Il punto è che stiamo trascurando due cose.
La prima è che il bilanciamento, in un GdR, non è necessariamente solo "matematica". A differenza di un puro wargame, o di un gioco di carte, dove l'obiettivo è sempre lo stesso (distruggere l'avversario), in un GdR la varietà di obiettivi e situazioni è amplissima e i criteri qualitativi, nel bilanciare le classi, potrebbero tranquillamente pareggiare quelli quantitativi o addirittura prevalere su di essi.
La seconda è che non necessariamente esiste un metodo di bilanciamento a priori (basato sull'assemblare sotto-parti), che ci viene tenuto "nascosto" ed implicito; in realtà il modo più efficiente di bilanciare le classi è a posteriori, trascurando le sotto-parti.
Facciamo insieme un esempio, semplificato. Abbiamo un elenco di 10 capacità elementari a cui abbiamo assegnato un punteggio:
Picchia Duro
Corre Lesto
Tiene Botta
Schiva per un Pelo
Fiuta Pericoli
Bomba di Fuoco
Forma di Gatto
Pronto Soccorso
Specchio Riflesso
Trucco Mentale Jedi
Mettiamo che le confrontiamo una per una. Come facciamo? Sono molto diverse. Supponiamo per ipotesi che esista un criterio matematico, la Magica Funzione di Efficacia di Primo Grado, che data una capacità restituisce un numero indicativo della sua utilità complessiva da tutti i punti di vista (ipotesi molto azzardata, per questo "Magica", ma supponiamolo).
efficacia = Magica_Funzione_di_Primo_Grado(capacità)
Lanciamo questa funzione su tutte le capacità e assegnamo a ciascuna un punteggio pari al risultato.
Picchia Duro [3 punti]
Corre Lesto [2 punti]
Tiene Botta [2 punti]
Schiva per un Pelo [4 punti]
Fiuta Pericoli [1 punto]
Bomba di Fuoco [5 punti]
Forma di Gatto [3 punti]
Pronto Soccorso [2 punti]
Specchio Riflesso [6 punti]
Trucco Mentale Jedi [2 punti]
Ora, tutti contenti, ci mettiamo a fare dei pacchetti di classe, e cominciamo a considerare tutti gli abbinamenti. Mettiamo di voler fare classi da 7 punti, e avere in mente le seguenti:
Il Gladiatore [7 punti]: Picchia Duro, Corre Lesto, Tiene Botta
Il Tombarolo [7 punti]: Fiuta Pericoli, Schiva per un Pelo, Corre Lesto
Il Tizio Magico [7 punti]: Forma di Gatto, Pronto Soccorso, Trucco Mentale Jedi
Il Pazzo Scatenato [7 punti]: Bomba di Fuoco, Tiene Botta
Vogliamo essere sicuri di confrontarle per bene e quindi ci inventiamo una nuova funzione magica, di Secondo Grado, che può confrontare le loro utilità complessive da tutti i punti di vista trasformandole in un numero.
efficacia = Magica_Funzione_di_Secondo_Grado(insieme di capacità)
Otteniamo questo:
Il Gladiatore: 12
Il Tombarolo: 9
Il Tizio Magico: 5
Il Pazzo Scatenato: 7
Okay, adesso cosa facciamo? Abbiamo un problema. L'insieme di capacità di certe classi è risultato molto più sinergico rispetto ad altre classi. Può succedere, siamo agli inizi del design.
Per esempio scopriamo che:
Picchia Duro è estremamente sinergico con Tiene Botta
Fiuta Pericoli è molto sinergico con Schiva per un Pelo
Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici tra loro
Ci sono vari modi per intervenire.
Modo 1: aggiustiamo i costi
Stabiliamo dei sovrapprezzi o delle variazioni di prezzo calibrate a seconda della combinazione. Ad esempio:
Picchia Duro [3 punti, +3 punti se hai anche Tiene Botta]
Corre Lesto [2 punti]
Tiene Botta [2 punti, +2 punti se hai anche Picchia Duro]
Schiva per un Pelo [4 punti, +2 punti se hai anche Fiuta Pericoli]
Fiuta Pericoli [1 punto]
Bomba di Fuoco [5 punti]
Forma di Gatto [3 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Trucco Mentale Jedi]
Pronto Soccorso [2 punti]
Specchio Riflesso [6 punti]
Trucco Mentale Jedi [2 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Forma di Gatto]
Il che porterebbe a:
Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4]
Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2]
Il Tizio Magico [5 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1]
Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2]
A questo punto posso riequalizzare le classi, per esempio portandole tutte verso l'alto, con l'aggiunta di altre capacità per quelle più deboli:
Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4]
Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3]
Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], Specchio Riflesso [6], Fiuta Pericoli [1]
Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], Corre Lesto [2], Schiva per un Pelo [4]
La sto facendo semplice, ma in realtà a questo passo probabilmente scoprirò nuove sinergie e antisinergie e dovrò di nuovo andare a ritoccare tutti i costi.
