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Bille Boo

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  1. Rispondo in spoiler dato che hai detto che non è la priorità del topic. Veniamo al cuore vero della tua richiesta, sennò sembra che io lo ignori 😉 La base del tuo ragionamento ha perfettamente senso: vuoi usare il denaro come ricompensa per i successi dei tuoi PG in giro per quel tuo mondo aperto, e una ricompensa ha valore solo se può essere usata per qualcosa; altrimenti resta solo un numero. In base al tuo listino di prezzi, mi sembra di capire che ti aspetti che il denaro abbia, grossomodo, due usi: spese quotidiane (cibo, alloggio, trasporti etc.) miglioramento dell'equipaggiamento Il primo punto indica un'uscita fissa e improduttiva: una quantità di risorsa (di denaro), funzione del tempo, che bisogna spendere per il solo fatto di continuare a girare per il mondo e fare avventure, con la pancia piena e gli slot incantesimo al posto giusto. Il secondo punto indica invece degli investimenti: delle quantità di risorsa (denaro) che posso trasformare in miglioramenti del mio personaggio (dei suoi possedimenti) in modo da potermi procurare, sperabilmente, più risorse in futuro. Come si bilancia questa cosa? L'elemento mancante, essenziale, sono le entrate: finora abbiamo parlato solo di uscite. Quanto guadagna un PG in una tipica giornata di lavoro? Intendo, di "lavoro" come avventuriero. E sì, so bene che non viene pagato a giornate. Però spero potrai farti un'idea, almeno approssimativa, di: quanti giorni (in game) impiegano di solito i tuoi PG a completare una tipica quest; incluso il tempo per i viaggi; quanta ricchezza (ricompense, bottino, saccheggi eccetera) ricavano, a testa, i tuoi PG da quella tipica quest. Ci saranno variazioni anche grandi, eh, e va bene: concentriamoci su un caso tipico di riferimento. Bene, chiamiamo R0 il guadagno (tipico) di un PG per ogni quest. E chiamiamo SQ la somma di tutte le spese quotidiane per la durata della quest, compresi i viaggi, il riposo finale per ricaricarsi, e gli eventuali tempi morti per l'addestramento (nel caso tu richieda cose del genere per salire di livello) e per cercare la quest successiva. Vitto, alloggio, trasporti, manutenzioni eccetera. A questo punto, confronta R0 con SQ. Se è pari o inferiore, c'è qualcosa che non va: i tuoi PG andranno quasi sicuramente in bancarotta. Se è superiore, ma solo di poco, avrai un gioco in cui si ha la sensazione che il grosso dei propri sforzi vada bruciato nel nulla (cioè, serva solo a mantenersi in vita); i tuoi PG riuscirebbero a "mettere da parte" solo una piccola somma, ad ogni quest, e il risultato sarà che potrebbero impiegare mesi e mesi di gioco, forse anni, prima di potersi permettere un investimento degno di questo nome. Se è superiore con un margine bello abbondante, allora c'è spazio per costruire un ricco e interessante insieme di investimenti (armi, armature, veicoli, pozioni, possedimenti...): i tuoi giocatori avranno la sensazione che la gran parte dei loro sforzi e rischi serva a procurare quelli, e non a pagare le locande. Ovviamente è la soluzione che ti consiglio. Il passo seguente è calibrare gli investimenti: la differenza RN = R0-SQ è il risparmio netto, la quantità di soldi che, ad ogni quest, un PG mette da parte per fare cose carine e migliorarsi. Confrontando il prezzo di una cosa con questo numero puoi farti un'idea di quante quest occorreranno per procurarsela (e di quanto tempo in game, visto che hai anche una stima di durata della quest). Esempio. Una pozione vale 3 RN? Hmm, significa che ci vorranno i risparmi di 3 quest per comprarne una. Sarà un po' troppo? Un'arma +3 vale 2 RN? Hmm, significa che dopo due quest i tuoi PG potranno già accaparrarsi le armi magiche migliori sul mercato. Non sarà troppo facile? Sono valutazioni davvero facili da fare e, come vedi, non si basano su nessuna presunta considerazione di economia: solo su un banale criterio "giochistico" di bilanciamento. Resta un ultimo fattore da considerare, che sarebbe il rapporto rischi-ricompense, ma semmai ne riparliamo un altro giorno perché si è fatta mezzanotte... 😅
  2. Bille Boo

