Vai al contenuto

Bille Boo

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    2.376
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    62

Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Francamente credo che il problema sia per cosa viene usata la meccanica (a quali azioni e conseguenze è associata), più che la meccanica in sé. Se il contatore è associato ad azioni ripetitive e noiose e/o conseguenze ripetitive e noiose, l'effetto sarà noioso. Se il contatore è associato a scelte interessanti e conseguenze interessanti, l'effetto sarà interessante. Prendi questo esempio di @bobon123: Questo contatore indica la distanza dagli inseguitori. Che non sono una cosa statica e monotona come un "avete un malus per il freddo": sono un pericolo imminente e concreto che si avvicina o allontana. Possiamo fare cose interessanti: affrettarci per cercare di seminarlo, mantenere le distanze, nasconderci o depistarlo per vedere se ci oltrepassa, lasciarlo avvicinare per riceverlo come merita. O prendi l'esempio di @Hero81 della guerra imminente tra le fazioni: possiamo cercare di intrometterci, con atti che favoriscano la pace o favoriscano la guerra, oppure possiamo ingraziarci una delle parti, oppure possiamo pensare a noi stessi e organizzarci (un rifugio, un piano di fuga...) nel caso la guerra scoppiasse. In ogni caso, quando arriverà sarà una cosa grossa, e interessante. Nota che in tutti questi casi potresti benissimo gestire la cosa senza il contatore. Qualcuno insegue i tuoi PG? Le opzioni che hanno sono quelle lì: distanziarlo, mantenere le distanze, nascondersi, aspettarlo. Come le risolvi? Ti puoi annotare la distanza esatta a cui si trova, proprio in km, la sua velocità, e il suo ritmo di avvicinamento ora per ora. O puoi giudicare a spanne la conseguenza di ogni iniziativa dei tuoi PG, e giudicare "a sentimento" quando è il "momento buono" per dire: vi hanno raggiunti. Si profila il rischio di una guerra? Le opzioni che hanno i tuoi PG sono sempre tentare di favorire la pace, o tentare di fomentare la guerra, schierarsi, non schierarsi, fare preparativi eccetera. E come decidi se scoppia la guerra? Puoi semplicemente deciderlo in base a criteri tuoi. Le scelte a disposizione rimangono comunque interessanti e le conseguenze sono comunque interessanti, perché la situazione è interessante. Scegliere di descriverla con un contatore numerico astratto, e magari parzialmente casuale, è solo uno strumento. Non cambia né le opzioni né le conseguenze finali. Serve solo a rendere la cosa un po' più oggettiva e imparziale, meno arbitraria, senza al contempo renderla troppo dettagliata. Insomma, è solo una possibile via di mezzo tra tracciare la posizione dell'inseguitore metro per metro e lasciarla totalmente sul vago e decidere su due piedi che è il momento buono che gli arrivi addosso.
  2. A quale meccanica ti riferisci? Perché quello che ho visto descritto finora in quasi tutti gli esempi è una di queste due cose: il semplice tenere conto del passare del tempo (tra x minuti / ore / giorni / mesi succederà la tal cosa a meno che non troviate il modo di fermarla) un contatore, cioè una variabile numerica (eventualmente influenzata dal passare del tempo) La prima cosa non è che sia una meccanica: è una parte della realtà immaginaria del gioco, una parte direi ordinaria, comune; la nostra vita è sempre piena di eventi futuri che sono in preparazione e si verificheranno a una certa scadenza, più o meno nota: appuntamenti, impegni, ricorrenze, feste, elezioni, uscite di nuovi giochi... Quelli che sono stati descritti (per esempio i dadi di @bobon123, da usare a mo' di conto alla rovescia) sono solo possibili modi pratici di tenere conto della cosa (io uso un banale appunto su un pezzo di carta), non li definirei meccaniche. La seconda cosa è una meccanica, ma così generale che non annoia mai. Oserei dire che è la meccanica zero del gioco. I punti ferita sono questo: un contatore. Gli slot incantesimo, lo stesso. Le munizioni, l'equipaggiamento, le razioni lo stesso. E' quella che The Angry GM chiama la Whatever Stat. C'è un Qualcosa, nel mondo di gioco, che può variare e di cui vuoi tenere traccia in qualche modo? Assegnagli un numero. Credo che tutti noi DM lo abbiamo fatto decine di volte nella nostra carriera. Anche a volersi inventare una meccanica più complessa (e qualche volta può valer la pena) è difficile che alla base non ci sia questa cosa qui. Poi ora c'è questa tradizione di rappresentarla con un cerchio diviso in spicchi e chiamarla Orologio. Ma alla fine è un contatore, un numero astratto che rappresenta Qualcosa. Fintanto che è un Qualcosa ogni volta diverso, il risultato sul gioco sarà completamente diverso.
