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Bille Boo

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  1. Ciao, non mi intendo molto di 5e ma mi sembrano proposte ragionevoli. Per le armi, da quello che ho capito l'assunzione di base di 5e è che non esistano armi "formato halfling" e armi "formato umano": le armi sono tutte "formato umano", l'halfling usa le armi da umano (tranne quelle troppo grosse) con qualche difficoltà in più (se non sbaglio, una spada lunga da umano deve tenerla a due mani?). Era anche il metodo delle edizioni di D&D vecchie (almeno della 2), mi pare di ricordare. Sono sempre stato indeciso tra i due sistemi. Dover specificare per che taglia è forgiato un certo equipaggiamento, e modificarne i dati di conseguenza, è un po' noioso per il DM. Però è anche vero che avere una regola generale aiuta, ad esempio, nel caso di ingrandimenti o rimpicciolimenti magici. Tutto sommato l'approccio 3.5 è più robusto.
  2. Un artefatto per definizione è un oggetto unico, un "extra" rispetto alle regole normali. Non c'è un modo sicuro per identificare o analizzare un qualsiasi artefatto. Ma ognuno potrebbe avere metodi specifici. In generale, quello che permetterei è di fare delle prove o delle ricerche (biblioteche, saggi eccetera) allo scopo di scoprire/ricordare la storia dell'artefatto.
  3. Così su due piedi mi concentrerei su illusioni e controllo mentale. Mi sembra che riflettano bene da un lato il suo essere ingannevole e sfuggente (attacchi dei PG che andranno a sprecarsi contro le illusioni) e dall'altro lato il suo essere schiavista. Mettere gli stessi PG l'uno contro l'altro con una magia mentale sarebbe il massimo del subdolo. Edit: non sono un esperto di 5e ma se il livello dei PG è così alto temo che ci sia un forte rischio, secondo come girano i dadi, che qualunque "boss" singolo per quanto potente venga fatto fuori molto in fretta. Per mitigare il rischio direi di assegnargli azioni leggendarie e resistenze leggendarie (o come si chiama; non ricordo, comunque è come hai detto tu giustamente: capacità di superare automaticamente i tiri salvezza alcune volte). Ma raccomanderei caldamente anche di non farlo incontrare da solo: una bella barriera di servitori, anche di basso GS, che rallenti i PG quanto basta da permettergli di lanciare incantesimi sarebbe opportuna.
  4. Interessante. Un solo appunto marginale: il ferro meteoritico veniva usato nell'antichità non perché fosse di qualità particolarmente buona (in effetti è inferiore a quella dell'acciaio temprato delle epoche successive) ma perché era facile da lavorare essendo già "pronto", mentre il ferro di origine terrestre in genere è legato ad altri elementi in minerali complessi da cui deve essere estratto con fusione ad altissima temperatura.
  5. Se vuoi fare questo mi sentirei di dare un paio di raccomandazioni: Decidi anche un rimedio nel caso il fattaccio avvenga, e un rimedio che non sia troppo cervellotico. Altrimenti si tratterebbe in pratica di un insta-kill (a meno che l'intera campagna non si svolga nel dungeon e uscire sia quindi pleonastico). In assenza di magia può essere complicato, ma potrebbero esistere delle erbe o altri trattamenti adeguati per "curare" il fenomeno, quando è ancora abbastanza recente. Assicurati che i PG abbiano modo di essere consapevoli della cosa. Voglio dire, di conoscere l'esistenza del rischio prima di sperimentarlo di persona. Magari parlando con chi è già nel dungeon, o trovando antiche iscrizioni, o simili. In questo modo avranno di fronte una scelta. Per il resto, grazie di aver condiviso l'idea della comunità sotterranea, la ruberò sicuramente! 🙂
  6. È una domanda a cui solo tu puoi rispondere. Se è comunemente nota tra la gente di quella regione la presenza dei briganti, essa sarà parte di X. In effetti, come tu dici, dubito che gli oggetti in loro possesso siano invece comunemente noti.
