
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Arrivano le Prime Recensioni del Film di D&D
Molto meglio delle mie aspettative, che però, devo dire, erano molto basse. Nel complesso direi medio. Alcune cose molto carine (le gag, specialmente). Altre decisamente forzate, tra cui un paio di sotto-trame del tutto inutili e un paio di grossi buchi di trama (che però, va detto, passano facilmente inosservati).
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Bilanciamento incantesimo molto situazionale
Mi sembra una buona soluzione. Alla fine il punto cruciale è se l'incantesimo è solo un mezzo per ottenere informazioni oppure se può potenzialmente farti ottenere cose pratiche, diventando una sorta di mega-coltellino svizzero. 🙂 Nel primo caso lo si può confrontare con altri analoghi come divinazione e comunione, e bilanciare abbastanza facilmente tenendo conto della situazionalità, di eventuali componenti costose, e così via.
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Bilanciamento incantesimo molto situazionale
Esempio molto estremizzato: posso andare nel Mondo degli Spiriti, lanciare questo incantesimo dando corpo a un incantatore epico defunto, e farmi da lui lanciare in cambio (mi sembra il minimo della riconoscenza) un sacco di cure magiche di alto livello, o un sacco di potenti buff magici che poi porto con me (finché durano) nel mondo materiale, o addirittura un desiderio o miracolo? In questo caso, mi è difficile attribuire all'incantesimo un livello differente dal suddetto desiderio o miracolo.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Non ricordo quel passaggio, comunque, nel caso, sarebbe un punto su cui non concordo con gli autori di 5e. Ci sta, si possono avere idee diverse, ci mancherebbe. Domanda interessante. Più o meno concordo con la risposta di @bobon123: cosa sia una "buona idea" è soggettivo, mentre aver conseguito un obiettivo è una cosa oggettiva e chiara a tutti. Le buone idee dovrebbero "premiarsi da sole", perché tendono ad aumentare la probabilità di raggiungere l'obiettivo, e/o a ridurre la spesa di risorse per arrivarci. Di solito, in media. Poi può darsi che una specifica volta una buona idea venga azzoppata dalla sfortuna e una cattiva idea riesca per pura combinazione: è inevitabile quando il caso fa parte del gioco. Se non piace (a me piace) la soluzione migliore non è rimediare dando più PE alla buona idea, bensì passare a un gioco in cui il caso ha un'influenza minore; addirittura a un gioco diceless, perché no! Aggiungo che, nel mio stile di gioco, le idee veramente buone spesso bypassano del tutto il tiro di dado. E un'idea così pessima che non può funzionare non funziona e basta: non sarà mai "redenta" da un 20 naturale. 🙂 Sono assolutamente d'accordo. Mi è capitato di fare campagne iniziate già a un livello molto alto, o di fare "salti" di livello concordati con il tavolo a piacimento. Se siamo tutti d'accordo possiamo fare cosa ci pare, ci mancherebbe. Analogamente, ben vengano altri approcci ai PE (es. PE per la sola presenza, o PE per i fallimenti), se piacciono al tavolo. Nei miei discorsi partivo dal presupposto che avanzare di livello compiendo con successo imprese avventurose (il paradigma standard di D&D e simili) piacesse alle persone; a me per esempio piace; ma se non piace, è giustissimo cambiare sistema. Ogni approccio ha i suoi pro e i suoi contro. Per esempio, un sistema "PE per la sola presenza" (basta vivere per crescere), o "avanziamo quando vogliamo", da giocatore non lo apprezzerei molto perché perderei la gioia trionfale di essermi guadagnato la cosa. Sarebbe un po' come dire: "decidete voi quanti soldi avete", o "aumentate pure i vostri soldi quando volete a vostra discrezione": indubbiamente utile per certi tipi di gioco, ma l'effetto collaterale sarebbe che a quel punto trovare un tesoro, anche ricchissimo, si ridurrebbe a un puro flavour di facciata, senza effetti pratici, quindi avrebbe un sapore del tutto diverso.