    Track e Scent

    Certo. Se vantaggioso (nulla gli impedisce di usare la vista al posto dell'olfatto, quindi il calcolo normale della CD, qualora fosse meglio). Se poi parti dal presupposto di avere un modificatore di Survival così stellare da poter già seguire un topolino di notte sulla roccia, senza bisogno dell'olfatto, allora beh... indubbiamente a quel punto non hai vantaggi dall'olfatto, confermo. Ma, ripeto, nella mia esperienza il 90% dell'utilità dell'olfatto acuto è in altre situazioni.
  3. Bille Boo

    Track e Scent

    Sì: seguire tracce con l'olfatto è generalmente molto più facile che farlo con la vista, perché la CD non dipende dal terreno. Detto ciò, la capacità di individuare i nemici nelle vicinanze (non solo invisibili: anche nascosti o camuffati, per esempio) credo sia di gran lunga il maggiore vantaggio dell'olfatto acuto. Usarlo per seguire le tracce mi pare meno frequente, nella mia esperienza.
  4. Finché vi capite tra voi al tavolo, va bene tutto. Io mi troverei in difficoltà con "1 mo è come 10 € di oggi" se non avessi almeno qualche altra informazione. Come minimo ti chiederei se l'equivalenza è in base al potere d'acquisto (e credo che tu ti riferisca a questo - ma allora in pratica è lo stesso che dirmi che cosa ci posso comprare, eh) o in base alla significatività per le persone. Non è detto che l'equivalenza sia la stessa nei due casi. Ma se nel tuo mondo è così, direi che torna tutto, ci mancherebbe. Poi che le tabelle dei costi di un tipico manuale di D&D siano incoerenti (vedi costo del pane vs. costo della canna da pesca) possiamo essere d'accordo ma è un altro problema; non è che se traduci quei costi in euro il rapporto canna da pesca / pane cambia, rimane uguale.
  5. Ecco quattro esempi di impatto sul gameplay. Poca cosa, forse, presi singolarmente, ma estendili a tutte o quasi tutte le capacità ed opzioni del gioco e avrai ottenuto un gioco magari divertente ma che si gioca in modo sostanzialmente diverso.
  6. Ciao @Lyt, sulla questione del "valore di una moneta d'oro" ti suggerisco questo mio scritto: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/11/qa-la-moneta-unica-domanda-di-kl-e-di-t3ox/ (tra l'altro se non ricordo male, alla fine, criticavo proprio il post di Orgoglio Nerd che hai linkato tu 😉) Ovviamente è fantasy e si può fare come si vuole, eh. Ma magari ti dà qualche spunto. Il resto lo leggo per bene stasera o domani, adesso purtroppo sono di fretta.
  7. Ciao a tutti! Il blog riapre i battenti nel 2023 con un articolo che non è stato facile scrivere, su un tema apparentemente semplice ma in realtà molto complesso:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/01/09/a-ciascuno-il-suo-spazio-ma-quale/

    Come condurre il gioco in modo che tutti abbiano spazio, evitando di focalizzarsi su un solo personaggio, spezzando le scene al momento giusto nel caso di un gruppo che si è separato, eccetera?

    Insomma, di cosa parliamo davvero quando parliamo di spotlight in un GdR da tavolo?