  7. Il mio consiglio prescinde dall'esistenza da una trama predefinita e dall'avere sessioni già in mente. Poi naturalmente sei libero di non seguirlo. Teoricamente dovresti dare da subito ai giocatori tutte le informazioni che i PG è "naturale" che sappiano essendo gente che vive in quel mondo. Teoricamente. In pratica questo rischia di diventare un bel malloppo, con la conseguenza che non lo leggerebbero. Quindi, detto X l'insieme di tutte le informazioni che un personaggio che vive lì è "naturale" che sappia, direi di usare uno di questi due approcci: da X seleziona 3 o 4 informazioni al massimo (di 1-2 righe l'una, non di più), magari le più importanti, e dalle ai giocatori; oppure per ogni PG seleziona 2 o 3 informazioni da X (di 1-2 righe l'una, non di più) e dalle al giocatore corrispondente; per quelle molto importanti ammetti una ridondanza (cioè, di dare la stessa a due PG), per la maggior parte no. In ogni caso, tieni da parte X e non appena i PG si imbattono in un certo tema sii pronto a dare "proattivamente" le informazioni di X su quel tema, anche senza bisogno che i giocatori facciano domande o i loro PG intraprendano azioni per procurarsele. Considerale cose che i PG già sanno, semplicemente non sono state ancora menzionate fino a quel momento.
  8. C'è chi è più bravo a improvvisare e chi no. Io senza preparazione mi perdo 😅 Comunque una cosa non esclude l'altra: si può essere preparati alla maggior parte delle domande e comunque lasciarsi la libertà di improvvisare quando accade l'imprevisto. È ovvio che la lista non deve essere una gabbia ma un aiuto.
  9. Certo, me ne rendo conto. Ma la tua domanda originaria era: In risposta a questa tua domanda, il mio consiglio è: non usare tabelle casuali, non lasciare ai dadi il flusso delle informazioni. Il rischio è che per pura sfortuna venga a mancare un'informazione essenziale senza motivo. Invece, fornisci le informazioni in modo sicuro (deterministico) a patto che i PG facciano qualcosa di appropriato per procurarsele. Dove "qualcosa di appropriato" naturalmente varierà a seconda dell'informazione (chiedere in giro, consultare un esperto o una biblioteca, usare una divinazione, interrogare un prigioniero...), ma non dovrebbe comprendere prove o tiri di dado. Dopodiché è naturale che spetterà ai giocatori decidere che cosa fare con quelle informazioni, nessuno li obbligherà a "seguire la traccia". Se può tornarti utile ti suggerisco un metodo: Dividi le informazioni per argomento (ne hai già citati alcuni: il re, i briganti etc). Per ogni argomento, se è il caso, suddividi ulteriormente le informazioni a seconda se sono comuni (note più o meno da tutti in giro), rare (note solo a quelle persone che per ragioni geografiche o di mestiere sono più "vicine" al tema trattato) od oscure (note solo a pochissimi, procurarsele in generale sarà di per sé una quest). Quando i PG cercano informazioni su uno specifico argomento, valuta se il loro approccio è appropriato e, se sì, fornisci le informazioni fino al livello di rarità appropriato.
  10. Ciao @Percio, personalmente penso che in un'investigazione l'elemento di casualità (dadi, tabelle) sia da limitare al minimo, come ha detto anche @The Stroy. Capisco che questo possa sembrare un po' contrario all'approccio sandbox puro, ma funziona molto meglio. In particolare, la cosa che funziona meglio è che ogni indizio o informazione sia reperibile (con sicurezza, senza casualità) se i PG compiono determinate scelte o fanno determinate cose. Consiglierei anche di far sì che ci sia più di un modo per procurare ogni indizio. Sul mio blog ho scritto di recente un articolo proprio sul progettare un'avventura investigativa. Trovi il link nella firma, ma se vuoi puoi scrivermi in privato e ti mando il link diretto a quell'articolo. Edit: ecco il link, https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/ A margine, un commento abbastanza off-topic:
  11. È vero. È anche vero che se si legge a fondo l'opera si nota che "niente è malvagio sin dal principio, neppure Sauron lo era..." 😉. Qui ho dovuto semplificare, poi concordo che sulla visione morale di Tolkien ci sarebbero da spendere milioni di pagine...
