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Bille Boo

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  1. Vedo solo due messaggi 🙂 Alludi al fatto che vuoi che scriviamo in terza persona e al passato? Prova a dirlo così, e magari a postare un esempio di paragrafo attuale vs. paragrafo corretto.
  2. @Le Fantome, nella casella del danno "totale", che cosa devo segnare? Quello dell'arma? Preferirei segnarlo accanto all'arma... è 1d4+2, tutto compreso, giusto? Avevo in effetti dimenticato il +1 di tempra dovuto all'armatura. Non altera nessun'altra statistica, se ho ben capito, giusto? Per le competenze, hai ragione, non avevo inserito niente. Dimmi se sono giusti: +1 tempra per chimica I +8 salute per medicina II +1 int per scienza I Birraio I mi dà qualcosa?
  3. @Le Fantome per me iniziare a giocare questa settimana è problematico. Non garantisco per la prossima. Posso provare a fare la scheda nei prossimi giorni, ma se poi non fossi costante coi post non so se sarebbe meglio o peggio
  4. Ogni tanto una buona notizia! Una vicenda iniziata sotto i peggiori auspici è sfociata, credo, nella migliore conclusione tra quelle verosimili. Hasbro si era messa nell'angolo da sola, secondo me, e non aveva altra scelta per uscirne. Ma tanto di guadagnato per tutti!
  5. Complimenti per l'originalità, davvero simpatica l'idea!
  6. Ciao a tutti, come anticipato in privato al master prevedo che avrò difficoltà a giocare regolarmente per le prossime 2 settimane circa, ma intanto posso buttare giù un personaggio.
  7. Ti consiglierei di contattare qualche associazione che si occupa di GdR e pedagogia, o almeno qualche pedagogista che si intenda di GdR 🙂
  8. Non c'è ragione per cui dovrebbero automaticamente saperlo. Ma nel tempo, direi, potrebbero accorgersi di chi tra di loro continua a mantenere la concentrazione, se l'atto di mantenere la concentrazione è una cosa visibile al tuo tavolo.
  9. Ciao! Nel post di oggi sul mio blog (affiliato al Vecchio Carnevale Blogghereccio) si parla di tè:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/23/economia-teinata/

  10. Nell'unico in cui ho giocato (ero il master) ci eravamo messi d'accordo per postare tutti ogni 24 ore, e perché i tiri li facessi tutti io. Comunque è successo che qualche volta il ritmo sia rallentato, è fisiologico. I giocatori (molto più versati di me con lo stile PbF) erano bravi perché di solito facevano post abbastanza articolati, eventualmente con delle opzioni aperte (guardo lì, poi là, e se trovo questo faccio quest'altro...), anziché frasi secche da un rigo.
  11. Bille Boo

    Costo Aeronavi

    Il mio consiglio, come ti dissi nell'altro thread, è di guardare più che altro al livello a cui vuoi che l'acquisto sia (tipicamente) possibile. Dopodiché, un fattore x2 nel prezzo tra una nave volante e il suo equivalente natante mi sembra un po' poco. Anzi, credo per la precisione che andrebbe bene un fattore proporzionale (x2 va benissimo, anche x1.5) affiancato però a un incremento fisso. Quello che voglio dire è che un barcone volante, secondo me, è molto più utile di una nave lunga galleggiante. Va molto più lento, è vero, ma va ovunque, ed evita la gran parte dei pericoli. Dipende anche, però, da qual è il rapporto terra/mare della tua campagna (cioè, se gli spostamenti via mare sono molto frequenti o la maggior parte sarà via terra). Forse qualcosa come 5000 mo (o 10 000 mo) + 2 x il prezzo della versione natante potrebbe andare.
  12. Ciao! Ricomincia la mia serie sui villain (in D&D e affini), e in questo episodio andiamo sul pratico:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/16/praticamente-villain-fronti-e-villain-episodio-5/