  3. Sei comunque più avanti di me, io l'opzione evolve non sono mai riuscito a farla funzionare decentemente 😅
  4. Questa è un'ottima domanda. Una su cui fare un articolo, in futuro. Dal punto di vista RAW vale assolutamente quello che ha detto @Bellower, mi fido di lui, non sono un grande esperto di 5e ma in assenza di indicazioni specifiche vale senz'altro interpretazione del DM. La cosa interessante è come dare questa interpretazione. Il tipico, bellissimo, terreno minato dei rapporti tra meccaniche e senso comune. Dal punto di vista della logica e del buonsenso: ha molto senso che ci si possa auto-infliggere la condizione proni (sdraiandosi), e ha molto senso che stare straiati sia in effetti conveniente quando un tiratore ci sta prendendo di mira a distanza (anche nel mondo reale è quello che faremmo). Le regole sembrerebbero supportare il secondo punto, e per il primo basta permetterlo, è facile. Il passaggio successivo è: una volta che permetto questa meccanica, che cosa impedisce di usarla a ciclo continuo ad ogni turno? Mi alzo, attacco, e mi sdraio di nuovo. Mi alzo, attacco, e mi sdraio di nuovo. Insomma, abbiamo usato il buonsenso e la logica, li abbiamo trasformati in una meccanica, ma una volta innestata in mezzo alle altre meccaniche ci sembra che tenda a incentivare un comportamento che a nostro avviso va contro il buonsenso e la logica. Forse. Credo sia una cosa tipica che succede, direi una delle sfide principali del ruling da parte dei master, e del game design da parte degli sviluppatori. In un gioco di tattica, una tattica utile, come questa, deve avere un costo; se è gratis diventa noiosa. Il costo dell'essere proni, RAW, è la difficoltà di movimento e la difficoltà nell'attaccare; quest'ultima facilmente neutralizzata se uso il movimento per alzarmi, attacco e poi mi torno a sdraiare. Quindi, al netto di tutto, l'unico svantaggio è che non mi posso muovere. Ora, in questo caso specifico, io non sono sicuro che saltino fuori davvero dei problemi. Un cecchino appostato, ad ogni turno: si alza, tira, e si ributta giù al coperto. E' un male? Mah, non credo. Mi sembra un comportamento del tutto logico. E un suo costo ce l'ha: se alzarsi + sdraiarsi fa spendere tutto il movimento, per usare questa tattica è costretto a rimanere sempre fermo nello stesso posto. Mi sembra plausibile. Tra l'altro, un tiratore nemico che fosse stufo di avere svantaggio dovrebbe solo preparare un'azione per attaccare il cecchino nel momento in cui si alza. Molto plausibile anche questo. Se fosse per me (ma qui si va nelle opinioni personali) aggiungerei solo due piccoli dettagli: darei cioè vantaggio a chi attacca il personaggio prono in mischia, e gli farei provocare attacchi di opportunità quando si rialza. Questo scoraggerebbe l'uso di questa tattica quando il cecchino è vicino agli avversari (altra cosa plausibile). Ma forse è solo la nostalgia di 3.5 che parla al mio posto. Non sono molto esperto di 5e, come ho detto. Ti direi: prova a permettere di gettarsi proni, e vedi come va. Se ci sono problemi facci sapere 🙂
  5. E' una posizione valida e non la contesto, ma non è quella che voglio seguire io. Al mio tavolo "umano" rappresenta qualunque essere umano, a prescindere da carnagione, età, sesso, cultura, provenienza e quant'altro. Un cacciatore-raccoglitore dell'Età della Pietra e un pistolero western multietnico neurodivergente: il giorno che mi inventerò un'ambientazione abbastanza pazza da farli coesistere, saranno entrambi umani. Le differenze culturali mi piacciono ma mi piace, in generale, tenerle distinte dalla razza (anche a livello meccanico) e gestirle su un binario parallelo. Nelle mie ambientazioni esistono senza dubbio società in cui una razza costituisce la gran parte della popolazione; per esempio, potrebbe esistere una tribù di orchi organizzata come tu descrivi. Ma un umano cresciuto con loro sin da bambino, totalmente integrato nella loro cultura, sarebbe ancora un umano e non un orco. Questo mi permette di avere una maggiore varietà: per esempio, inserire molte culture diverse legate alla stessa razza (i nani di Qui hanno questa cultura, i nani di Lì quest'altra), oppure culture in cui più razze convivono da tempo in totale mescolanza (la cultura centrale del mio attuale open table vede umani, elfi e nani in questa configurazione). Proprio la volontà di tenere le differenze culturali come una cosa a sé mi impedisce di fare quello che, legittimamente, molti tavoli fanno, cioè creare un mondo in cui tutti in fondo sono umani con un aspetto un po' diverso e usanze un po' diverse. Intendiamoci, non voglio qui negare che i personaggi di una storia (qualunque storia) finiscano sempre per avere un certo grado di umanità in loro, un po' perché siamo noi umani a crearli, e un po' perché serve a renderli più relatable. Non pretendo di inseguire l'utopia (o distopia?) in cui ogni razza fantasy è un essere totalmente alieno e disumano da ogni punto di vista: ne verrebbero fuori personaggi incomprensibili. Mi piacerebbe, però, che ciascuna avesse qualcosa di profondamente non umano che la caratterizza ed è del tutto slegato dalla parte culturale. Viene molto bene con le razze più "mostruose": è assolutamente evidente cosa ci sia di non umano in un tritone o un centauro. Mi stavo baloccando con l'idea di cosa ci potesse essere di intrinsecamente non umano in un elfo, un nano o un orco.