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Per me, decisamente sì. Do i PE per aver superato la sfida, non per come l'hai superata. E do gli stessi PE a tutto il gruppo presente a quella data sessione. Questo discorso (banalizzando: un giocatore che non fa gioco di squadra) per me è separato dal discorso dei PE. Se per i giocatori, per il tavolo, non c'è nessun problema e va bene così, allora non vedo niente per cui intervenire: si va avanti con le normali dinamiche di gioco. Se invece per gli altri giocatori quello è un problema, va risolto off game parlandone tra giocatori. In entrambi i casi non avrebbe alcuna utilità o rilevanza, per me, che il giocatore si giustificasse alla luce del PG (sarebbe il classico "non sono io, è il mio personaggio!"). Se il tuo tavolo si trova bene così non ho niente da ridire, ovviamente. A me però non piacerebbe per niente, né da giocatore né da master. È una cosa su cui non voglio dare né ricevere giudizi, non in questa forma perlomeno. Tra l'altro l'immedesimazione è del tutto soggettiva: magari è una cosa che ricerco, magari non me ne importa niente, comunque riguarda solo me. Non vedo perché dovrebbe essere discussa con altri e ricevere premi.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Certo. Ma, se lo fai bene, stai solo valutando se l'idea (avuta dal giocatore e quindi dal personaggio) è stata efficace, oggettivamente, per superare l'ostacolo. Non stai valutando quanto ti piaceva, quanto piaceva al tavolo, quanto era divertente, quanto era fantasiosa, quanto era "in linea col personaggio", e così via. La domanda, di nuovo, è solo: il personaggio (anche grazie al giocatore, per carità) ha superato la sfida?
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
È comunque un progresso del personaggio, attraverso le decisioni che il giocatore ha preso per lui. Il compito del giocatore è prendere decisioni per il PG. In tutte le sfide, anche un classico combattimento, c'è una parte decisionale (chi attacco? con cosa? dove mi posiziono? su chi lancio l'incantesimo?) che è appannaggio del giocatore, e una parte meccanica che dipende dalla scheda del PG. Possono esserci casi estremi in cui la capacità decisionale conta poco o nulla e conta quasi solo la scheda (es. fai scattare una trappola: tiro salvezza o prendi danni, nulla da decidere), e casi estremi in cui conta solo la capacità decisionale e la scheda non si usa (come nell'enigma di cui parlavi). Ma all'interno del mondo di gioco si tratta sempre, obiettivamente, di una sfida che il personaggio si è trovato davanti e che dopo ha superato. Mentre "essere coerente col proprio background" (per esempio) non vuol dire niente in game dal punto di vista del personaggio.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Sarò tranchant, ma se un giocatore si comporta in modo sgradevole o contrario al divertimento comune (es. giocare "non con gli altri ma sopra gli altri", giocare contro il gruppo, giocare "un'avventura tutta sua slegata dal contesto", non rispettare gli accordi di sessione 0, guardare il cellulare e fregarsene della giocata) semplicemente non gioco con lui, non è che continuo a giocarci dandogli meno punti esperienza.
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Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Ho usato sia le pietre miliari sia i PE, in diversi momenti del mio percorso da master. In una certa fase avevo abbandonato i PE in favore delle pietre miliari, poi li ho rivalutati e adesso li uso, per varie ragioni. Ma quando faccio una campagna "coesa", con un gruppo fisso, i PE sono sempre uguali per tutti: dare premi differenziati mi mette a disagio come master; anche quando sono giocatore non mi piace molto, non ne vedo molto la ragione. Di recente ho iniziato una campagna open table, in cui i giocatori al tavolo non sono sempre gli stessi: questo mi ha indotto a rivedere il funzionamento dei PE da vari punti di vista. Li assegno, sessione per sessione, solo ai PG che vi prendono parte; quindi non sono più uguali in assoluto per tutti i (molti) PG esistenti, ma rimane il criterio dell'uguaglianza all'interno di ogni sessione. Ecco, una open table senz'altro sarebbe difficile da gestire con il livellamento a pietre miliari. Comunque sono molto d'accordo con @Lord Danarc che i premi in PE a "chi gioca bene" non siano una buona idea: i PE dovrebbero dipendere da quello che fa il personaggio.
