ruolo", e poi c'è molta roba su itch.io (anche se quella, spesso, richiede un po' di adattamento). Se sai l'inglese ti si aprono molte altre opportunità, tra cui The Fall of Silverpine Watch che consiglio sempre moltissimo perché è fatta apposta per guidare passo passo l'apprendimento del gioco, sia da parte del master che dei giocatori.
  15. Attenzione che la maggiore o minore probabilità di morire, e il fatto che la morte debba o non debba avere un senso narrativo, sono due cose indipendenti. Mescolarle, come fa qui Sly Flourish, porta a molta confusione.
  16. Ciao! L'articolo di questa settimana descrive un'ambientazione inusuale, in cui umani e vampiri si sforzano di convivere tra molte tensioni. E include in regalo un intero modulo di avventura, con i PG chiamati a indagare su un crimine che potrebbe far riesplodere la guerra civile.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/15/tra-vivi-e-vampiri-non-corre-buon-sangue/

    Mi ha richiesto un bel po' di lavoro... spero che vi piaccia!

  17. Prova a parlarne off game con i giocatori, come dicevo prima, e semmai raccontaci come va 🙂
  18. Il problema (credo: ma sto facendo delle supposizioni, non sono al tuo tavolo) è che il dialogo è rimasto in game, quindi non si è sciolta l'incertezza che dicevo prima. Mi sbaglio? Nel senso, era il PNG che diceva al PG di essere meno volgare, giusto? E il giocatore rispondeva "perché?" rimanendo in character, giusto?
  19. Ho una considerazione forse superflua, ma ci tengo a farla: bisogna innanzitutto capire se parliamo di comportamento dei PG o di comportamento dei giocatori. Se i giocatori hanno un comportamento buffonesco, strafottente o sopra le righe, semplicemente perché si divertono a giocare così (per riderci su, tra loro), ma non intendono veramente far comportare i loro PG in modo offensivo, basta intendersi in questo senso. Non bisogna per forza supporre che il PG ripeta parola per parola tutto ciò che dice il giocatore. Si può presumere che comunichi lo stesso messaggio ma adottando modi e maniere più consoni per la società e la situazione (in fondo il PG si trova lì, il giocatore no). Per esempio, il giocatore dice "chiedo al vecchio caprone rompiscatole quanto ci sgancia, stavolta, per levargli le castagne dal fuoco", ma possiamo assumere che il PG dica: "sire, posso chiedervi a quanto ammonterebbe la ricompensa per questo servigio?". The Angry GM chiama questa tecnica il "murky mirror". Se invece i giocatori vogliono proprio che i loro PG si comportino, in game, in maniera offensiva o maleducata, bisogna capire perché. Direi che ci sono grossomodo due possibilità: Non si rendono conto delle conseguenze (cioè, pensano che la cosa non avrà ripercussioni). Si rendono conto delle conseguenze e le accettano (rischio calcolato, per qualunque motivo abbiano in testa). La cosa giusta da fare, come master, è chiarire ai giocatori quali rischi stanno correndo e poi chiedere se confermano il loro corso di azione. Insomma, il classico: "sei sicuro di volerlo fare?" (preceduto da: "se lo fai rischi questo e quest'altro: ti è chiaro?"). Questo perché la possibiltà 1 denota un problema di comunicazione che andrebbe evitato. La possibilità 2, invece, è normale gioco: a quel punto, il tuo compito è stabilire qualsiasi conseguenza verosimile (incluso l'arresto dei PG), considerando la situazione con obiettività, come hanno detto i commentatori precedenti. Come puoi capire in quale di questi casi ti trovi? Parlando off game con i giocatori. Appena si presenta una situazione del genere, ferma il gioco e chiedi. Perché stanno facendo così? È per scherzarci su o vogliono farlo sul serio nel gioco? Si rendono conto dei rischi? Che cosa cercano di ottenere i loro PG con quell'approccio? Eccetera.
  20. Se hai trovato sul manuale un drago con grado di sfida 2, suppongo che sia un cucciolo. In tal caso ti direi, semplicemente: mettine due anziché uno. Un incontro con più di un avversario è anche più interessante, in genere.
  21. Ciao! Sono stato (caso eccezionale) a una convention di GdR, la FroggyCon 2023. Vi racconto in breve com'è andata:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/12/di-rane-e-con-rane/

  22. Questo invece è il mio articolo di ieri, brevissimo: condenso in tre punti semplici e veloci il mio approccio per la gestione dei villain in D&D e affini.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/08/villain-semplificato-fronti-e-villain-episodio-bonus/

  23. Ciao a tutti! Mia grave mancanza: ho dimenticato di pubblicizzare a dovere il mio articolo della settimana scorsa, che invece è particolarmente carino, è un articolo a cui tengo.

    Porta a conclusione il discorso sulla gestione del fallimento nel mio flusso di gioco di D&D, aggiungendo delle considerazioni più ampie su cosa ci aspettiamo a livello di incontro e di avventura.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/03/ladro-curioso-flusso-di-gioco-parte-4/

  24. In questo caso, ecco a te: Link con consigli di base per chi inizia a fare il DM Una Q&A su un problema, credo, simile al tuo (come "motivare" i PG e "collegarli" alla campagna?) Menu dei link sulla progettazione di avventure (ti consiglio in particolare quella su motivazioni e obiettivi, quella sulle avventure e quella sui dungeon)
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