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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Agree to disagree 🙂
  2. A parte il punto 6, direi che mi trovo agli antipodi con tutti i punti del commento di @Naithsavrier 😅 (E ci sta, eh, ci sono tanti modi di giocare a D&D, tante culture di gioco diverse, l'importante è intendersi.) Spoiler per chi vuole, per gli altri non intaso:
  3. Se la creatura è un PG, lo decide il giocatore. Non deve giustificarlo e non mi interessa che lo faccia. Se la creatura è un PNG, decido in base ai suoi scopi e il suo stato d'animo, allo stesso modo in cui decido qualsiasi altra cosa quando un PNG è messo davanti a una scelta (anche senza incantesimi); se sono incerto, tiro un dado. Certamente. Le illusioni funzionano al meglio se le si lancia lontano da sguardi indiscreti. Gli ammaliamenti funzionano al meglio se li si lancia in assenza di testimoni terzi. Se l'incantesimo ha componenti, chiunque possa percepirle saprà che lo stai lanciando. Ma il dubbio di fondo sulle illusioni è molto sensato secondo me, è una cosa su cui mi sono lambiccati anch'io in passato e di cui vorrei scrivere, prima o poi. Spero presto di avere il tempo.
  4. Questo va benissimo. Nel senso che non c'è alcuna necessità di "sentirsi come si sente il proprio PG" (o di "creare emozioni"), e non è neppure preferibile. Se è qualcosa che tu desideri, va bene anche quello (e probabilmente a quel punto ha ragione chi ti consiglia di cercare un altro gruppo, più adatto alle tue esigenze). Se sei proprio sicuro di desiderare questo. Se invece è solo un cruccio dovuto a una qualche aspettativa di come si dovrebbe giocare, è più efficiente semplicemente liberartene. Il mio primo consiglio è di approcciarti a D&D come un gioco da tavolo: niente di più, niente di sostanzialmente diverso. Se poi ne viene fuori qualcos'altro di piacevole, meglio, ma non giudicarti (e non giudicatevi a vicenda) in base a quello. Il mio secondo consiglio è di dare ai PG un obiettivo da raggiungere a cui i giocatori tengono. Non devi per forza inventarlo tu: puoi chiedere a loro di proporlo; se invece è già definito nella tua preparazione, assicurati di dir loro chiaramente quale è. "A cui i giocatori tengono" non significa che devono esserne enormemente emozionati: solo che devono essere convinti di voler provare a raggiungerlo. Non vedere l'obiettivo come un perno di emozioni e sentimenti: vedilo come il traguardo del tabellone di un gioco da tavolo; o come il fatto di rimanere senza carte giocando a "Uno!". Infine, terzo e ultimo consiglio, metti al più presto i PG (e quindi i giocatori) davanti a un problema pratico di cui neanche tu sai la soluzione. Descrivilo nel modo più semplice e rapido possibile, con il minimo contesto essenziale, senza fronzoli. E poi state a vedere che succede.
  5. L'ingombro, i limiti di carico: una delle regole più ignorate, credo, della storia di D&D. Eppure ci sarebbero ottime ragioni per mantenerla.

    Dopo aver provato diversi sistemi alternativi mi sono convinto che un inventario a slot sia l'approccio migliore. Ecco le regole che adotto nel mio sistema casalingo, e quelle che adotto (spesso) quando mastero D&D 5e. Queste ultime sono di una sola pagina e potete scaricarle gratis, sia in italiano che in inglese!

