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Bille Boo

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  1. essendo che le regole la rendono essenziale e permettono la spesa punti, è normale investirci. Se il problema che avverti è questo, la soluzione che ti proporrei è semplicemente di aumentare il costo. Esempio: prendere proficiency in Percezione "costa"/"vale" 2 proficiency (ai fini della costruzione del personaggio). Ogni incantesimo o effetto magico che dà bonus a Percezione costa il doppio o dà un bonus dimezzato. E così via.
  2. Se ho capito bene, ti sembra che sia "troppo utile" rispetto al suo costo, e quindi che per i PG sia "troppo conveniente" investire in quella anziché in altre abilità. Giusto?
  3. @nolavocals, non ho capito bene che cosa non ti soddisfa, esattamente, dell'attuale meccanica di Percezione, e che caratteristiche dovrebbe avere una meccanica alternativa per soddisfarti.
  4. Daphne accettò volentieri l'aiuto offerto da Glauce nella perquisizione. (@tutti:) (@DM:)
  5. Ciao! Ottime osservazioni. Ti consiglio di leggere questa serie: Sfide interpersonali – Dietro lo schermo (wordpress.com) dove ho affrontato proprio il problema che stai esponendo qui (prendendo spunto da due autori importanti, a cui ci sono tutti i rimandi).
  6. Quello che suggerivo era proprio di scrivere tutto sul canale della sessione. Era solo di non stabilire a priori quanto tempo passerà, bensì dedurlo a posteriori da quello che viene fatto. E, se ci fossero disallineamenti di tempo tra i personaggi, permettere a chi è rimasto indietro di usare il ciclo successivo per recuperare, anziché fargli semplicemente perdere il tempo mancante. Il tutto rigorosamente sul canale della sessione.
  7. Non ho capito bene il suo punto 1: Si intende che la durata in game di ogni scaglione (da 48 ore off game) deve essere specificata da prima? Quello che stavo cercando di consigliare è il contrario: dedurla dopo.
  8. Puoi fare il punto 2 in anticipo, allora. Io mi riferivo solo al punto 4, quando ho detto una volta ogni 48 ore. Comunque, la cosa più importante, che mi sembra esuli da questo flusso, è quanto tempo passa in game durante ogni ciclo 1-4. La mia proposta è di adattarlo a cosa sta succedendo, anziché mettere un minimo fisso di un'ora.
  9. Secondo me la cosa migliore sarebbe che si seguisse il flusso del gioco, come tempi. Per esempio, se fossimo in combattimento, ogni scaglione per forza di cose dovrebbe durare 1 round e non 1 ora. Penso quindi che sia meglio mantenerci flessibili e non stabilire a priori una durata in game per gli scaglioni. Il flusso che proporrei sarebbe questo: Il master risponde solo dopo che tutti hanno scritto (o dopo che sono passate 48 ore dalla precedente comunicazione del master). Se qualcuno ha dichiarato un'azione che richiede un tempo sostanzialmente più lungo rispetto agli altri, il master lo fa presente e, nello scaglione successivo, quelli "rimasti indietro" hanno la possibilità di recuperare (mentre chi sta facendo l'azione duratura continua a fare quella e salta quello scaglione). Per esempio: In un certo scaglione, Ascanio dichiara una cosa da 5 minuti, Ippolito pure lui qualcosa da pochi minuti, e Ipazia lo stesso. A fine scaglione, il master risponde alle loro azioni e dichiara che sono passati 5 minuti. Nello scaglione seguente, Ascanio dichiara di nuovo una cosa da 5 minuti, Ippolito ne dichiara una da 10, ma Ipazia ne dichiara una da 1 ora. A fine scaglione, il master risponde alle loro azioni e poi dice: "Ipazia impiegherà 1 ora, per ora la teniamo in pausa; Ascanio, hai ancora 55 minuti, come li spendi? Ippolito, hai ancora 50 minuti, come li spendi?". Nello scaglione successivo Ascanio e Ippolito descrivono cosa fanno nel tempo dato, mentre Ipazia rimane in attesa. A questo si può aggiungere che il master, se vede che il gioco si sta "addormentando" e procede troppo lento, a passi temporali troppo piccoli, ovviamente può far notare la cosa e richiamare i giocatori a una maggiore proattività. Ma penso che all'inizio, appena arrivati in un luogo sconosciuto e prendendo confidenza anche con un nuovo sistema di gioco, una certa lentezza sia fisiologica.
  10. Daphne, decisa a non perdere altro tempo, balzò giù dalla barca senza indugi. Per prima cosa si guardò intorno con circospezione, concentrandosi soprattutto sulla spiaggia, gli arbusti, il terreno, in cerca di qualsiasi segno allarmante di potenziale pericolo. (@master:) (a meno che non emergano pericoli:) Quindi, si mise a perquisire la spiaggia con attenzione, per raccogliere qualsiasi cosa potenzialmente utile. Si assicurò di farlo senza allontanarsi troppo, mantenendosi in vista della barca e a portata di voce dei suoi compagni. (@master:) @Fezza:
  11. D'accordo. @licet_insanire @Fezza @SamPey @Alabaster @Plettro: direi che d'ora in poi ci conviene far agire il nostro personaggio direttamente e concentrarci su azioni individuali. Io farò così. Non ve la prendete a male, non è che voglio fare di testa mia o pestare i piedi a qualcuno, ma ci tengo a non far volare via le ore in game. Se ho dei dubbi su un'azione o sento il bisogno di coordinarmi semmai vi scrivo qui - e vi esorto a farmi presente qui se qualche mia iniziativa non vi andasse a genio. Ok?
  12. Va benissimo procedere a scaglioni di due giorni. Se vogliamo che i PG interagiscano tra loro (es. parlino e concordino l'azione), tipicamente prima di intraprendere una qualsiasi azione servirà almeno uno scaglione di dialogo; quindi, due scaglioni per passare all'azione, ammesso che si trovi l'accordo subito; se invece (come accade spesso) ci sono obiezioni o alternative da vagliare, con qualche botta e risposta, è ragionevole che occorrano in tutto tre o quattro scaglioni prima che si possa passare all'azione. Il tempo che fai passare in ogni scagione privo di azioni è fisso e pari a 1 ora? Ci troviamo scomodi con le discussioni, e vogliamo accordarci per non far conversare i PG e farli agire direttamente, così da non "sprecare" scaglioni? Ditemi voi, come preferite. Mi basta capire esattamente qual è il rischio/beneficio di ogni mia decisione.
  13. Quanto tempo stimi che ci voglia per erigere queste barricate? Sono necessari attrezzature o materiali che non abbiamo? @Le Fantome, un chiarimento sulle procedure di gioco: con quale criterio si determina il passare del tempo in game?
  14. Appena siete d'accordo sulla notazione da usare, postate delle istruzioni chiare e la seguirò. Per il resto, @Fezza, all'atto pratico che cosa intende Popovic con "tracciare un perimetro di sicurezza"?
  15. @Juzan, se ho ben capito il tuo scopo è avere un certo numero di "informazioni-fuffa", appropriate al contesto ma non collegate al caso su cui i PG stanno investigando, in maniera da "mescolarci" in mezzo le informazioni utili? Cioè, vuoi che i giocatori facciano una sorta di minigame in cui devono scremare le informazioni utili da quelle superflue, dopo aver letto tutti i brani forniti? Se è così, i consigli che ti sono stati dati sono ottimi. Ma in generale tenderei a sconsigliarti di farlo. A meno che tu non sia davvero sicuro che i tuoi giocatori lo trovino divertente. C'è un rischio non piccolo che dopo la prima volta risulti semplicemente noioso.
  16. Daphne era stata decisamente ciarliera per tutto il viaggio, fatti salvi i momenti in cui si raccoglieva in preghiera. Aveva fatto trapelare la sua ardente fede religiosa, la sua profetica convinzione (dovuta anche a sogni premonitori) che la missione fosse sacra, e il suo carattere ottimista nonostante la sciagura che stava colpendo, oltre al suo popolo, la sua stessa famiglia. (@tutti: immagine) Guardando la costa per la prima volta chiuse gli occhi e si prese un momento di raccoglimento. "Che aspettiamo a sbarcare?" esortò gli altri "Coraggio! Il nostro destino ci attende. Abbiamo molte ore a disposizione prima che cali il buio." (@tutti; dati:)
  17. Se quello che vuoi sono dei frammenti di informazione che sono comunque, indirettamente, attinenti alla ricerca dei PG, e tali da poter essere combinati per arrivare alla giusta conclusione (in altre parole: degli indizi), è ben difficile che esista un "database" prefatto a cui attingere: devono per forza essere adattate ad hoc a quello specifico caso. In pratica, si tratta di prendere l'informazione finale (quella che davvero interessa per l'avventura, la risposta alla domanda dei PG), e "scomporla" in varie sotto-parti, ed eventualmente sotto-sotto-parti, che da sole non portano a niente ma combinate tra loro portano a ricostruirla. Un po' come ho fatto qui: Come ti progetto un’indagine (avventure investigative, episodio 7) E qui: Q&A: elementale, Watson – costruire un’investigazione Se invece ho capito male la tua esigenza dimmelo, che riformulo.
  18. Per me va bene: cedo a Popovic le 3.58 mo che gli mancano (se non sbaglio?) per comprare l'acciarino duraturo, e glielo faccio tenere.
  19. Ciao! Prosegue la serie su "motivazioni e obiettivi" (dei PG, in D&D e giochi simili).

