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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Ciao! La preparazione di una campagna dipende molto dal gioco. Hai citato Dungeon World, per esempio, e quello è estremamente diverso da D&D, anche se molti lo vedono erroneamente come una sorta di "D&D light". In Dungeon World ci sono procedure apposite per impostare lo scenario insieme ai giocatori durante il gioco stesso, il che è un po' agli antipodi rispetto alla progettazione "in solitario" del master, a casa propria, tipica di D&D. Rimanendo nell'ambito di D&D e giochi simili, che è quello che conosco meglio, io per progettare le campagne di solito mi organizzo come ho spiegato qui. Aggiungo due consigli veloci, che ovviamente sei libera di ignorare 🙂: Trattandosi di giocatori che sono tutti neofiti completi, più che con una campagna lunga e strutturata ti consiglierei di cominciare con una one shot, o comunque un'avventuretta breve e autoconclusiva, senza nemmeno avanzamento di livello. Sarete in tempo dopo a cominciare qualcosa di più ampio, se il gioco sarà piaciuto. Far accompagnare costantemente i personaggi giocanti da un PNG del master è una pratica che generalmente sconsiglio. Non dico che non si possa fare ma la valuterei con grandissima prudenza e attenzione, soprattutto nel caso di neofiti. Fare scelte totalmente autonome e sentirsi responsabili delle conseguenze è il fulcro del gioco, e se quelle scelte sono in qualche modo guidate dall'esterno ci sta che i giocatori se lo perdano. In bocca al lupo, e se hai domande od osservazioni sono a disposizione!
  2. Benvenuta! D&D 3.5 mi è rimasto nel cuore. Ho un blog che si rivolge proprio ai Dungeon Master, se ti interessa farci un salto. 🙂
  3. Scrivimi pure in privato quando ti sembra un buon momento
  4. L'atmosfera, il tono, il livello di horror dipendono (secondo me) in parte minoritaria dal modulo: dipendono soprattutto dal tavolo, da come voi la prendete. Detto ciò, se tra i giocatori ci sono dei neofiti assoluti, il mio consiglio sarebbe di cominciare intanto con un'avventura breve e autoconclusiva (io consiglio sempre caldamente The fall of Silverpine Watch, se il master se la cava con l'inglese), anziché con qualcosa di lungo, vasto e strutturato come Curse of Strahd. Se il gioco piace, ci sarà tempo dopo per intraprendere qualcosa di più complesso.
  5. Ciao! Salvo eccezioni, ogni sessione inizia alla Colonia (alla "base", quindi), e a fine sessione si assume che i PG rientrino alla Colonia. L'obiettivo della sessione è deciso, in genere, dai giocatori di comune accordo. Si può accettare una delle quest presenti in "bacheca" ma anche perseguire un obiettivo autonomo. Quasi tutte le missioni prevedono, come hai detto tu, di avventurarsi nel territorio selvaggio circostante. Non è detto che una sola sessione basti a completare una quest: in tal caso, le sessioni successive potranno dedicarsi a fare ulteriori progressi in quella quest, o potrebbero lasciarla in sospeso per dedicarsi ad altro (naturalmente non tutte le quest possono attendere all'infinito).
  6. Ciao! Come qualcuno già sa, ho aperto una campagna open table. Si gioca su Discord in sere infrasettimanali dopo cena. Non c'è un giorno fisso. Open table significa che non c'è un gruppo fisso di giocatori: di volta in volta si gioca con chi c'è. Non è richiesto nessun impegno a lungo termine: nessun problema se si partecipa anche solo, che so, a una sessione su dieci. La campagna è ambientata in una piccola colonia appena fondata sulla costa di un territorio inesplorato: gli avventurieri avranno un sacco di occasioni di fare fortuna affrontando l'ignoto coi suoi pericoli. La nota dolente è il sistema di gioco. Uso questa campagna senza pietà come cavia per playtestare regole sperimentali di mia invenzione, perlopiù documentate male e soggette spesso a bug fix e riscritture. È un derivato di D&D e si basa sullo stesso principio di fondo: avventurieri, con specialità diverse, che collaborano per raggiungere obiettivi superando pericoli e ostacoli di vario genere, e con il bottino e l'esperienza accumulata diventano pian piano più potenti. Gestione delle risorse, esplorazione e risoluzione di problemi (che sono i veri tre pilastri di D&D). La buona notizia è che non mi aspetto che i giocatori le imparino a menadito: voi descrivete le vostre azioni, ci penso io a tradurle in regole. Ma sicuramente ci vuole un po' di pazienza ed elasticità mentale. E non consiglierei questa campagna a chi vuole imparare il D&D standard. Sono disponibili, volendo, PG pregenerati. Altrimenti si può fare il proprio, insieme o in autonomia, o posso farvelo io con qualche direttiva vostra. Lo stile di gioco è questo qui (così potete vedere se fa per voi).
