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Bille Boo

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  1. Anche questo non è necessario. Forse hai in mente solo l'esempio ultra-semplificato che hanno fatto altri, e io stesso, per far capire il rudimento del concetto: prendi lo standard array e lo ordini a caso. Ma non è questo il metodo originario di cui ho parlato all'inizio. Il metodo di cui parlavo all'inizio è: tiri cinque punteggi coi dadi, e il sesto viene di conseguenza in modo da avere una sestina bilanciata (in realtà ci sono alcuni fattori correttivi per cui è un filino più complesso, ma il succo è questo). Quindi tiri lo stesso i dadi, e puoi avere lo stesso il tuo 18, se hai fortuna. Puoi perfino aggiungere la possibilità di riordinare i punteggi, o almeno di scambiarne di posto due, se ci tieni.
  2. Non è necessario per alcuni modi di giocare. È necessario, o quantomeno molto utile, per altri. Non sono un esperto dell'evoluzione storica di D&D, quindi non mi addentro, ma personalmente credo che sia tanto più necessario quanto più vale l'unione di queste due condizioni: i PG sono durevoli (cioè, ogni PG rimane tendenzialmente in gioco molto a lungo, per molte avventure), e il contributo del giocatore alla giocata si esprime primariamente attraverso le capacità del PG. Se c'è un'alta mortalità e un rapido ricambio dei PG gli squilibri non sono un problema: alla lunga si compenseranno, oggi tocca a me domani a te. Se il gioco è configurato in modo tale che il contributo dei giocatori sia soprattutto su altri piani rispetto a quello in cui agiscono gli attributi del PG, non è un problema se questi ultimi sono squilibrati, può essere addirittura utile. Per esempio - ma è solo un esempio - se la storia è "scriptata" in modo tale che Tizio, halfling popolano di livello 1, sia "il Prescelto", grazie a questo avrà accesso a degli sbocchi e delle opportunità che il suo protettore, eroico paladino umano di livello 6, non avrà mai, e questo "bilancerà" molto efficacemente il loro squilibrio di potere nelle scene di azione. Anche certe correnti "old school renaissance", che mettono molto l'accento sull'inventiva del giocatore (player skill beats character skill), tollerano benissimo gli squilibri di attributi o livelli: idealmente, un bravo giocatore riuscirà a evitare quasi sempre di tirare i dadi, quindi i numeri sulla scheda contano poco. Se invece siamo in un dungeon pieno di mostri e trappole, e il nostro modo principale di mandare avanti il gioco è sfruttare le risorse dei nostri PG per portarli vivi e vegeti all'obiettivo, allora è importante che le risorse siano paritarie perché i nostri contributi alla giocata siano paritari. Se io ho Superman e tu hai Batman (intendo il Batman che piace a me, quello "coi piedi per terra", non quello moderno così sovraccarico di tecnologia, super-tecniche e super-astuzia da poter fronteggiare Superman quasi ad armi pari) io sarò in grado di risolvere qualunque problema e superare qualunque ostacolo molto più facilmente di te. Più banalmente, se il succo del gioco è usare la scheda, io ho un numero più alto del tuo (anche solo 1 o 2 punti più alto) in ogni casella della scheda, è chiaro che alla lunga contribuirò più di te.