  12. Wow, gente, la faccenda qui si è fatta seria. Una cosa che mi fa piacere (commento OT sull'OT) è: Ora, mi terrò lontano dalla questione generica "politically correct" e "minoranze sui mass media", pur avendo le mie idee a riguardo. Vorrei invece concentrarmi su un solo aspetto che mi pare particolarmente interessante e più on topic, che è: come è lecito rappresentare il conflitto tra bene e male in un mondo fantasy, o in un gioco fantasy. È stato detto, giustamente, che certe particolari forme del male (stupro, infanticidio, pedofilia) sono perlopiù escluse da D&D e alla maggior parte dei tavoli di gioco. Lo sono anche al mio tavolo. Non sono convinto che siano escluse perché sono cose che avvengono nella vita reale: altre forme di male che pure hanno questa caratteristica, come l'omicidio, la guerra, la schiavitù e talvolta la stessa discriminazione trovano tranquillamente spazio (mi è capitato di mettere in scena, o di veder mettere in scena, società razziste o sessiste nel gioco). Cos'hanno allora quelle forme di male che non va? Non ne sono sicuro e non saprei descriverlo. Quello che è certo e che sono escluse perché fanno sentire profondamente a disagio le persone che giocano (sul perché si può dibattere; ma probabilmente non serve, lo prenderei come dato di fatto). E questo è un elemento importante perché ci fa capire che è "dovere" del gioco, dal master e anche dei giocatori, fare attenzione a non varcare quei labili confini oltre cui la legittima rappresentazione del male, che è catartica ed è parte essenziale di ogni bella storia, diventa motivo di disagio per qualcuno. In questo senso è importante che prendiamo atto del disagio che certe persone hanno di fronte a certe rappresentazioni di certe razze, e ci interroghiamo se non si sia (con tali razze) varcato quei confini e non sia quindi il caso di correggersi. Questo discorso si può estendere non solo a come rappresentiamo la manifestazione del male (gli atti che il male compie) ma anche a come ne rappresentiamo l'origine, la natura. Qui si va molto nella filosofia. Nel mondo di gioco esistono individui o esseri associati al male, o esistono solo atti associati al male? (La risposta a questa domanda nel mondo reale è puramente speculativa per cui non rilevante, ma nel mondo di gioco possiamo rispondere.) Senza dubbio agli albori di un certo fantasy (quello della Terra di Mezzo o di Narnia) c'era una forte connotazione morale che impregnava l'intero mondo fantastico e metteva in scena incarnazioni fisiche, chiare e certe, del male (gli orchi, Sauron...) e del bene, insieme comunque anche a persone "grigie" combattute tra l'uno e l'altro (basti pensare a Boromir). È una cosa che oggi può o deve metterci a disagio? È qualcosa che ci può condizionare (come ha detto qualcuno), anche a livello subliminale, ad avere pregiudizi, a pensare che esistano persone e/o intere razze interamente buone o malvagie anche nel nostro mondo? Onestamente non credo. Per inclinazione personale adoro questo tipo di storie e le preferisco addirittura a quelle a "morale grigia" alla Game of Thrones che vanno di moda oggi. Ovviamente bisogna prenderle nel modo giusto: si tratta (come spesso nelle storie fantastiche) di metafore. Le razze o persone puramente buone e le razze e persone puramente malvagie non rappresentano razze, persone, nazionalità o idee specifiche del mondo reale, quanto piuttosto la parte di bene e di male dentro ognuno di noi. Non che non esistesse, anche in passato, un altro filone fantasy in cui la componente morale è molto meno presente e molto più fumosa. Nel mondo di Conan, ad esempio, sebbene si abbia ha la sensazione che esistano "esseri" malefici e forme di magia oscura, essi sono più che altro alieni e incomprensibili, e l'eroe che li sconfigge lo fa per sopravvivere