  7. Buongiorno! Completo il discorso sulla meccanica dello "scenario attivo", che ho playtestato con un certo successo e mi sembra molto promettente:

    Se la montagna vuole ucciderti (scenario attivo, parte 2) – Dietro lo schermo (wordpress.com)

    L'articolo ha allegato anche un esempio in PDF da scaricare gratis!

  8. Uhm... interessante. Molto difficile, però, progettare un "test" incentrato su questo. Provo a pensarci su, ma non garantisco 😅
  9. Dimostrare di essere un altro alchimista può essere una cosa interessante su cui imbastire un enigma o un test, ma chiaramente non soddisfa il requisito "dimostra la tua etica e la tua morale", di per sé. Concentriamoci su quest'ultimo. Il costruttore del dungeon vuole mettere alla prova "l'etica e la morale" degli eventuali avventurieri, perché "dimostrino" di avere quelle "giuste". La domanda è: quali sono (per lui) quelle giuste? Vuole che dimostrino di essere... altruisti? Disinteressati al denaro? Generosi? Disciplinati? Sinceri? Leali? La scena di The Good Place a cui ti riferisci temo di non conoscerla.
  10. D'accordo, allora la domanda diventa: che cosa (secondo chi ha costruito il dungeon) rende "degno" un soggetto? Quale qualità vorrebbe testare?
  11. Ciao, non ho ben chiaro se quella che vuoi è una prova o un dilemma. Mi spiego meglio. In una prova, un test, un enigma, esiste una sola "risposta esatta", una sola soluzione giusta per andare avanti. Non necessariamente è quella giusta per te, sarà quella giusta per chi ha impostato la prova (in game). Ma il punto è che la situazione è strutturata in modo che si debba fare una specifica cosa per risolverla (per passare oltre, aprire la porta, avere la ricompensa, o altro). Il suo scopo è testare il soggetto, verificare che sia "degno". Un dilemma morale, invece, in genere, ammette più risposte, che permettono tutte di "risolverlo" e proseguire, ma con diversi effetti collaterali e diverse implicazioni, appunto di natura morale. Non si tratta di indovinare la "risposta esatta" quanto piuttosto di fare una scelta tra due (o più) valori contrapposti, o tra due (o più) modi diversi di attuare in pratica un valore. Visto che questo è un gioco: se fai la prima cosa, il compito dei giocatori in quella situazione sarà indovinare che cosa si deve fare per superare il test; ed eventualmente decidere se i loro PG sono disposti a fare quella cosa o preferiscono rinunciare (che, volendo, è un mini-dilemma morale in sé); se fai la seconda cosa, il compito dei giocatori sarà delineare, attraverso le azioni, qual è la morale dei loro PG: la situazione sarà comunque risolta ma, a seconda delle scelte che fanno, avranno caratterizzato moralmente i loro PG in un modo oppure in un altro. Tu quale delle due cose avevi in mente?
  12. ll fatto che io non abbia capito niente di questa frase mi fa capire che ho molto da studiare 🤣 Un giorno che ho tempo e voglia vedrò di mettermi d'impegno. Intanto grazie!
  13. Il problema principale che ho incontrato quando ho provato a usare Night Café per D&D (oltre al fatto che sono un principiante, e probabilmente devo imparare a programmare meglio i prompt) è che appena il soggetto è una creatura umanoide non-umana la qualità cala drasticamente. È molto difficile, ad esempio, ottenere goblin o orchi di buona qualità. Qualcuno salta fuori, ma con un tasso di scarto delle immagini davvero alto. Qui trovate i risultati dei miei esperimenti (prima quelli buoni, poi, in appendice, una "galleria degli orrori" di quelli cattivi). Vacanze a Kichiputl – Dietro lo schermo (wordpress.com) Il mio profilo, se vi interessa, è questo: https://creator.nightcafe.studio/u/billeboo Ho apprezzato comunque che di recente Night Café abbia permesso di creare 4 immagini con lo stesso prompt per 1 solo credito: aiuta a mitigare un po' il problema, per forza bruta, con la legge dei grandi numeri.
