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Bille Boo

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  1. A me non sembra che le nostre posizioni sugli incontri siano così diverse. @Lord Danarc dice che alcuni incontri li progetta in modo specifico, per un tempo e luogo specifico, mentre per altri:... È quello che facciamo tutti, mi pare. È quello che fa anche @Le Fantome e che ho consigliato a @Lyt nel mio lungo commento di ieri sera: alcune cose è bene che siano hard in tempi e luoghi noti, altre cose possono essere soft e flessibili, ma comunque appropriate per il contesto (avventura, scenario, volendo livello). Per la parte soft, alcuni di noi (me compreso) si trovano meglio a improvvisare con l'ausilio di dadi, altri fanno senza. Non mi pare una differenza così sostanziale da valer la pena dividersi in base a quella. 🙂 Quanto alla regola di Lyt, a me non sembra che rompa nessuna coerenza, anzi, trovo assai verosimile che combattere, e/o riposare, avendo alle spalle un'intera giornata di dura marcia sia sostanzialmente diverso rispetto a farlo freschi freschi appena usciti dalla taverna di fronte. Non vedo l'ora di playtestarla: credo che aumenterà molto sia la coerenza del mio mondo fantasy sia il divertimento di giocare i viaggi. Però è senz'altro una questione di gusti individuali, ci mancherebbe.
  2. Va bene, è il tuo modo di giocare ed è giusto rispettarlo, ci mancherebbe. Per incontri casuali io intendo solo incontri il cui verificarsi è legato a una regola, nota, che prevede un tiro di dado, innescato dal passare del tempo, dalla distanza percorsa, o da altri trigger sotto il controllo dei PG. Si possono fare comunque ben progettati, se si vuole. Si possono fare bilanciati, se si vuole. E sicuramente io stesso apprezzo che siano "ragionati sull'ambientazione". Edit: aggiungo che nella OSR moderna, per esempio, è molto comune interpretare il risultato del tiro per incontri casuali come il fatto che quel mostro o quell'elemento è nelle vicinanze, il che non implica automaticamente farlo apparire di fronte ai PG a portata di vista; far notare dapprima segni della sua presenza (tracce, suoni, etc.), se appropriato, è considerata un'ottima pratica.
  3. Si accampa fuori dal dungeon e aspetta il giorno dopo per entrarci (per riprendersi dalle fatiche del lungo viaggio prima di affrontare il pericolo). Lo trovo molto verosimile e pure interessante. Al mio tavolo non avrei problemi se andasse così. Però capisco che non sia per tutti. Ed è una regola non playtestata. Se hai l'occasione di provarla con il tuo emendamento fammi sapere, mi interessa 🙂
  4. Le tabelle degli incontri casuali di un manuale della 3.5 sono fatte male. Ergo, gli incontri casuali sono una brutta cosa ed è meglio evitarli. Uhm... un po' drastica come conclusione.
  5. Allora @Lyt. Non ti ringrazierò mai abbastanza per aver lanciato questo thread che si sta rivelando ancora più proficuo di quanto pensassi all’inizio. La mia risposta sarà molto lunga e piena di parentesi. Fammi sapere, per favore, se ti è stata utile e se ci sono cose con cui non sei d’accordo o su cui hai dubbi. Per non disturbare gli altri, se non vogliono perdere tempo, farò ampio uso degli spoiler. La regola di Lyt Ti sono molto grato anche per questa idea di regola, che trovo geniale e a cui nel seguito (e sul mio blog, se mi autorizzi) darò il nickname di “regola di Lyt”: in viaggio le soste si allungano. L'esempio di avventura Il tuo è un ottimo esempio. I tuoi PG hanno un obiettivo: scoprire informazioni su quel demone. C’è un preciso traguardo da raggiungere, quindi, qualcosa che i PG vogliono. La posta in gioco dell’avventura. E non è detto che la otterranno. Il suo raggiungimento è incerto. C’è una domanda aperta, anzi, due. Riusciranno i PG a raggiungere l’obiettivo? Quale prezzo pagheranno? (Sia che lo raggiungano, sia che falliscano.) In D&D, la risposta a queste domande dipende essenzialmente da due cose: le risorse dei PG (in senso lato: punti ferita, slot incantesimo, oggetti, provviste…); le scelte dei giocatori. Gli incontri Siamo in D&D, quindi lo svolgimento dell’avventura sarà una serie di incontri. (Per ora non parliamo di incontri casuali, ci torniamo dopo.) A cosa servono gli incontri? Qual è la funzione che svolgono per il gioco, per l’avventura? A me ne vengono in mente solo quattro. Consumare risorse o far affrontare problemi. Fornire opportunità o ricompense. Dare informazioni essenziali. Creare drama, cioè far sì che tutto si svolga secondo i canoni di una storia. Da notare che un singolo incontro può