  6. Sforzarsi può essere condizione necessaria, ma non è sufficiente. Ci sono un sacco di cose nella vita che non dipendono dal nostro controllo, e anche con tutta la buona volontà del mondo non si riesce a fare tutto quello che vorremmo. In certi periodi (più o meno lunghi) della mia vita mi sono reso conto che non ce la facevo a star dietro a tutto, e ho dovuto lasciare indietro delle cose; avrei voluto non lasciarle indietro, mi sono sforzato un sacco di non lasciarle indietro, ma non ce l'ho fatta. Bisognerebbe (non lo dico a qualcuno in particolare, eh) essere più caritatevoli nei giudizi. La parte che si vede spesso è solo il risultato, non lo sforzo e l'impegno che c'è dietro. Molte persone hanno lasciato il mio tavolo, negli anni. Non le ho giudicate per questo. Ci sono stati casi, per fortuna rarissimi, di maleducazione o mancanza di rispetto, e per quelli me la sono presa, ma il problema era la maleducazione o mancanza di rispetto, non il fatto che il giocatore lasciasse il tavolo (anzi, a quel punto tanto di guadagnato). Ci sono state persone che mi hanno accompagnato solo per un paio di sessioni, altre per mesi, altre che giocano ancora con me dopo un decennio. La gente è varia. E quando qualcuno lasciava ho sempre trovato qualcun altro. A chi lasciava ho fatto capire che ero disponibile a parlarne, se c'era qualcosa che non andava. Ma non ho la pretesa di essere nei suoi panni, di sapere cosa sta passando e come mi comporterei al suo posto, di valutare se si sta sforzando abbastanza oppure no. Né posso prenderla sul personale se ha una gerarchia di priorità diversa dalla mia. Dopotutto, gente, è solo un gioco.
  7. Ci tengo a precisare, solo per puntiglio semantico, che nella maggior parte dei GdR moderni per "Orologio" non si intende "tenere il conto del tempo che passa e dargli delle conseguenze" (che è quello di cui stiamo parlando qui - giustamente, a mio avviso, perché è questa la cosa che è importante fare in D&D e affini). Si intende invece una meccanica astratta per dare progressività a un fenomeno qualsiasi, anche del tutto slegato dal fattore tempo.
  8. Si sente dire da più parti che la soglia dell'attenzione si sta abbassando, e le nuove generazioni sono più propense al consumo rapido e vorace di cose semplici. Non sono un esperto e non so quanto sia vero. Io forse sono fortunato, ma di persone che continuano a giocare GdR con passione ne trovo diverse.
  9. Grazie per la menzione 😊. Meccaniche come queste hanno un uso e un significato molto diverso in giochi diversi (e il contatore non è per forza legato allo scorrere del tempo in quanto tale). Quando gioco mi capita spesso che il tempo abbia molta importanza. A volte perché i PG stanno esplorando o attraversando un'area pericolosa, e in questo caso uso gli incontri casuali, anziché un contatore incrementale (anche se una volta ho provato la Tension Pool di Angry GM... ma non sono rimasto del tutto soddisfatto). Altre volte perché la missione ha una o più deadline temporali, che ne comportano il fallimento (domani a mezzogiorno un innocente sarà impiccato se non avrete trovato il colpevole) oppure la complicazione (per esempio, di recente ho masterato un'avventura in cui c'era una sorta di gara tra fazioni per accaparrarsi per primi un mcguffin). In queste situazioni devo dire che mi trovo meglio a contare il tempo come tempo (cioé: giorni, ore, minuti...) anziché astrarlo in una variabile. Semmai, uso variabili astratte, e dadi, per determinare l'avanzamento di certi fenomeni (come le fazioni concorrenti) al passaggio del tempo. Quanto al nemico che acquisisce ogni giorno potere, in effetti la meccanica che ho in mente di proporre per i villain (l'articolo dovrebbe uscire tra un paio di settimane) va in parte nella direzione che dici tu. 🙂
  10. Da un po' mi frulla in testa un'idea balzana e ho deciso di chiedere aiuto alla comunità finché è ancora totalmente immatura e rudimentale. Contesto: un gioco sulla falsariga di D&D (razze, classi, guerrieri, maghi, esplorare dungeon, recuperare tesori, gestione delle risorse, risoluzione di problemi, imprese di avventura). Le questioni sono due, una di tipo meccanico e una di tipo tematico. Questione meccanica. Idea per una meccanica generale riguardante le razze non-umane. La razza è associata a un modificatore o punteggio. Una variabile sulla scheda, insomma. Quella variabile si può usare (magari in modo incerto, magari in modo deterministico) per fare una serie di cose speciali che caratterizzano la razza. Questa cosa ha un costo. Il costo dipende anch'esso dalla razza, o il modo per recuperare da quel costo è specifico per la razza. Non dico che tutte le capacità razziali dovrebbero entrare sotto questo ombrello (la scurovisione no, per dire). Ma molte sì, quando si può. Qual è il vantaggio di questo approccio, secondo me? E' che la razza diventa qualcosa che si usa. Quindi tende a rimanere meno statica sullo sfondo: il giocatore è portato a portarla attivamente in gioco richiamando l'attenzione sulle sue particolarità. Mi ha ispirato, tra l'altro, il modo in cui sono gestite in alcune versioni di Cairn (vedasi qui e qui - lingua inglese); è una roba completamente diversa, eh, ma ha un qualcosa che mi piace. Per esempio (ma è solo un esempio), potrebbe funzionare così: elfitudine +3, fai un tiro di elfitudine per [fare cosa elfica] o [fare altra cosa elfica] ma perdendo 1 punto di elfitudine, fai [cosa svantaggiosa elfica / debolezza elfica] per recuperare 1 punto di elfitudine. Questione tematica. Nel mondo fantasy che vorreste, che cosa caratterizza davvero le più comuni razze non-umane, rendendole appunto non-umane? Mi riferisco in particolare a elfi, nani, halfling e magari orchi. Per carità, so che è un concetto vecchio e forse superato, non voglio stare qua a difenderlo; se preferite che le razze fantasy non abbiano vincoli meccanici rigidi e siano solo colore vi capisco e non ho niente da ridire; e pieno rispetto anche per tutte le sfumature intermedie. Mi rendo conto anche che è un tema sensibile per motivi giustificatissimi. Non voglio urtare nessuna sensibilità. Per chiarire: qui non sto parlando degli aspetti sociali, culturali o di comportamento. Sto parlando di quello che intrinsecamente distingue un elfo da un umano, al di là dell'estetica. Perché non è umano un elfo? Un tritone ha un'evidente coda di pesce. Ma un elfo? Mi interessa la vostra visione come fonte di ispirazione per animare la mia, che non ho ancora del tutto chiara.