Direi che è evidente il problema di questo approccio: per farlo bene dovrei lanciare la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, ed esprimere il costo di ogni capacità con una formula complicatissima che tenga conto di mille cose. Estremamente oneroso da attuare e da gestire.
Modo 2: pessimismo is the way
Decisamente più semplice: lanciamo la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, e poi assegnamo a ogni capacità il costo più pessimistico possibile, cioè quello che dà per scontato che verranno messe in atto tutte le sinergie migliori per esaltarla. Nel nostro caso, per ora, significherebbe:
Picchia Duro [6 punti]
Corre Lesto [2 punti]
Tiene Botta [4 punti]
Schiva per un Pelo [6 punti]
Fiuta Pericoli [1 punto]
Bomba di Fuoco [5 punti]
Forma di Gatto [3 punti]
Pronto Soccorso [2 punti]
Specchio Riflesso [6 punti]
Trucco Mentale Jedi [2 punti]
Il che ci porterebbe a:
Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4]
Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2]
Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2]
Il Pazzo Scatenato [9 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [4]
Come vedete, questo approccio finisce per penalizzare le classi che erano state meno ottimizzate all'origine. A questo punto, se vogliamo riequalizzare tutte le classi (per esempio portandole tutte a 12 punti) dobbiamo rifare quelle due assicurandoci di aggiungere sinergie positive.
Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4]
Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3]
Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12?]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [5]
Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12?]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [3]
Qual è il difetto di questo approccio? È che alla fine arriveremo a un sistema in cui le classi sono fatte molto bene, ben ottimizzate. Un giocatore medio, senza skill da ottimizzatore, se creasse il suo personaggio basandosi sui punti senza comprendere le giuste sinergie farebbe quasi certamente un personaggio scarsissimo. Di conseguenza, tutti sarebbero incentivati a usare le classi, tranne i pochissimi in grado di assemblare le capacità nel modo corretto.
In pratica, saremmo tornati di fatto a un sistema a classi, con in più un enorme sistema parallelo a punti, che ha richiesto un enorme lavoro di creazione e manutenzione, ma viene usato da pochissime persone brave. A questo punto, non era meglio avere un sistema a classi, e lasciare che le persone brave si creassero semplicemente la loro classe homebrew, come in effetti succede adesso?
Modo 3: mettiamo dei cap
Okay, ragioniamo: perché Picchia Duro è così sinergico con Tiene Botta? Magari perché in certe circostanze i loro bonus si sommano. Lo stesso per Fiuta Pericoli con Schiva per un Pelo. E perché Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici? Magari perchè attingono alla stessa risorsa.
Possiamo rimediare impedendo ai bonus di cumularsi, e assicurando riserve parallele di risorsa per ogni capacità. Lasciamo, invece, inalterati i costi iniziali.
Con questo intervento otteniamo:
Il Gladiatore [7 punti, efficacia 5]: Picchia Duro [3], Corre Lesto [2], Tiene Botta [2]
Il Tombarolo [7 punti, efficacia 7]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [4], Corre Lesto [2]
Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 10]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2]
Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2]
Ehi, che è successo? È successo che se metto un cap rigido non è che le cose per miracolo tornano in equilibrio: alcune capacità che prima erano troppo sinergiche ora lo sono troppo poco, perché diventano ridondanti, avendo bonus che non si possono sommare; e alcune capacità che prima erano troppo antisinergiche ora lo sono troppo poco, perché permettono un accumulo indefinito di risorse e di "cartucce" a disposizione.
Poco male, possiamo aggiustare i costi in modo condizionale, tornando al metodo 1; o essere pessimisti nei costi, tornando al metodo 2.
Possiamo anche mettere dei cap ibridi: i bonus si sommano in parte, o si sommano fino a un certo punto e poi basta; le risorse sono parzialmente indipendenti e parzialmente concorrenziali. E così via.
Non è diverso: comunque, dato un qualunque set di leggi, non c'è nessuna garanzia che lo stesso totale di punti corrisponda sempre alla stessa efficienza totale.
Questo perché i punti si sommano in maniera additiva, lineare, mentre l'efficacia delle capacità si combina in modo intrinsecamente non lineare.