anche svolgere più di queste funzioni al contempo. Ora, io degli incontri di tipo 4 non intendo parlare: nel mio tipo di gioco non esistono. Gli incontri di tipo 3 devono avvenire comunque e il prima possibile, viaggio o non viaggio, quindi credo che siano off topic rispetto a questa discussione. Mi concentrerò, quindi, su quelli di tipo 1 e 2. Andiamo a Castrum, come dungeon Supponiamo che i tuoi PG vogliano andare a Castrum. Magari devono andarci, cioè, è oggettivamente necessario che ci vadano per raggiungere il loro obiettivo. Magari invece è una delle tante maniere possibili, ma loro l’hanno scelta. Come ho detto all’inizio, è perfettamente legittimo sorvolare sull’intero viaggio con un paio di frasi riassuntive, e riprendere il gioco quando sono già arrivati. Niente di male. È legittimo anche prendere uno o due incontri dell’avventura (preparati, casuali, belli, brutti, non mi interessa) e farli avvenire durante il viaggio, usandolo come sfondo, come contorno. Entrambe queste strade sono molto semplici da realizzare e non richiedono consigli. Supponiamo invece che tu voglia qualcosa di più: che il viaggio stesso sia un ostacolo da superare, o una “sfida” in cui cimentarsi nell’ambito dell’avventura. Non solo per i PG ma proprio per i giocatori (allo stesso modo di, non so, una trappola, un combattimento, etc.). Proseguirò con questo presupposto. Premettiamo che @bobon123 ha assolutamente ragione quando dice che è importante dare al tempo un significato, un costo. Rimanendo sul semplice, puoi (come ti è stato detto giustamente da altri) progettare il viaggio come un dungeon. Ogni possibile percorso sarà un “corridoio”. Ogni incontro sarà una “stanza”. In questo la regola di Lyt ti aiuta tantissimo! Se ti soddisfa questa impostazione, sei già a buon punto per fare un'ottima giocata. Per esempio, ecco un possibile schema: A parte gli incontri, in che cosa differisce un percorso dall’altro? Questo è un aspetto importantissimo e delicatissimo. E gli incontri casuali? Come vedi, non abbiamo ancora parlato di incontri casuali. Non ti piacciono, non li vuoi usare? Va benissimo. Li vuoi usare? Va benissimo anche quello. Non dipende dall’impostazione, e con questa si sposano benissimo. Io li uso anche nei dungeon. Sulla questione ci sono un sacco di equivoci perché ho l’impressione che ognuno interpreti il termine “incontri casuali” a modo suo. È molto comune per molti termini del GdR. Allora, chiariamoci. Incontri casuali non significa “mostri a caso che non ci combinano niente con l’avventura e sono messi lì come riempitivo solo per fare a botte”. Non significa nemmeno “incontri sempre uguali ad ogni viaggio che fai”. Sbalordirò qualcuno, ma non significa neanche necessariamente “incontri non bilanciati”. Puoi progettare gli incontri casuali per una specifica avventura, in modo che siano pertinenti? Certo che sì. Io li ritaglio custom sull’avventura oppure sul luogo, per esempio sullo specifico dungeon. Puoi assicurarti che siano “bilanciati” per un certo livello, se ci tieni? Certo che puoi. Un incontro casuale è un incontro il cui verificarsi è casuale (cioè, legato a una probabilità, a un dado). Non vuol dire che il loro contenuto debba essere “a caso” nel senso “non pertinente con l’avventura”. Ti dirò un segreto, Lyt… Sempre più interessante Mi hai seguito fin qui? Spero di sì, perché sto per rendere le cose ancora più complesse e ancora più interessanti. I giocatori non hanno in mano il tuo schemetto: hanno una mappa aperta. Che succede se decidono di andare in una direzione del tutto diversa da quelle che avevi pensato? La chiave di volta (secondo me) Facciamo il passo successivo, ti va? Supponiamo che ci sia una certa probabilità di incontri casuali per ogni giornata (o mezza giornata) di viaggio. In aggiunta agli incontri fissi in luoghi fissi, eh: quelli rimangono, come ho detto sopra, e in genere consiglio di iniziare con una proporzione approssimativa 50/50. Se ci fermiamo un attimo a pensare vediamo che accadono due miracoli. E infine arrivano i veicoli A questo punto diventa enormemente più semplice ragionare sui mezzi di trasporto. Chiaramente, migliore è il mezzo di trasporto maggiore deve essere il costo, non solo per comprarlo ma anche per le manutenzioni (o il cibo), la protezione da ladri o predatori, etc.
  6. Ciao! Quasi dimenticavo di pubblicizzare a dovere il mio articolo di ieri, che riguarda la morte dei PG e le responsabilità del master in materia:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/19/morto-un-pg-se-ne-fa-un-altro-cosa-non-fare-episodio-3/