  11. Anche gli esseri umani fanno quello che vogliono (molto più degli animali, secondo certe filosofie). Eppure si può usare la statistica (numeri, percentuali, basati sull'esperienza pregressa) per analizzare e modellare in modo ragionevolmente affidabile molti aspetti del comportamento umano. Non certo di un singolo individuo, è chiaro (anche se qualche algoritmo moderno un po' troppo invadente avrebbe da ridire perfino su questo). Ma, per esempio, il traffico in una certa strada a una certa ora del lunedì, o l'affollamento di un certo negozio domani sera (quindi, di riflesso, la probabilità di trovarci più o meno persone). Oppure, la quantità di persone che vorrà comprare un certo prodotto. La curva di vendite di un fumetto seriale o di una collana editoriale a partire dalle vendite dei primi numeri. E così via. Edit: con questo non voglio dire che sia necessario, o che sia meglio, usare un tiro di dado al posto del "GM fiat" per qualsiasi cosa in qualsiasi occasione; io stesso per molte cose, incluso - come dici - il comportamento del cattivone di turno, uso decisamente e con piacere il mio giudizio senza ricorrere ai dadi. Semplicemente in altri casi mi piace di più essere sorpreso io stesso da una cosa, anziché deciderla, e i dadi mi aiutano in questo; ne sono un esempio gli incontri casuali, che, ripeto, a me piacciono, ma non sono un must assoluto.
  12. Nemmeno io, infatti. Se noti, qualche commento fa ho esplicitamente scritto che secondo me le nostre posizioni sono piuttosto vicine, a qualcuno di noi piace aiutarsi con un dado e a qualcuno no ma è una minuzia, su cui non è il caso di drammatizzare. Voglio sperare che una "certa probabilità" ci sia comunque, cioè che possa sempre capitare che quella creatura di cui hai preparato le schede venga invece (per esempio) evitata e/o superata senza combattere. Anzi, dopo lo riconosci esplicitamente: la scelta è in mano ai giocatori (com'è giusto che sia), quindi può capitare anche a te, come a qualunque master del mondo, di preparare del materiale che poi rimane inutilizzato; ed è un bene, vorrei anche vedere se non fosse così. (Comunque le schede stanno nei manuali, eh. Intendo, per quelli che non sono talmente pazzi, come il sottoscritto, da far girare un intero sistema homebrew. Quindi prepararne una in più è questione di mettere un segnalibro e darle una lettura veloce... 2 minuti? Forse 3?) Per il resto, ho l'impressione che abbiamo un'idea un po' diversa del concetto di probabilità. Ma non penso che sia necessario continuare a dibattere. Non c'è niente di male negli incontri casuali, non c'è niente di male nel non averli. Non c'è niente di male nell'indicare ai giocatori le CD (o le CA) prima del tiro, non c'è niente di male nel non farlo. Alla fine sono piccole questioni di preferenze e di gusti, soggettive. Ci siamo espressi, non è necessario convincerci 🙂. Non ho dubbi che il tuo gioco sia molto valido, efficace e divertente.
