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Bille Boo

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  1. Volevo solo dire che mi sembravano soluzioni che, pur validissime, andavano in una direzione diversa rispetto a quella che interessava a me. Ma non volevo dire che non fossero valide, hanno solo uno scopo diverso. In effetti potevo lasciar perdere, scusa se la risposta ti è sembrata polemica 🙂
  2. Il sistema che ho sperimentato qualche volta andava proprio nella direzione di avere la variabilità, ma senza squilibri significativi tra i personaggi. 🙂 Semplificando, li puoi vedere come: tutti abbiamo gli stessi punti di point buy, ma distribuiti casualmente. Oppure, tutti peschiamo il nostro array iniziale da un cesto che contiene array diversi ma tutti bilanciati tra loro.
  3. Senz'altro. Ma qualunque sistema si usi, avrà un suo range di variabilità. Puoi stringerlo un po', ma resta il fatto che ci saranno personaggi ai limiti inferiori del range e personaggi ai limiti superiori. L'unica contromisura sicura sarebbe stringere il range così tanto che non ci sarebbe più variazione apprezzabile, a quel punto tanto varrebbe tornare allo standard array (o qualcosa di simile).
  4. Certo. Se invece ciò che si vuole evitare è un'eccessiva differenza tra un PG e l'altro, questo non risolve il problema. Per esperienza, con "4d6 togli il più basso" io, che ho sfortuna ai dadi, ho sempre ottenuto PG molto peggiori dei miei compagni 😁😅
  5. Mah, io sarei molto propenso a dire di sì, se è parte integrante della magia. Edit: @d20.club è stato molto più dettagliato e chiaro, mi associo 🙂
  6. Scritto così, la mia interpretazione sarebbe che dimentica il particolare della magia, ma tutto il resto se lo ricorda. Però puoi chiarire con un esempio cosa intendi con "gli parla per castare la magia"?
  7. Concordo. Secondo me: La parte bellissima della casualità è avere dei vincoli che mi portano a giocare un personaggio un po' diverso. Non posso avere esattamente i miei punteggi preferiti. Magari mi trovo una caratteristica alta dove non mi aspettavo, atipica, e devo trovare un modo per valorizzarla. La parte spiacevole della casualità è che si possono creare gap anche importanti tra un PG e l'altro. In una one shot, o in un sistema ad alta mortalità e rapido "ricambio" dei PG, non è un problema, ma in una campagna in "stile moderno", lunga e con PG tendenzialmente stabili, diventa una palla al piede. Qualche volta mi è capitato di usare un sistema ibrido, cioè "casuale ma bilanciato", ed è stato molto carino. Funziona così: Ognuno ha garantito un certo valore totale equivalente, corrispondente a quello che si avrebbe con il point buy. Si tirano i dadi per generare tutti i punteggi, tranne l'ultimo (*), che discende automaticamente dai punti rimasti dopo aver sottratto i precedenti. Ne sono rimasto molto soddisfatto. Un'altra alternativa semplice è generare un grosso numero di serie di punteggi, tutte corrispondenti allo stesso valore di point buy, e poi farne estrarre una a caso a ciascun giocatore. (*) In realtà è un filino più complicato di così perché ci sono casi estremi da prevenire; ho aggirato il problema con uno script; ma bastano altre due o tre regolette, che qui non elenco per brevità.
  8. Forse converrebbe prima pensare a una bozza di avventura, e poi a se e come applicare questo concetto di "non linearità temporale" potrebbe renderla più divertente o interessante. Finché rimane tutto astratto è molto difficile da dire. E, come hai riconosciuto anche tu, l'esempio sull'assassinio del re non era molto calzante. Se provi a delineare un esempio concreto, di un'avventura che davvero ti interesserebbe giocare così, si può ragionare su quello. La linea di ragionamento corretta, secondo me, sarebbe confrontare la versione "normale" con quella "non lineare" e chiederci: che cos'ha la seconda di più, che la rende più interessante da giocare? Se troviamo qualche vantaggio di questo tipo, possiamo riflettere su come farlo funzionare. Se non troviamo vantaggi a parte la, diciamo, sfida intellettuale di giocare così, forse non è il caso di spenderci energie.
  9. Ciao, sono d'accordo con il tuo piano. Finché non arriva la tempesta concentriamoci sulle attività da fare all'esterno: possiamo raccogliere tutti la plastica, penso che stare uniti sia più sicuro.