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Diciamo che (imho), il fatto se la morte di un pg è "traumatico" o no, dipende molto dal gioco; faccio un'esempio basato sulla mia esperianza personale:

      • DED Becmi: creazione del pg rapida e veloce anche ad alti livelli (anche se col mio gruppo non siamo mai andati oltre il 10° livello -su 36- e nella maggior parte dei casi siamo arrivati al massimo al 6°), e i pg non avevano quasi mai un bg (questo si sviluppava durante le avventure), quindi non c'era il "rischio" di affezionarsi ai pg; come risultato, anche il tpk non era un problema (anche se è successo solo una volta).
      • D&D 3° edizione: i pg sono più complessi da creare, più a tutto tondo, con un bg ed una storia ancora prima di iniziare (anche se sono solo di 1° livello); come risultato, vederseli morire è un "trauma".

      In generale, con la maggior parte dei giochi "moderni", in cui i pg sono sviluppati prima ancora di iniziare a giocare, la morte per sfortuna (i pg non hanno capito bene quanto è forte il nemico, o hanno sfortuna con i dadi) andrebbe evitata, mentre quella per idiozia (tipo attaccare un demone di 17° livello con 4 pg di 2° livello, senza sfruttare le vie di fuga che il master ricorda ad ogni round) è accettabile.
      Ovviamente, tutto imho. 😉

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      @MattoMatteo, hai assolutamente ragione: una creazione del personaggio complessa e laboriosa mal si abbina con un'alta mortalità (ma una bassa mortalità, purché non "vincolata al drama", si può sposare benissimo con D&D).

      Però tenderei a separare questa cosa (corretta) dall'aspettativa che i PG debbano essere dettagliatamente sviluppati (con personalità, identità, backstory, arco narrativo etc) sin da prima che si inizi a giocare: aspettativa che per me, in D&D, è fuorviante, e che peraltro ha iniziato a nascere (che io sappia) con AD&D, quindi a tempi in cui la creazione del personaggio era assai rapida.

      Detto ciò, rimango convinto che se non si vuole che i PG muoiano in certe situazioni la cosa pulita da fare sia mettere una regola chiara e trasparente che lo impedisca, non aspettarsi che la decisione ricada sulle spalle del master.

    3. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Dipende ovviamente dalla fiction e dal sistema usato. 

      La mia attuale campagna in real è per personaggi molto eroici, che combattono contro le forze del male e i nemici del regno. Hanno un pool di "salvataggi eroici" pari a (N° personaggi -1). Ogni volta che un personaggio morirebbe, può spendere uno punto dal pool per salvarsi comunque. Non è una cosa piacevole o facile: se cade in battaglia viene catturato ma lasciato in vita; se combatte un demone in un tempio può perdere l'equipaggiamento. Oppure potrebbe morire un PNG al suo posto. Compiendo grandi azioni eroiche ricaricano il pool... che resta sempre con un massimale di (N° personaggi -1), perciò non è abusabile. 

      La futura campagna vedrà i personaggi essere dei cacciatori di mostri in stile witcher/demon slayer. Saranno spesso in situazioni grigie, da soli contro nemici molto forti e bestiali. Della loro morte non importa a nessuno o quasi al mondo, perché sono dei reietti. 
      Ho implementato un sistema basato sulla lore del loro gruppo di cacciatori: ogni volta che morirebbero, invece restano un'ora incoscienti e al risveglio perdono parte della loro umanità. Uso il revenant della Van Richten, dando ogni "pallino" delle capacità razziali ad ogni nuova morte. Naturalmente non sarà sempre possibile salvarsi così: se il corpo viene danneggiato troppo o addirittura distrutto, è la fine. 