  8. Credo anch'io che alla fine Wizards rinuncerà alla retroattività. Però c'è da dire che il solo fatto che l'abbia contemplata è un grosso scossone per la comunità degli autori e un duro colpo per la credibilità della OGL 1, anche rimanesse in vigore. Non si potrebbe più fare a meno di pensare che un domani potrebbero ritirarla.
  9. Su diversi canali Telegram che seguo, tra cui Ruling the Game, si stanno attivando per fare proprio una cosa del genere.
  10. Io ho un'esperienza diversa: in ben quattro occasioni, due online e due dal vivo, ho trovato con grande facilità un gruppo di giocatori entusiasta di provare un gioco diverso dal solito (parlo di The Pool, Cairn e Archangel GIST). E alla mia attuale open table, in cui playtesto un sistema mio, raffazzonato e mal documentato, ben diverso da D&D 5e, si sono iscritte un sacco di persone. Poi, ripeto, magari sono un caso fortunato che non fa testo. Però io questa dicotomia rigida non la vedo.
  11. Si può anche fare una sessione zero dicendo, anziché "la magia non c'è", qualcosa di più dubitativo come "la magia è considerata una leggenda, e non si ha notizia di nessuno che la pratichi". Non dico che sia obbligatorio ma è quello che farei io. Dopodiché, trovarsi di fronte a un nemico che (grazie alla magia) è in grado di fare cose eccezionali e sovrumane dovrebbe essere uno shock notevole, anche semplicemente sul piano tattico. Farà di sicuro la sua scena. Questo ai bassi livelli. Più si va su di livello e più anche i personaggi senza magia, in D&D, fanno cose sovrumane; a quel punto la magia potrebbe apparire come niente di che. (Che è un po' il problema che si ha quando Batman o Iron Man combattono divinità o mostri cosmici.)
  12. Anche quello non funzionerebbe per me (in effetti era proprio questa la configurazione che ho provato), ma grazie del suggerimento 🙂
  13. Come ti ho detto, non è questo (la mia capacità di identificare il metodo) il punto. E' proprio tutt'altro. Vedi mio commento precedente. Se c'è qualcosa in quel commento che non ti torna dimmelo che provo a riformularlo con parole diverse.
  14. Concordo. Ma decisamente la seconda che hai detto. Decisamente voglio andare sul livello meccanico, è proprio il senso del post. Non mi interessano gli aspetti sociologici e caratteriali, quelli, come hai detto, contemplano sempre eccezioni e comunque per me sono solo flavour. Ho provato tempo fa a inserire una meccanica molto simile a quella degli Aspetti di cui hai parlato, e francamente non sono rimasto soddisfatto del risultato. Se vuoi ti racconto perché in separata sede, sarebbe lunga e non voglio deragliare il post. Diciamo solo che ti ringrazio di averla citata ma per motivi miei la escludo con sicurezza. Sono consapevole che quella che sto proponendo sia una meccanica già non-D&D, ma voglio comunque che sia spiccatamente adventure game e non story game, se mi perdonate la semplificazione. Inoltre non voglio essere io, master, a invocare i downside razziali dei personaggi: mi è scomodo avere questo compito, ne ho già troppi.
