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Bille Boo

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  1. Mi obbliga a seguire il forum con una frequenza superiore al previsto, perché dopo aver scritto la mia cosa non posso tornare dopo 48 ore, devo assicurarmi di stare lì a ridosso della fine dello scaglione per vedere se devo mettere veti o chiedere posticipi. Comunque, la regola è questa e mi adeguo, no problem. Le richieste di posticipo e i veti bisogna scriverli qui o nella pagina della sessione? Se chiedo il posticipo, durante il posticipo stesso posso aggiungere azioni? Posso emendare / correggere / annullare azioni già scritte per lo scaglione posticipato (quindi, non ancora risolte)? La fine dello scaglione è sempre alle ore 21?
  2. Bille Boo

    Talento Tireless

    La risposta è questa qui:
  3. Ha molto senso ciò che dici. Provo però un'ultima volta (l'ultima, poi taccio) a esternare la mia perplessità su questo punto. Quello che temo è che in questo modo la collaborazione tra PG e l'interazione tra PG vengano meno (tranne per coloro che hanno tempo e modo di coordinarsi su altri canali o di scrivere molti post al giorno), e ogni PG tenda ad andare per conto suo. Per esempio, considerate la situazione attuale, e l'azione di Daphne che ho appena scritto: segue Artyom nel bosco, osserva e ascolta; azioni di breve termine, perché le successive dipenderanno dalla conseguenza di queste (cosa c'è nel bosco? cosa vede? cosa sente?). Se dovessi pre-pianificare un'ora o addirittura una giornata di azioni, potrei solo fare una lunga sequenza di atti individuali che prescindono da Artyom e gli altri; e che potrebbero essere invalidati se per caso dal primo (esplorare il bosco) saltasse fuori una trappola o un mostro. Potrei allora scrivere un lungo elenco di if/then/else cercando di prevedere tutte le possibilità, ma sarebbe pesantissimo, anche da leggere per il master. D'altro canto, se so che a quell'azione di Daphne, di breve termine, un altro giocatore potrebbe rispondere scrivendo un'azione da 3 ore, e a quel punto di colpo Daphne avrebbe perso tre ore ferma a guardare, non potrei evitare di "tutelarmi" scrivendo io per primo il lungo elenco. Coordinare le nostre azioni, secondo me, va a beneficio di tutti. Pensate se tutti (anziché solo Glauce) ci fossimo avvicinati al camion e avessimo preso 20 ad osservare e ascoltare. Stesso tempo impiegato, ma meno rischi (se il mostro avesse attaccato saremmo stati tutti insieme a difenderci), e 3 xp a testa anziché 3 xp solo a lei. Per questo mi sembrava un buon compromesso, quando qualcuno fa qualcosa di lungo, dare agli altri un'occasione di aggregarsi o di "rimettersi in pari", prima di risolvere. E' quello che faremmo ad un tavolo in diretta (non PbF). In alternativa, possiamo dire che chi rimane indietro può quantomeno fare un flashback sul tempo perso. Uno scrive un'azione lunga, che viene risolta e porta avanti il tempo di 40 minuti? Okay, io dopo posso descrivere, in flashback, cosa ha fatto Daphne in quei 40 minuti, purché ovviamente sia compatibile con la risoluzione appena decretata dal master e non vada a invalidarla. Dopodiché, è giusto che chi fa fondato la gilda faccia le regole, basta che siano chiare. Possono sembrare noiosa burocrazia, ma sono fondamentali perché tendono a promuovere fortemente certi comportamenti dei giocatori e a penalizzarne certi altri. A quanto ho capito, la regola attuale è che ogni 48 ore il master risolve e fa passare il tempo più lungo tra quelli richiesti da tutte le azioni scritte dai giocatori. Dalla prossima volta mi regolerò di conseguenza. Nessun problema, va tutto bene. (Ho il dubbio di cosa accadrà quando alcuni PG - ma non altri - si troveranno coinvolti in un combattimento, ma chi vivrà vedrà.)
  4. Daphne appoggiò la proposta di Artyom e lo seguì nella zona boschiva, tenendo occhi e orecchie ben aperti. In particolare, stava attenta a possibili segni della presenza di esseri animati.
  5. Certo, sono d'accordo, se tutti hanno già scritto non c'è bisogno di aspettare una scadenza, puoi subito risolvere 🙂 Il punto è: se tutti hanno scritto una volta, e l'ultimo ha scritto un'azione molto più lunga dei precedenti, tu aggiorni chiedendo agli altri come si mettono in pari, o aggiorni usando il tempo più lungo tra tutte le azioni descritte? Basta saperlo. A tutti gli effetti è una regola. Nel secondo caso, starò attento a descrivere sempre sequenze di azioni lunghissime 😉
  6. Allora preferirei accordarci per scaglioni da 24 ore, e usare questo metodo, piuttosto che mantenerli da 48 ore con il secondo metodo. Ma è solo la mia opinione, sentiamo pure cosa ne pensano gli altri 🙂.
  7. Ciao a tutti! Il mio nuovo articolo descrive un particolare diagramma usato da un famoso sviluppatore di videogames per rappresentare e progettare i rompicapi:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/02/10/dipendenze-e-rompicapi-parte-1/

    Nella seconda parte, lunedì, mostrerò un'applicazione pratica riguardante la progettazione di avventure.

