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Bille Boo

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  1. Sì, certo. Non vedo perché no. Non che io sia contrario a mettere dei vincoli, degli ostacoli da superare per "sbloccare" certe compere; né sono contrario a usare certi tipi particolari di compere come spunti per sviluppare svolte interessanti nelle relazioni, nelle fazioni, nella storia eccetera. Solo, non vedo perché, da tutti questi punti di vista, il guerriero che vuole comprarsi un'arma dovrebbe essere trattato in modo diverso rispetto al mago che vuole comprarsi un incantesimo. Se c'è una ragione di worldbuilding (cioè, se vuoi trasmettere il messaggio "le armi sono ovunque, mentre la magia è rarissima!"), allora d'accordo. Ma, in generale, non vedo differenze.
  2. Completo rapidamente il discorso aggiungendo l'ultimo tassello, cioè il legame tra le ricompense e i rischi. Come ha osservato giustamente @bobon123, in pratica stiamo parlando di livello. Ma non ho usato di proposito il termine "livello" per una ragione "filosofica": se il tuo gioco è davvero un "open world" le varie quest avranno ognuna il proprio grado di rischio, intrinseco, indipendente dai PG; starà ai giocatori decidere, in base al loro livello, se se la sentono di intraprenderne una oppure no. Però va da sé che ai livelli bassi tenderai a presentare soprattutto agganci di missioni facili. Insomma, c'è un collegamento, inutile negarlo. Penso che siamo d'accordo che all'aumentare del rischio / livello aumenteranno anche i guadagni. Non è prescritto da nessuna parte, non è obbligatorio, però è piuttosto logico ed è quello che avviene nella maggior parte dei giochi. D'altronde, se i guadagni fossero indipendenti dai rischi avresti un gioco che non incentiva a correre rischi, cioè incentiva i giocatori a scegliere sempre la missione più facile. La domanda è: come aumentano uno rispetto all'altro? Potresti avere una progressione aritmetica, cioè fatta così: Credo sia il metodo più intuitivo. Qui, una volta deciso l'R0 base (mi sto riferendo alla terminologia del mio commento precedente), cioè quello delle quest più semplici, "di 1° livello", devi decidere di quanto incrementa per ogni "livello" oltre il primo; chiamiamolo dR. Quindi, una quest di 5° livello tipicamente (sono sempre valori indicativi, eh) darà un guadagno di R0 + 4 x dR. A questo punto, se vuoi sapere quanto sono ricchi tipicamente i PG di un certo livello, ti manca un'ultima informazione: quante di queste tipiche quest occorrono per salire di livello. Mettiamo che i tuoi PG salgano di livello, in media, ogni 2 quest. Allora quando arriveranno al 5° livello avranno guadagnato, all'incirca: 2 x R0 + 2 x (R0 + dR) + 2 x (R0 + 2 x dR) + 2 x (R0 + 3 x dR), cioè: 8 x R0 + 12 x dR. Mentre avranno speso, per il loro mero mantenimento quotidiano, 8 x SQ (8 quest in tutto). Quindi la loro effettiva ricchezza spendibile in miglioramenti utili sarà 8 x R0 + 12 x dR - 8 x SQ. Maggiore è dR e più "ripida" ti viene la funzione. Minore è dR, più è "piatta": Con un basso dR ti avvicini sempre più alla situazione in cui l'incentivo monetario a rischiare è basso (ovviamente potrebbe esserci un incentivo di tipo diverso, come i punti esperienza). La ricchezza dei PG tenderà a variare lentamente con il livello, e tra un PG di livello basso e uno di livello alto ci saranno differenze non drastiche. Questo significa anche che sarà molto difficile "bilanciare" il costo di un certo oggetto affinché sia accessibile solo da un certo livello in poi: infatti, tra la ricchezza di quel