più che per difendere un bene cosmico che di fatto non esiste. È senz'altro possibile rappresentare nel gioco di D&D un mondo fantasy in cui possono esistere azioni positive o negative, ma non esistono esseri o individui che incarnano con certezza il bene o il male. Chi vuole mettere in scena qualcosa del genere potrebbe avere ottime ragioni di eliminare anche il concetto di allineamento, che rappresenta in qualche modo un'esistenza oggettiva, "misurabile" del bene e del male negli individui, e va quindi in contrasto con l'idea che l'individuo buono e quello malvagio non esistano. Potrebbe anche voler rappresentare i mostri come esseri feroci e incomprensibili, ma non obiettivamente malvagi. In casi estremi potrebbe perfino voler abolire le incarnazioni degli esterni buoni e malvagi (angeli, demoni...) ritenendole troppo morali per natura, o potrebbe volerle reinterpretare come componenti di un ordine cosmico in qualche modo non morale. Questo approccio è, secondo me, molto più vicino alla sensibilità moderna. Non è tuttavia esente da sfide. Una delle motivazioni per rendere "obiettivo e trasparente" il conflitto bene/male in un gioco di ruolo, in effetti, è permettere ai giocatori (almeno, a quei giocatori che lo desiderano) di sentirsi... beh, buoni. Il che, permettetemi, può essere difficile in un gioco in cui ammazzare (diciamoci la verità) è cosa che succede praticamente di continuo. Esistono giocatori che non hanno problemi a incarnare un "grigio antieroe" che in un mondo selvaggio uccide per autodifesa il bravo e coraggioso orco che lo sta assalendo, pur sapendo che quel bravo e coraggioso orco in fondo non è cattivo, è come lui e si sta battendo per ragioni simili alle sue. Questi giocatori apprezzeranno il realismo della cosa. Esistono tuttavia anche giocatori (io, lo ammetto, sarei tra quelli) che in una situazione del genere si troverebbero... beh, a disagio. Comprensibilmente, perché chi di noi nel mondo reale non si sentirebbe a disagio all'idea di uccidere una persona come lui, senza ragioni oggettive per poter dire di avere moralmente ragione? E siccome abbiamo detto all'inizio che bisogna farsi carico del disagio che qualcuno può provare di fronte a temi come la razza, beh, anche quest'altro tipo di disagio merita rispetto e comprensione. Una delle funzioni (non l'unica) dell'allineamento in effetti è attribuire a certi nemici un "tag" che permette ai giocatori di ucciderli senza troppi rimorsi. Rimorsi che altrimenti finirebbero per far virare il gioco verso aspetti che sono anche quelli molto realistici, ma poco avvincenti da giocare: pensate che noia se la campagna diventasse un lungo dibattito filosofico sui diritti civili dei nemici e dei mostri, e se si affermasse il diritto alla vita di ogni essere intelligente. Molto giusto, intendiamoci, ma che noia. Se vogliamo invece costruire un mondo fantasy in cui bene e male abbiano le loro incarnazioni fisiche, cioè in cui esistano esseri e individui buoni e malvagi, resta da stabilire come vogliamo giustificare in-game questo fatto. L'avere "il male nel sangue" come caratteristica di certe razze è un possibile approccio, ma non l'unico. Si potrebbe anche attribuire al male un'origine puramente culturale. E qui si tratta anche di vedere quanto i concetti di razza e di cultura siano effettivamente separati nella propria ambientazione di gioco. Già il Manuale dei Mostri 3.5 attribuisce agli orchi la dicitura "generalmente caotico malvagio". Generalmente: quindi non intrinsecamente, per natura. La maggior parte degli orchi è CM ma ne esistono anche di altri allineamenti, quindi possono essere buoni. Si potrebbe quindi impostare il discorso sulla cultura, dicendo che la gran parte degli orchi cresce in una società violenta in cui fare del male a persone innocenti per proprio