  15. La stai prendendo dall'angolazione sbagliata. Secondo me D&D è fatto come il gioco A (ma accetto di ricredermi se mi porti la prova del contrario). Secondo me farlo come il gioco B avrebbe dei costi non indifferenti, anzi, molto pesanti, sia dal lato del game design che dal lato editoriale che dal lato del gameplay; cioè, non sarebbe possibile con la modalità B ottenere lo stesso gioco, se non sostenendo costi enormi, e anche in quel caso non ne sarei sicuro (ma, anche qui, accetto di ricredermi se mi porti la prova del contrario). Di sicuro non penso che l'insieme dei giochi ottenibili con l'approccio A sia un sottoinsieme di quelli ottenibili con l'approccio B. Cioè, non penso che qualunque gioco A sia realizzabile, identico, anche come gioco B. Che io, utente, sia in grado di distinguere o meno non è rilevante. Nel momento in cui i due insiemi hanno solo un'intersezione parziale, cioè esistono giochi A non riproducibili come giochi B, non ha senso pretendere che le case editrici e gli sviluppatori si concentrino solo su quell'intersezione, nello sforzo di accontentare tutti con lo stesso gioco, e ignorino gli enormi spazi (sia in A che in B) fuori dall'intersezione. Sarebbe un impoverimento per tutti.
  16. Interessante ma non mi piace molto. Costringerebbe me (il master) a tenere nota degli aspetti negativi di tutti i PG, cosa di cui non mi voglio occupare. E se ci fossero più PG della stessa razza la cosa diventerebbe pure monotona alla svelta. Comunque grazie dei suggerimenti!
  17. E la mia risposta, che ho provato ad articolare, è che non è vero che non avrebbero nulla da perdere. Sarebbe un gioco diverso, con diversi vincoli di design, avente certamente quel pregio ma avente diverse problematiche altrove. (@bobon123 lo ha spiegato benissimo qui sopra.) E poi i giochi a punti ci sono: coloro a cui interessano possono già averli. Ammesso (ma assolutamente non concesso) che Wizards abbia effettivamente qualcosa di interessante da scrivere sul tema (secondo me si ridurrebbe a: abbiamo provato le classi centomila volte, brute force, finché non ci sono sembrate abbastanza eque; ciao, divertitevi), si tratterebbe di aggiungere ai manuali una paccata di pagine, noiose per tua stessa ammissione, che solo un'infima minoranza di persone leggerebbe. Certo che no, ci mancherebbe. La mia convinzione è che occorrerebbe cambiare ben altro che non il modo in cui si sommano i bonus: quasi l'intero impianto del gioco. Ma è solo il mio pensiero. Se mi puoi mostrare una bozza di sistema funzionante che è ancora D&D ma soddisfa le specifiche che dicevi tu, e risolve le criticità che evidenziavo io, accetterò con gioia di essere smentito. E D&D secondo me non lo è. Non è che questa matematica ben definita esiste ma Wizards la tiene chiusa in cassaforte: non esiste; il gioco viene bilanciato "a occhiometro" per prove ed errori, con migliaia di playtest. (Cosa che per un gioco a classi puoi fare ma per un gioco a punti no.) Di nuovo, questo è solo il mio pensiero: di fronte a una controprova accetterò di essere smentito. Non so cosa intenda @Pau_wolf con binari ma provo a ipotizzare che intenda dire che i giocatori in questione non vogliono sbattersi di fronte a una miriade di scelte, preferiscono la comodità di avanzare di livello in modo rapido con una sorta di automatismo. Mia opinione? Concordo. Io sono un nerd fissato che ama rompere le cose e aggiustarle, quindi tante scelte mi piacciono, ma sono convinto che il giocatore medio abbia invece la preferenza di cui sopra. Non ci vedo niente di negativo. Non per tutti "buildare" il personaggio è una parte del gioco interessante. Quanto alla seconda domanda, vedi sopra: sapere come sono stati costruiti i binari mi farebbe piacere, ma secondo me sono stati costruiti col metodo del prova-e-riprova; non traducibile, quindi, in un sistema.
  18. Bille Boo