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/30/chi-siamo-dove-andiamo-motivazioni-obiettivi-episodio-6/

    In questo episodio vediamo i vantaggi della comunicazione esplicita a riguardo.

  20. @licet_insanire @SamPey @Fezza @Alabaster Daphne è molto estroversa e ha passato il viaggio a chiacchierare, quindi sapete molto di lei. È nativa di Miranda. Viene da una famiglia numerosa (diversi suoi membri sono stati colpiti dall'epidemia). Crede nell'esistenza di entità superiori e benefiche che vegliano sull'umanità (ma anche di entità malefiche che vogliono portarla alla distruzione). Ha una fede appassionata, e a tratti ingenua, in questo Bene superiore. A volte si raccoglie in preghiera: sono gli unici momenti in cui se ne sta zitta. È convinta che la vostra missione sia sacra (ha avuto dei sogni profetici a riguardo). È ottimista, gentile, sempre sorridente, e cerca in ogni modo di infondere speranza nei suoi compagni.
  21. @Le Fantome tra l'altro ho l'impressione che non si sia capito come vuoi che gestiamo i tiri di dado. Vuoi che li tiriamo noi, e scriviamo direttamente i risultati? Mi sa che è meglio specificarlo.
  22. E' normale che all'inizio ci sia un po' di assestamento, penso. In effetti ho notato che è usanza usare lo "spoiler" al posto delle parentesi per le parti meccaniche. Aiuta a rendere il testo ancora più pulito, non è una cattiva idea.
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