  8. Questo tipo di informazioni penso che sarebbe più utile averlo nel canale della sessione. La mia raccomandazione sarebbe che, quando qualcuno fa qualcosa di impegnativo che richiede molto tempo (molto più tempo rispetto a quanto dichiarato dagli altri), lo scaglione successivo venga utilizzato per chiedere agli altri cosa intendono fare in quel tempo, se aspettano oppure no, eccetera. Altrimenti si rischia questo: Alle 10 del 3 maggio, Pino descrive un'azione da un minuto. Alle 19 del 3 maggio, Gino descrive un'azione da un minuto. Alle 14 del 4 maggio, Nino descrive un'azione da un minuto. Alle 20 del 4 maggio, Lino descrive un'azione da un'ora. Alle 21 del 4 maggio, il master risolve le azioni e manda avanti il tempo di un'ora, a meno che tra le 20 e le 21 gli altri giocatori, sul canale generale, non abbiano espresso parere contrario. Il problema di questo approccio è che costringe tutti a restare costantemente aggiornati. Pino, Gino e Nino, dopo aver scritto la loro azione, non possono dire "ora me ne sto tranquillo per 48 ore e solo dopo torno a vedere cos'è successo sul forum", perché in qualsiasi momento prima della scadenza Lino potrebbe scrivere qualcosa che rimette tutto in discussione. Invece io proporrei di fare così: Alle 10 del 3 maggio, Pino descrive un'azione da un minuto. Alle 19 del 3 maggio, Gino descrive un'azione da un minuto. Alle 14 del 4 maggio, Nino descrive un'azione da un minuto. Alle 20 del 4 maggio, Lino descrive un'azione da un'ora. Alle 21 del 4 maggio, il master scrive: "l'azione di Lino richiederà un'ora; Pino, Gino e Nino, cosa fate nel frattempo?" Pino, Gino e Nino hanno 48 ore per rispondere. Alle 21 del 6 maggio il master risolve le azioni e manda avanti il tempo di un'ora.
  9. Daphne ammirò l'iniziativa e il coraggio di Glauce. "Grazie! Il tuo intervento è stato provvidenziale!" le disse. Rivolta agli altri, bisbigliò: "Pensate sia il caso di affrontare quell'essere? Che cosa ne potremmo ricavare? Non mi pare che del veicolo sia rimasto molto. Forse possiamo semplicemente aggirarlo. Magari passando da sud come suggeriva prima Artyiom. Che ne dite?"
  10. Daphne si disse d'accordo con Artyom: "Certo, meglio esplorare finché c'è luce. E cerchiamo di rimanere uniti!" Guardò gli altri e le sembrò che il racconto circa lo spaventoso Re dell'Isola avesse avuto, almeno su alcuni, un forte impatto emotivo. Più che comprensibile. Mentre si incamminava insieme ai compagni, tenendosi al centro della formazione, cercò le parole per rincuorarli. "Siamo comuni mortali, ed è noto che ci sono cose terribili che infestano questo mondo. Eppure, siamo più che comuni mortali, perché abbiamo la luce della speranza che ci guida. E finché la manteniamo viva Qualcuno Lassù veglierà su di noi, ne sono più che certa! Dobbiamo fare molta attenzione, essere prudenti, ci mancherebbe. Ma ricordiamoci anche che migliaia di persone, sulla costa, stanno soffrendo per un male invisibile, ma ben più sanguinario e temibile di qualunque essere in carne e ossa che si aggiri per quest'isola! La nostra missione è l'unica speranza per tutti loro"
  11. Intendi, una quantità di tempo significativa per via del riposo? Perché che riposo lo avevo già scritto. O una quantità di tempo significativa post-riposo? Perché non mi sembra che qualcuno abbia descritto cose particolarmente lunghe che fa dopo.
  12. Io lo uso di frequente. Chiamata audio, bot per i dadi, occasionale condivisione di un'immagine o uno screenshot. Fine. 🙂
  13. Beh, però dai, anche assumendo che sia un'illusione multisensoriale, true sight dovrebbe perlomeno negare la sua componente visiva. E la stragrande maggioranza delle creature umanoidi si affida in massima parte alla vista, quando si tratta di attaccare.
  14. Vedo con grande piacere che anche Sly Flourish, tra le righe, applica la comunicazione esplicita degli obiettivi dei PG nella campagna 🙂🙂
  15. Ciao a tutti! Conoscete le campagne gestite con l'approccio open table e/o lo stile west marches?

    Da qualche mese ne ho iniziata una, e qui racconto come sta andando:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/02/06/marciamo-a-ovest/

    Trovate anche una ricca selezione di link per approfondire l'argomento, e trovate la mia ambientazione da scaricare gratuitamentesystem agnostic, quindi va bene per qualunque edizione di D&D e affini).