  10. Per me no problem. Riguardo la tua domanda: in teoria non mi crea problemi prendere le decisioni senza gestire la scheda, nel breve termine, ma quando le situazioni si faranno complesse la scheda influisce molto sulle decisioni 🙂
  11. Complimenti per la tenacia!
  12. Spunti molto carini!
  13. Daphne, seguendo l'avvertimento di Popovič, guardò l'orizzonte e si accigliò. "Brutta faccenda... abbiamo poco tempo prima che la tempesta ci sia addosso. Pensate che il capanno sia sufficiente a ripararci? C'è qualcosa che vorreste fare all'esterno, in poco tempo, prima che la tempesta arrivi?". @master
  14. Non ce la faccio a seguire due PG con statistiche, scheda e tutto... se si tratta solo di prendere decisioni OK, ma al resto purtroppo non posso star dietro.
  15. L'approccio di D&D 3.5 / Pathfinder è che le armi hanno diverse taglie. Una spada lunga "da gnomo" è più piccola di una spada lunga "da umano" (e fa meno danni). Una spada corta "da gnomo" è più piccola di una spada corta "da umano" (e fa meno danni). Uno spadone "da gnomo" è più piccolo di uno spadone "da umano" (e fa meno danni). Uno gnomo non riesce a maneggiare correttamente uno spadone "da umano". E se un umano impugna uno spadone "da gnomo" quello rimane piccolo (e meno dannoso), non funziona bene come funzionerebbe uno spadone da umano. L'approccio di D&D 5e è che le armi (per i PG) hanno una taglia sola. Una spada lunga è una spada lunga: se la fai più piccola quello che ottieni è una spada corta, e non una "spada lunga da gnomo"; se la fai più lunga quello che ottieni è uno spadone, e non una "spada lunga da ogre". A questo punto, la regola è diventata che lo gnomo non può usare efficacemente le armi più grosse (tipo lo spadone). Può invece usare una spada lunga, anche la spada lunga di un umano. E una spada corta, anche una spada corta di un umano. Non c'è differenza tra la versione "da umano" e quella "da gnomo". Tecnicamente, tra dire "il tuo gnomo non può impugnare lo spadone (2d6), è troppo grosso; deve limitarsi alla spada lunga (1d8)", e dire "il tuo gnomo non può impugnare uno spadone da umano (2d6), ma può impugnare un apposito spadone da gnomo (1d8)", non c'è tutta questa differenza. Anzi, a dire il vero l'approccio 5e, il primo, è più vantaggioso per lo gnomo, perché farà 1d8 con una mano sola anziché 1d8 impegnando due mani.
  16. Ci sono anche le "Expanded Travel Rules" su GM Binder, per D&D 5e. Le trovo abbastanza carine.
  17. Certo che non è detto, ma era una precisa ed esplicita ipotesi del mio discorso. In caso contrario, come ho detto, siamo di fronte a un'altra forma di magia operata dall'officiante: diversa quanto volete rispetto alla magia "normale", e magari in game non la chiamano magia, ma tecnicamente è magia (ogni volta che faccio x, ottengo y). Esattamente. A meno che non ci sia una buona ragione per cui ci siano. E quello che stavo dicendo, se torni al mio discorso, è che se (ipotesi) trattiamo il dio come un PNG che interviene personalmente, e il rito come una richiesta a lui rivolta, allora per rendere alla cosa interessante (e bilanciata) ci vorrebbe anche una valida ragione per cui il dio possa e voglia dirti di no, perfino se segui l'ortodossia. Altrimenti: (a) non sembra un dio ma un servitore, e (b) è tutto troppo facile, come nell'esempio che facevo del PG che vanta un legame con l'Imperatore e viene esaudito ogni volta che chiede all'Imperatore qualcosa. In realtà io ho considerato esplicitamente rito -> dio -> effetto. Comunque, ripeto: un conto è il worldbuilding e un conto è la meccanica di funzionamento del background di accolito. Non mischiamo le due cose. Sicuramente sono correlate tra loro, ma parlare dell'una o parlare dell'altra fa una bella differenza. Possiamo studiare una meccanica sensata e bilanciata per l'accolito, e poi costruisci sopra un worldbuilding. Oppure possiamo studiare un worldbuilding che ci piace, e poi vedere se e come il background di accolito si può collocare e riadattare in quel mondo.
  18. @Pippomaster92 la domanda che hai citato si riferiva a una ben precisa ipotesi, cioè un mondo in cui i riti sacerdotali possono produrre effetti concreti e questi effetti concreti sono l'azione diretta della divinità (trattata quindi come PNG a cui chiedi un favore) e non un potere magico o mistico di chi li officia. Era solo un esempio delle tante possibili configurazioni del mondo. Naturalmente in un mondo in cui le cose funzionano in maniera diversa, come il tuo, la domanda non si pone neanche.