vantaggio (se questa è la definizione di male; è quella che uso io, se ne può avere un'altra, ma per il momento non entriamo in questi dettagli, il discorso rimane valido nel complesso anche se la modifichiamo) è considerato normale e "giusto". Ma se un orco fosse allevato da elfi dolci e gentili potrebbe diventare dolce e gentile. In effetti, l'esistenza di società malvagie associate a certe razze permette due cose. Primo, di mettere in scena pregiudizi in cui le qualità di quella società vengono attribuite per impropria estensione a tutta la razza (tu sei un orco quindi sei malvagio!), rendendoli per l'appunto pregiudizi, cioè errati, e permettendo ai giocatori di contestarli. Secondo, di rendere i personaggi di quella razza "speciali" nella misura in cui devono confrontarsi non solo con il pregiudizio, ma anche con la consapevolezza di essere obiettivamente diversi da come la loro società di origine li vorrebbe. Non si può negare che il fascino di molti personaggi, tra cui un certo elfo drow reietto, derivi proprio da questo. D'altro canto, questo ripiego è accettabile? Oppure anche l'esistenza di società malvagie crea, o creerà in futuro, disagio a certi giocatori che chiederanno di abbandonarlo? È una cosa che scopriremo con il tempo. Da un lato sono contento che certe legittime rivendicazioni sociali si facciano sentire in tutti gli ambiti compresi i giochi. Dall'altro devo ammettere di avere il timore che in futuro questa pressione ci spinga ad accantonare molte di quelle risorse che contribuiscono a rendere il mondo di gioco davvero fantastico e davvero interessante. Sarebbe un peccato se il mondo reale "invadesse" quello immaginario troppo profondamente. Nel mio mondo di D&D gli orchi possono avere qualsiasi allineamento. Tuttavia, le società orchesche che metto in scena sono perlopiù società malvagie e violente. E non solo: gli orchi nascono con una certa innata propensione alla violenza (come i nani all'avidità). Lo metto molto in chiaro lasciando comunque piena libertà ai giocatori per i loro PG. Ho visto nascere in questo modo personaggi bidimensionali, certo, ma anche personaggi conflittuali che proprio dal bisogno (e dalla capacità) di dominare questa loro innata pulsione traevano il loro eroismo. Così come mi è capitato di rappresentare società classiste o maschiliste. Permettendo ai giocatori di creare personaggi che lottassero per liberarsi dai vincoli oppressivi che queste società infliggevano loro. Voglio dirlo chiaramente, in conclusione: uno dei pregi dell'allineamento è che permette di rappresentare il male nel mondo di gioco identificandolo ("taggandolo") esplicitamente come tale, quindi chiarendo che quella che si sta rappresentando è una cosa "sbagliata" contro cui è giusto e legittimo battersi.
  13. Per quel poco che ho visto (ma è davvero poco) Pathfinder 2 è carino. Non sono del tutto d'accordo sul fatto che D&D 5e sia più divertente per i master, trovo anzi che sia parecchio player-centrico, cioè incentrato sul massimizzare il divertimento dei giocatori. Però il divertimento che si ha giocando. Mentre molte parti di creazione e customizzazione del personaggio sono state rese enormemente scarne e lineari. Dipende quindi dal concetto di divertimento. Esiste anche il divertimento del farsi il personaggio, del "giocare con i pezzi da assemblare" e del realizzare una combinazione particolare che senti come tua e unica. Sotto questo punto di vista sì, devo ammettere che D&D 5e è carente, l'avevo notato anche io. Pathfinder 2 è sicuramente più in linea con questo tipo di divertimento. Prima di poterlo raccomandare, o sconsigliare, devo ancora capire un paio di cose, in particolare la questione delle proficiency e il funzionamento degli incantesimi. Però quello che ho letto qua e là sembra fatto decentemente.