  7. Tutto giusto, però devo dire che l'idea di avere invece un'alternanza tra i due modelli dovuta proprio al fatto di viaggiare un po' mi stuzzica. Si potrebbe dire: in viaggio, stai faticando molto per la marcia, e il riposo serve a compensare questa fatica, quindi non "riesce" a fornire altri benefici. Sostare un'ora, ogni tanto, durante una giornata di viaggio non serve a niente, se non a evitare di crollare stremati. Un buon sonno di 8 ore, dopo una giornata di viaggio, conta solo come sosta breve perché devi riprendere le forze di detto viaggio. Se dopo aver viaggiato vuoi fare una sosta lunga devi trascorrere 24 ore (o perfino 48) filate a riposare, per riprenderti a dovere. Non ho mai provato una cosa del genere (l'ho pensata oggi dopo aver letto l'idea di Lyt) ma è così promettente che non vedo l'ora di farlo. Si aprirebbe la strada a un sacco di scelte interessanti. In pratica, quando si viaggia, bisogna farsi durare le risorse per tutto il viaggio, perché se finiscono ci tocca sacrificare un paio di giorni extra. La modalità tipica di esplorazione del sandbox diventerebbe: si viaggia, si fa tappa, un paio di giorni per riprendere le forze, e poi si entra nel dungeon.
  8. @Lyt, eccellente domanda e ottimo spunto di partenza. Appena posso, tra stasera e domani, ti rispondo per esteso. Per ora, in breve: se i giocatori sono d'accordo su una regola per cui in "modalità viaggio" non si possono fare riposi, mi sembra una soluzione molto semplice ed efficace per rendere il viaggio una bella sfida. Anzi, mi complimento per l'eleganza, potrei considerare seriamente di adottarla anch'io!
  9. La prima domanda è se vuoi (insieme al tuo gruppo) che il viaggio sia parte del gioco oppure no. Non nel senso di contesto per il gioco (cioè, certi incontri / certe scene / certi pezzi del gioco li facciamo avvenire durante il viaggio). Nel senso di spazio di agency. Per esempio: volete che la scelta di prendere un percorso anziché un altro sia rilevante e abbia delle conseguenze? Volete che procurarsi e gestire provviste, acqua, animali da soma, veicoli sia parte dei compiti dei giocatori, e delle attività dei personaggi? Volete che faccia differenza (per il gioco) viaggiare più in fretta o più piano, col maltempo o col bel tempo, esplorando i dintorni o andando dritti alla meta? Vi interessa che ci sia il rischio di perdersi? E così via. Se queste cose vi interessano, allora ci sono tanti strumenti che possono essere utili e vanno pensati bene. Tra cui anche gli incontri casuali, che in questo approccio svolgono una funzione molto interessante. Ti posso suggerire ad esempio: per quanto riguarda i possibili incontri o intoppi, un mio articolo che è stato piuttosto apprezzato: Incontri casuali in viaggio (fatti bene) – Dietro lo schermo (wordpress.com) quest'altro link simpatico, in inglese: https://glassbirdgames.blogspot.com/2021/08/50-sights-to-stumble-upon-in-bolewood.html queste home rule abbastanza diffuse per la gestione dei viaggi in D&D 5e: https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th un paio di buoni thread a tema qui su Dragons' Lair: https://www.dragonslair.it/forums/topic/45626-il-viaggio-unavventura https://www.dragonslair.it/forums/topic/63119-sì-viaggiare se te la cavi con l'inglese e hai un sacco di tempo (perché è bravo ma davvero prolisso), ci sono un sacco di link su come The Angry GM gestisce questa parte, ad esempio: What Makes Exploration Exploration? | The Angry GM Exploration RULES! | The Angry GM How to Wilderness Right | The Angry GM Exploring by the Rules | The Angry GM How to Run An Angry Open-World Game, Lesson Three: Presenting An Explorable World of Adventure (Part 2) | The Angry GM Se hai domande sono a disposizione. Per esempio, se tu mi dessi un esempio di viaggio che ti aspetti potrebbe avvenire nella tua campagna, potremmo analizzarlo insieme e vedere come lo potresti trattare secondo me. Se queste cose non vi interessano, non c'è assolutamente niente di male a liquidare il viaggio con una frase ("ok, passano 10 giorni e siete arrivati a destinazione") e passare subito alle parti che vi interessano. In alternativa, come suggerito da altri, il viaggio può fungere da contesto, da "fondale", per farvi avvenire degli incontri pianificati. Anziché mettere 10 incontri nel prossimo dungeon o nella prossima città, ne metti 2 nel viaggio e 8 nel dungeon / città. A quel punto non sono richieste attenzioni particolari, se non il fatto che sicuramente i PG faranno l'incontro ben riposati e potranno riposare di nuovo prima del successivo, quindi ti puoi permettere di farlo un po' più pericoloso.