  13. Parlo per me. Primo, gli incontri non sono sempre casuali. Esiste una parte di incontri casuali, ed esiste una parte di incontri "statici" con una collocazione ben precisa nello spazio e/o nel tempo (per motivi ragionevoli). Come, in un classico dungeon, ci sono i mostri erranti ma anche mostri notevoli che risiedono in stanze notevoli. Secondo, anche gli incontri casuali sono preparati. Nel senso che preparo prima tutto quello che presumibilmente mi occorre per risolverli, incluse schede di mostri e PNG (il che non esclude che qualche volta capiti un imprevisto e ci si trovi a improvvisare - ma quello può succedere anche senza incontri casuali). È il loro verificarsi che è casuale, non il loro contenuto. Possono essere casuali anche altri dettagli che non hanno bisogno di preparazione. Esempio di incontro casuale: "1d4+2 gnoll con 1d3 iene addestrate; tirare 1d6: con 1-3 sono sul piede di guerra e probabilmente appostati in agguato per derubare i passanti; con 4-5 sono solo di passaggio verso altre faccende, e tendenzialmente non aggressivi; con 6 sono di ritorno da un colpo andato a segno, uno di loro è ferito, e hanno 4d6 mo di bottino". Se aggiungo questo incontro a una tabella, mi assicuro di avere a disposizione (e di rileggere prima della giocata) la scheda dello gnoll e quella della iena. Quello che non so è: se, e dove, i PG incontreranno gli gnoll e le iene; quanti saranno di preciso; che intenzioni o disposizione avranno. A me importa moltissimo dell'interpretazione (anche se potremmo avere un concetto diverso di "interpretazione"). Detto ciò, la cosa più realistica in assoluto sarebbe dare una descrizione del fosso così accurata e minuziosa che sia equivalente, per il giocatore, a trovarsi fisicamente lì; e una descrizione così accurata e minuziosa delle capacità del personaggio (forza fisica, allenamento, stato di salute, come si è alzato quella mattina...) da far sì che il giocatore si senta come se si trovasse fisicamente nei suoi panni. Questo però non è possibile in pratica. Tant'è vero che per la seconda cosa, la capacità del personaggio, usiamo dei numeri: punteggio di caratteristica, modificatore di abilità. Numeri che in-game non significano niente, ma servono a noi, off-game, per afferrare in un secondo un complesso insieme di fatti, concetti e sensazioni che il PG ha avuto anni per padroneggiare (anche solo a livello inconscio). A questo punto non mi scandalizzo se usiamo la stessa logica anche per la prima cosa, cioè traduciamo anche il fosso in un numero per amor di sintesi, a beneficio di noi persone reali. Ma mi rendo conto che per molte persone che giocano a D&D e affini questa cosa è di disturbo, rompe la loro "immersione". È un tipo di sensibilità che rispetto, ci mancherebbe. In fondo si gioca per divertirsi e se una pratica, per quanto efficiente, non dà piacere, è giusto non usarla.
  14. Ammetto che spiegare una regola senza fare metagaming non è semplice.
  15. @bobon123 sono osservazioni molto pertinenti, ti ringrazio. A me la "regola di Lyt" piace e francamente non la vedo come "troppo ludica". Certo che si può generalizzare ad "attività faticose" e non al semplice viaggio, ci mancherebbe. Non avrei nessuna obiezione a estenderla al caso in cui si combattesse per ore, come nel caso di una campagna militare - o anche al caso in cui si passassero ore a zappare nei campi. Non avevo considerato questi casi semplicemente perché è raro che riguardino i PG, che combattono, sì, ma per brevi scontri occasionali da neanche un minuto. Comunque sono gusti soggettivi e rispetto pienamente il fatto che a qualcuno non piaccia. La tua osservazione finale è molto giusta e intelligente, hai colpito nel segno. E' vero, usare gli incontri casuali per trasformare il tempo in pericolo annulla (in parte) il trade-off tra strade lunghe e strade pericolose. Dico in parte perché dipende da come si configura la meccanica (i miei incontri casuali sono generalmente "piccoli" e poco pericolosi). Ma è senz'altro vero che è un aspetto da considerare. E' tradizione di un certo vecchio D&D usare gli incontri casuali come mezzo per dare un costo al tempo, ma hai ragione, è senz'altro vero che a quel punto le scelte davvero interessanti sono quelle in cui sull'altro piatto della bilancia non c'è "un altro pericolo" bensì qualcosa di diverso da un pericolo. Avrei dovuto specificarlo. Ah, ovviamente non ho mai preteso che la struttura del viaggio che ho tratteggiato fosse di valenza generale: ho, anzi, anteposto chiaramente (l'ho detto anche nel mio primo commento in assoluto su questo thread) che una struttura più semplice, con un paio di incontri corposi "droppati" ad hoc all'interno del viaggio e via, senza tanti dettagli, sia perfettamente accettabile. Avevo solo avuto l'impressione che l'OP chiedesse qualcosa di più complesso, per una volta.
  16. Volentieri. "In questo dungeon useremo la meccanica degli incontri casuali. Farò un tiro per gli incontri casuali, con probabilità di 1 su 6, al passare di ogni ora in-game, e ogni volta che farete qualcosa di particolarmente rumoroso o appariscente, atto ad attirare su di voi l'attenzione. Se uscite dal dungeon il conteggio si congela ma non si resetta." "In questo viaggio useremo la meccanica degli incontri casuali. Farò tre tiri al giorno per gli incontri casuali (uno per ogni periodo di 8 ore: mattina, pomeriggio e notte), con probabilità di 1 su 6. Se passate dalla boscaglia gli incontri casuali potranno essere mostri, incidenti vari, o eventi atmosferici; mentre se passate dalle strade trafficate la maggior parte degli incontri con mostri (ma non la totalità) sarà sostituita da persone umanoidi." A queste informazioni ovviamente si aggiungono quelle sugli incontri fissi, non strettamente casuali, come "si dice che un drago bianco abbia il suo nido sulle montagne vicino a quel certo passo", o "in questo periodo la costa tra questa e quest'altra città è teatro di frequenti incursioni di sahuagin". E se ne possono aggiungere altre circa zone in cui la meccanica degli incontri casuali funziona diversamente, come: "A questo livello del dungeon, che è allagato, al passare di ogni ora farò anche un tiro per il salire della marea" "Se passate attraverso il Bosco Urlante farò un tiro per incontri casuali ogni 2 ore anziché uno ogni 8"
  17. Giusta osservazione, certo: è importantissimo che i giocatori sappiano esattamente come funzionano le regole circa gli incontri casuali. Al mio tavolo sono assolutamente esplicite.