livello e quella degli altri livelli non ci sarà una gran differenza, e ricordiamoci che tutti i numeri che stiamo considerando sono orientativi, tendenziali, con una loro variabilità. Magari pensi che la tua arma +3 si possa comprare solo al 15° livello, ma ti ritrovi un PG di 6° che riesce a comprarne una. Per ovviare a questo problema, molti giochi usano una progressione geometrica, cioè fatta così: (Scusate la qualità veramente rozza dei grafici.) Qui la ricompensa di una quest di un certo livello, anziché essere "quella del livello precedente + qualcosa" (addizione), è "quella del livello precedente x qualcosa" (moltiplicazione). Chiamiamo questo fattore M (ovviamente maggiore di 1). Quindi, una quest di 5° livello tipicamente darà un guadagno di M^4 x R0 (M alla quarta potenza; vuol dire: M x M x M x M x R0). Di nuovo, mettiamo che i tuoi PG salgano di livello, in media, ogni 2 quest. Allora quando arriveranno al 5° livello avranno guadagnato, all'incirca: 2 x R0 + 2 x M x R0 + 2 x M^2 x R0 + 2 x M^3 x R0, cioè: 2 x R0 x (1 + M + M^2 + M^3). Quindi la loro effettiva ricchezza al netto delle spese quotidiane sarà 2 x R0 x (1 + M + M^2 + M^3) - 8 x SQ. Questo tipo di approccio tende ad amplificare molto le differenze tra i livelli, ancora di più di quanto non faccia un dR elevato in una progressione aritmetica: fai una prova e ti accorgerai che anche usando un M abbastanza piccolo, come 1.2 o 1.3, i PG di alto livello avranno ricchezze mostruose rispetto a quelli di basso livello. La loro posizione economica nella società cambierà radicalmente: da un certo livello in poi saranno nababbi. Questo a volte crea problemi a chi vuole sempre immaginarsi i PG, anche di medio-alto livello, come reietti squattrinati in cerca di un ingaggio per pagare l'affitto arretrato, stile The Witcher. Il vantaggio è che riesci ad avere un'idea molto più precisa di quale costo dare a un dato oggetto affinché sia disponibile solo da un certo livello in su, e nonostante l'ampio grado di approssimazione delle nostre stime sarà difficile che tu rimanga sorpreso (cioè, che un PG riesca a comprarselo con più di un paio di livelli di anticipo). C'è un altro vantaggio nella progressione geometrica: è difficile (o almeno, è meno facile) "romperla" sconfiggendo e depredando PNG di livello inferiore. Se la ricchezza dei PNG è anche solo confrontabile con quella dei PG, e il tuo gruppo (mettiamo sia di 4 membri) riesce a sconfiggere un singolo PNG di livello uguale, e si spartisce le sue cose, si ritroverà con il 25% in più di ricchezza. Nella progressione geometrica questo potrebbe voler dire un "salto" di un paio di livelli. Nella progressione aritmetica rischia di farli diventare ricchi come personaggi di 10 o 15 livelli superiori. In realtà si possono usare progressioni ancora diverse. Non voglio annoiarti ancora di più... Come sistema semplice ed efficace potresti usare una curva simile a quella dei PE. Stabilire, cioè, una relazione tra il valore in PE di una quest e il suo valore in soldi: X mo ogni Y PE. Questo ti permette di "appoggiarti" alla curva di crescita già progettata dai creatori del gioco, e ti permette di calcolare abbastanza rapidamente la ricchezza di un personaggio di un dato livello, senza fare troppe operazioni.
  3. @Ermenegildo2 bene, quindi siamo d'accordo che un costo (anche sul gameplay) c'è. Poi si tratta di vedere se siamo disposti a pagarlo - in cambio di alcuni dei vantaggi del classless - oppure no.
  4. Avete sentito parlare della sfida #Dungeon23? Realizzare una stanza di dungeon al giorno per tutto l'anno.

