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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Hai provato a chiederglielo? Se sì, cosa ti hanno risposto? Altra domanda: che tipo di spiegazioni hai dato, riguardo a questo argomento, prima che la campagna iniziasse? Terza domanda: come funziona l'avanzamento di livello, usate i Punti Esperienza?
  2. Ciao!

    Prosegue la piccola digressione su come immagino le divinità nel mio gioco:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/26/pillola-i-miei-dei-parte-2/

  3. Ciao! Ho aggiunto alla mia serie sui dungeon un nuovo articoletto con un metodo ultra-rapido e divertente per creare un piccolo dungeon da una sessione:

    Da zero a dungeon in tre mosse (crea il tuo dungeon, episodio 8) – Dietro lo Schermo (wordpress.com)

  4. Hai assolutamente ragione. Tanto tempo fa sono passato attraverso la fase in cui scrivevo lunghe e dettagliate backstory per i miei PG di D&D, e avevo giocatori che facevano lo stesso. Ho notato che finivano per diventare complicazioni inutili, e per creare aspettative infondate. Sono giunto da tempo alla conclusione che l'approccio per cui i giocatori scrivono queste backstory, e il DM ha poi il compito di "incastrarle insieme" per rendere i PG un gruppo e "legarli" all'avventura, sia molto disfunzionale. Il fatto è che quando parliamo di background di solito mettiamo nello stesso calderone un vasto insieme di cose. In teoria a me, come DM, interessano solo due elementi: gli obiettivi del PG (che cosa vuole) e, opzionale, un contatto o due (PNG che conosce e sono importanti per lui, per inserirlo nel contesto). Dico in teoria perché in realtà il gruppo di PG, per stare insieme, dovrebbe avere un obiettivo comune che prevale sugli obiettivi individuali; e penso sia responsabilità dei giocatori definirlo. Quindi, ben venga il background di due righe! Quanto a personalità e carattere, alcuni giocatori si trovano bene a definirli prima, altri no. A me non importa, nel senso che non voglio saperlo: per me la personalità del PG è quella che esprime durante il gioco, nei fatti. Se il giocatore ha bisogno di definirla prima e scriverla da qualche parte, non mi oppongo; ma non mi interessa leggerla, e comunque non ho l'aspettativa che si attenga a quanto ha scritto. Se volete un'esposizione più estesa del mio pensiero, la trovate in: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/16/guida-al-background-per-i-diemme/ https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/17/guida-al-background-per-i-giocatori/ https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/ https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/03/qa-collegare-i-pg-alla-campagna-domanda-di-rob/
  5. Hai delle caratteristiche eccellenti. Non so cosa tu intenda con "il più possibile ottimizzato" ma secondo me, con quei punteggi, qualunque cosa tu faccia è comunque molto forte. Ti direi di non preoccuparti dei dettagli e fare quello che ti piace 🙂
  6. Concordo in pieno con @d20.club, ha già detto tutto lui. Anche secondo me, quando si gioca un modulo di avventura già definito, i giocatori dovrebbero sapere di che si tratta (perlomeno, qual è l'obiettivo dei PG) e creare i personaggi di conseguenza. Non spetta al DM lavorare per "tenerli insieme" o "agganciarli" all'avventura. Se quella parte di backstory di quel PG non ha niente a che vedere con la giocata che state per fare puoi lodarlo e ringraziarlo, ma spiegargli gentilmente che quello della chimera sarà un elemento di colore del passato del PG, e non deve aspettarsi di trovare collegamenti o risposte in quell'avventura.
  7. C'è qualcosa anche sul sito "Storie di Ruolo", e poi c'è molta roba su itch.io (anche se quella, spesso, richiede un po' di adattamento). Se sai l'inglese ti si aprono molte altre opportunità, tra cui The Fall of Silverpine Watch che consiglio sempre moltissimo perché è fatta apposta per guidare passo passo l'apprendimento del gioco, sia da parte del master che dei giocatori.
  8. Attenzione che la maggiore o minore probabilità di morire, e il fatto che la morte debba o non debba avere un senso narrativo, sono due cose indipendenti. Mescolarle, come fa qui Sly Flourish, porta a molta confusione.
  9. Ciao! L'articolo di questa settimana descrive un'ambientazione inusuale, in cui umani e vampiri si sforzano di convivere tra molte tensioni. E include in regalo un intero modulo di avventura, con i PG chiamati a indagare su un crimine che potrebbe far riesplodere la guerra civile.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/15/tra-vivi-e-vampiri-non-corre-buon-sangue/

    Mi ha richiesto un bel po' di lavoro... spero che vi piaccia!

