
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Avete giocato a Strixhaven?
Beh, se è noioso, meglio farlo, no? Nel senso, accelerarlo, almeno. Ma davvero il modulo prevede un intero anno scolastico senza un solo obiettivo che vada al di là di farsi amici e prendere buoni voti?! Far legare di più i PG tra di loro, ed evitare un "ognuno per sé", dovrebbe essere compito dei giocatori. Parlane con loro off game, se hai dubbi: non c'è niente di male a coordinarsi su queste cose. D&D è un gioco di squadra: non raccomanderei di lasciare che il legame tra i personaggi sia un'incertezza, aspettando che "venga fuori da solo", forse, durante il gioco. Parlatene e fatelo semplicemente succedere. Detto ciò, secondo me avere un problema importante da risolvere (un obiettivo comune) è un ottimo collante per un gruppo: la mia impressione è che continuare a "girare a vuoto" con solo "cose di scuola", semmai, rischi di favorire una frammentazione del gruppo. Di fronte a un problema serio, l'unione fa la forza. Ma potrei sbagliarmi. Parlo senza aver letto il modulo e soprattutto senza aver parlato con i tuoi giocatori. Se a loro va bene giocare così e si divertono, non è obbligatorio cambiare rotta. Se crea problemi a te, prova a parlare anche con loro dei problemi che hai; magari fai qualche proposta alternativa su come risolverli e senti cosa ti dicono.
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Tornei di Gdr, esperienza da fare...o da evitare?
Poveri noi... Per caso, se ti scappava la pipì, non potevi andare al gabinetto a meno che il PG non potesse farlo in game nello stesso momento, e viceversa? 😅
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Avete giocato a Strixhaven?
Eh, mi rendo conto. Ma un errore che spesso i manuali fanno (non so se sia questo il caso, non l'ho letto) è di non spingere a fare da subito chiarezza sugli obiettivi in modo esplicito. Io ti raccomanderei di farlo (cioè, chiarire ai giocatori, off game, quali sono gli obiettivi della giocata - in genere non è necessario "spoilerare" i nemici e le altre minacce, fare questa cosa). Altrimenti, se questa parte ti sembra "moscia" e nella "trama" del manuale è previsto che il "qualcosa di importante" arrivi... dopo, beh, saltate direttamente a quel punto. Spiega ai giocatori che è il momento di andare al sodo e farai passare tot tempo in game in modo da arrivare alla parte succosa. Non credo obietteranno.
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Nessuno legge davvero i manuali
La mia posizione su fail forward in D&D e simili l'ho articolata di recente qui. In breve: un check con esito non binario, con gradazioni di successo / fallimento, per me è una cosa potenzialmente positiva (se fatta bene) e diversa dalla concezione comune di fail forward (che invece trovo fuorviante e potenzialmente problematica). Quanto al fatto che molti non leggono i manuali: purtroppo è vero. Succedeva anche in passato, non so se in tempi moderni il fenomeno sia peggiorato o rimasto costante. Per carità, io sono sempre stato contrario al doversi studiare il manuale pagina per pagina prima di giocare, eh: però se si ha un dubbio si può andare a consultarlo, e sarebbe bene capire cosa si legge.
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Avete giocato a Strixhaven?
Ma i PG (e i giocatori con loro) ce l'hanno qualche obiettivo, al di fuori della vita scolastica? Qualcosa a cui tengono e che è messo a rischio? Se ci pensi è questa la chiave di volta di Harry Potter: ogni volta c'è almeno un grosso problema in parallelo alle lezioni e alle amicizie. Queste ultime servono solo da sfondo. D&D rimane pur sempre un gioco di avventura. Non devi per forza inventare tu l'obiettivo, parlane con i giocatori, ma mettete sul tavolo qualcosa di importante che metterà i PG a rischio e alla prova, durante l'anno scolastico, e non consiste nella scuola in sé.
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Arrivano le Prime Recensioni del Film di D&D
Molto meglio delle mie aspettative, che però, devo dire, erano molto basse. Nel complesso direi medio. Alcune cose molto carine (le gag, specialmente). Altre decisamente forzate, tra cui un paio di sotto-trame del tutto inutili e un paio di grossi buchi di trama (che però, va detto, passano facilmente inosservati).