  16. Daphne all'inizio sembrò un po' contrariata, ma finì per accettare la sosta. "D'accordo, un po' di riposo ci farà bene" disse "Abbiamo una missione urgente da compiere, ma una giusta dose di prudenza è encomiabile". Si rivolse quindi ad Artyom con un sorriso: "Apprezzo la tua devozione, padre. Sarò felice di ascoltare la tua preghiera. La fede è la luce che ci rischiarerà il cammino". (@tutti:)
  17. Se con una specifica arma non sembra (a te e al tavolo) che abbia senso poter fare danni non letali, fai che con quell'arma non si può fare. Ad esempio, è logico che non si può fare danni non letali sparando frecce con un arco. Con una spada puoi colpire di piatto, con un pugnale puoi colpire con l'impugnatura. Con un mazzafrusto non c'è modo? Tenderei a essere d'accordo con te: facciamo pure che con il mazzafrusto non c'è modo. Anzi: quando un giocatore vuole usare la sua arma in modo non letale, fagli la classica domanda "come lo fai?". Se c'è un modo che ha senso, bene, sennò vuol dire che non si può.
  18. Bisognerebbe allungare molto il discorso per capire cosa si intende con "fine narrativo" e con "scoraggia". Non penso che "scoraggi" niente, semplicemente, se il focus di un gruppo è X mentre Y è solo "quel pepe in più", cioè un contorno, mi domando perché usare un gioco che (come sistema) si incentra massicciamente su Y e lascia X pressoché indefinito alla discrezione dei partecipanti. Ma il mio non è un giudizio. Non voglio convincere nessuno a cambiare gioco, stavo solo dando un consiglio (ovviamente soggettivo e personale) all'OP. Me lo rimangio. Non ho intenzione di dirottare questa conversazione su questioni di principio.
  19. Non ho detto che non si può fare. Ho detto che se il centro, il focus di tutta la giocata è quello, consiglierei fortemente di usare un sistema diverso. Poi anche nelle mie campagne di D&D i PG hanno dei rapporti che si evolvono e si sviluppano. Ma è un elemento parallelo, una sorta di "effetto collaterale" della giocata. Bellissimo, piacevole, per carità. Ma il focus di quei giochi è l'esplorazione e il superamento di ostacoli pericolosi, non è l'interiorità dei personaggi.
  20. Daphne, dopo aver trasferito sulla barca insieme a Glauce i loro ritrovamenti, si aggregò ad Artyom. "Mi sembra più prudente se ci muoviamo tutti insieme" approvò "Facciamo questo giro di avanscoperta. Avevo notato altre cose da raccogliere sulla spiaggia, ma possiamo farlo tranquillamente al ritorno. Meglio sfruttare le ore di luce." (@tutti:)
  21. Un Google Sheet sarebbe l'ideale! Per cominciare basterebbe anche un semplice elenco dei contenuti di ciascun inventario (nave, carretto, magazzino), con un calcolo automatico dell'ingombro totale per ciascuno. Ma se vuoi aggiungere altre funzionalità sarebbe stupendo! Io temo di non avere tempo di occuparmi di questa cosa, almeno in questo periodo.
  22. Per quanto riguarda D&D e similari, darei sostanzialmente ragione a @d20.club: non sono giochi fatti per mettere al centro di tutto lo sviluppo di relazioni personali, specialmente tra PG. Esistono però diversi GdR (nell'ambito dei cosiddetti "narrativi") che hanno proprio quello scopo, o scopi analoghi. Per questo chiedevo quale sistema di gioco intendevi usare. Dopodiché, non mi è ben chiaro se vuoi che la situazione, praticamente, obblighi i PG a collaborare e li porti a sanare le loro divergenze, o se vuoi che questo sia solo uno dei tanti possibili esiti della giocata, ma ammetti che le cose potrebbero andare anche all'opposto.
  23. RAW, sembrerebbe che l'escalation sia possibile, visto che l'immunità a ulteriori applicazioni si ottiene solo superando il TS. RAI, tenderei ad escluderlo. Io ho sempre fatto fare il TS una volta sola per combattimento, sia a chi lo falliva sia a chi lo superava.
  24. (Qualcuno di noi vuole incaricarsi di tenere aggiornato l'inventario comune della barca?)
  25. @Dardan, quello di cui parli non è un'avventura, è un gruppo di personaggi (o meglio, una serie di legami/rapporti iniziali tra i personaggi). Se è solo questione di questo, la risposta alla tua domanda è certamente affermativa: basta che i giocatori accettino di creare i personaggi in quel modo, e siete a posto. E poi giocate un'avventura (una qualunque avventura) usando quei personaggi. Niente ve lo impedisce. Io però sospetto che tu non voglia solo questo, bensì che l'evoluzione di quei legami/rapporti, durante l'avventura, sia in realtà il vero centro e focus della giocata. È così? A questo punto devo chiederti: con quale sistema di gioco?
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