  14. Mi dispiace, temo di non capire cosa vuoi dire. Avrei bisogno che ti spiegassi meglio, quando hai tempo.
  15. Ciao, a che genere di tatuaggi magici ti riferisci? In che senso volevi mettere su un talento?
  16. Ciao! Per chi aveva apprezzato la prima parte della mia personale visione dei non morti, ecco la seconda parte:

    Pillola: i miei non morti, parte 2 – Dietro lo schermo (wordpress.com)

  17. Ciao! Come nuovo episodio della mia serie sui villain, in D&D e simili, faccio una digressione sugli Orologi. Come i Fronti, di cui ho parlato due episodi fa, sono uno strumento nato nel filone dei PbtA ma ormai divenuto di uso comune.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/11/07/i-cattivi-arrivano-in-orario-fronti-e-villain-episodio-4/

  18. Ah, d'accordo, sono due obiettivi, due macro-cose. Avevo capito che quelle 2 cose che restavano da fare fossero cose molto più "micro", singoli ostacoli "puntuali" da superare.
  19. A questo punto sono curioso: quali sono queste due cose? Se puoi dircelo 🙂 E qual è l'obiettivo finale che lui sta cercando di raggiungere?
  20. Anche in D&D, che io sappia. E come conferma @Ash (che ringrazio), è possibile ma tutt'altro che facile e non sempre ripetibile. Come in D&D, che io sappia. Ma questo è logico: un gioco dove chiunque può essere fatto fuori di punto in bianco da un cecchino appostato chissà dove, senza poter reagire, senza gradualità né niente, sarebbe realistico quanto si vuole ma non sarebbe divertente da giocare. E' lo stesso motivo per cui le regole di combattimento di D&D (e, ci scommetterei qualcosa, anche di 7th Sea) sono tutt'altro che realistiche: sono fatte per incentivare un combattimento cinematico, vivace, "scoppiettante", in cui i combattenti dei due schieramenti si mescolano, si scambiano colpi su colpi, si espongono, vengono colpiti più volte ma stringono i denti, eccetera. In un combattimento davvero realistico: appena ti colpiscono sul serio una volta (cecchino o non cecchino, ladro o non ladro), sei fuori; non sei morto, ma la tua capacità di continuare a combattere seriamente, dopo esserti beccato un colpo d'ascia o una freccia, rasenta lo zero; quindi ognuno bada innanzitutto a non farsi colpire, e poi, semmai, in subordine, a colpire; se ti attaccano alle spalle (ladro o non ladro) è finita, kaputt; infatti i veri scontri armati dell'antichità si combattevano in formazione serrata, non sparpagliandosi per il campo di battaglia e mescolandosi ai nemici come si vede nei film: appunto per non farsi prendere alle spalle. Per dare un'idea mi è già capitato di usare questo esempio: confrontate una giocata multiplayer di Call of Duty (gioco, divertente da giocare) con un filmato di una vera azione di guerra dei Marines.
  21. Dipende dal gioco. Se stai parlando di D&D e affini, fermo restando che sono convinto che siano giochi di squadra e rendano molto male in solitaria, la tua mi pare un'affermazione un po' troppo drastica. Nel senso, anche in gruppo, per quanto ci si sforzi di differenziarsi, può capitare (e in effetti capita spesso) che la "chiave maestra" per una specifica situazione non rientri nel "portfolio" di nessuno (es. siamo in 4 ma nessuno ha quella specifica abilità che servirebbe; o siamo in 4 ma nessuno è incantatore arcano, o nessuno è curatore; succede). O che rientri nel "portfolio" di qualcuno, ma quel qualcuno fallisca (es. abbiamo un ladro, il ladro prova a scassinare la serratura, ma... ops, non ce la fa; e ora?). A quel punto che si fa? Penso che il gioco consista anche nel trovare il modo di valorizzare le proprie specifiche capacità di fronte a ogni sfida. Se questo significa prendere una via indiretta, diversa da quella ovvia (e presumibilmente più difficile di quella ovvia)... beh, meglio: diventa più interessante. Se poi di fronte a un ostacolo non si trova proprio il modo di superarlo e si getta la spugna... beh, pazienza. Quella sfida è andata e passiamo alla prossima. O si blocca tutta la campagna? Perché, se si blocca tutta la campagna, direi che c'è un problema... e non risiede nella composizione del gruppo.