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Sessione - 1
Bille Boo replied to Le Fantome's post in a topic in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)'s Canale di giocoDapnhe annuì: "Sono d'accordo anch'io, andiamo pure verso l'interno, verso la torre". E raccolse le sue cose, preparandosi alla partenza. @tutti
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Tornei di Gdr, esperienza da fare...o da evitare?
Sarei molto interessato se tu potessi approfondire meglio, se ti va. Per cosa ti tolgono mille punti? Cosa non devi fare? In che modo devi ruolare? (Secondo costui, eh.) (queste cose per esempio sono... uhm... impressionanti, per sforzarmi di usare un termine neutrale)
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I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi
Il modo in cui io mi relaziono alla morte dei PG l'ho riassunto qui. La mia impressione è che questo articolo parta da considerazioni ragionevoli ma si perda per strada.
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Consigli per introdurre giocatori neofiti senza annoiarli?
Ti sono stati dati, in generale, dei buoni consigli. Ne aggiungo solo uno: cerca di non pensare che devi rendere la storia emozionante. Ho notato che molti master si caricano di responsabilità eccessive da questo punto di vista, il che li porta a stressarsi più del dovuto, e porta i giocatori ad abituarsi a essere intrattenuti da loro. Crea una situazione semplice ma interessante, con un obiettivo ben chiaro e molti sbocchi possibili. La storia verrà di conseguenza. Spesso le cose più piccole e semplici si rivelano le più divertenti ed emozionanti da giocare. Paradossalmente, meno ci si sforza di pre-costruire pathos e più è probabile che venga fuori in modo naturale. Questa, almeno, è la mia esperienza.
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Impossibile morire!
Il consiglio più prezioso che ti è stato dato, ci tengo ad evidenziarlo, è che affrontare una sola sfida tra un riposo e l'altro (quindi, tra un recupero delle risorse e l'altro) dovrebbe essere l'eccezione, non la regola. D&D è un gioco basato sul consumo progressivo delle risorse: parte essenziale del gioco è imparare a "farsele bastare". Se ci si possono "sparare tutte" fino all'ultima goccia perché si sa che dopo si riposa diventa molto meno interessante, perché a quel punto i possibili esiti sono solo due: o i PG muoiono, o restano in vita, riposano e sono totalmente illesi; tutto o niente, insomma. Se invece quello specifico scontro è solo uno dei tanti ci sono molte più sfumature: possono sopravvivere ma col 20% delle risorse, sopravvivere con 50%, sopravvivere col 75%... e ognuno di questi casi modificherà il loro comportamento nel seguito.
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Nuova avventura - Mare delle Sabbie
La scadenza temporale è un'ottima cosa e l'avanzata progressiva dei nemici, come detto da altri, si presta benissimo a questo scopo. Interventi diretti dei nemici contro i PG, invece, sono più una questione di gusti, non li vedrei come una necessità ma possono essere carini.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Il "metodo delle squadre di calcetto". Ci sta, se diverte è una possibilità anche quella. Non dà la garanzia che i PG siano bilanciati tra loro, ma lo rende più probabile rispetto a tirarli in modo indipendente. E rispetto al point buy mantiene il "brivido" del tirare i dadi, per chi lo apprezza.
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Sessione - 1
Bille Boo replied to Le Fantome's post in a topic in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)'s Canale di giocoDaphne si consultò con gli altri: "Che cosa facciamo, adesso? Io sarei impaziente di andare ad esplorare più all'interno dell'isola, finché abbiamo ore di luce".