  14. Bille Boo

    Bilanciare un Party

    Ciao, non vorrei andare OT, e non so quanto sia esperto il vostro master, sicuramente sa quello che fa, tuttavia: razze speciali (mezzo-minotauro), molteplici classi opzionali (tome of battle, psionici) e vasto uso della multiclasse (già 2 o 3 classi al LEP 4?) a mio avviso non sono propriamente l'ideale per una prima campagna di giocatori esordienti. Non so se la cosa è fattibile visto che ormai la campagna è iniziata, ma la mia personale raccomandazione sarebbe di limitarvi alle razze base e alle classi base (al limite includendo il solo tome of battle se avete paura che i combattenti siano troppo svantaggiati, ma ai bassi livelli non dovrebbe succedere), e possibilmente ritardare la multiclasse fino almeno al LEP 5 o 6. Naturalmente anche in quel caso sono possibili squilibri se un giocatore è un campione dell'ottimizzazione e gli altri no, però più aumenta la varietà di opzioni a disposizione più le potenziali disparità si allargano.
  15. Vero. La regola che proponevo era infatti una regola ad hoc da adottare come gruppo, caso per caso, non certo da aggiungere ai manuali. Comunque questo problema si pone in ogni caso: dal momento che stiamo pensando di incentivare in qualche modo il personaggio a tenere in vita il famiglio e a non usarlo come kamikaze a volontà, qualsiasi soluzione proposta inevitabilmente si scontra con la domanda "con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio?", o meglio "qual è l'impatto svantaggioso effettivo del rinunciare a usare il famiglio come kamikaze a volontà?". Se si pensa che questa domanda non abbia risposta allora non c'è soluzione. Secondo me una soluzione si può trovare.
  16. Questa mi piace! Edit: Comunque aggiungo una riflessione: se il famiglio potenziato non è potenziato al tempo zero, cioè quando viene evocato, ma si potenzia con il tempo (cioè, con i livelli guadagnati dal padrone mentre lui rimane vivo), e si "resetta", o perlomeno "indietreggia" sulla scala ogni volta che muore, come nella mia proposta del "punteggio di fedeltà", non è vero che il potenziamento del famiglio non ha un costo. In effetti, il costo è rappresentato dallo sforzo di preservare il famiglio in vita e quindi dalla rinuncia al suo uso come esploratore kamikaze, cosa enormemente utile in molte situazioni.
  17. Intendevo il tuo approccio in questo caso, certo. Comunque ok, ti chiedo scusa.
  18. È il tuo approccio e lo rispetto. Come ho avuto modo di dire in precedenza, il mio approccio è proprio il secondo e se in futuro avrai l'occasione di provarlo te lo raccomando caldamente. Come hai detto: meno fatica per tutti, il che è positivo. Non significa naturalmente che quelle parti "cambiano con il vento", per esperienza ti dico che in generale non è così: si sviluppano man mano che il PG viene giocato e in genere si stabilizzano nel giro di un po' di sessioni.
  19. Se evolve può cambiare anche tratti e allineamento: sentitevi entrambi (tu e il giocatore) liberi in tal senso 😉
  20. Io ragionavo in-game, non fuori sessione. Comunque, se il giocatore accetta contenti tutti.
  21. L'effetto solo descrittivo è un segnale che qualcosa non va. Come ho detto in precedenza, prima di dare malus meccanici (togliere incantesimi o poteri) mi assicurerei di proporre al giocatore un'alternativa non penalizzante: non rifare/cambiare il personaggio, che rischierebbe di essere percepito come una punizione o il segnale di uno sbaglio, bensì far intraprendere in-game al personaggio un percorso di conversione che lo porti ad un'altra religione più in linea con il suo comportamento.