  3. Se la vedi così lo accetto, ci mancherebbe. D'altronde è una cosa che, ovviamente, va fatta solo se siamo tutti d'accordo e ci piace. Sui gusti non si discute. Però è curioso che tu abbia scelto di dire "tenere basse", dopo che ho raccontato diverse volte che il mio problema col tirare i d6 (il tuo metodo preferito) era proprio che mi capitavano spesso numeri bassi. Ovviamente il metodo che proponevo si può applicare a qualsiasi valore complessivo delle stat, anche altissimo: se ne concorda uno e varrà per tutti. E "deterministicamente a caso" è una contraddizione. Se leggo il tuo discorso precedente, mi sembra di capire (se mi sbaglio correggimi) che tu veda nel lanciare dadi il pregio che la casualità è divertente, ma il difetto che si possono avere squilibri tra i PG; e che tu veda nel point buy il pregio di più uniformità e meno problemi, ma il difetto dei "personaggi fotocopia" per cui tutti i maghi avranno le stesse stat, tutti i paladini le stesse stat e così via. Ed è curioso perché sono esattamente gli stessi pregi e difetti che vedo io. Il metodo che ho sperimentato non presenta nessuno di questi due difetti, mentre mantiene entrambi i pregi (senza dubbio ad un costo, che è quello che dici tu sulle classi: nessun metodo è esente da costi). Quindi non mi è chiaro perché dici che secondo te unisce i due difetti. Devo aver capito male qualcosa. Questo è un altro discorso e ti do ragione, ma dipende molto dal tipo di campagna. Ci sono senz'altro stili di gioco in cui squilibri anche grossi tra i PG non sono un problema per nessuno. E non dubito che un PG possa avere un ruolo importante nella giocata anche essendo più debole degli altri. Però, senza farla diventare un'ossessione, in molte campagne moderne partire con un PG che ha tutti i punteggi sotto il 12 è poco piacevole; non vuol dire automaticamente che non conti niente o che non possa dare un valido contributo alla giocata, ma non si può negare che ha una marcata difficoltà in più. Altrimenti tanto varrebbe mettere insieme PG di livello 1 e di livello 10; ma raramente viene fatto, e dubito che ci entusiasmerebbe essere quello a cui tocca il PG di livello 1. Poi, ripeto, ci sono tavoli a cui queste cose non sono un problema, e ben venga.
  4. È anche il caso di aggiungere che diverse classi possono funzionare con vari array di caratteristica. In D&D 5e è raro, lo ammetto, ma per esempio si può avere un guerriero buildato su Forza o uno buildato su Destrezza. In altri sistemi di gioco, come quello casalingo che uso io, è addirittura possibile usare qualunque classe con (quasi) qualunque combinazione di caratteristiche, anche se il modo di funzionare sarà diverso. Avere un certo array di caratteristiche (bilanciato, ma emerso da un ordinamento casuale) non mi obbliga per forza a fare un'unica classe, che magari nemmeno mi piace: mi lascia comunque una scelta, anche se con varie sfumature. Mettiamo che io abbia For 12, Des 15, Cos 10, Int 8, Sag 13, Car 14. Posso farci un sacco di cose: il bardo, il ladro, il warlock, lo stregone, il paladino, il guerriero... in ordine più o meno decrescente di idoneità (credo, ma vado di fretta e non ci ho pensato a lungo). Diciamo che si crea un trade off molto interessante tra quanto sono adatto per una classe (in base alle mie caratteristiche) e quanto ci tengo a giocarla. E in generale, anche dopo aver scelto una classe, mi troverò ad avere caratteristiche adatte a giocarla ma un pochino diverse da quelle che avrei scelto con il point buy, il che mi può spingere a usarla in modo comunque profittevole ma un po' differente dal solito. (Esempio: uhm... un paladino con alta Des ma poca Cos... da solo non ci avrei mai pensato, ma è interessante; come posso farlo funzionare al meglio?) Per me questo è divertente ma naturalmente sono gusti.
  5. Ciao, gente! Il mio nuovo articolo approfondisce un aspetto secondo me importante della teoria del gioco: la gestione del fallimento. Ecco come gestisco le cose ai miei tavoli di D&D e affini:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/20/cosa-vuol-dire-fallire-flusso-di-gioco-parte-3/

  6. Quello che stavo tentando di dire è che esiste anche una terza via, la casualità senza disparità tra i personaggi. Personaggi casualmente diversi ma non diversamente potenti. Questo nulla togliendo alle altre due vie. Benissimo la casualità con disparità tra i personaggi, per chi la vuole. Benissimo il point buy, in cui ognuno può settare le caratteristiche a suo piacimento. Sono tre vie diverse ma valide. La terza via di cui parlo, in genere, non viene neppure considerata nelle discussioni e negli articoli, appunto convincendosi che non possa esistere casualità di generazione senza un'intrinseca possibilità di disparità. Per questo ci tenevo a "pubblicizzarla".