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Bilanciamento incantesimo molto situazionale
Mi sembra una buona soluzione. Alla fine il punto cruciale è se l'incantesimo è solo un mezzo per ottenere informazioni oppure se può potenzialmente farti ottenere cose pratiche, diventando una sorta di mega-coltellino svizzero. 🙂 Nel primo caso lo si può confrontare con altri analoghi come divinazione e comunione, e bilanciare abbastanza facilmente tenendo conto della situazionalità, di eventuali componenti costose, e così via.
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Bilanciamento incantesimo molto situazionale
Esempio molto estremizzato: posso andare nel Mondo degli Spiriti, lanciare questo incantesimo dando corpo a un incantatore epico defunto, e farmi da lui lanciare in cambio (mi sembra il minimo della riconoscenza) un sacco di cure magiche di alto livello, o un sacco di potenti buff magici che poi porto con me (finché durano) nel mondo materiale, o addirittura un desiderio o miracolo? In questo caso, mi è difficile attribuire all'incantesimo un livello differente dal suddetto desiderio o miracolo.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Non ricordo quel passaggio, comunque, nel caso, sarebbe un punto su cui non concordo con gli autori di 5e. Ci sta, si possono avere idee diverse, ci mancherebbe. Domanda interessante. Più o meno concordo con la risposta di @bobon123: cosa sia una "buona idea" è soggettivo, mentre aver conseguito un obiettivo è una cosa oggettiva e chiara a tutti. Le buone idee dovrebbero "premiarsi da sole", perché tendono ad aumentare la probabilità di raggiungere l'obiettivo, e/o a ridurre la spesa di risorse per arrivarci. Di solito, in media. Poi può darsi che una specifica volta una buona idea venga azzoppata dalla sfortuna e una cattiva idea riesca per pura combinazione: è inevitabile quando il caso fa parte del gioco. Se non piace (a me piace) la soluzione migliore non è rimediare dando più PE alla buona idea, bensì passare a un gioco in cui il caso ha un'influenza minore; addirittura a un gioco diceless, perché no! Aggiungo che, nel mio stile di gioco, le idee veramente buone spesso bypassano del tutto il tiro di dado. E un'idea così pessima che non può funzionare non funziona e basta: non sarà mai "redenta" da un 20 naturale. 🙂 Sono assolutamente d'accordo. Mi è capitato di fare campagne iniziate già a un livello molto alto, o di fare "salti" di livello concordati con il tavolo a piacimento. Se siamo tutti d'accordo possiamo fare cosa ci pare, ci mancherebbe. Analogamente, ben vengano altri approcci ai PE (es. PE per la sola presenza, o PE per i fallimenti), se piacciono al tavolo. Nei miei discorsi partivo dal presupposto che avanzare di livello compiendo con successo imprese avventurose (il paradigma standard di D&D e simili) piacesse alle persone; a me per esempio piace; ma se non piace, è giustissimo cambiare sistema. Ogni approccio ha i suoi pro e i suoi contro. Per esempio, un sistema "PE per la sola presenza" (basta vivere per crescere), o "avanziamo quando vogliamo", da giocatore non lo apprezzerei molto perché perderei la gioia trionfale di essermi guadagnato la cosa. Sarebbe un po' come dire: "decidete voi quanti soldi avete", o "aumentate pure i vostri soldi quando volete a vostra discrezione": indubbiamente utile per certi tipi di gioco, ma l'effetto collaterale sarebbe che a quel punto trovare un tesoro, anche ricchissimo, si ridurrebbe a un puro flavour di facciata, senza effetti pratici, quindi avrebbe un sapore del tutto diverso.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Per me, decisamente sì. Do i PE per aver superato la sfida, non per come l'hai superata. E do gli stessi PE a tutto il gruppo presente a quella data sessione. Questo discorso (banalizzando: un giocatore che non fa gioco di squadra) per me è separato dal discorso dei PE. Se per i giocatori, per il tavolo, non c'è nessun problema e va bene così, allora non vedo niente per cui intervenire: si va avanti con le normali dinamiche di gioco. Se invece per gli altri giocatori quello è un problema, va risolto off game parlandone tra giocatori. In entrambi i casi non avrebbe alcuna utilità o rilevanza, per me, che il giocatore si giustificasse alla luce del PG (sarebbe il classico "non sono io, è il mio personaggio!"). Se il tuo tavolo si trova bene così non ho niente da ridire, ovviamente. A me però non piacerebbe per niente, né da giocatore né da master. È una cosa su cui non voglio dare né ricevere giudizi, non in questa forma perlomeno. Tra l'altro l'immedesimazione è del tutto soggettiva: magari è una cosa che ricerco, magari non me ne importa niente, comunque riguarda solo me. Non vedo perché dovrebbe essere discussa con altri e ricevere premi.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Certo. Ma, se lo fai bene, stai solo valutando se l'idea (avuta dal giocatore e quindi dal personaggio) è stata efficace, oggettivamente, per superare l'ostacolo. Non stai valutando quanto ti piaceva, quanto piaceva al tavolo, quanto era divertente, quanto era fantasiosa, quanto era "in linea col personaggio", e così via. La domanda, di nuovo, è solo: il personaggio (anche grazie al giocatore, per carità) ha superato la sfida?