  22. Sono d'accordo ma sconsiglio il malus. Mi limiterei a qualcosa di narrativo ma non meccanico, ad esempio l'idea di @Grimorio di dare una nota "dark" e "bruciata" agli effetti di tutti gli incantesimi mi è piaciuta molto. Magari unita a incubi o simili. Ovviamente, c'è anche da tenere in conto la reazione dei PNG (druidi, creature silvane, popolo...) ed essa può essere molto negativa ma di nuovo non è un malus meccanico. Edit: invece, come incentivo positivo, considera di promettere o far intravedere qualcosa di positivo se la quest di riscatto sarà completata (non solo la cessazione dei presagi negativi; ad esempio, Chauntea potrebbe offrirsi di "resuscitare" l'albero madre dimostrando in questo modo a tutti che il druido si è purificato)
  23. Sono d'accordo, se io fossi la divinità (e il DM in questo caso sta in un certo senso interpretando la divinità) terrei in considerazione l'intenzionalità o meno dell'evento. In caso di dubbio metterei alla prova il PG offrendogli un'opportunità concreta di riscattarsi.
  24. Non sono un esperto di 5e ma ti dico a braccio come farei io. Secondo me potrebbe cambiarlo a patto che il nuovo compagno soddisfi il requisito, cioè fosse anche lui entro la gittata per tutto il lancio quando è stato lanciato l'incantesimo, e anche un suo pezzo fosse stato collocato in mezzo al ghiaccio o alla neve all'inizio. Se cambi aspetto all'illusione i PF totali cambiano ma i danni accumulati si conservano. Inoltre, tutto ciò che è stato "usato o consumato" si trasferisce al nuovo aspetto, in maniera abbastanza flessibile usando il buonsenso. Per esempio, se il simulacro lancia incantesimi in una forma, quando cambia forma avrà altrettanti slot già utilizzati e quindi inservibili. Eventuali livelli di affaticamento si conservano. Se qualche capacità a usi limitati è stata consumata, allora una capacità grossomodo equivalente della nuova classe sarà altrettanto consumata, e così via. Per quanto possibile. Notare inoltre che il simulacro manterrà il medesimo equipaggiamento, il che per certi cambi di classe potrebbe essere un problema (armature, focus etc).
  25. Ciao @nolavocals, nel tuo lungo elenco di risposte proposte potresti aver trascurato le mie, il che può capitare in mezzo a questa lunga discussione. Quello che io proponevo era: Nel caso specifico del druido e della foresta bruciata, seguendo quanto ho detto nell'ultimo commento di pagina 3, farei in modo che la sua divinità Chauntea gli inviasse qualche presagio soft che lo avvertisse di essere sulla "cattiva strada" (non so, un incubo ricorrente riguardante l'albero che brucia?), unito però a qualche presagio di tipo "carota", cioè a qualche incentivo positivo ad andare nella giusta direzione (per esempio, una creatura silvana o un folletto, forse inviato dalla divinità ma non necessariamente, che dimostri di credere nella buona fede del druido e che lo esorti a riscattarsi facendo un'altra quest in favore della natura). Se le deviazioni persistessero, aumenterei l'entità di questi presagi e comincerei molto gradualmente anche a togliere qualche potere o ad inviare qualche creatura silvana ostile contro il druido, ma contemporaneamente proporrei attivamente al personaggio di entrare a far parte di un'altra corrente druidica, un'altra religione o addirittura un'altra classe (con scambio retroattivo di tutti i livelli da druido) più confacente al suo vero atteggiamento. Niente riduzioni di PE e niente punizioni drastiche. Questo è ciò che farei io concretamente. Edit: non avevo idea che ci fosse stata anche l'uccisione del sommo druido, chiaramente in questo caso la cosa è più grave; bisogna vedere se l'uccisione è avvenuta direttamente ad opera del druido PG, o se avrebbe potuto evitarla con le sue sole azioni; se sì, si può aumentare l'intensità dei presagi da subito e sicuramente introdurre anche un'ostilità attiva da parte dell'ordine dei druidi nel suo complesso, che metterà il PG sulla sua lista nera; ma lascerei comunque una via d'uscita per redimersi.
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