  22. Che il combattimento di D&D non sia realistico concordo (francamente dubito che lo sia, a maggior ragione, anche quello di giochi ancor più "cinematici" come 7th Sea; il vero realismo è molto distante da quello scenografico dei film d'azione e delle serie TV, a cui invece si ispira la maggior parte dei giocatori di ruolo moderni). Cosa intendi con "rapidamente"? Perché la richiesta esplicita dell'OP era "in un solo colpo e senza farsene accorgere, come farebbe un cecchino". Dover accumulare 4 "ferite drammatiche" non mi pare molto diverso dal dover esaurire una riserva di punti ferita, dal punto di vista della gradualità della morte: in D&D direi che normalmente un PG incassa circa 4 attacchi prima di cadere, a occhio e croce. Suppongo (non ho mai giocato a 7th Sea) che sia diverso da un altro punto di vista, cioè che ognuna di quelle "ferite drammatiche" abbia "un nome e un cognome", diciamo così, sia narrata in modo "preciso" con degli effetti precisi di gioco, mentre la perdita di punti ferita è (volutamente) astratta e generica. Questa sarebbe una differenza significativa, non dico di no. Ma sarei sorpreso se in un GdR si potesse, normalmente, far secco un PG in "modalità cecchino", cioè con un colpo solo a grande distanza senza che nessuno se ne accorga.
  23. Le risposte che sono state date, in un'ottica oserei dire "simulazionista" (di verosimiglianza e coerenza logica del mondo di gioco), sono tutte giustissime e mi associo. Mi permetto di aggiungere una considerazione da un'angolazione più "giochista". L'informazione di cui stiamo parlando, a cosa serve? Se serve come premessa del gioco, cioè è necessaria per impostare correttamente l'avventura, è chiaro che i giocatori devono averla; al limite si può decidere di giustificare la cosa con una diversa "spiegazione narrativa" (es. "lo sapete tutti" vs. "lo sa Tizio per i suoi studi / il suo background" vs. "ve lo ha detto un vecchio saggio al tempio"), ma il risultato è analogo. Se serve come obiettivo del gioco, cioè è una delle cose "in palio" nella giocata, un traguardo da raggiungere, è chiaro che i giocatori non devono averla, all'inizio: procurarsela sarà parte del gioco. Se, infine, non è né l'una né l'altra cosa ma è questione di puro colore, è davvero importante come decidiamo di gestirla? L'impatto sul gioco è marginale. Io mi regolerei nei modi descritti qui, ma penso che regolarsi diversamente non sarebbe poi un problema.
  24. Ah, i punti ferita! Una delle meccaniche più amate e odiate della storia. Qui potresti trovare la risposta alla maggior parte dei tuoi dubbi: Appunto ferita – Dietro lo schermo (wordpress.com) In breve: i punti ferita sono un'astrazione, non rappresentano necessariamente "ferite" (la traduzione italiana è stata infelice); se vuoi puoi vederli come una specie di misura della "plot armor" del personaggio: finché non sono esauriti, ad ogni attacco, incidente, trappola o altro "succede qualcosa" di provvidenziale per cui il personaggio si fa un po' male ma non viene veramente colpito in pieno. Per il resto: se sei in una situazione in cui un personaggio deve sicuramente morire, per esempio è legato o immobilizzato con il classico coltello alla gola, o viene pugnalato nel sonno... beh, bypassa i punti ferita: il personaggio è morto e basta. La maggior parte dei master old school fa così. Attenzione però che un attacco a distanza di un abile cecchino, o un attacco alle spalle di un abile ladro, non rientra automaticamente in questa categoria: mille cose possono andare storte, da un colpo di vento a un movimento improvviso della vittima. Tieni presente che le regole che valgono per i PG dovrebbero valere anche per i PNG. Davvero al tuo gruppo piacerebbe un gioco in cui un nemico cecchino può uccidere un PG sul colpo in automatico senza nemmeno essere visto? Non credo. Detto ciò: il D&D dei bassi livelli non si discosta molto da quello che cerchi. Ai bassi livelli nessuno incassa un ammontare incredibile di danni, basta poco per andare giù, e un attacco furtivo ben piazzato fa veramente male. Ai medio-alti livelli, invece, non si tratta più di fantasy medievale "vicino alla realtà", ma di fantasy epico, leggendario, mitologico; i personaggi sono l'equivalente di supereroi o semidei. Se questa svolta non vi piace perché volete un gioco più gritty, rimanete ai bassi livelli (dal primo al quarto, grossomodo). Per curiosità, in 7th Sea o Vampires (non me ne intendo) i PG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" sistematicamente i nemici? E i PNG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" i PG?
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