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Chiarimento regole D&D 3.5, talenti difendere con due armi
Non si sommano: ogni talento semplicemente migliora il bonus del talento precedente.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
@Dmitrij Certo, è una questione, appunto, di diversi stili di gioco e modi di giocare. Per alcune persone questo va benissimo: Per altre no perché non vogliono che la storia sia costruita, neanche se ben "ritagliata" sui loro personaggi: vogliono che sia indeterminata perché vogliono essere loro, con le loro azioni, a crearla. E non vogliono che sia il DM a valorizzare il loro PG: vogliono valorizzarlo loro. Si può fare anche con uno squilibrio altissimo, eh, sia chiaro, ma diventa più difficile. Non è una questione di competizione con gli altri giocatori: è una questione di avere pari opportunità di generare conseguenze che portano avanti la giocata, la storia. Avere un DM "bravo e attento" che prende a cuore la cosa e ci pensa lui a garantire queste pari opportunità è un approccio possibile. Ad alcuni piace. Ci sta. Possiamo anche non affidare questa cosa solo al DM, ma per esempio farcene carico collettivamente. Oppure, possiamo lasciare che ad occuparsene sia una solida, affidabile meccanica di gioco. Sono gusti. Ma credimi, non è questione di gareggiare con gli altri.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Anche questo non è necessario. Forse hai in mente solo l'esempio ultra-semplificato che hanno fatto altri, e io stesso, per far capire il rudimento del concetto: prendi lo standard array e lo ordini a caso. Ma non è questo il metodo originario di cui ho parlato all'inizio. Il metodo di cui parlavo all'inizio è: tiri cinque punteggi coi dadi, e il sesto viene di conseguenza in modo da avere una sestina bilanciata (in realtà ci sono alcuni fattori correttivi per cui è un filino più complesso, ma il succo è questo). Quindi tiri lo stesso i dadi, e puoi avere lo stesso il tuo 18, se hai fortuna. Puoi perfino aggiungere la possibilità di riordinare i punteggi, o almeno di scambiarne di posto due, se ci tieni.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Non è necessario per alcuni modi di giocare. È necessario, o quantomeno molto utile, per altri. Non sono un esperto dell'evoluzione storica di D&D, quindi non mi addentro, ma personalmente credo che sia tanto più necessario quanto più vale l'unione di queste due condizioni: i PG sono durevoli (cioè, ogni PG rimane tendenzialmente in gioco molto a lungo, per molte avventure), e il contributo del giocatore alla giocata si esprime primariamente attraverso le capacità del PG. Se c'è un'alta mortalità e un rapido ricambio dei PG gli squilibri non sono un problema: alla lunga si compenseranno, oggi tocca a me domani a te. Se il gioco è configurato in modo tale che il contributo dei giocatori sia soprattutto su altri piani rispetto a quello in cui agiscono gli attributi del PG, non è un problema se questi ultimi sono squilibrati, può essere addirittura utile. Per esempio - ma è solo un esempio - se la storia è "scriptata" in modo tale che Tizio, halfling popolano di livello 1, sia "il Prescelto", grazie a questo avrà accesso a degli sbocchi e delle opportunità che il suo protettore, eroico paladino umano di livello 6, non avrà mai, e questo "bilancerà" molto efficacemente il loro squilibrio di potere nelle scene di azione. Anche certe correnti "old school renaissance", che mettono molto l'accento sull'inventiva del giocatore (player skill beats character skill), tollerano benissimo gli squilibri di attributi o livelli: idealmente, un bravo giocatore riuscirà a evitare quasi sempre di tirare i dadi, quindi i numeri sulla scheda contano poco. Se invece siamo in un dungeon pieno di mostri e trappole, e il nostro modo principale di mandare avanti il gioco è sfruttare le risorse dei nostri PG per portarli vivi e vegeti all'obiettivo, allora è importante che le risorse siano paritarie perché i nostri contributi alla giocata siano paritari. Se io ho Superman e tu hai Batman (intendo il Batman che piace a me, quello "coi piedi per terra", non quello moderno così sovraccarico di tecnologia, super-tecniche e super-astuzia da poter fronteggiare Superman quasi ad armi pari) io sarò in grado di risolvere qualunque problema e superare qualunque ostacolo molto più facilmente di te. Più banalmente, se il succo del gioco è usare la scheda, io ho un numero più alto del tuo (anche solo 1 o 2 punti più alto) in ogni casella della scheda, è chiaro che alla lunga contribuirò più di te.