È facile comprenderlo per chi ha giocato a lungo a un qualsiasi gioco di carte collezionabili. Prendiamo uno di quelli più evoluti e più raffinati nel design, Magic the Gathering: chiunque lo giochi sa benissimo che, per quanto esistano dei criteri abbastanza assodati di bilanciamento interno a ciascuna carta (effetto vs. costo di mana), la differenza in realtà la fa la sinergia tra le carte del mazzo, che è enormemente più importante della potenza delle carte singole.
Un mazzo pieno di carte rarissime e molto forti individualmente (come effetto rispetto al costo di mana), ma assortite a caso (purché di colori compatibili, è ovvio), senza esaltare alcuna sinergia tra di loro, viene quasi sicuramente sbaragliato da un mazzo con carte individualmente più comuni e più deboli, ma scelte in modo da sinergizzare al massimo l'una con l'altra.
Ogni volta che esce una nuova espansione, man mano che migliaia di persone in tutto il mondo iniziano a usare e combinare le carte, vengono scoperte le sinergie giuste e gradualmente si affermano, andando a "incoronare" i tre o quattro mazzi "vincenti" della stagione, generalmente irraggiungibili per un mazzo amatoriale da dilettante.
Sicuramente al giorno d'oggi i progettisti di Magic si avvalgono di ogni possibile tecnologia per "bilanciare" le carte al tempo zero, inclusi, forse, sistemi di auto-apprendimento automatici in grado di simulare centinaia di partite al minuto. È probabile che la casa editrice abbia una vaga idea di quali combinazioni saranno probabilmente favorite e quali sfavorite, prima di mettere in commercio una nuova espansione. Ma sarei abbastanza propenso a pensare che anche così non riesca a prevedere l'esatta composizione dei mazzi migliori, quelli che verranno selezionati dalla "selezione naturale" una volta che le carte saranno immesse in un immenso bacino di utenti.
Se prendiamo atto che la garanzia efficacia totale = punteggio totale non c'è e non ci sarà mai, ci rendiamo conto che abbiamo due alternative:
Bilanciare le classi verso la media. Creare classi tali da essere grossomodo equilibrate con quello che farebbe un giocatore medio, inesperto. Con che effetto? Che chi sceglie di passare per il sistema a punti e ci mette impegno riuscirà a surclassare di gran lunga chi opta per la classe prefatta. Il risultato sarà il classico gioco a due velocità che si vedeva a certi tavoli di D&D 3.5 o Pathfinder 1: gli ottimizzatori con una Ferrari accanto ai niubbi con una Panda. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un classico mazzo tematico starter, assemblato più in base a un "tema narrativo" che ad una vera strategia sinergica, e fatto apposta per incentivare a comprare nuove carte perché da solo ci porta poco lontano.
Bilanciare le classi verso l'alto. Creare classi molto spinte, molto ben ottimizzate rispetto al loro costo in punti. (O, variante pigra, dare alle classi "uno sconto", cioè calibrare i punti in modo che chi sceglie di farsi il personaggio custom abbia di fatto meno punti rispetto alle classi prefatte e non possa riprodurre esattamente una classe prefatta.) Con che effetto? Quello che ho detto prima: di fatto abbiamo di nuovo un sistema a classi, visto che il giocatore medio è incentivato a prendere quelle; avremo creato un enorme e pesante sistema a punti che solo pochi individui eccezionali si metteranno a usare. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un mazzo iniziale di alta qualità, vincitore di tornei di playtest, o pre-ottimizzato da un'intelligenza artificiale.
TL;DR
Il fatto è che un sistema a punti, o comunque con tante opzioni da combinare, è fatto apposta per promuovere una sorta di gioco parallelo, il cui scopo è trovare le combinazioni "migliori".
Questa cosa non è negativa di per sé, ma è molto difficile farla convivere con un sistema a classi perché quest'ultimo è fatto con un criterio proprio opposto, quello di scoraggiare la gara al confronto di combinazioni, cercando di assicurare che tutte le scelte si equivalgano e di promuovere quindi scelte basate su altri criteri.
In altre parole: io non credo che Wizards abbia una "matematica di bilanciamento" delle classi, che tiene conto di ogni capacità individualmente, e che mantiene "chiusa" perché non vuole renderla pubblica. Credo piuttosto che effettui un bilanciamento tra le classi a livello qualitativo e complessivo, e attraverso playtest reiterati.
(As a side note: le regole sulla creazione di oggetti magici della 3.5, basate sul combinare effetti di incantesimi e generare un costo con delle formule, funzionano da schifo. Non a caso venivano ignorate anche dagli sviluppatori stessi in molti oggetti prefatti.)