  13. Mutants & Masterminds, che io sappia, ha un sistema a punti e non ha le classi.
  14. Mi permetto di consigliarti di non farlo. Per come è concepita 5e, il rischio di morte è molto basso, anche se si mette un mostro più forte del previsto. E può capitare che un incontro si riveli più difficile del previsto anche senza aver "sbagliato" o ritoccato nulla, seguendo i manuali a menadito, perché i Gradi di Sfida non sono una scienza esatta. Ovviamente non ti sto giudicando: è più che comprensibile se qualche volta, in un momento di tensione, hai fatto questa cosa; è capitato anche a me, da giovane. Però, se posso darti un consiglio, ti direi, invece, di: (a) preavvisare i tuoi giocatori che non tutti gli incontri sono per forza alla loro portata, combattere è pericoloso e darsela a gambe qualche volta può essere necessario; (b) se proprio ti accorgi di aver fatto un errore grosso, fermare un attimo il gioco, ammetterlo, correggere dichiaratamente, e riprendere così. Se ti va di provare questo approccio, nella mia esperienza ha aumentato di molto sia la fiducia dei giocatori verso di me come master, sia la mia serenità nel masterare. 🙂 Purtroppo lo ha proposto Matt Colville 😉.
  15. Sì, certo. Non vedo perché no. Non che io sia contrario a mettere dei vincoli, degli ostacoli da superare per "sbloccare" certe compere; né sono contrario a usare certi tipi particolari di compere come spunti per sviluppare svolte interessanti nelle relazioni, nelle fazioni, nella storia eccetera. Solo, non vedo perché, da tutti questi punti di vista, il guerriero che vuole comprarsi un'arma dovrebbe essere trattato in modo diverso rispetto al mago che vuole comprarsi un incantesimo. Se c'è una ragione di worldbuilding (cioè, se vuoi trasmettere il messaggio "le armi sono ovunque, mentre la magia è rarissima!"), allora d'accordo. Ma, in generale, non vedo differenze.
  16. Completo rapidamente il discorso aggiungendo l'ultimo tassello, cioè il legame tra le ricompense e i rischi. Come ha osservato giustamente @bobon123, in pratica stiamo parlando di livello. Ma non ho usato di proposito il termine "livello" per una ragione "filosofica": se il tuo gioco è davvero un "open world" le varie quest avranno ognuna il proprio grado di rischio, intrinseco, indipendente dai PG; starà ai giocatori decidere, in base al loro livello, se se la sentono di intraprenderne una oppure no. Però va da sé che ai livelli bassi tenderai a presentare soprattutto agganci di missioni facili. Insomma, c'è un collegamento, inutile negarlo. Penso che siamo d'accordo che all'aumentare del rischio / livello aumenteranno anche i guadagni. Non è prescritto da nessuna parte, non è obbligatorio, però è piuttosto logico ed è quello che avviene nella maggior parte dei giochi. D'altronde, se i guadagni fossero indipendenti dai rischi avresti un gioco che non incentiva a correre rischi, cioè incentiva i giocatori a scegliere sempre la missione più facile. La domanda è: come aumentano uno rispetto all'altro? Potresti avere una progressione aritmetica, cioè fatta così: Credo sia il metodo più intuitivo. Qui, una volta deciso l'R0 base (mi sto riferendo alla terminologia del mio commento precedente), cioè quello delle quest più semplici, "di 1° livello", devi decidere di quanto incrementa per ogni "livello" oltre il primo; chiamiamolo dR. Quindi, una quest di 5° livello tipicamente (sono sempre valori indicativi, eh) darà un guadagno di R0 + 4 x dR. A questo punto, se vuoi sapere quanto sono ricchi tipicamente i PG di un certo livello, ti manca un'ultima informazione: quante di queste tipiche quest occorrono per salire di livello. Mettiamo che i tuoi PG salgano di livello, in media, ogni 2 quest. Allora quando arriveranno al 5° livello avranno guadagnato, all'incirca: 2 x R0 + 2 x (R0 + dR) + 2 x (R0 + 2 x dR) + 2 x (R0 + 3 x dR), cioè: 8 x R0 + 12 x dR. Mentre avranno speso, per il loro mero mantenimento quotidiano, 8 x SQ (8 quest in tutto). Quindi la loro effettiva ricchezza spendibile in miglioramenti utili sarà 8 x R0 + 12 x dR - 8 x SQ. Maggiore è dR e più "ripida" ti viene la funzione. Minore è dR, più