    Reinventario

  6. Pentola del Diavolo Descrizione: Calderone di rame lucente, con manico incernierato e peduncoli. Diametro di circa 30 cm, profondità di circa 30 cm (peso a vuoto 3 kg, capienza 20 litri). Sull'esterno, segni di artigli, oppure decorazioni che ritraggono diavoli e fiamme infernali. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Per alimentare la pentola devi: versarci un litro di liquido, gettarci una moneta d'oro (che viene consumata) e farla bollire su un fuoco intenso per qualche minuto, mescolando continuamente. A quel punto, finché rimane ben calda, la pentola è pronta. Puoi quindi fare una delle seguenti: estrarne, con un recipiente adatto, una dose di una pozione rara, non comune o comune a tua scelta; estrarne 6d6 monete d'oro, identiche a quella gettata; scrutare al suo interno, ricavando un'impressione sul futuro (come l'incantesimo presagio); farne scaturire un imp, che sarà al tuo servizio e svanirà dopo 1d6 ore. Dopodiché non è più pronta finché non viene alimentata di nuovo. Il contenuto rimane, tramutato in brodaglia infernale. La brodaglia si accumula ogni volta, e non si può versare. La pentola non può essere coperta o chiusa, né svuotata dalla brodaglia, neanche con mezzi magici. Non puoi alimentarla se è piena del tutto. Sei costretto a mantenere la sintonia con la pentola fintanto che contiene della brodaglia. Ogni notte, a un'ora casuale, la pentola si agita. Lancia un d20: se il risultato è pari o inferiore ai litri di brodaglia che contiene, una certa quantità fuoriesce (con risate sataniche e odore di zolfo) e si tramuta in un diavolo, che si teletrasporta subito in un luogo a caso entro 1d6 miglia. Il diavolo è a scelta del Diemme; i litri di brodaglia consumati sono pari al suo Grado di Sfida, che non può superare il risultato uscito. Infesta la zona circostante con intrighi e misfatti. È maldisposto verso di te e cerca, se possibile, di metterti nei guai o in cattiva luce. Puoi convincerlo a tornare negli Inferi compiendo un orrido servigio per lui. Ogni volta che alimenti la pentola dopo averla già alimentata nella stessa giornata, essa si agita subito come sopra. Storia: Sono i diavoli stessi di Baator a creare e commerciare queste pentole. Si dice che nell'Acheronte sia nascosto un artefatto in esemplare unico, il Coperchio della Pentola del Diavolo, che è in grado di chiuderne una e impedirle di agitarsi.
  7. Bille Boo

    Tratti del mago evocatore

    Al mio tavolo, come giudizio personale, metterei semplicemente un limite di valore (basso).
  8. Ma questi esempi non sono prove di abilità? (A parte forse l'ultimo dove, trattandosi di colpire qualcuno con qualcosa, forse userei un tiro per colpire... ma il concetto rimane).
  9. Per come l'ho capito io, l'esempio di @Fugu era proprio una critica bonaria al caso, tutt'altro che raro, in cui i protagonisti sono malvagi sulla carta, cioè sono dichiarati tali dai giocatori, dalla reputazione, dalla backstory o simili, ma nel concreto durante la giocata non fanno nulla di realmente malvagio: si limitano a scozzarsi con altri più malvagi di loro, e a realizzare obiettivi tutto sommato positivi.
  10. Il mio suggerimento è andare spudoratamente di metagioco senza farti scrupoli 🙂 Fai che la ricerca su un mostro fornisce, in pratica, dati che si trovano sulla scheda del mostro: è l'unico modo sicuro perché quelle informazioni siano effettivamente utili. Sta a voi come gruppo dare una "giustificazione in game" a quelle informazioni, "traducendole" in un loro equivalente non-meta, se proprio ci tenete (opzionale). Nel senso: se riveli ai giocatori i punti ferita e la CA del drago, i PG, in game, non avranno raccolto due numeri, avranno raccolto una complessa serie di informazioni e storie che li ha portati a farsi un'idea precisa di quanto è difficile colpirlo e a quanti colpi può resistere. Quel complesso insieme di cose è rappresentato off game dai due numeri. Esattamente come i lunghi anni di studi di un personaggio nelle materie arcane sono "condensati" nella sua competenza in Arcano.
  11. Hai fatto molto bene a chiarire i termini, perché a una domanda più generica avrei risposto che per me non c'è una vera differenza tra "campagna buona" e "campagna malvagia". Nel senso che tipicamente gli obiettivi delle mie avventure / campagne sono moralmente neutri: possono semmai essere buone o malvagie le modalità con cui i giocatori scelgono, liberamente, di perseguirli (o meglio: a seconda di come i PG li perseguono, di quali limiti scelgono di rispettare o superare, se ne può dedurre, a posteriori, quanto sono buoni o malvagi). Tu però hai posto la questione da un'altra angolazione (che trovo interessante): per "campagna malvagia" intendi una campagna in cui l'obiettivo principale dei PG è in sé stesso malvagio; a prescindere, cioè, da come lo si raggiunge. Nella mia esperienza gli obiettivi con una così netta connotazione sono una minoranza (idem per quelli buoni, eh: stesso discorso), ma il discorso è comunque stimolante, anzi, lo è a maggior ragione. Per come intendo io gli allineamenti, un'azione / condotta è malvagia se danneggia di proposito delle persone innocenti. Quindi, un obiettivo malvagio sarebbe un obiettivo che consiste nel danneggiare innocenti, o che comunque non può essere raggiunto senza danneggiare innocenti. Il "punto debole" del ragionamento (il motivo per cui ho detto che gli obiettivi così sono una minoranza) è che in genere non si può del tutto escludere la possibilità che si trovi una scappatoia per annullare quel danno. Nel senso: è difficile che qualcuno voglia danneggiare degli innocenti "perché sì"; di solito vuole un'altra cosa (il potere, la ricchezza, la vendetta, il McGuffin o quello che è) e danneggiare innocenti è l'effetto collaterale o il prezzo da pagare per averla. Un malvagio non si farebbe troppi scrupoli a riguardo, certo. Ma uno specifico gruppo di PG potrebbe, che so, usare un desiderio per annullare tutti i danni collaterali e ottenere lo stesso il risultato. Tipo. Sto speculando, eh, non voglio dire che succederà: mi premeva solo sottolineare che nella gran parte dei casi, secondo me, anche un obiettivo che sembra malvagio in realtà è neutro, ed è malvagio solo per il modo in cui viene ottenuto. Però, con un po' di sforzo, in effetti si possono immaginare degli obiettivi di campagna nettamente malvagi. Per esempio: sterminare tutti i membri di una certa stirpe (anche quelli che non c'entrano nulla) per vendicarsi delle malefatte di un loro antenato. O consegnare il mondo a una divinità malvagia o a un Grande Antico distruttore.
  12. È davvero così utile, o addirittura essenziale, che i manuali di GdR contengano una parte dedicata al "patto sociale", al rispetto reciproco, alle buone maniere etc? Qualche tempo fa ho partecipato a una bella discussione in materia, sul gruppo Telegram "Segrete e Dragoni". Riporto qui il mio pensiero (personalissimo e criticabilissimo) per concludere questa piccola appendice / postilla al mio speciale "Siamo Sicuri?" di ottobre scorso.