  10. Prova a parlarne off game con i giocatori, come dicevo prima, e semmai raccontaci come va 🙂
  11. Il problema (credo: ma sto facendo delle supposizioni, non sono al tuo tavolo) è che il dialogo è rimasto in game, quindi non si è sciolta l'incertezza che dicevo prima. Mi sbaglio? Nel senso, era il PNG che diceva al PG di essere meno volgare, giusto? E il giocatore rispondeva "perché?" rimanendo in character, giusto?
  12. Ho una considerazione forse superflua, ma ci tengo a farla: bisogna innanzitutto capire se parliamo di comportamento dei PG o di comportamento dei giocatori. Se i giocatori hanno un comportamento buffonesco, strafottente o sopra le righe, semplicemente perché si divertono a giocare così (per riderci su, tra loro), ma non intendono veramente far comportare i loro PG in modo offensivo, basta intendersi in questo senso. Non bisogna per forza supporre che il PG ripeta parola per parola tutto ciò che dice il giocatore. Si può presumere che comunichi lo stesso messaggio ma adottando modi e maniere più consoni per la società e la situazione (in fondo il PG si trova lì, il giocatore no). Per esempio, il giocatore dice "chiedo al vecchio caprone rompiscatole quanto ci sgancia, stavolta, per levargli le castagne dal fuoco", ma possiamo assumere che il PG dica: "sire, posso chiedervi a quanto ammonterebbe la ricompensa per questo servigio?". The Angry GM chiama questa tecnica il "murky mirror". Se invece i giocatori vogliono proprio che i loro PG si comportino, in game, in maniera offensiva o maleducata, bisogna capire perché. Direi che ci sono grossomodo due possibilità: Non si rendono conto delle conseguenze (cioè, pensano che la cosa non avrà ripercussioni). Si rendono conto delle conseguenze e le accettano (rischio calcolato, per qualunque motivo abbiano in testa). La cosa giusta da fare, come master, è chiarire ai giocatori quali rischi stanno correndo e poi chiedere se confermano il loro corso di azione. Insomma, il classico: "sei sicuro di volerlo fare?" (preceduto da: "se lo fai rischi questo e quest'altro: ti è chiaro?"). Questo perché la possibiltà 1 denota un problema di comunicazione che andrebbe evitato. La possibilità 2, invece, è normale gioco: a quel punto, il tuo compito è stabilire qualsiasi conseguenza verosimile (incluso l'arresto dei PG), considerando la situazione con obiettività, come hanno detto i commentatori precedenti. Come puoi capire in quale di questi casi ti trovi? Parlando off game con i giocatori. Appena si presenta una situazione del genere, ferma il gioco e chiedi. Perché stanno facendo così? È per scherzarci su o vogliono farlo sul serio nel gioco? Si rendono conto dei rischi? Che cosa cercano di ottenere i loro PG con quell'approccio? Eccetera.
  13. Se hai trovato sul manuale un drago con grado di sfida 2, suppongo che sia un cucciolo. In tal caso ti direi, semplicemente: mettine due anziché uno. Un incontro con più di un avversario è anche più interessante, in genere.
  14. Ciao! Sono stato (caso eccezionale) a una convention di GdR, la FroggyCon 2023. Vi racconto in breve com'è andata:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/12/di-rane-e-con-rane/

  15. Questo invece è il mio articolo di ieri, brevissimo: condenso in tre punti semplici e veloci il mio approccio per la gestione dei villain in D&D e affini.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/08/villain-semplificato-fronti-e-villain-episodio-bonus/

  16. Ciao a tutti! Mia grave mancanza: ho dimenticato di pubblicizzare a dovere il mio articolo della settimana scorsa, che invece è particolarmente carino, è un articolo a cui tengo.

    Porta a conclusione il discorso sulla gestione del fallimento nel mio flusso di gioco di D&D, aggiungendo delle considerazioni più ampie su cosa ci aspettiamo a livello di incontro e di avventura.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/03/ladro-curioso-flusso-di-gioco-parte-4/

  17. In questo caso, ecco a te: Link con consigli di base per chi inizia a fare il DM Una Q&A su un problema, credo, simile al tuo (come "motivare" i PG e "collegarli" alla campagna?) Menu dei link sulla progettazione di avventure (ti consiglio in particolare quella su motivazioni e obiettivi, quella sulle avventure e quella sui dungeon)
  18. Ciao! Hai parlato con quella persona, prima, di che genere di giocata vorrebbe fare? Alla fine, finché si tratta di coinvolgere una sola persona, dovrebbe essere semplice: parlarci e chiederle a cosa è interessata, da cosa si vuol fare coinvolgere. Ti direi: Scegli insieme a quella persona l'obiettivo della giocata (qualcosa che il suo PG desidera, ma che non è detto riesca a ottenere), e poi costruisci un semplice scenario (basato su luoghi) in cui ci si possa giocare quell'obiettivo. Se hai bisogno di consigli su come fare, te ne posso linkare alcuni. Oppure, come alternativa ancora più semplice: scegli insieme a quella persona un modulo precostruito, e poi giocate quello. Anche qui, se vuoi, te ne posso suggerire qualcuno (anche se non è facile trovarne di adatti a un PG singolo).
  19. Ciao! Potresti trovare qualche spunto utile qui: Players have the power (sulla questione del power play) A proposito di un chierico "sgravato" (un esempio che ha affinità con il tuo) Il mio hexadin tira troppi dadi (forse meno pertinente per il tuo caso, ma non si sa mai)
  20. Ciao! Ho dimenticato di pubblicizzare qui il mio articolo di lunedì, che prosegue la serie su "motivazioni & obiettivi" in D&D e simili.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/04/24/il-problema-non-e-la-taverna-motivazioni-obiettivi-episodio-8/

    Buon 25 Aprile (in ritardo) a tutti voi!

  21. Daphne, visto che la torre sembrava vuota, fu delusa e sollevata allo stesso tempo. "Mi prestate il binocolo?" chiese "Sarebbe bello dare un'occhiata dall'alto a quello che si può vedere dell'isola". Prima di uscire sul balcone, però, lo saggiò con prudenza per assicurarsi che reggesse il suo peso: al minimo segno di cedimento si tenne pronta a ritrarsi.
  22. Daphne seguì gli altri due, con grande prudenza. Lasciò a Popovič l'onore, o l'onere, di chiudere la fila.
  23. Daphne annuì con molta esitazione. "In questo caso, d'accordo... ma sarebbe meglio evitare del tutto i combattimenti". Accettò lo scambio e lo effettuò.
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