    Eccomi, ci sono anche io

    Ciao, complimenti e auguri per la tua "carriera" da master! Tempo fa ho scritto qualche consiglio proprio per i DM esordienti che forse potrebbe farti comodo. Comunque, andrà alla grande! In bocca al lupo!
  19. Grazie, penso tu abbia capito molto bene la linea di pensieri su cui mi voglio muovere.
  20. @bobon123, grazie della tua risposta! Allontanarmi in parte dallo stereotipo standard potrebbe anche andarmi bene. La meccanica degli Aspetti mi convince e non mi convince. Mi spiego meglio: ho provato in passato a implementare una cosa simile, e non ha funzionato. Non dubito che in FATE funzioni benissimo, ma mi sembra che si amalgami male in un D&D-like. E' soprattutto la parte di "usare il lato negativo dell'aspetto" che è molto fumosa, sulla carta è ottima ma nel gioco giocato si riduce spesso a una cosa triviale di nessun impatto, o peggio ad un contrattare col master di volta in volta se mi sta svantaggiando abbastanza oppure no. Inoltre ho notato che auto-infliggersi uno svantaggio, anche se è per recuperare una currency, è qualcosa che i miei giocatori tendono a non fare; forse perché è in controtendenza con la mentalità creata dal resto del gioco. Se proprio andrò a usare una currency, mi stavo in realtà orientando a una meccanica di recupero più basata su delle mini-milestones che sull'uso svantaggioso del tratto. Un nano potrebbe recuperare la currency facendo cose molto naniche nel downtime (es. lavorando pietra / metallo, bevendo birra eccetera), o raggiungendo determinati tipi di successo in uptime (es. ogni volta che si impadronisce di un'arma magica o un gioiello magico, ogni volta che esplora un nuovo sotterraneo, etc.). A livello tematico per adesso ho avuto queste due idee. Gli elfi hanno una percezione leggermente diversa del tempo e dello spazio: è come se contenessero una minuscola goccia di eternità e di infinito. Vedono le cose con maggiore distacco, e al contempo le giornate a loro sembrano più brevi, le distanze più strette. I nani sono intimamente legati alla terra e al mondo minerale: è come se avessero un "sesto senso" sempre attivo con cui percepiscono "vibrazioni" particolari provenire dal terreno, dai muri, da ogni oggetto in pietra o metallo... tutte queste cose "parlano" per loro a un livello subliminale. Ovviamente su come tradurle in qualcosa di più concreto e meccanicistico sono ancora in alto mare.
  21. Sono curioso, perché ritenete il dungeon crawling meno adatto ai neofiti? Avrei detto, semmai, che lo è di più. È l'ambiente naturale del gioco. Cosa mi sto perdendo?
  22. Ah, allora Midjourney li sa fare, i goblin, via. Con Night Café è stato un incubo ottenerne di decenti 😅
  23. Se vuoi che sia una cosa una tantum da usare per creare un incontro interessante, puoi prendere qualunque strada. Anche quella della strana entità cosmica o simili, che ti è stata proposta. Dipende un po' dai gusti del tavolo e dal tono della campagna, io la troverei un po' forzata se non nelle campagne più "giocherellone" ma va bene tutto, alla fine è un incontro. E sono d'accordo con te: non lo farei scappare ancora una volta. Nel senso che con ogni probabilità i PG non vorranno farlo scappare di nuovo, se lo incontrano e lo riconoscono. E inserire un escamotage forzato per farlo scappare lo stesso sarebbe decisamente da sconsigliare. Se lo volessi rendere una presenza ricorrente, infatti, ti consiglierei un altro approccio, cioè farlo diventare un leader, un mastermind sullo sfondo, che non affronta direttamente i PG se non dopo molto tempo e molte peripezie, e nel frattempo è invece fonte, in modo indiretto, di problemi sempre diversi.
  24. Ciao, non so cosa sia il nemesis system e il video è un po' troppo lungo da guardare, me lo riassumeresti? Per il resto, non ho capito una cosa: vuoi che questo goblin ricompaia una volta come "boss" in uno scontro memorabile, magari preceduto da qualche diceria anticipatoria, o vuoi che diventi una sorta di villain ricorrente della campagna?
  25. Buona domanda! Alcune cose possono essere legate al tempo in modo deterministico e altre in modo casuale. È una decisione che sta alla sensibilità del DM caso per caso. Come ho detto altrove, gli incontri casuali secondo me hanno dei vantaggi, ma non è che sia sbagliato avere invece anche o solo incontri deterministici. Allo stesso modo, nulla vieta di gestire con la stessa meccanica degli incontri casuali pure cose che non sono tecnicamente incontri, come l'inizio del rito o l'uccisione delle vittime sacrificali. Mi è capitato di avere tabelle di incontri casuali dove alcune righe sono mostri, ostacoli o incidenti, e altre sono eventi o avanzamenti di progresso di qualche fenomeno globale (il classico esempio è il dungeon che si allaga sempre di più: una voce della tabella degli incontri casuali può essere "l'acqua sale di tot centimetri"). Non penso ci sia qualcosa di male a tendere verso l'uno o l'altro approccio. È anche una questione di preferenze, alla fine. Per me l'importante, in generale, è che i giocatori abbiano il più possibile chiaro quale tipo di meccanica sta venendo usata (non c'è bisogno che abbiano davanti la tabella, eh: solo che abbiano un'idea dei rischi che corrono e delle conseguenze delle loro scelte).
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