    Non si educa col trapano

  13. @Fugu complimenti per l'analisi, interessante e non scontata. Non ho capito se c'è una domanda implicita. Cioè: che tipo di aiuto / feedback ti aspetti?
  14. Di recente io mi sono trovato molto bene con gli "hexflower" mostrati nel commento di @Pippomaster92
  15. Il Vecchio Carnevale Blogghereccio incontra Rinascimento 2e nell'articolo di ieri: l'abbozzo di un dungeon un po' insolito, ispirato alle Vie Cave etrusche, con bizzarre creature e maledizioni. Quattro mascalzoni l'hanno usato come nascondiglio per il bottino di una rapina, ma solo uno è tornato indietro, e ora chiede l'aiuto dei PG per recuperarlo.

    Via col lapis

     

  16. Ciao, ho scritto tempo fa poche righe sul blog Eclectica Miscellanea a proposito della "classificazione" dei GdR. Le ri-linko anche sul mio blog. Se volete: https://dietroschermo.wordpress.com/2024/06/21/ci-vuole-letichetta/

  17. A volte i giocatori fanno qualcosa di così imprevedibile, e così strano, che ci porta a improvvisare l'intera meccanica di risoluzione dell'incontro. Proprio quello che è successodi recente nella mia campagna open table online, quando un PG ha incautamente attivato un frammento di artefatto e si è fatto risucchiare in uno squarcio dimensionale!

    Così tranquilla che si ruppe lo spazio-tempo

  18. Bardo ci sta assolutamente: il bardo come custode dei patti altrui mi suona molto meglio dello stregone e del warlock, per esempio. 🙂
  19. Mi sembra più un'Abiurazione, a naso. Meglio se dissolvi magie non lo dissolve.
  20. Secondo me è più carino se vincola due creature consenzienti tra di loro, senza che una delle due sia per forza l'incantatore. Toglierei il fatto che termina con la morte dell'incantatore (lo si può specificare in una clausola, eventualmente, ma non lo renderei il default). Farei apparire due copie della pergamena [edit: in effetti, una copia per ogni creatura vincolata] e lo farei terminare solo se sono distrutte tutte: così ogni parte può tenerne una copia, è molto più equo. Infine, aggiungerei una durata massima: mi sembra troppo forte se può durare per sempre, essendo di secondo livello. Gli darei una durata massima di un anno. Ovviamente nulla vieta di rinnovarlo di anno in anno. Si potrebbe anche fare che si può usare 1 clausola per estenderlo a 3 anni, 2 clausole per estenderlo a 10 anni, 3 clausole per estenderlo a 50 anni, e 4 per estenderlo a 500 anni. Tipo. Davvero carina come idea, comunque.
  21. "Se uno qualunque di noi - incluso me - vede il bisogno di usarle in uno specifico combattimento, lo dica e le usiamo" (Più dettagli qui se proprio si vuole)
  22.   