  10. No, rimani a +1. Non sono cumulativi. Sul prezzo non so che dire e mi accodo a @KlunK.
  11. Un pensiero legittimo. A me, in tal caso, verrebbe qualche dubbio su quando effettivamente faccia "apprendere il mestiere" e quanto invece faccia apprendere (a lui e ai giocatori) pratiche... uhm... poco consigliabili, che in futuro potrebbero essere più di ostacolo che di aiuto. Ma non ho una risposta assoluta in materia.
  12. Il mio personale consiglio alla cieca (non sapendo niente dei gusti dei tuoi figli e dei loro compagni) sarebbe di non proseguire con una campagna, ma con una piccola serie di avventure autoconclusive da 2-4 sessioni l'una, il più possibile diverse tra loro, in modo da esplorare vari modi di giocare e masterare, e capire cosa piace di più ad ognuno. 🙂
  13. Articolo di oggi, un po' impegnativo, sul (presunto) ruolo del DM come "arbitro sociale":

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/16/pillola-che-fai-mi-cacci/

     

  14. Ma io non parlavo di sinergie imprevedibili che "rompono il gioco". Io parlavo di sinergie assolutamente prevedibili. Dicevo solo che, anche assumendo che siano prevedibili, non è così semplice tradurle in una matematica gestibile da fornire a degli utenti affinché si possano creare un personaggio bilanciato assemblando le singole capacità. Insomma, il tuo desiderio, se non sbaglio, era riassumibile in: "Perché gli autori, invece di darci N classi pre-assemblate, non ci forniscono le capacità isolate e un criterio per assemblarle a nostra discrezione mantenendo il bilanciamento?". E la mia risposta era: "Perché quel criterio (almeno per D&D e derivati) non c'è", o meglio, non è traducibile in una regola, in una matematica gestibile; è basato su valutazioni caso per caso, anche a sentimento, e su ragionamenti complessi a più livelli. Mi pare che lo abbia riconosciuto tu stesso: Come fai a pubblicare la sensibilità degli sviluppatori? Anche ammesso che tu possa metterla per iscritto potrebbe servirti un tomo più grande del manuale stesso. Vedo che anche qui mi dai ragione: stai dicendo che, se le capacità fossero diverse da quelle di D&D e la struttura di base del regolamento fosse diversa, si potrebbe creare un sistema "a punti" anziché a classi. Questo l'ho sempre sostenuto anch'io. Infatti non penso che i sistemi classless siano impossibili: penso però che abbiano altri e diversi vincoli di design da rispettare rispetto ai sistemi class-based. Non è che i vincoli non ci sono, sono semplicemente altrove. In sintesi: deve diventare un gioco diverso. Va benissimo, ci mancherebbe. Ma se ti chiedi perché i GdR di oggi non siano tutti classless, ti sei appena dato la risposta: perché per alcuni sistemi funziona bene e per altri no. Ognuno dei due approcci ha vantaggi e svantaggi. Ben venga quindi che esistano entrambi, e le persone possano scegliere. GURPS, per dire, è un ottimo sistema a punti. Di questo non dubito, e ho anche la netta impressione che la tua proposta vada proprio in questa direzione. Sto solo dicendo che non mi sembra ragionevole che questo diventi lo standard, cioè che tutti i giochi di ruolo vadano in questa direzione (osserva che il tuo thread si intitola: "Perché esistono ancora le classi?"). Mi sembrerebbe un impoverimento. Ci tengo molto a preservare altre specificità dei GdR che chiami tradizionali, nonché, in genere, la loro diversificazione. Ma se proponi di sviluppare uno specifico gioco di ruolo fatto come dici tu, figurati se non sono contento: sempre meglio un'opzione in più che una in meno. A chiunque mettesse su un simile progetto farei un in bocca al lupo. (E poi al mio tavolo continuerei a usare i sistemi a classi.)
  15. Salve a tutti! Il mio articolo principale di questa settimana, per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, tratta della rete come arma, attraverso varie edizioni di D&D e derivati:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/12/ti-ho-pescato/