    Un gruppo di pigroni, tra cui il sottoscritto, si è consorziato per dividersi il lavoro:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/13/annuncio-cantiere-dungeon23/

    1. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Pelandroni!
      Per fortuna ci sono ancora i lupi solitari che sudano e faticano per portare a termine il lavoro...

      Se non fossi già dietro al mio D23 quasi quasi darei una mano!

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Ti auguro un grande in bocca al lupo, eroe! Dove lo pubblichi? Sul blog?

    3. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Si, per ora sto pubblicando un articolo a settimana con le bellissime foto del taccuino!

  5. La regola 1.5 vieta il linguaggio scurrile. Se è in-game non è grave ma sarebbe molto meglio semi-censurare la parola in qualche modo (asterischi, cancelletti, puntini o altro).
  6. Se pensi che, dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, sia sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi lo stesso gameplay e la stessa esperienza di gioco, avendo in più tutti i vantaggi del classless, senza introdurre svantaggi o limitazioni, cosa ti devo dire... agree to disagree. Secondo me non è così. Ma non ti devo convincere per forza. Se un giorno troverai questo sacro Graal sarò il primo ad applaudirti e ad essere felice che tu mi abbia dimostrato che sono nel torto. Fino ad allora, perdonami se mi pare più ragionevole pensare che quella cosa non venga fatta perché non si può fare, anziché pensare che non venga fatta perché non è venuta in mente a nessuno tranne che a te, o perché le case editrici ci tengono a scontentare i clienti.
  7. Rispondo in spoiler dato che hai detto che non è la priorità del topic. Veniamo al cuore vero della tua richiesta, sennò sembra che io lo ignori 😉 La base del tuo ragionamento ha perfettamente senso: vuoi usare il denaro come ricompensa per i successi dei tuoi PG in giro per quel tuo mondo aperto, e una ricompensa ha valore solo se può essere usata per qualcosa; altrimenti resta solo un numero. In base al tuo listino di prezzi, mi sembra di capire che ti aspetti che il denaro abbia, grossomodo, due usi: spese quotidiane (cibo, alloggio, trasporti etc.) miglioramento dell'equipaggiamento Il primo punto indica un'uscita fissa e improduttiva: una quantità di risorsa (di denaro), funzione del tempo, che bisogna spendere per il solo fatto di continuare a girare per il mondo e fare avventure, con la pancia piena e gli slot incantesimo al posto giusto. Il secondo punto indica invece degli investimenti: delle quantità di risorsa (denaro) che posso trasformare in miglioramenti del mio personaggio (dei suoi possedimenti) in modo da potermi procurare, sperabilmente, più risorse in futuro. Come si bilancia questa cosa? L'elemento mancante, essenziale, sono le entrate: finora abbiamo parlato solo di uscite. Quanto guadagna un PG in una tipica giornata di lavoro? Intendo, di "lavoro" come avventuriero. E sì, so bene che non viene pagato a giornate. Però spero potrai farti un'idea, almeno approssimativa, di: quanti giorni (in game) impiegano di solito i tuoi PG a completare una tipica quest; incluso il tempo per i viaggi; quanta ricchezza (ricompense, bottino, saccheggi eccetera) ricavano, a testa, i tuoi PG da quella tipica quest. Ci saranno variazioni anche grandi, eh, e va bene: concentriamoci su un caso tipico di riferimento. Bene, chiamiamo R0 il guadagno (tipico) di un PG per ogni quest. E chiamiamo SQ la somma di tutte le spese quotidiane per la durata della quest, compresi i viaggi, il riposo finale per ricaricarsi, e gli eventuali tempi morti per l'addestramento (nel caso tu richieda cose del genere per salire di livello) e per cercare la quest successiva. Vitto, alloggio, trasporti, manutenzioni eccetera. A questo punto, confronta R0 con SQ. Se è pari o inferiore, c'è qualcosa che non va: i tuoi PG andranno quasi sicuramente in bancarotta. Se è superiore, ma solo di poco, avrai un gioco in cui si ha la sensazione che il grosso dei propri sforzi vada bruciato nel nulla (cioè, serva solo a mantenersi in vita); i tuoi PG riuscirebbero a "mettere da parte" solo una piccola somma, ad ogni quest, e il risultato sarà che potrebbero impiegare mesi e mesi di gioco, forse anni, prima di potersi permettere un investimento degno di questo nome. Se è superiore con un margine bello abbondante, allora c'è spazio per costruire un ricco e interessante insieme di investimenti (armi, armature, veicoli, pozioni, possedimenti...): i tuoi giocatori avranno la sensazione che la gran parte dei loro sforzi e rischi serva a procurare quelli, e non a pagare le locande. Ovviamente è la soluzione che ti consiglio. Il passo seguente è calibrare gli investimenti: la differenza RN = R0-SQ è il risparmio netto, la quantità di soldi che, ad ogni quest, un PG mette da parte per fare cose carine e migliorarsi. Confrontando il prezzo di una cosa con questo numero puoi farti un'idea di quante quest occorreranno per procurarsela (e di quanto tempo in game, visto che hai anche una stima di durata della quest). Esempio. Una pozione vale 3 RN? Hmm, significa che ci vorranno i risparmi di 3 quest per comprarne una. Sarà un po' troppo? Un'arma +3 vale 2 RN? Hmm, significa che dopo due quest i tuoi PG potranno già accaparrarsi le armi magiche migliori sul mercato. Non sarà troppo facile? Sono valutazioni davvero facili da fare e, come vedi, non si basano su nessuna presunta considerazione di economia: solo su un banale criterio "giochistico" di bilanciamento. Resta un ultimo fattore da considerare, che sarebbe il rapporto rischi-ricompense, ma semmai ne riparliamo un altro giorno perché si è fatta mezzanotte... 😅
  8. Bille Boo