    Ciao! In questi 8 mesi (dopo la pubblicazione del mio speciale Siamo Sicuri?) ho continuato a "tenere d'occhio" l'argomento della sicurezza nei GdR, anche grazie a confronti con diverse persone. Ho raccolto qui le cose più interessanti:

    Il Dopospeciale (torniamo al sicuro, parte 4)

    Troverete citati, tra gli altri, due lavori recenti molto interessanti di Meg Baker e di The Angry GM.

  23. Alla seconda domanda avrei risposto sì, ma alla prima mi astengo perché dipende dal combattimento, non ho una preferenza in assoluto.
  24. Chilin Descrizione: Una bottiglia panciuta contenente una salsa rossa variegata. Contiene 10 dosi (ne rimangono 1d10 se viene trovata casualmente). Funzionamento: Pozione leggendaria Funziona solo sugli umanoidi. Ingerire una dose della salsa ti fa spuntare una seconda testa per 1d8 ore. Essa controlla un singolo arto superiore (un singolo braccio), che non è più sotto il controllo della tua testa principale. Durante il tuo turno la seconda testa può compiere un'Azione indipendente, e durante ogni round può compiere una Reazione indipendente. In entrambi i casi, non può usare il braccio controllato da te (né tu, d'altronde, puoi usare quello controllato da lei), e non può spostarti. Inoltre non può lanciare un incantesimo né un trucchetto se tu lanci un incantesimo o un trucchetto nello stesso round. La seconda testa è a tutti gli effetti un PNG controllato dal Diemme, che all'inizio determina in segreto la sua personalità con 1d10: 1: è la tua nemesi, ti odia e vuole la tua rovina, ma cercherà di nasconderlo (simulando una delle altre personalità) fino al momento più opportuno per metterti nei guai. 2-3: ha un carattere opposto (per uno o due aspetti scelti dal Diemme) e ti ha in antipatia; litiga con te di continuo (rumorosamente) e ti contraddice spesso; in battaglia o in momenti di tensione ha, ad ogni round, 2 probabilità su 3 di fare di testa sua (vedi sotto). 4-5-6: ha un carattere un po' diverso (per un aspetto scelto dal Diemme), e verso di te è distaccata o burbera; in battaglia o in momenti di tensione ha, ad ogni round, 1 probabilità su 3 di ignorare le tue richieste e fare di testa sua (vedi sotto). 7-8-9-10: ha il tuo stesso carattere ed è molto amichevole, in perfetta sintonia con te. Quando la seconda testa "fa di testa sua" significa che ignora le tue richieste o la tua strategia e segue invece le differenze di carattere che la caratterizzano; agisce comunque in buona fede, non direttamente contro di te. Anche una testa che ti odia non compirà mai azioni direttamente suicide o autolesioniste (per esempio, non ti pugnalerà): cercherà, piuttosto, di farti sfigurare, renderti ridicolo o renderti più vulnerabile ai nemici. La seconda testa effettua tiri salvezza indipendenti, e conta a tutti gli effetti come un'altra creatura, per tutti gli effetti che influenzano la vista, l'udito, l'olfatto o la mente. Storia: Il cuoco-alchimista mezzelfo Josè Kuelplato, proprietario di una celebre catena di taverne stellate di Sigil, riserva questo piatto speciale di sua invenzione a quei pochi clienti che riescono a sorprenderlo o a farlo ridere. A ispirarlo è stata una freddura di uno dei suoi primi clienti, quando ancora era un cuoco itinerante del Piano Materiale: "Cosa fanno insieme dieci ettin? Un chilin". Licenza: CC BY-4.0 internazionale
  25. Era comunque una tabella che dava risultati molto indicativi e da prendere con le pinze, se non nel caso di oggetti davvero banali
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