  7. Volevo solo dire che mi sembravano soluzioni che, pur validissime, andavano in una direzione diversa rispetto a quella che interessava a me. Ma non volevo dire che non fossero valide, hanno solo uno scopo diverso. In effetti potevo lasciar perdere, scusa se la risposta ti è sembrata polemica 🙂
  8. Il sistema che ho sperimentato qualche volta andava proprio nella direzione di avere la variabilità, ma senza squilibri significativi tra i personaggi. 🙂 Semplificando, li puoi vedere come: tutti abbiamo gli stessi punti di point buy, ma distribuiti casualmente. Oppure, tutti peschiamo il nostro array iniziale da un cesto che contiene array diversi ma tutti bilanciati tra loro.
  9. Senz'altro. Ma qualunque sistema si usi, avrà un suo range di variabilità. Puoi stringerlo un po', ma resta il fatto che ci saranno personaggi ai limiti inferiori del range e personaggi ai limiti superiori. L'unica contromisura sicura sarebbe stringere il range così tanto che non ci sarebbe più variazione apprezzabile, a quel punto tanto varrebbe tornare allo standard array (o qualcosa di simile).
  10. Certo. Se invece ciò che si vuole evitare è un'eccessiva differenza tra un PG e l'altro, questo non risolve il problema. Per esperienza, con "4d6 togli il più basso" io, che ho sfortuna ai dadi, ho sempre ottenuto PG molto peggiori dei miei compagni 😁😅
  11. Mah, io sarei molto propenso a dire di sì, se è parte integrante della magia. Edit: @d20.club è stato molto più dettagliato e chiaro, mi associo 🙂
  12. Scritto così, la mia interpretazione sarebbe che dimentica il particolare della magia, ma tutto il resto se lo ricorda. Però puoi chiarire con un esempio cosa intendi con "gli parla per castare la magia"?
  13. Concordo. Secondo me: La parte bellissima della casualità è avere dei vincoli che mi portano a giocare un personaggio un po' diverso. Non posso avere esattamente i miei punteggi preferiti. Magari mi trovo una caratteristica alta dove non mi aspettavo, atipica, e devo trovare un modo per valorizzarla. La parte spiacevole della casualità è che si possono creare gap anche importanti tra un PG e l'altro. In una one shot, o in un sistema ad alta mortalità e rapido "ricambio" dei PG, non è un problema, ma in una campagna in "stile moderno", lunga e con PG tendenzialmente stabili, diventa una palla al piede. Qualche volta mi è capitato di usare un sistema ibrido, cioè "casuale ma bilanciato", ed è stato molto carino. Funziona così: Ognuno ha garantito un certo valore totale equivalente, corrispondente a quello che si avrebbe con il point buy. Si tirano i dadi per generare tutti i punteggi, tranne l'ultimo (*), che discende automaticamente dai punti rimasti dopo aver sottratto i precedenti. Ne sono rimasto molto soddisfatto. Un'altra alternativa semplice è generare un grosso numero di serie di punteggi, tutte corrispondenti allo stesso valore di point buy, e poi farne estrarre una a caso a ciascun giocatore. (*) In realtà è un filino più complicato di così perché ci sono casi estremi da prevenire; ho aggirato il problema con uno script; ma bastano altre due o tre regolette, che qui non elenco per brevità.