     

  16. Il punto è che stiamo trascurando due cose. La prima è che il bilanciamento, in un GdR, non è necessariamente solo "matematica". A differenza di un puro wargame, o di un gioco di carte, dove l'obiettivo è sempre lo stesso (distruggere l'avversario), in un GdR la varietà di obiettivi e situazioni è amplissima e i criteri qualitativi, nel bilanciare le classi, potrebbero tranquillamente pareggiare quelli quantitativi o addirittura prevalere su di essi. La seconda è che non necessariamente esiste un metodo di bilanciamento a priori (basato sull'assemblare sotto-parti), che ci viene tenuto "nascosto" ed implicito; in realtà il modo più efficiente di bilanciare le classi è a posteriori, trascurando le sotto-parti. Facciamo insieme un esempio, semplificato. Abbiamo un elenco di 10 capacità elementari a cui abbiamo assegnato un punteggio: Picchia Duro Corre Lesto Tiene Botta Schiva per un Pelo Fiuta Pericoli Bomba di Fuoco Forma di Gatto Pronto Soccorso Specchio Riflesso Trucco Mentale Jedi Mettiamo che le confrontiamo una per una. Come facciamo? Sono molto diverse. Supponiamo per ipotesi che esista un criterio matematico, la Magica Funzione di Efficacia di Primo Grado, che data una capacità restituisce un numero indicativo della sua utilità complessiva da tutti i punti di vista (ipotesi molto azzardata, per questo "Magica", ma supponiamolo). efficacia = Magica_Funzione_di_Primo_Grado(capacità) Lanciamo questa funzione su tutte le capacità e assegnamo a ciascuna un punteggio pari al risultato. Picchia Duro [3 punti] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [2 punti] Schiva per un Pelo [4 punti] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti] Ora, tutti contenti, ci mettiamo a fare dei pacchetti di classe, e cominciamo a considerare tutti gli abbinamenti. Mettiamo di voler fare classi da 7 punti, e avere in mente le seguenti: Il Gladiatore [7 punti]: Picchia Duro, Corre Lesto, Tiene Botta Il Tombarolo [7 punti]: Fiuta Pericoli, Schiva per un Pelo, Corre Lesto Il Tizio Magico [7 punti]: Forma di Gatto, Pronto Soccorso, Trucco Mentale Jedi Il Pazzo Scatenato [7 punti]: Bomba di Fuoco, Tiene Botta Vogliamo essere sicuri di confrontarle per bene e quindi ci inventiamo una nuova funzione magica, di Secondo Grado, che può confrontare le loro utilità complessive da tutti i punti di vista trasformandole in un numero. efficacia = Magica_Funzione_di_Secondo_Grado(insieme di capacità) Otteniamo questo: Il Gladiatore: 12 Il Tombarolo: 9 Il Tizio Magico: 5 Il Pazzo Scatenato: 7 Okay, adesso cosa facciamo? Abbiamo un problema. L'insieme di capacità di certe classi è risultato molto più sinergico rispetto ad altre classi. Può succedere, siamo agli inizi del design. Per esempio scopriamo che: Picchia Duro è estremamente sinergico con Tiene Botta Fiuta Pericoli è molto sinergico con Schiva per un Pelo Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici tra loro Ci sono vari modi per intervenire. Modo 1: aggiustiamo i costi Stabiliamo dei sovrapprezzi o delle variazioni di prezzo calibrate a seconda della combinazione. Ad esempio: Picchia Duro [3 punti, +3 punti se hai anche Tiene Botta] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [2 punti, +2 punti se hai anche Picchia Duro] Schiva per un Pelo [4 punti, +2 punti se hai anche Fiuta Pericoli] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Trucco Mentale Jedi] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Forma di Gatto] Il che porterebbe a: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [5 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1] Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2] A questo punto posso riequalizzare le classi, per esempio portandole tutte verso l'alto, con l'aggiunta di altre capacità per quelle più deboli: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3] Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], Specchio Riflesso [6], Fiuta Pericoli [1] Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], Corre Lesto [2], Schiva per un Pelo [4] La sto facendo semplice, ma in realtà a questo passo probabilmente scoprirò nuove sinergie e antisinergie e dovrò di nuovo andare a ritoccare tutti i costi. Direi che è evidente il problema di questo approccio: per farlo bene dovrei lanciare la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, ed esprimere il costo di ogni capacità con una formula complicatissima che tenga conto di mille cose. Estremamente oneroso da attuare e da gestire. Modo 2: pessimismo is the way Decisamente più semplice: lanciamo la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, e poi assegnamo a ogni capacità il costo più pessimistico possibile, cioè quello che dà per scontato che verranno messe in atto tutte le sinergie migliori per esaltarla. Nel nostro caso, per ora, significherebbe: Picchia Duro [6 punti] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [4 punti] Schiva per un Pelo [6 punti] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti] Il che ci porterebbe a: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2] Il Pazzo Scatenato [9 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [4] Come vedete, questo approccio finisce per penalizzare le classi che erano state meno ottimizzate all'origine. A questo punto, se vogliamo riequalizzare tutte le classi (per esempio portandole tutte a 12 punti) dobbiamo rifare quelle due assicurandoci di aggiungere sinergie positive. Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3] Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12?]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [5] Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12?]