Completo rapidamente il discorso aggiungendo l'ultimo tassello, cioè il legame tra le ricompense e i rischi. Come ha osservato giustamente @bobon123, in pratica stiamo parlando di livello. Ma non ho usato di proposito il termine "livello" per una ragione "filosofica": se il tuo gioco è davvero un "open world" le varie quest avranno ognuna il proprio grado di rischio, intrinseco, indipendente dai PG; starà ai giocatori decidere, in base al loro livello, se se la sentono di intraprenderne una oppure no. Però va da sé che ai livelli bassi tenderai a presentare soprattutto agganci di missioni facili. Insomma, c'è un collegamento, inutile negarlo.
Penso che siamo d'accordo che all'aumentare del rischio / livello aumenteranno anche i guadagni.
Non è prescritto da nessuna parte, non è obbligatorio, però è piuttosto logico ed è quello che avviene nella maggior parte dei giochi. D'altronde, se i guadagni fossero indipendenti dai rischi avresti un gioco che non incentiva a correre rischi, cioè incentiva i giocatori a scegliere sempre la missione più facile.
La domanda è: come aumentano uno rispetto all'altro?
Potresti avere una progressione aritmetica, cioè fatta così:
Credo sia il metodo più intuitivo. Qui, una volta deciso l'R0 base (mi sto riferendo alla terminologia del mio commento precedente), cioè quello delle quest più semplici, "di 1° livello", devi decidere di quanto incrementa per ogni "livello" oltre il primo; chiamiamolo dR.
Quindi, una quest di 5° livello tipicamente (sono sempre valori indicativi, eh) darà un guadagno di R0 + 4 x dR.
A questo punto, se vuoi sapere quanto sono ricchi tipicamente i PG di un certo livello, ti manca un'ultima informazione: quante di queste tipiche quest occorrono per salire di livello.
Mettiamo che i tuoi PG salgano di livello, in media, ogni 2 quest.
Allora quando arriveranno al 5° livello avranno guadagnato, all'incirca: 2 x R0 + 2 x (R0 + dR) + 2 x (R0 + 2 x dR) + 2 x (R0 + 3 x dR), cioè: 8 x R0 + 12 x dR. Mentre avranno speso, per il loro mero mantenimento quotidiano, 8 x SQ (8 quest in tutto). Quindi la loro effettiva ricchezza spendibile in miglioramenti utili sarà 8 x R0 + 12 x dR - 8 x SQ.
Maggiore è dR e più "ripida" ti viene la funzione. Minore è dR, più è "piatta":
Con un basso dR ti avvicini sempre più alla situazione in cui l'incentivo monetario a rischiare è basso (ovviamente potrebbe esserci un incentivo di tipo diverso, come i punti esperienza). La ricchezza dei PG tenderà a variare lentamente con il livello, e tra un PG di livello basso e uno di livello alto ci saranno differenze non drastiche.
Questo significa anche che sarà molto difficile "bilanciare" il costo di un certo oggetto affinché sia accessibile solo da un certo livello in poi: infatti, tra la ricchezza di quel livello e quella degli altri livelli non ci sarà una gran differenza, e ricordiamoci che tutti i numeri che stiamo considerando sono orientativi, tendenziali, con una loro variabilità. Magari pensi che la tua arma +3 si possa comprare solo al 15° livello, ma ti ritrovi un PG di 6° che riesce a comprarne una.
Per ovviare a questo problema, molti giochi usano una progressione geometrica, cioè fatta così:
(Scusate la qualità veramente rozza dei grafici.)
Qui la ricompensa di una quest di un certo livello, anziché essere "quella del livello precedente + qualcosa" (addizione), è "quella del livello precedente x qualcosa" (moltiplicazione). Chiamiamo questo fattore M (ovviamente maggiore di 1).
Quindi, una quest di 5° livello tipicamente darà un guadagno di M^4 x R0 (M alla quarta potenza; vuol dire: M x M x M x M x R0).
Di nuovo, mettiamo che i tuoi PG salgano di livello, in media, ogni 2 quest.
Allora quando arriveranno al 5° livello avranno guadagnato, all'incirca: 2 x R0 + 2 x M x R0 + 2 x M^2 x R0 + 2 x M^3 x R0, cioè: 2 x R0 x (1 + M + M^2 + M^3). Quindi la loro effettiva ricchezza al netto delle spese quotidiane sarà 2 x R0 x (1 + M + M^2 + M^3) - 8 x SQ.
Questo tipo di approccio tende ad amplificare molto le differenze tra i livelli, ancora di più di quanto non faccia un dR elevato in una progressione aritmetica: fai una prova e ti accorgerai che anche usando un M abbastanza piccolo, come 1.2 o 1.3, i PG di alto livello avranno ricchezze mostruose rispetto a quelli di basso livello.
La loro posizione economica nella società cambierà radicalmente: da un certo livello in poi saranno nababbi. Questo a volte crea problemi a chi vuole sempre immaginarsi i PG, anche di medio-alto livello, come reietti squattrinati in cerca di un ingaggio per pagare l'affitto arretrato, stile The Witcher.
Il vantaggio è che riesci ad avere un'idea molto più precisa di quale costo dare a un dato oggetto affinché sia disponibile solo da un certo livello in su, e nonostante l'ampio grado di approssimazione delle nostre stime sarà difficile che tu rimanga sorpreso (cioè, che un PG riesca a comprarselo con più di un paio di livelli di anticipo).
C'è un altro vantaggio nella progressione geometrica: è difficile (o almeno, è meno facile) "romperla" sconfiggendo e depredando PNG di livello inferiore.
Se la ricchezza dei PNG è anche solo confrontabile con quella dei PG, e il tuo gruppo (mettiamo sia di 4 membri) riesce a sconfiggere un singolo PNG di livello uguale, e si spartisce le sue cose, si ritroverà con il 25% in più di ricchezza. Nella progressione geometrica questo potrebbe voler dire un "salto" di un paio di livelli. Nella progressione aritmetica rischia di farli diventare ricchi come personaggi di 10 o 15 livelli superiori.
In realtà si possono usare progressioni ancora diverse. Non voglio annoiarti ancora di più...
Come sistema semplice ed efficace potresti usare una curva simile a quella dei PE. Stabilire, cioè, una relazione tra il valore in PE di una quest e il suo valore in soldi: X mo ogni Y PE. Questo ti permette di "appoggiarti" alla curva di crescita già progettata dai creatori del gioco, e ti permette di calcolare abbastanza rapidamente la ricchezza di un personaggio di un dato livello, senza fare troppe operazioni.