  14. Forse converrebbe prima pensare a una bozza di avventura, e poi a se e come applicare questo concetto di "non linearità temporale" potrebbe renderla più divertente o interessante. Finché rimane tutto astratto è molto difficile da dire. E, come hai riconosciuto anche tu, l'esempio sull'assassinio del re non era molto calzante. Se provi a delineare un esempio concreto, di un'avventura che davvero ti interesserebbe giocare così, si può ragionare su quello. La linea di ragionamento corretta, secondo me, sarebbe confrontare la versione "normale" con quella "non lineare" e chiederci: che cos'ha la seconda di più, che la rende più interessante da giocare? Se troviamo qualche vantaggio di questo tipo, possiamo riflettere su come farlo funzionare. Se non troviamo vantaggi a parte la, diciamo, sfida intellettuale di giocare così, forse non è il caso di spenderci energie.
  15. Ciao, sono d'accordo con il tuo piano. Finché non arriva la tempesta concentriamoci sulle attività da fare all'esterno: possiamo raccogliere tutti la plastica, penso che stare uniti sia più sicuro.
  16. Per me no problem. Riguardo la tua domanda: in teoria non mi crea problemi prendere le decisioni senza gestire la scheda, nel breve termine, ma quando le situazioni si faranno complesse la scheda influisce molto sulle decisioni 🙂
  17. Ciao! È uscito ieri il trecentesimo post sul mio blog. E, niente, ci tenevo a ringraziare un po' di persone e a dare uno sguardo complessivo su cosa è stato fatto.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/13/trecento/

    1. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Wow! Sono ancora ben sotto alla metà, pur gonfiando parecchio gli articoli con Dungeon23. Da quanto tempo è in giro il blog?

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @Pippomaster92 il primo articolo è dell'aprile 2020, quindi sono quasi tre anni. 🙂

    3. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Ach! Il mio è del gennaio del 19, sono un lavativo XD

  18. Daphne, seguendo l'avvertimento di Popovič, guardò l'orizzonte e si accigliò. "Brutta faccenda... abbiamo poco tempo prima che la tempesta ci sia addosso. Pensate che il capanno sia sufficiente a ripararci? C'è qualcosa che vorreste fare all'esterno, in poco tempo, prima che la tempesta arrivi?". @master
  19. Non ce la faccio a seguire due PG con statistiche, scheda e tutto... se si tratta solo di prendere decisioni OK, ma al resto purtroppo non posso star dietro.
  20. L'approccio di D&D 3.5 / Pathfinder è che le armi hanno diverse taglie. Una spada lunga "da gnomo" è più piccola di una spada lunga "da umano" (e fa meno danni). Una spada corta "da gnomo" è più piccola di una spada corta "da umano" (e fa meno danni). Uno spadone "da gnomo" è più piccolo di uno spadone "da umano" (e fa meno danni). Uno gnomo non riesce a maneggiare correttamente uno spadone "da umano". E se un umano impugna uno spadone "da gnomo" quello rimane piccolo (e meno dannoso), non funziona bene come funzionerebbe uno spadone da umano. L'approccio di D&D 5e è che le armi (per i PG) hanno una taglia sola. Una spada lunga è una spada lunga: se la fai più piccola quello che ottieni è una spada corta, e non una "spada lunga da gnomo"; se la fai più lunga quello che ottieni è uno spadone, e non una "spada lunga da ogre". A questo punto, la regola è diventata che lo gnomo non può usare efficacemente le armi più grosse (tipo lo spadone). Può invece usare una spada lunga, anche la spada lunga di un umano. E una spada corta, anche una spada corta di un umano. Non c'è differenza tra la versione "da umano" e quella "da gnomo". Tecnicamente, tra dire "il tuo gnomo non può impugnare lo spadone (2d6), è troppo grosso; deve limitarsi alla spada lunga (1d8)", e dire "il tuo gnomo non può impugnare uno spadone da umano (2d6), ma può impugnare un apposito spadone da gnomo (1d8)", non c'è tutta questa differenza. Anzi, a dire il vero l'approccio 5e, il primo, è più vantaggioso per lo gnomo, perché farà 1d8 con una mano sola anziché 1d8 impegnando due mani.
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