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [3] Qual è il difetto di questo approccio? È che alla fine arriveremo a un sistema in cui le classi sono fatte molto bene, ben ottimizzate. Un giocatore medio, senza skill da ottimizzatore, se creasse il suo personaggio basandosi sui punti senza comprendere le giuste sinergie farebbe quasi certamente un personaggio scarsissimo. Di conseguenza, tutti sarebbero incentivati a usare le classi, tranne i pochissimi in grado di assemblare le capacità nel modo corretto. In pratica, saremmo tornati di fatto a un sistema a classi, con in più un enorme sistema parallelo a punti, che ha richiesto un enorme lavoro di creazione e manutenzione, ma viene usato da pochissime persone brave. A questo punto, non era meglio avere un sistema a classi, e lasciare che le persone brave si creassero semplicemente la loro classe homebrew, come in effetti succede adesso? Modo 3: mettiamo dei cap Okay, ragioniamo: perché Picchia Duro è così sinergico con Tiene Botta? Magari perché in certe circostanze i loro bonus si sommano. Lo stesso per Fiuta Pericoli con Schiva per un Pelo. E perché Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici? Magari perchè attingono alla stessa risorsa. Possiamo rimediare impedendo ai bonus di cumularsi, e assicurando riserve parallele di risorsa per ogni capacità. Lasciamo, invece, inalterati i costi iniziali. Con questo intervento otteniamo: Il Gladiatore [7 punti, efficacia 5]: Picchia Duro [3], Corre Lesto [2], Tiene Botta [2] Il Tombarolo [7 punti, efficacia 7]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [4], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 10]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2] Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2] Ehi, che è successo? È successo che se metto un cap rigido non è che le cose per miracolo tornano in equilibrio: alcune capacità che prima erano troppo sinergiche ora lo sono troppo poco, perché diventano ridondanti, avendo bonus che non si possono sommare; e alcune capacità che prima erano troppo antisinergiche ora lo sono troppo poco, perché permettono un accumulo indefinito di risorse e di "cartucce" a disposizione. Poco male, possiamo aggiustare i costi in modo condizionale, tornando al metodo 1; o essere pessimisti nei costi, tornando al metodo 2. Possiamo anche mettere dei cap ibridi: i bonus si sommano in parte, o si sommano fino a un certo punto e poi basta; le risorse sono parzialmente indipendenti e parzialmente concorrenziali. E così via. Non è diverso: comunque, dato un qualunque set di leggi, non c'è nessuna garanzia che lo stesso totale di punti corrisponda sempre alla stessa efficienza totale. Questo perché i punti si sommano in maniera additiva, lineare, mentre l'efficacia delle capacità si combina in modo intrinsecamente non lineare. È facile comprenderlo per chi ha giocato a lungo a un qualsiasi gioco di carte collezionabili. Prendiamo uno di quelli più evoluti e più raffinati nel design, Magic the Gathering: chiunque lo giochi sa benissimo che, per quanto esistano dei criteri abbastanza assodati di bilanciamento interno a ciascuna carta (effetto vs. costo di mana), la differenza in realtà la fa la sinergia tra le carte del mazzo, che è enormemente più importante della potenza delle carte singole. Un mazzo pieno di carte rarissime e molto forti individualmente (come effetto rispetto al costo di mana), ma assortite a caso (purché di colori compatibili, è ovvio), senza esaltare alcuna sinergia tra di loro, viene quasi sicuramente sbaragliato da un mazzo con carte individualmente più comuni e più deboli, ma scelte in modo da sinergizzare al massimo l'una con l'altra. Ogni volta che esce una nuova espansione, man mano che migliaia di persone in tutto il mondo iniziano a usare e combinare le carte, vengono scoperte le sinergie giuste e gradualmente si affermano, andando a "incoronare" i tre o quattro mazzi "vincenti" della stagione, generalmente irraggiungibili per un mazzo amatoriale da dilettante. Sicuramente al giorno d'oggi i progettisti di Magic si avvalgono di ogni possibile tecnologia per "bilanciare" le carte al tempo zero, inclusi, forse, sistemi di auto-apprendimento automatici in grado di simulare centinaia di partite al minuto. È probabile che la casa editrice abbia una vaga idea di quali combinazioni saranno probabilmente favorite e quali sfavorite, prima di mettere in commercio una nuova espansione. Ma sarei abbastanza propenso a pensare che anche così non riesca a prevedere l'esatta composizione dei mazzi migliori, quelli che verranno selezionati dalla "selezione naturale" una volta che le carte saranno immesse in un immenso bacino di utenti. Se prendiamo atto che la garanzia efficacia totale = punteggio totale non c'è e non ci sarà mai, ci rendiamo conto che abbiamo due alternative: Bilanciare le classi verso la media. Creare classi tali da essere grossomodo equilibrate con quello che farebbe un giocatore medio, inesperto. Con che effetto? Che chi sceglie di passare per il sistema a punti e ci mette impegno riuscirà a surclassare di gran lunga chi opta per la classe prefatta. Il risultato sarà il classico gioco a due velocità che si vedeva a certi tavoli di D&D 3.5 o Pathfinder 1: gli ottimizzatori con una Ferrari accanto ai niubbi con una Panda. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un classico mazzo tematico starter, assemblato più in base a un "tema narrativo" che ad una vera strategia sinergica, e fatto apposta per incentivare a comprare nuove carte perché da solo ci porta poco lontano. Bilanciare le classi verso l'alto. Creare classi molto spinte, molto ben ottimizzate rispetto al loro costo in punti. (O, variante pigra, dare alle classi "uno sconto", cioè calibrare i punti in modo che chi sceglie di farsi il personaggio custom abbia di fatto meno punti rispetto alle classi prefatte e non possa riprodurre esattamente una classe prefatta.) Con che effetto? Quello che ho detto prima: di fatto abbiamo di nuovo un sistema a classi, visto che il giocatore medio è incentivato a prendere quelle; avremo creato un enorme e pesante sistema a punti che solo pochi individui eccezionali si metteranno a usare. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un mazzo iniziale di alta qualità, vincitore di tornei di playtest, o pre-ottimizzato da un'intelligenza artificiale. TL;DR Il fatto è che un sistema a punti, o comunque con tante opzioni da combinare, è fatto apposta per promuovere una sorta di gioco parallelo, il cui scopo è trovare le combinazioni "migliori". Questa cosa non è negativa di per sé, ma è molto difficile farla convivere con un sistema a classi perché quest'ultimo è fatto con un criterio proprio opposto, quello di scoraggiare la gara al confronto di combinazioni, cercando di assicurare che tutte le scelte si equivalgano e di promuovere quindi scelte basate su altri criteri. In altre parole: io non credo che Wizards abbia una "matematica di bilanciamento" delle classi, che tiene conto di ogni capacità individualmente, e che mantiene "chiusa" perché non vuole renderla pubblica. Credo piuttosto che effettui un bilanciamento tra le classi a livello qualitativo e complessivo, e attraverso playtest reiterati. (As a side note: le regole sulla creazione di oggetti magici della 3.5, basate sul combinare effetti di incantesimi e generare un costo con delle formule, funzionano da schifo. Non a caso venivano ignorate anche dagli sviluppatori stessi in molti oggetti prefatti.)
  17. Ciao, vi presento il nuovo episodio della serie "motivazioni e obiettivi":