  19. Può esistere. Però manterrei separata la discussione di worldbuilding, che è tematica, da quella dei privilegi del background di accolito, che è meccanica. In sintesi: se il personaggio X può fare questo in modo ripetibile (cioè, ogni volta che lo fa si verifica quell'effetto, ripetibile, determinato, concreto, anche se magari con una propria variazione statistica), dal punto di vista tematico è a tutti gli effetti magia. Magari in world non la chiamano così, ma la magia è proprio questo: una cosa sovrannaturale che puoi fare a comando. Mentre dal punto di vista meccanico è un potere: un feat, una capacità del personaggio; se fai questo ottieni quello. Un qualcosa da "bilanciare" rispetto agli altri background, se mi perdonate l'espressione. Se invece il personaggio X può chiedere questo, ma l'effetto conseguente è a totale discrezione della divinità, quello che abbiamo di fronte è tecnicamente uguale (sial dal punto di vista tematico che meccanico) a una relazione con un PNG. La divinità, in pratica, è un PNG. Certi personaggi possono interfacciarsi con quel PNG e chiedergli dei favori. Non è diverso da avere uno stretto legame con un PNG generico... se non fosse che in questo caso è un PNG mooolto potente. Dal punto di vista tematico, serve una spiegazione del perché la divinità potrebbe non esaudire. Un qualche conflitto di interessi tra lei e i sacerdoti, insomma. Altrimenti sembra un loro servo più che un dio. Deve poter dire di no e deve voler dire di no, spesso e volentieri. Ma perché? Dal punto di vista meccanico, bisogna bilanciare l'immenso potere del soggetto con una bassissima probabilità che acconsenta, e/o un altissimo rischio, e/o qualcosa del genere. Prova a pensare se il background di nobile permettesse a un PG di dichiararsi figlio primogenito dell'Imperatore. Da master potresti anche dire di sì, ma subito penseresti a qualche valido motivo per far sì che non potesse sempra chiedere al paparino per qualunque cosa e ottenerla in un battibaleno. Qui avresti la stessa cosa elevata all'ennesima potenza.
  20. Va bene anche per me, magari con un ritmo più rilassato. Vi va bene se ricominciamo da lunedì?
  21. @Albedo ma ti riferisci a discussioni / articoli qui su D'L?
  22. Ciao a tutti. Ho postato questa richiesta su alcuni gruppi Telegram e provo anche qui. Nel mondo dei GdR esiste un'enorme varietà di strumenti di sicurezza / meccaniche di sicurezza / safety tools o come li vogliamo chiamare. Regole, meccaniche di gioco, o ausilii di gioco, che servono a evitare (o quantomeno attenuare) situazioni di disagio, stress emotivo o simili. Il web pullula di due cose: descrizioni dettagliate di questi strumenti, e racconti di situazioni problematiche avvenute in assenza di questi strumenti. Su entrambe queste cose ho trovato informazioni a palate. Molto più raro (così raro che sto avendo serie difficoltà nella ricerca) è trovare il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui è stata attivata una meccanica di sicurezza; oppure (che sarebbe ancora più interessante) il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui c'è stato un problema o disagio malgrado ci fosse la meccanica di sicurezza. Sarei quindi interessato a raccogliere esperienze di questo tipo. Esclusivamente a scopo personale, di approfondimento del tema e migliore comprensione. (Se in futuro volessi fare altro, tipo un saggio, un articolo o simili, che per ora non è all'ordine del giorno, non mi permetterei mai di includere alcun contributo senza aver ottenuto il consenso della persona interessata e averci discusso direttamente di modalità, eccezioni, editing, anonimato eccetera.) Note importanti: Sono interessato esclusivamente ai sistemi di sicurezza "chiamati" / attivati mentre il gioco è in corso. L'importanza fondamentale dei chiarimenti pre-gioco mi è chiara ed è pacifica, ma sono off topic (dichiarazione di intenti, sessione zero, checkist e affini). Ovviamente non è necessario scendere nei dettagli scabrosi. Siccome mi rendo conto che il tema è delicato e qualcuno potrebbe essere a disagio a parlarne in pubblico, potete contattarmi anche privatamente, qui su D'L oppure su Telegram o Instagram o altro. Grazie a chiunque vorrà aiutarmi.
  23. Dipende davvero troppo dalla situazione, non saprei rispondere