  18. Va bene, no problem. Rispetto il tuo punto di vista. E rispetto ancora di più il tuo vigore fisico: io sinceramente non credo che avrei la forza di sciare dopo aver viaggiato 8 ore in macchina, figuriamoci a piedi o a cavallo 🙂 (ma sono notoriamente una schiappa quindi non faccio testo). (NB: naturalmente la regola non impedisce di sciare - o di combattere - se il giorno prima hai viaggiato; si fa sentire solo se il giorno prima hai viaggiato e combattuto - o comunque speso risorse.)
  19. A me non sembra che le nostre posizioni sugli incontri siano così diverse. @Lord Danarc dice che alcuni incontri li progetta in modo specifico, per un tempo e luogo specifico, mentre per altri:... È quello che facciamo tutti, mi pare. È quello che fa anche @Le Fantome e che ho consigliato a @Lyt nel mio lungo commento di ieri sera: alcune cose è bene che siano hard in tempi e luoghi noti, altre cose possono essere soft e flessibili, ma comunque appropriate per il contesto (avventura, scenario, volendo livello). Per la parte soft, alcuni di noi (me compreso) si trovano meglio a improvvisare con l'ausilio di dadi, altri fanno senza. Non mi pare una differenza così sostanziale da valer la pena dividersi in base a quella. 🙂 Quanto alla regola di Lyt, a me non sembra che rompa nessuna coerenza, anzi, trovo assai verosimile che combattere, e/o riposare, avendo alle spalle un'intera giornata di dura marcia sia sostanzialmente diverso rispetto a farlo freschi freschi appena usciti dalla taverna di fronte. Non vedo l'ora di playtestarla: credo che aumenterà molto sia la coerenza del mio mondo fantasy sia il divertimento di giocare i viaggi. Però è senz'altro una questione di gusti individuali, ci mancherebbe.
  20. Va bene, è il tuo modo di giocare ed è giusto rispettarlo, ci mancherebbe. Per incontri casuali io intendo solo incontri il cui verificarsi è legato a una regola, nota, che prevede un tiro di dado, innescato dal passare del tempo, dalla distanza percorsa, o da altri trigger sotto il controllo dei PG. Si possono fare comunque ben progettati, se si vuole. Si possono fare bilanciati, se si vuole. E sicuramente io stesso apprezzo che siano "ragionati sull'ambientazione". Edit: aggiungo che nella OSR moderna, per esempio, è molto comune interpretare il risultato del tiro per incontri casuali come il fatto che quel mostro o quell'elemento è nelle vicinanze, il che non implica automaticamente farlo apparire di fronte ai PG a portata di vista; far notare dapprima segni della sua presenza (tracce, suoni, etc.), se appropriato, è considerata un'ottima pratica.
  21. Si accampa fuori dal dungeon e aspetta il giorno dopo per entrarci (per riprendersi dalle fatiche del lungo viaggio prima di affrontare il pericolo). Lo trovo molto verosimile e pure interessante. Al mio tavolo non avrei problemi se andasse così. Però capisco che non sia per tutti. Ed è una regola non playtestata. Se hai l'occasione di provarla con il tuo emendamento fammi sapere, mi interessa 🙂
  22. Le tabelle degli incontri casuali di un manuale della 3.5 sono fatte male. Ergo, gli incontri casuali sono una brutta cosa ed è meglio evitarli. Uhm... un po' drastica come conclusione.