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Se la vedi così lo accetto, ci mancherebbe. D'altronde è una cosa che, ovviamente, va fatta solo se siamo tutti d'accordo e ci piace. Sui gusti non si discute. Però è curioso che tu abbia scelto di dire "tenere basse", dopo che ho raccontato diverse volte che il mio problema col tirare i d6 (il tuo metodo preferito) era proprio che mi capitavano spesso numeri bassi. Ovviamente il metodo che proponevo si può applicare a qualsiasi valore complessivo delle stat, anche altissimo: se ne concorda uno e varrà per tutti. E "deterministicamente a caso" è una contraddizione. Se leggo il tuo discorso precedente, mi sembra di capire (se mi sbaglio correggimi) che tu veda nel lanciare dadi il pregio che la casualità è divertente, ma il difetto che si possono avere squilibri tra i PG; e che tu veda nel point buy il pregio di più uniformità e meno problemi, ma il difetto dei "personaggi fotocopia" per cui tutti i maghi avranno le stesse stat, tutti i paladini le stesse stat e così via. Ed è curioso perché sono esattamente gli stessi pregi e difetti che vedo io. Il metodo che ho sperimentato non presenta nessuno di questi due difetti, mentre mantiene entrambi i pregi (senza dubbio ad un costo, che è quello che dici tu sulle classi: nessun metodo è esente da costi). Quindi non mi è chiaro perché dici che secondo te unisce i due difetti. Devo aver capito male qualcosa. Questo è un altro discorso e ti do ragione, ma dipende molto dal tipo di campagna. Ci sono senz'altro stili di gioco in cui squilibri anche grossi tra i PG non sono un problema per nessuno. E non dubito che un PG possa avere un ruolo importante nella giocata anche essendo più debole degli altri. Però, senza farla diventare un'ossessione, in molte campagne moderne partire con un PG che ha tutti i punteggi sotto il 12 è poco piacevole; non vuol dire automaticamente che non conti niente o che non possa dare un valido contributo alla giocata, ma non si può negare che ha una marcata difficoltà in più. Altrimenti tanto varrebbe mettere insieme PG di livello 1 e di livello 10; ma raramente viene fatto, e dubito che ci entusiasmerebbe essere quello a cui tocca il PG di livello 1. Poi, ripeto, ci sono tavoli a cui queste cose non sono un problema, e ben venga.
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
È anche il caso di aggiungere che diverse classi possono funzionare con vari array di caratteristica. In D&D 5e è raro, lo ammetto, ma per esempio si può avere un guerriero buildato su Forza o uno buildato su Destrezza. In altri sistemi di gioco, come quello casalingo che uso io, è addirittura possibile usare qualunque classe con (quasi) qualunque combinazione di caratteristiche, anche se il modo di funzionare sarà diverso. Avere un certo array di caratteristiche (bilanciato, ma emerso da un ordinamento casuale) non mi obbliga per forza a fare un'unica classe, che magari nemmeno mi piace: mi lascia comunque una scelta, anche se con varie sfumature. Mettiamo che io abbia For 12, Des 15, Cos 10, Int 8, Sag 13, Car 14. Posso farci un sacco di cose: il bardo, il ladro, il warlock, lo stregone, il paladino, il guerriero... in ordine più o meno decrescente di idoneità (credo, ma vado di fretta e non ci ho pensato a lungo). Diciamo che si crea un trade off molto interessante tra quanto sono adatto per una classe (in base alle mie caratteristiche) e quanto ci tengo a giocarla. E in generale, anche dopo aver scelto una classe, mi troverò ad avere caratteristiche adatte a giocarla ma un pochino diverse da quelle che avrei scelto con il point buy, il che mi può spingere a usarla in modo comunque profittevole ma un po' differente dal solito. (Esempio: uhm... un paladino con alta Des ma poca Cos... da solo non ci avrei mai pensato, ma è interessante; come posso farlo funzionare al meglio?) Per me questo è divertente ma naturalmente sono gusti.
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Sessione - 1
Bille Boo replied to Le Fantome's post in a topic in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)'s Canale di gioco
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Quello che stavo tentando di dire è che esiste anche una terza via, la casualità senza disparità tra i personaggi. Personaggi casualmente diversi ma non diversamente potenti. Questo nulla togliendo alle altre due vie. Benissimo la casualità con disparità tra i personaggi, per chi la vuole. Benissimo il point buy, in cui ognuno può settare le caratteristiche a suo piacimento. Sono tre vie diverse ma valide. La terza via di cui parlo, in genere, non viene neppure considerata nelle discussioni e negli articoli, appunto convincendosi che non possa esistere casualità di generazione senza un'intrinseca possibilità di disparità. Per questo ci tenevo a "pubblicizzarla".