    Track e Scent

    Certo. Se vantaggioso (nulla gli impedisce di usare la vista al posto dell'olfatto, quindi il calcolo normale della CD, qualora fosse meglio). Se poi parti dal presupposto di avere un modificatore di Survival così stellare da poter già seguire un topolino di notte sulla roccia, senza bisogno dell'olfatto, allora beh... indubbiamente a quel punto non hai vantaggi dall'olfatto, confermo. Ma, ripeto, nella mia esperienza il 90% dell'utilità dell'olfatto acuto è in altre situazioni.
  9. Bille Boo

    Track e Scent

    Sì: seguire tracce con l'olfatto è generalmente molto più facile che farlo con la vista, perché la CD non dipende dal terreno. Detto ciò, la capacità di individuare i nemici nelle vicinanze (non solo invisibili: anche nascosti o camuffati, per esempio) credo sia di gran lunga il maggiore vantaggio dell'olfatto acuto. Usarlo per seguire le tracce mi pare meno frequente, nella mia esperienza.
  10. Finché vi capite tra voi al tavolo, va bene tutto. Io mi troverei in difficoltà con "1 mo è come 10 € di oggi" se non avessi almeno qualche altra informazione. Come minimo ti chiederei se l'equivalenza è in base al potere d'acquisto (e credo che tu ti riferisca a questo - ma allora in pratica è lo stesso che dirmi che cosa ci posso comprare, eh) o in base alla significatività per le persone. Non è detto che l'equivalenza sia la stessa nei due casi. Ma se nel tuo mondo è così, direi che torna tutto, ci mancherebbe. Poi che le tabelle dei costi di un tipico manuale di D&D siano incoerenti (vedi costo del pane vs. costo della canna da pesca) possiamo essere d'accordo ma è un altro problema; non è che se traduci quei costi in euro il rapporto canna da pesca / pane cambia, rimane uguale.
  11. Ecco quattro esempi di impatto sul gameplay. Poca cosa, forse, presi singolarmente, ma estendili a tutte o quasi tutte le capacità ed opzioni del gioco e avrai ottenuto un gioco magari divertente ma che si gioca in modo sostanzialmente diverso.
  12. Ciao @Lyt, sulla questione del "valore di una moneta d'oro" ti suggerisco questo mio scritto: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/11/qa-la-moneta-unica-domanda-di-kl-e-di-t3ox/ (tra l'altro se non ricordo male, alla fine, criticavo proprio il post di Orgoglio Nerd che hai linkato tu 😉) Ovviamente è fantasy e si può fare come si vuole, eh. Ma magari ti dà qualche spunto. Il resto lo leggo per bene stasera o domani, adesso purtroppo sono di fretta.
  13. Ciao a tutti! Il blog riapre i battenti nel 2023 con un articolo che non è stato facile scrivere, su un tema apparentemente semplice ma in realtà molto complesso:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/09/a-ciascuno-il-suo-spazio-ma-quale/

    Come condurre il gioco in modo che tutti abbiano spazio, evitando di focalizzarsi su un solo personaggio, spezzando le scene al momento giusto nel caso di un gruppo che si è separato, eccetera?