  23. Allora @Lyt. Non ti ringrazierò mai abbastanza per aver lanciato questo thread che si sta rivelando ancora più proficuo di quanto pensassi all’inizio. La mia risposta sarà molto lunga e piena di parentesi. Fammi sapere, per favore, se ti è stata utile e se ci sono cose con cui non sei d’accordo o su cui hai dubbi. Per non disturbare gli altri, se non vogliono perdere tempo, farò ampio uso degli spoiler. La regola di Lyt Ti sono molto grato anche per questa idea di regola, che trovo geniale e a cui nel seguito (e sul mio blog, se mi autorizzi) darò il nickname di “regola di Lyt”: in viaggio le soste si allungano. L'esempio di avventura Il tuo è un ottimo esempio. I tuoi PG hanno un obiettivo: scoprire informazioni su quel demone. C’è un preciso traguardo da raggiungere, quindi, qualcosa che i PG vogliono. La posta in gioco dell’avventura. E non è detto che la otterranno. Il suo raggiungimento è incerto. C’è una domanda aperta, anzi, due. Riusciranno i PG a raggiungere l’obiettivo? Quale prezzo pagheranno? (Sia che lo raggiungano, sia che falliscano.) In D&D, la risposta a queste domande dipende essenzialmente da due cose: le risorse dei PG (in senso lato: punti ferita, slot incantesimo, oggetti, provviste…); le scelte dei giocatori. Gli incontri Siamo in D&D, quindi lo svolgimento dell’avventura sarà una serie di incontri. (Per ora non parliamo di incontri casuali, ci torniamo dopo.) A cosa servono gli incontri? Qual è la funzione che svolgono per il gioco, per l’avventura? A me ne vengono in mente solo quattro. Consumare risorse o far affrontare problemi. Fornire opportunità o ricompense. Dare informazioni essenziali. Creare drama, cioè far sì che tutto si svolga secondo i canoni di una storia. Da notare che un singolo incontro può anche svolgere più di queste funzioni al contempo. Ora, io degli incontri di tipo 4 non intendo parlare: nel mio tipo di gioco non esistono. Gli incontri di tipo 3 devono avvenire comunque e il prima possibile, viaggio o non viaggio, quindi credo che siano off topic rispetto a questa discussione. Mi concentrerò, quindi, su quelli di tipo 1 e 2. Andiamo a Castrum, come dungeon Supponiamo che i tuoi PG vogliano andare a Castrum. Magari devono andarci, cioè, è oggettivamente necessario che ci vadano per raggiungere il loro obiettivo. Magari invece è una delle tante maniere possibili, ma loro l’hanno scelta. Come ho detto all’inizio, è perfettamente legittimo sorvolare sull’intero viaggio con un paio di frasi riassuntive, e riprendere il gioco quando sono già arrivati. Niente di male. È legittimo anche prendere uno o due incontri dell’avventura (preparati, casuali, belli, brutti, non mi interessa) e farli avvenire durante il viaggio, usandolo come sfondo, come contorno. Entrambe queste strade sono molto semplici da realizzare e non richiedono consigli. Supponiamo invece che tu voglia qualcosa di più: che il viaggio stesso sia un ostacolo da superare, o una “sfida” in cui cimentarsi nell’ambito dell’avventura. Non solo per i PG ma proprio per i giocatori (allo stesso modo di, non so, una trappola, un combattimento, etc.). Proseguirò con questo presupposto. Premettiamo che @bobon123 ha assolutamente ragione quando dice che è importante dare al tempo un significato, un costo. Rimanendo sul semplice, puoi (come ti è stato detto giustamente da altri) progettare il viaggio come un dungeon. Ogni possibile percorso sarà un “corridoio”. Ogni incontro sarà una “stanza”. In questo la regola di Lyt ti aiuta tantissimo! Se ti soddisfa questa impostazione, sei già a buon punto per fare un'ottima giocata. Per esempio, ecco un possibile schema: A parte gli incontri, in che cosa differisce un percorso dall’altro? Questo è un aspetto importantissimo e delicatissimo. E gli incontri casuali? Come vedi, non abbiamo ancora parlato di incontri casuali. Non ti piacciono, non li vuoi usare? Va benissimo. Li vuoi usare? Va benissimo anche quello. Non dipende dall’impostazione, e con questa si sposano benissimo. Io li uso anche nei dungeon. Sulla questione ci sono un sacco di equivoci perché ho l’impressione che ognuno interpreti il termine “incontri casuali” a modo suo. È molto comune per molti termini del GdR. Allora, chiariamoci. Incontri casuali non significa “mostri a caso che non ci combinano niente con l’avventura e sono messi lì come riempitivo solo per fare a botte”. Non significa nemmeno “incontri sempre uguali ad ogni viaggio che fai”. Sbalordirò qualcuno, ma non significa neanche necessariamente “incontri non bilanciati”. Puoi progettare gli incontri casuali per una specifica avventura, in modo che siano pertinenti? Certo che sì. Io li ritaglio custom sull’avventura oppure sul luogo, per esempio sullo specifico dungeon. Puoi assicurarti che siano “bilanciati” per un certo livello, se ci tieni? Certo che puoi. Un incontro casuale è un incontro il cui verificarsi è casuale (cioè, legato a una probabilità, a un dado). Non vuol dire che il loro contenuto debba essere “a caso” nel senso “non pertinente con l’avventura”. Ti dirò un segreto, Lyt… Sempre più interessante Mi hai seguito fin qui? Spero di sì, perché sto per rendere le cose ancora più complesse e ancora più interessanti. I giocatori non hanno in mano il tuo schemetto: hanno una mappa aperta. Che succede se decidono di andare in una direzione del tutto diversa da quelle che avevi pensato? La chiave di volta (secondo me) Facciamo il passo successivo, ti va? Supponiamo che ci sia una certa probabilità di incontri casuali per ogni giornata (o mezza giornata) di viaggio. In aggiunta agli incontri fissi in luoghi fissi, eh: quelli rimangono, come ho detto sopra, e in genere consiglio di iniziare con una proporzione approssimativa 50/50. Se ci fermiamo un attimo a pensare vediamo che accadono due miracoli. E infine arrivano i veicoli A questo punto diventa enormemente più semplice ragionare sui mezzi di trasporto. Chiaramente, migliore è il mezzo di trasporto maggiore deve essere il costo, non solo per comprarlo ma anche per le manutenzioni (o il cibo), la protezione da ladri o predatori, etc.