    Parlare fa bene

    Nell'episodio prececente ho presentato tre esempi, con master che approcciano in modo diverso la stessa avventura: esempi che avevo già fatto tempo fa in una discussione qui su D'L.

    In questo episodio li commento, e cerco di mostrare come la comunicazione implicita su motivazioni e obiettivi abbia enormi svantaggi, secondo me, rispetto a quella esplicita.

  18. Vedo che il tuo scopo è avere versioni potenziate di armatura magica. Gli incantesimi che danno bonus alla CA, come pure quelli che danno bonus al tiro per colpire, non sono facili da "scalare" (non è come aumentare i danni, è un po' più delicata come cosa). Come riferimento, tuttavia, in Pathfinder 1 (che è estremamente simile a D&D 3.5) troviamo: un incantesimo di 4° livello che dà un bonus di armatura di +6 un incantesimo di 7° livello che dà un bonus di armatura di +8 Sono materiale di terze parti ma comunque ospitato sul sito di Paizo, e tenderei a considerarli affidabili. L'effetto mi sembra tutto sommato ragionevole. Non hanno componenti materiali costose, è vero; ma un costo monetario non è, in generale, un modo molto affidabile di bilanciare un incantesimo: in questa edizione di D&D la ricchezza aumenta molto velocemente con il livello, e qualunque costo tende rapidamente a diventare un'inezia. Comunque sia, mantenendo il tuo schema (5°, 6°, 7° e 9° livello), potresti avere, proposta mia: quello di 5° livello che dà +7 con 50 mo di componenti quello di 6° che dà +8 con 70 mo di componenti quello di 7° che dà +9 con 100 mo di componenti (con 75 la differenza dal precedente non si sente molto) quello di 9° che dà +11 con 200 mo di componenti Per quanto riguarda il costo e il tempo necessari per imparare l'incantesimo, vedi tu, ma non credo sia necessario abbondare: possono benissimo essere un paio di giorni e una manciata di mo. Se vuoi rendere la cosa più impegnativa, anziché aumentare il tempo e il costo (che è poco interessante, alla fine è solo una tassa), ti consiglierei semmai di aggiungere un requisito in-game, come il dover reperire un libro particolare, o dover trovare un particolare insegnante che ci addestri. Non ho capito bene la cosa del costo il PE: se stiamo parlando di un costo in PE per imparare l'incantesimo, lo sconsiglio decisamente.
  19. Guardando la situazione da un punto di vista puramente implementativo (cioè, mettendo da parte tutte le considerazioni di altro genere fatte nei precedenti commenti, e con cui concordo), fino a un certo punto hai ragione. Perché fino a un certo punto? Perché non stai considerando la non linearità del sistema. La tua assunzione, mi pare, è che si possa assegnare un costo (in "punti personaggio" o simili) a ciascuna capacità presa singolarmente, bilanciare quei costi, e poi, se si vuole, ricreare le classi come semplici "pacchetti" specifici di capacità pre-selezionate. Ma, se il sistema ha una quantità medio-alta di crunch, la combinazione della capacità di X e di quella Y può risultare molto più forte rispetto a quella tra X e Z, o tra Y e Z. Bilanciare un insieme di, che so, 500 capacità è estremamente difficile perché, per farlo bene, bisognerebbe ponderare non solo ogni capacità rispetto alle altre (che sono già quasi 125 mila confronti), ma anche ogni coppia di capacità rispetto a ogni altra coppia (e siamo già a quasi 8 miliardi di confronti), e poi ogni tripletta rispetto a ogni tripletta, e così via. Rispetto a questo, un sistema a classi è enormemente più gestibile: se hai 12 classi con 20 livelli ognuna, devi solo fare il confronto tra di loro (66 confronti) ad ogni livello (1320 confronti in tutto). In altre parole, nel bilanciare le classi puoi considerare l'insieme delle loro capacità, il modo in cui si combinano e interagiscono organicamente, cosa che non puoi fare (o è molto difficile da fare) in un sistema classless. Con questo non voglio dire che i sistemi classless non possano esistere: hanno il loro perché, nel loro ambito. Ma la vedo veramente difficile realizzarne uno che possa funzionare come il D&D moderno.
  20. Non direi che esista un manuale utile, anche se sulla Guida del DM 3.5, se non erro, c'è una sezione con qualche consiglio. Alla fine il procedimento è sempre empirico: prendi gli incantesimi più simili tra quelli esistenti, ed "estrapoli" il tuo nuovo incantesimo a partire da quelli; ti ispiri il più possibile a meccaniche esistenti, inventando cose nuove solo se strettamente necessario; alla fine confronti il nuovo incantesimo con altri del suo stesso livello per capire se è troppo forte o troppo debole, e nel caso aggiusti il livello.
  21. Al tavolo, in presenza, uso molto spesso la griglia di battaglia. Ho una battlemat cancellabile, su cui la disegno al volo sul momento, in modo molto veloce, schematico, senza vezzi artistici. Serve un po' di spazio sul tavolo, ovviamente, è inevitabile. Ma non tantissimo. Per le miniature, nel tempo ne ho collezionata qualcuna (con le origini più disparate), e qualche giocatore particolarmente appassionato porta la propria, ma in generale uso bottoni, tappi di bottiglia, e semplici cartoncini numerati. Le miniature "vere" costano veramente tanto e, a meno che non si abbia la passione, penso non valga la pena. Curiosamente adotto un approccio abbastanza simile anche giocando online. Lì uso la griglia più di rado, ma quando la uso è un Power Point con la griglia di sfondo su cui disegno in modo rapido e approssimativo, sul momento, lo schema della situazione. Non uso VTT, solo Discord.
  22. @Bartimeus ti suggerisco di dare un'occhiata anche al sito di Genitori di Ruolo, so che hanno sviluppato una versione leggera e "kid friendly" di D&D 5e chiamata Dragondale. Sono anche gente molto amichevole e alla mano, se hai voglia di contattarli potresti trovare consigli e collaborazione per il tuo progetto. 🙂
  23. Ciao! Il mio articolo di ieri è una Q&A, secondo me molto interessante, riguardante l'impostazione di una campagna di D&D ambientata sott'acqua.

    Q&A: in fondo al mar (domanda di Tommaso) – Dietro lo schermo (wordpress.com)

  24. Figurati che nei miei mondi la borsa conservante è solo una porta verso lo spazio extradimensionale, quindi tecnicamente non può proprio essere "rovesciata" 🙂
  25. Ciao, oggi è uscita una mia piccola "recensione" di un altro articolo sulle avventure investigative (se le vogliamo chiamare così) in OSR:

    Pillola: investigare nella Vecchia Scuola – Dietro lo schermo (wordpress.com)

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