    Insomma, di cosa parliamo davvero quando parliamo di spotlight in un GdR da tavolo?

  14. Credo anch'io che alla fine Wizards rinuncerà alla retroattività. Però c'è da dire che il solo fatto che l'abbia contemplata è un grosso scossone per la comunità degli autori e un duro colpo per la credibilità della OGL 1, anche rimanesse in vigore. Non si potrebbe più fare a meno di pensare che un domani potrebbero ritirarla.
  15. Su diversi canali Telegram che seguo, tra cui Ruling the Game, si stanno attivando per fare proprio una cosa del genere.
  16. Io ho un'esperienza diversa: in ben quattro occasioni, due online e due dal vivo, ho trovato con grande facilità un gruppo di giocatori entusiasta di provare un gioco diverso dal solito (parlo di The Pool, Cairn e Archangel GIST). E alla mia attuale open table, in cui playtesto un sistema mio, raffazzonato e mal documentato, ben diverso da D&D 5e, si sono iscritte un sacco di persone. Poi, ripeto, magari sono un caso fortunato che non fa testo. Però io questa dicotomia rigida non la vedo.
  17. Si può anche fare una sessione zero dicendo, anziché "la magia non c'è", qualcosa di più dubitativo come "la magia è considerata una leggenda, e non si ha notizia di nessuno che la pratichi". Non dico che sia obbligatorio ma è quello che farei io. Dopodiché, trovarsi di fronte a un nemico che (grazie alla magia) è in grado di fare cose eccezionali e sovrumane dovrebbe essere uno shock notevole, anche semplicemente sul piano tattico. Farà di sicuro la sua scena. Questo ai bassi livelli. Più si va su di livello e più anche i personaggi senza magia, in D&D, fanno cose sovrumane; a quel punto la magia potrebbe apparire come niente di che. (Che è un po' il problema che si ha quando Batman o Iron Man combattono divinità o mostri cosmici.)
  18. Anche quello non funzionerebbe per me (in effetti era proprio questa la configurazione che ho provato), ma grazie del suggerimento 🙂
  19. Come ti ho detto, non è questo (la mia capacità di identificare il metodo) il punto. E' proprio tutt'altro. Vedi mio commento precedente. Se c'è qualcosa in quel commento che non ti torna dimmelo che provo a riformularlo con parole diverse.
  20. Concordo. Ma decisamente la seconda che hai detto. Decisamente voglio andare sul livello meccanico, è proprio il senso del post. Non mi interessano gli aspetti sociologici e caratteriali, quelli, come hai detto, contemplano sempre eccezioni e comunque per me sono solo flavour. Ho provato tempo fa a inserire una meccanica molto simile a quella degli Aspetti di cui hai parlato, e francamente non sono rimasto soddisfatto del risultato. Se vuoi ti racconto perché in separata sede, sarebbe lunga e non voglio deragliare il post. Diciamo solo che ti ringrazio di averla citata ma per motivi miei la escludo con sicurezza. Sono consapevole che quella che sto proponendo sia una meccanica già non-D&D, ma voglio comunque che sia spiccatamente adventure game e non story game, se mi perdonate la semplificazione. Inoltre non voglio essere io, master, a invocare i downside razziali dei personaggi: mi è scomodo avere questo compito, ne ho già troppi.
  