è "piatta": Con un basso dR ti avvicini sempre più alla situazione in cui l'incentivo monetario a rischiare è basso (ovviamente potrebbe esserci un incentivo di tipo diverso, come i punti esperienza). La ricchezza dei PG tenderà a variare lentamente con il livello, e tra un PG di livello basso e uno di livello alto ci saranno differenze non drastiche. Questo significa anche che sarà molto difficile "bilanciare" il costo di un certo oggetto affinché sia accessibile solo da un certo livello in poi: infatti, tra la ricchezza di quel livello e quella degli altri livelli non ci sarà una gran differenza, e ricordiamoci che tutti i numeri che stiamo considerando sono orientativi, tendenziali, con una loro variabilità. Magari pensi che la tua arma +3 si possa comprare solo al 15° livello, ma ti ritrovi un PG di 6° che riesce a comprarne una. Per ovviare a questo problema, molti giochi usano una progressione geometrica, cioè fatta così: (Scusate la qualità veramente rozza dei grafici.) Qui la ricompensa di una quest di un certo livello, anziché essere "quella del livello precedente + qualcosa" (addizione), è "quella del livello precedente x qualcosa" (moltiplicazione). Chiamiamo questo fattore M (ovviamente maggiore di 1). Quindi, una quest di 5° livello tipicamente darà un guadagno di M^4 x R0 (M alla quarta potenza; vuol dire: M x M x M x M x R0). Di nuovo, mettiamo che i tuoi PG salgano di livello, in media, ogni 2 quest. Allora quando arriveranno al 5° livello avranno guadagnato, all'incirca: 2 x R0 + 2 x M x R0 + 2 x M^2 x R0 + 2 x M^3 x R0, cioè: 2 x R0 x (1 + M + M^2 + M^3). Quindi la loro effettiva ricchezza al netto delle spese quotidiane sarà 2 x R0 x (1 + M + M^2 + M^3) - 8 x SQ. Questo tipo di approccio tende ad amplificare molto le differenze tra i livelli, ancora di più di quanto non faccia un dR elevato in una progressione aritmetica: fai una prova e ti accorgerai che anche usando un M abbastanza piccolo, come 1.2 o 1.3, i PG di alto livello avranno ricchezze mostruose rispetto a quelli di basso livello. La loro posizione economica nella società cambierà radicalmente: da un certo livello in poi saranno nababbi. Questo a volte crea problemi a chi vuole sempre immaginarsi i PG, anche di medio-alto livello, come reietti squattrinati in cerca di un ingaggio per pagare l'affitto arretrato, stile The Witcher. Il vantaggio è che riesci ad avere un'idea molto più precisa di quale costo dare a un dato oggetto affinché sia disponibile solo da un certo livello in su, e nonostante l'ampio grado di approssimazione delle nostre stime sarà difficile che tu rimanga sorpreso (cioè, che un PG riesca a comprarselo con più di un paio di livelli di anticipo). C'è un altro vantaggio nella progressione geometrica: è difficile (o almeno, è meno facile) "romperla" sconfiggendo e depredando PNG di livello inferiore. Se la ricchezza dei PNG è anche solo confrontabile con quella dei PG, e il tuo gruppo (mettiamo sia di 4 membri) riesce a sconfiggere un singolo PNG di livello uguale, e si spartisce le sue cose, si ritroverà con il 25% in più di ricchezza. Nella progressione geometrica questo potrebbe voler dire un "salto" di un paio di livelli. Nella progressione aritmetica rischia di farli diventare ricchi come personaggi di 10 o 15 livelli superiori. In realtà si possono usare progressioni ancora diverse. Non voglio annoiarti ancora di più... Come sistema semplice ed efficace potresti usare una curva simile a quella dei PE. Stabilire, cioè, una relazione tra il valore in PE di una quest e il suo valore in soldi: X mo ogni Y PE. Questo ti permette di "appoggiarti" alla curva di crescita già progettata dai creatori del gioco, e ti permette di calcolare abbastanza rapidamente la ricchezza di un personaggio di un dato livello, senza fare troppe operazioni.
  17. @Ermenegildo2 bene, quindi siamo d'accordo che un costo (anche sul gameplay) c'è. Poi si tratta di vedere se siamo disposti a pagarlo - in cambio di alcuni dei vantaggi del classless - oppure no.
  18. Avete sentito parlare della sfida #Dungeon23? Realizzare una stanza di dungeon al giorno per tutto l'anno.