  24. Ciao! Quasi dimenticavo di pubblicizzare a dovere il mio articolo di ieri, che riguarda la morte dei PG e le responsabilità del master in materia:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/19/morto-un-pg-se-ne-fa-un-altro-cosa-non-fare-episodio-3/

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Diciamo che (imho), il fatto se la morte di un pg è "traumatico" o no, dipende molto dal gioco; faccio un'esempio basato sulla mia esperianza personale:

      • DED Becmi: creazione del pg rapida e veloce anche ad alti livelli (anche se col mio gruppo non siamo mai andati oltre il 10° livello -su 36- e nella maggior parte dei casi siamo arrivati al massimo al 6°), e i pg non avevano quasi mai un bg (questo si sviluppava durante le avventure), quindi non c'era il "rischio" di affezionarsi ai pg; come risultato, anche il tpk non era un problema (anche se è successo solo una volta).
      • D&D 3° edizione: i pg sono più complessi da creare, più a tutto tondo, con un bg ed una storia ancora prima di iniziare (anche se sono solo di 1° livello); come risultato, vederseli morire è un "trauma".

      In generale, con la maggior parte dei giochi "moderni", in cui i pg sono sviluppati prima ancora di iniziare a giocare, la morte per sfortuna (i pg non hanno capito bene quanto è forte il nemico, o hanno sfortuna con i dadi) andrebbe evitata, mentre quella per idiozia (tipo attaccare un demone di 17° livello con 4 pg di 2° livello, senza sfruttare le vie di fuga che il master ricorda ad ogni round) è accettabile.
      Ovviamente, tutto imho. 😉

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @MattoMatteo, hai assolutamente ragione: una creazione del personaggio complessa e laboriosa mal si abbina con un'alta mortalità (ma una bassa mortalità, purché non "vincolata al drama", si può sposare benissimo con D&D).

      Però tenderei a separare questa cosa (corretta) dall'aspettativa che i PG debbano essere dettagliatamente sviluppati (con personalità, identità, backstory, arco narrativo etc) sin da prima che si inizi a giocare: aspettativa che per me, in D&D, è fuorviante, e che peraltro ha iniziato a nascere (che io sappia) con AD&D, quindi a tempi in cui la creazione del personaggio era assai rapida.

      Detto ciò, rimango convinto che se non si vuole che i PG muoiano in certe situazioni la cosa pulita da fare sia mettere una regola chiara e trasparente che lo impedisca, non aspettarsi che la decisione ricada sulle spalle del master.

    3. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Dipende ovviamente dalla fiction e dal sistema usato. 

      La mia attuale campagna in real è per personaggi molto eroici, che combattono contro le forze del male e i nemici del regno. Hanno un pool di "salvataggi eroici" pari a (N° personaggi -1). Ogni volta che un personaggio morirebbe, può spendere uno punto dal pool per salvarsi comunque. Non è una cosa piacevole o facile: se cade in battaglia viene catturato ma lasciato in vita; se combatte un demone in un tempio può perdere l'equipaggiamento. Oppure potrebbe morire un PNG al suo posto. Compiendo grandi azioni eroiche ricaricano il pool... che resta sempre con un massimale di (N° personaggi -1), perciò non è abusabile. 

      La futura campagna vedrà i personaggi essere dei cacciatori di mostri in stile witcher/demon slayer. Saranno spesso in situazioni grigie, da soli contro nemici molto forti e bestiali. Della loro morte non importa a nessuno o quasi al mondo, perché sono dei reietti. 
      Ho implementato un sistema basato sulla lore del loro gruppo di cacciatori: ogni volta che morirebbero, invece restano un'ora incoscienti e al risveglio perdono parte della loro umanità. Uso il revenant della Van Richten, dando ogni "pallino" delle capacità razziali ad ogni nuova morte. Naturalmente non sarà sempre possibile salvarsi così: se il corpo viene danneggiato troppo o addirittura distrutto, è la fine. 

  25. Tutto giusto, però devo dire che l'idea di avere invece un'alternanza tra i due modelli dovuta proprio al fatto di viaggiare un po' mi stuzzica. Si potrebbe dire: in viaggio, stai faticando molto per la marcia, e il riposo serve a compensare questa fatica, quindi non "riesce" a fornire altri benefici. Sostare un'ora, ogni tanto, durante una giornata di viaggio non serve a niente, se non a evitare di crollare stremati. Un buon sonno di 8 ore, dopo una giornata di viaggio, conta solo come sosta breve perché devi riprendere le forze di detto viaggio. Se dopo aver viaggiato vuoi fare una sosta lunga devi trascorrere 24 ore (o perfino 48) filate a riposare, per riprenderti a dovere. Non ho mai provato una cosa del genere (l'ho pensata oggi dopo aver letto l'idea di Lyt) ma è così promettente che non vedo l'ora di farlo. Si aprirebbe la strada a un sacco di scelte interessanti. In pratica, quando si viaggia, bisogna farsi durare le risorse per tutto il viaggio, perché se finiscono ci tocca sacrificare un paio di giorni extra. La modalità tipica di esplorazione del sandbox diventerebbe: si viaggia, si fa tappa, un paio di giorni per riprendere le forze, e poi si entra nel dungeon.
×
×
  • Crea nuovo...