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
È comunque un progresso del personaggio, attraverso le decisioni che il giocatore ha preso per lui. Il compito del giocatore è prendere decisioni per il PG. In tutte le sfide, anche un classico combattimento, c'è una parte decisionale (chi attacco? con cosa? dove mi posiziono? su chi lancio l'incantesimo?) che è appannaggio del giocatore, e una parte meccanica che dipende dalla scheda del PG. Possono esserci casi estremi in cui la capacità decisionale conta poco o nulla e conta quasi solo la scheda (es. fai scattare una trappola: tiro salvezza o prendi danni, nulla da decidere), e casi estremi in cui conta solo la capacità decisionale e la scheda non si usa (come nell'enigma di cui parlavi). Ma all'interno del mondo di gioco si tratta sempre, obiettivamente, di una sfida che il personaggio si è trovato davanti e che dopo ha superato. Mentre "essere coerente col proprio background" (per esempio) non vuol dire niente in game dal punto di vista del personaggio.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Sarò tranchant, ma se un giocatore si comporta in modo sgradevole o contrario al divertimento comune (es. giocare "non con gli altri ma sopra gli altri", giocare contro il gruppo, giocare "un'avventura tutta sua slegata dal contesto", non rispettare gli accordi di sessione 0, guardare il cellulare e fregarsene della giocata) semplicemente non gioco con lui, non è che continuo a giocarci dandogli meno punti esperienza.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Ho usato sia le pietre miliari sia i PE, in diversi momenti del mio percorso da master. In una certa fase avevo abbandonato i PE in favore delle pietre miliari, poi li ho rivalutati e adesso li uso, per varie ragioni. Ma quando faccio una campagna "coesa", con un gruppo fisso, i PE sono sempre uguali per tutti: dare premi differenziati mi mette a disagio come master; anche quando sono giocatore non mi piace molto, non ne vedo molto la ragione. Di recente ho iniziato una campagna open table, in cui i giocatori al tavolo non sono sempre gli stessi: questo mi ha indotto a rivedere il funzionamento dei PE da vari punti di vista. Li assegno, sessione per sessione, solo ai PG che vi prendono parte; quindi non sono più uguali in assoluto per tutti i (molti) PG esistenti, ma rimane il criterio dell'uguaglianza all'interno di ogni sessione. Ecco, una open table senz'altro sarebbe difficile da gestire con il livellamento a pietre miliari. Comunque sono molto d'accordo con @Lord Danarc che i premi in PE a "chi gioca bene" non siano una buona idea: i PE dovrebbero dipendere da quello che fa il personaggio.
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Sessione - 1
Bille Boo replied to Le Fantome's post in a topic in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)'s Canale di giocoDapnhe annuì: "Sono d'accordo anch'io, andiamo pure verso l'interno, verso la torre". E raccolse le sue cose, preparandosi alla partenza. @tutti
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Tornei di Gdr, esperienza da fare...o da evitare?
Sarei molto interessato se tu potessi approfondire meglio, se ti va. Per cosa ti tolgono mille punti? Cosa non devi fare? In che modo devi ruolare? (Secondo costui, eh.) (queste cose per esempio sono... uhm... impressionanti, per sforzarmi di usare un termine neutrale)
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I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi
Il modo in cui io mi relaziono alla morte dei PG l'ho riassunto qui. La mia impressione è che questo articolo parta da considerazioni ragionevoli ma si perda per strada.
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Consigli per introdurre giocatori neofiti senza annoiarli?