    Un gruppo di pigroni, tra cui il sottoscritto, si è consorziato per dividersi il lavoro:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/13/annuncio-cantiere-dungeon23/

    1. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Pelandroni!
      Per fortuna ci sono ancora i lupi solitari che sudano e faticano per portare a termine il lavoro...

      Se non fossi già dietro al mio D23 quasi quasi darei una mano!

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Ti auguro un grande in bocca al lupo, eroe! Dove lo pubblichi? Sul blog?

    3. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Si, per ora sto pubblicando un articolo a settimana con le bellissime foto del taccuino!

  19. La regola 1.5 vieta il linguaggio scurrile. Se è in-game non è grave ma sarebbe molto meglio semi-censurare la parola in qualche modo (asterischi, cancelletti, puntini o altro).
  20. Se pensi che, dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, sia sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi lo stesso gameplay e la stessa esperienza di gioco, avendo in più tutti i vantaggi del classless, senza introdurre svantaggi o limitazioni, cosa ti devo dire... agree to disagree. Secondo me non è così. Ma non ti devo convincere per forza. Se un giorno troverai questo sacro Graal sarò il primo ad applaudirti e ad essere felice che tu mi abbia dimostrato che sono nel torto. Fino ad allora, perdonami se mi pare più ragionevole pensare che quella cosa non venga fatta perché non si può fare, anziché pensare che non venga fatta perché non è venuta in mente a nessuno tranne che a te, o perché le case editrici ci tengono a scontentare i clienti.
  21. Rispondo in spoiler dato che hai detto che non è la priorità del topic. Veniamo al cuore vero della tua richiesta, sennò sembra che io lo ignori 😉 La base del tuo ragionamento ha perfettamente senso: vuoi usare il denaro come ricompensa per i successi dei tuoi PG in giro per quel tuo mondo aperto, e una ricompensa ha valore solo se può essere usata per qualcosa; altrimenti resta solo un numero. In base al tuo listino di prezzi, mi sembra di capire che ti aspetti che il denaro abbia, grossomodo, due usi: spese quotidiane (cibo, alloggio, trasporti etc.) miglioramento dell'equipaggiamento Il primo punto indica un'uscita fissa e improduttiva: una quantità di risorsa (di denaro), funzione del tempo, che bisogna spendere per il solo fatto di continuare a girare per il mondo e fare avventure, con la pancia piena e gli slot incantesimo al posto giusto. Il secondo punto indica invece degli investimenti: delle quantità di risorsa (denaro) che posso trasformare in miglioramenti del mio personaggio (dei suoi possedimenti) in modo da potermi procurare, sperabilmente, più risorse in futuro. Come si bilancia questa cosa? L'elemento mancante, essenziale, sono le entrate: finora abbiamo parlato solo di uscite. Quanto guadagna un PG in una tipica giornata di lavoro? Intendo, di "lavoro" come avventuriero. E sì, so bene che non viene pagato a giornate. Però spero potrai farti un'idea, almeno approssimativa, di: quanti giorni (in game) impiegano di solito i tuoi PG a completare una tipica quest; incluso il tempo per i viaggi; quanta ricchezza (ricompense, bottino, saccheggi eccetera) ricavano, a testa, i tuoi PG da quella tipica quest. Ci saranno variazioni anche grandi, eh, e va bene: concentriamoci su un caso tipico di riferimento. Bene, chiamiamo R0 il guadagno (tipico) di un PG per ogni quest. E chiamiamo SQ la somma di tutte le spese quotidiane per la durata della quest, compresi i viaggi, il riposo finale per ricaricarsi, e gli eventuali tempi morti per l'addestramento (nel caso tu richieda cose del genere per salire di livello) e per cercare la quest successiva. Vitto, alloggio, trasporti, manutenzioni eccetera. A questo punto, confronta R0 con SQ. Se è pari o inferiore, c'è qualcosa che non va: i tuoi PG andranno quasi sicuramente in bancarotta. Se è superiore, ma solo di poco, avrai un gioco in cui si ha la sensazione che il grosso dei propri sforzi vada bruciato nel nulla (cioè, serva solo a mantenersi in vita); i tuoi PG riuscirebbero a "mettere da parte" solo una piccola somma, ad ogni quest, e il risultato sarà che potrebbero impiegare mesi e mesi di gioco, forse anni, prima di potersi permettere un investimento degno di questo nome. Se è superiore con un margine bello abbondante, allora c'è spazio per costruire un ricco e interessante insieme di investimenti (armi, armature, veicoli, pozioni, possedimenti...): i tuoi giocatori avranno la sensazione che la gran parte dei loro sforzi e rischi serva a procurare quelli, e non a pagare le locande. Ovviamente è la soluzione che ti consiglio. Il passo seguente è calibrare gli investimenti: la differenza RN = R0-SQ è il risparmio netto, la quantità di soldi che, ad ogni quest, un PG mette da parte per fare cose carine e migliorarsi. Confrontando il prezzo di una cosa con questo numero puoi farti un'idea di quante quest occorreranno per procurarsela (e di quanto tempo in game, visto che hai anche una stima di durata della quest). Esempio. Una pozione vale 3 RN? Hmm, significa che ci vorranno i risparmi di 3 quest per comprarne una. Sarà un po' troppo? Un'arma +3 vale 2 RN? Hmm, significa che dopo due quest i tuoi PG potranno già accaparrarsi le armi magiche migliori sul mercato. Non sarà troppo facile? Sono valutazioni davvero facili da fare e, come vedi, non si basano su nessuna presunta considerazione di economia: solo su un banale criterio "giochistico" di bilanciamento. Resta un ultimo fattore da considerare, che sarebbe il rapporto rischi-ricompense, ma semmai ne riparliamo un altro giorno perché si è fatta mezzanotte... 😅
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