21. La stai prendendo dall'angolazione sbagliata. Secondo me D&D è fatto come il gioco A (ma accetto di ricredermi se mi porti la prova del contrario). Secondo me farlo come il gioco B avrebbe dei costi non indifferenti, anzi, molto pesanti, sia dal lato del game design che dal lato editoriale che dal lato del gameplay; cioè, non sarebbe possibile con la modalità B ottenere lo stesso gioco, se non sostenendo costi enormi, e anche in quel caso non ne sarei sicuro (ma, anche qui, accetto di ricredermi se mi porti la prova del contrario). Di sicuro non penso che l'insieme dei giochi ottenibili con l'approccio A sia un sottoinsieme di quelli ottenibili con l'approccio B. Cioè, non penso che qualunque gioco A sia realizzabile, identico, anche come gioco B. Che io, utente, sia in grado di distinguere o meno non è rilevante. Nel momento in cui i due insiemi hanno solo un'intersezione parziale, cioè esistono giochi A non riproducibili come giochi B, non ha senso pretendere che le case editrici e gli sviluppatori si concentrino solo su quell'intersezione, nello sforzo di accontentare tutti con lo stesso gioco, e ignorino gli enormi spazi (sia in A che in B) fuori dall'intersezione. Sarebbe un impoverimento per tutti.
  22. Interessante ma non mi piace molto. Costringerebbe me (il master) a tenere nota degli aspetti negativi di tutti i PG, cosa di cui non mi voglio occupare. E se ci fossero più PG della stessa razza la cosa diventerebbe pure monotona alla svelta. Comunque grazie dei suggerimenti!
  23. E la mia risposta, che ho provato ad articolare, è che non è vero che non avrebbero nulla da perdere. Sarebbe un gioco diverso, con diversi vincoli di design, avente certamente quel pregio ma avente diverse problematiche altrove. (@bobon123 lo ha spiegato benissimo qui sopra.) E poi i giochi a punti ci sono: coloro a cui interessano possono già averli. Ammesso (ma assolutamente non concesso) che Wizards abbia effettivamente qualcosa di interessante da scrivere sul tema (secondo me si ridurrebbe a: abbiamo provato le classi centomila volte, brute force, finché non ci sono sembrate abbastanza eque; ciao, divertitevi), si tratterebbe di aggiungere ai manuali una paccata di pagine, noiose per tua stessa ammissione, che solo un'infima minoranza di persone leggerebbe. Certo che no, ci mancherebbe. La mia convinzione è che occorrerebbe cambiare ben altro che non il modo in cui si sommano i bonus: quasi l'intero impianto del gioco. Ma è solo il mio pensiero. Se mi puoi mostrare una bozza di sistema funzionante che è ancora D&D ma soddisfa le specifiche che dicevi tu, e risolve le criticità che evidenziavo io, accetterò con gioia di essere smentito. E D&D secondo me non lo è. Non è che questa matematica ben definita esiste ma Wizards la tiene chiusa in cassaforte: non esiste; il gioco viene bilanciato "a occhiometro" per prove ed errori, con migliaia di playtest. (Cosa che per un gioco a classi puoi fare ma per un gioco a punti no.) Di nuovo, questo è solo il mio pensiero: di fronte a una controprova accetterò di essere smentito. Non so cosa intenda @Pau_wolf con binari ma provo a ipotizzare che intenda dire che i giocatori in questione non vogliono sbattersi di fronte a una miriade di scelte, preferiscono la comodità di avanzare di livello in modo rapido con una sorta di automatismo. Mia opinione? Concordo. Io sono un nerd fissato che ama rompere le cose e aggiustarle, quindi tante scelte mi piacciono, ma sono convinto che il giocatore medio abbia invece la preferenza di cui sopra. Non ci vedo niente di negativo. Non per tutti "buildare" il personaggio è una parte del gioco interessante. Quanto alla seconda domanda, vedi sopra: sapere come sono stati costruiti i binari mi farebbe piacere, ma secondo me sono stati costruiti col metodo del prova-e-riprova; non traducibile, quindi, in un sistema.
  24. Bille Boo

    Eccomi, ci sono anche io

    Ciao, complimenti e auguri per la tua "carriera" da master! Tempo fa ho scritto qualche consiglio proprio per i DM esordienti che forse potrebbe farti comodo. Comunque, andrà alla grande! In bocca al lupo!
  25. Grazie, penso tu abbia capito molto bene la linea di pensieri su cui mi voglio muovere.
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