Ti sono stati dati, in generale, dei buoni consigli. Ne aggiungo solo uno: cerca di non pensare che devi rendere la storia emozionante. Ho notato che molti master si caricano di responsabilità eccessive da questo punto di vista, il che li porta a stressarsi più del dovuto, e porta i giocatori ad abituarsi a essere intrattenuti da loro. Crea una situazione semplice ma interessante, con un obiettivo ben chiaro e molti sbocchi possibili. La storia verrà di conseguenza. Spesso le cose più piccole e semplici si rivelano le più divertenti ed emozionanti da giocare. Paradossalmente, meno ci si sforza di pre-costruire pathos e più è probabile che venga fuori in modo naturale. Questa, almeno, è la mia esperienza.
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Impossibile morire!
Il consiglio più prezioso che ti è stato dato, ci tengo ad evidenziarlo, è che affrontare una sola sfida tra un riposo e l'altro (quindi, tra un recupero delle risorse e l'altro) dovrebbe essere l'eccezione, non la regola. D&D è un gioco basato sul consumo progressivo delle risorse: parte essenziale del gioco è imparare a "farsele bastare". Se ci si possono "sparare tutte" fino all'ultima goccia perché si sa che dopo si riposa diventa molto meno interessante, perché a quel punto i possibili esiti sono solo due: o i PG muoiono, o restano in vita, riposano e sono totalmente illesi; tutto o niente, insomma. Se invece quello specifico scontro è solo uno dei tanti ci sono molte più sfumature: possono sopravvivere ma col 20% delle risorse, sopravvivere con 50%, sopravvivere col 75%... e ognuno di questi casi modificherà il loro comportamento nel seguito.
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Nuova avventura - Mare delle Sabbie
La scadenza temporale è un'ottima cosa e l'avanzata progressiva dei nemici, come detto da altri, si presta benissimo a questo scopo. Interventi diretti dei nemici contro i PG, invece, sono più una questione di gusti, non li vedrei come una necessità ma possono essere carini.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Il "metodo delle squadre di calcetto". Ci sta, se diverte è una possibilità anche quella. Non dà la garanzia che i PG siano bilanciati tra loro, ma lo rende più probabile rispetto a tirarli in modo indipendente. E rispetto al point buy mantiene il "brivido" del tirare i dadi, per chi lo apprezza.
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Sessione - 1
Bille Boo replied to Le Fantome's post in a topic in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)'s Canale di giocoDaphne si consultò con gli altri: "Che cosa facciamo, adesso? Io sarei impaziente di andare ad esplorare più all'interno dell'isola, finché abbiamo ore di luce".
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Chiarimento regole D&D 3.5, talenti difendere con due armi
Non si sommano: ogni talento semplicemente migliora il bonus del talento precedente.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
@Dmitrij Certo, è una questione, appunto, di diversi stili di gioco e modi di giocare. Per alcune persone questo va benissimo: Per altre no perché non vogliono che la storia sia costruita, neanche se ben "ritagliata" sui loro personaggi: vogliono che sia indeterminata perché vogliono essere loro, con le loro azioni, a crearla. E non vogliono che sia il DM a valorizzare il loro PG: vogliono valorizzarlo loro. Si può fare anche con uno squilibrio altissimo, eh, sia chiaro, ma diventa più difficile. Non è una questione di competizione con gli altri giocatori: è una questione di avere pari opportunità di generare conseguenze che portano avanti la giocata, la storia. Avere un DM "bravo e attento" che prende a cuore la cosa e ci pensa lui a garantire queste pari opportunità è un approccio possibile. Ad alcuni piace. Ci sta. Possiamo anche non affidare questa cosa solo al DM, ma per esempio farcene carico collettivamente. Oppure, possiamo lasciare che ad occuparsene sia una solida, affidabile meccanica di gioco. Sono gusti. Ma credimi, non è questione di gareggiare con gli altri.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Anche questo non è necessario. Forse hai in mente solo l'esempio ultra-semplificato che hanno fatto altri, e io stesso, per far capire il rudimento del concetto: prendi lo standard array e lo ordini a caso. Ma non è questo il metodo originario di cui ho parlato all'inizio. Il metodo di cui parlavo all'inizio è: tiri cinque punteggi coi dadi, e il sesto viene di conseguenza in modo da avere una sestina bilanciata (in realtà ci sono alcuni fattori correttivi per cui è un filino più complesso, ma il succo è questo). Quindi tiri lo stesso i dadi, e puoi avere lo stesso il tuo 18, se hai fortuna. Puoi perfino aggiungere la possibilità di riordinare i punteggi, o almeno di scambiarne di posto due, se ci tieni.