
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Abilità passive e come usarle
Non ho mai visto fare menzione di Atletica passiva in realtà, solo di Percezione passiva e Intuizione passiva, se non sbaglio. Non credo che sia un concetto generale che il manuale estende a tutte le abilità, ma potrei sbagliarmi (il manuale non ce l'ho). Io comunque consiglio, se hai tempo, di dare un'occhiata alla regola del "prendere 10" della terza edizione: può essere un buono spunto per capire il senso che c'è dietro. (Io la consiglio anche a chi gioca la quinta, in realtà.)
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"Punire" i giocatori
Per carità, infatti ho solo detto, appunto, come faccio io. Poi mi sono permesso di aggiungere una raccomandazione personale non tanto per te, ma per chiunque altro leggesse il thread, che è pubblico. Spero di non aver disturbato. No. O almeno, non lo troverei obbligatorio. Se tu lo volessi fare, sarebbe okay, ma sarei comunque dispiaciuto perché avrei il timore che la cosa ti rovini il divertimento. In realtà, una situazione come quella che hai descritto, io da master la gestirei in due modi: o vado avanti con quell'avventura, accettando che tu sia libero di usare quelle informazioni in tutti i modi che vuoi; oppure, cambiamo avventura. Secondo me invece non sarebbe sbagliato. Comunque, sul PG sostituito da un doppelganger c'era stata una discussione molto ricca e interessante, tempo fa, su D'L. Ora non ho avuto tempo di ritrovarla.
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"Punire" i giocatori
Ti posso dire come funzionano le cose al mio tavolo. Un errore non si punisce e non si paga: si discute insieme, in modo costruttivo, di come sia successo e di come evitarlo in futuro; eventualmente anche di come rimediare, se è proprio necessario. Il metagame non è un problema e non viene sanzionato. È una questione decisamente sopravvalutata, nei gruppi di oggi. Sono convinto che se un'avventura viene "rovinata" dal metagioco significa che ha sbagliato il master a progettarla (non il giocatore a meta-giocare). Dopodiché, ci sta avere gusti diversi e approcci diversi. Se non si riesce a conciliarli, non si è obbligati a giocare insieme. Se una persona non riesce ad adattarsi allo stile di gioco richiesto dal mio tavolo, vale la pena chiedersi: (a) se possiamo cambiare lo stile di gioco del tavolo per venire incontro alle sue esigenze, senza drammi, oppure (b) se non sarebbe meglio invitare quella persona a giocare a un altro tavolo. In tutti i casi, la mia fervida raccomandazione è sempre di non tentare di risolvere nel gioco e con il gioco problemi che riguardano le persone intorno al tavolo. I problemi off game vanno risolti off game. Un errore (o anche un comportamento negativo) di un giocatore non lo deve scontare il personaggio.
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La guida del dungeon master pigro smash or pass?
Okay, scorporata la discussione: 😉
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Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
Ho sentito dire più volte che ci sarebbero delle differenze (tendenziali, ovviamente) nel modo di giocare e nello stile di gioco tra gli USA e l'Italia (o l'Europa in generale, se applicabile). Sarei curioso di sentire osservazioni e opinioni in materia, specialmente per quanto riguarda il mondo di D&D e affini. Meglio se supportate da dati o da esperienze personali. Grazie!
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La guida del dungeon master pigro smash or pass?
Il manuale non l'ho letto, ma hai provato intanto a fare un salto sul sito dell'autore, Sly Flourish? (Se te la cavi con l'inglese - altrimenti se non sbaglio ci sono diverse traduzioni di suoi articoli anche qui su D'L.) Dovrebbe servire a farti un'idea dello stile. (Per curiosità: in cosa consisterebbero le differenze tra lo stile di gioco americano e il nostro? Se lo ritieni off topic apro un altro thread)
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Pg troppo forti
Bille Boo ha risposto a Mordred83 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriCredo che questo sia uno dei nodi cruciali. Pensavi di aver "nerfato" in modo drastico le magie togliendo gli incantesimi di danno diretto. È abbastanza risaputo, però, che in realtà gli incantesimi più devastanti, specialmente contro un piccolo numero di grossi nemici, sono gli incantesimi di controllo: appunto quelli che charmano, spaventano, rallentano, indeboliscono e così via. A livelli così alti il puro spellcasting è la principale fonte di potere: anche il limite sugli oggetti magici, secondo me, "colpisce" molto più i non-caster, facendo brillare, paradossamente, i caster principali ancora di più. Detto questo, bisogna fare attenzione al concetto di grado di sfida, è uno dei più fraintesi del mondo. Un GS X è una sfida abbastanza ordinaria per 4 PG di livello X: non li impegna poi tanto, consuma solo da un quarto a un quinto delle loro risorse (in media). I tuoi PG di livello 25 non sono 4, sono 7. Non c'è una formula precisa, ma tenderei a pensare che il GS ordinario per loro sia almeno un GS 28. Un GS 28 si ottiene (all'incirca) mettendo 3 nemici di GS 25. Tu ne hai messo uno con GS 25, uno con GS 23 e uno con GS 21. La sfida che hai presentato, dunque, era ancora meno che ordinaria per il tuo gruppo: era facile. In media, direi che l'aspettativa era che consumasse qualcosa come un 10% o un 15% delle loro risorse. Del tutto normale, quindi, che non abbiano avuto grandi problemi e alcuni siano rimasti completamente intatti. Se vuoi metterli alla prova con una sfida più impegnativa, prova con 3 mostri di GS 27, o con 6 mostri di GS 25: dovresti ottenere una sfida in grado di mangiarsi quasi un 50% delle risorse del gruppo, quindi superabile tranquillamente, ma tale da richiedere un certo sforzo. Teniamo presente, poi, che i gradi di sfida sono un sistema molto approssimato anche ai livelli "normali", che ai livelli epici diventa ancora più approssimativo. L'approccio migliore è sempre quello per prove ed errori. Questa sfida è stata troppo facile? Bene: la prossima la farai più difficile. Era ancora troppo facile? Bene, la prossima la farai più difficile ancora. E così via finché non trovi lo "sweet spot" giusto. Metodo sperimentale. 🙂
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Dubbio divinazione
Dunque, il cavillo per il "bilanciamento" è già nel testo dell'incantesimo: la risposta alla domanda deve essere veritiera, ma può essere criptica, profetica o simili. Quindi, in pratica, puoi dire una parte della verità, o dire la verità ma in forma allusiva e indiretta. Il mio onesto parere è che dare qualcosa di diverso da una risposta diretta, netta e chiara non sia quasi mai una buona idea. Ricordo una volta durante la mia prima campagna lunga da master (D&D 3.5). Il gruppo di PG era sulle tracce di un lupo mannaro. Il druido usò un incantesimo che gli permetteva di parlare con la vegetazione e iniziò a interrogare gli alberi. Io li feci rispondere in modo molto criptico e frammentario, e anche molto caratteristico, dando loro una "voce" particolare (dei tic, delle limitazioni, una visione del mondo chiaramente aliena e così via), il tutto allo scopo di intorbidare le risposte, di "dire e non dire" allo stesso tempo. Il giocatore a un certo punto si spazientì e mi disse: "master, ma insomma, fuori gioco, tagliamo corto: hai intenzione di dirmela, questa cosa, oppure no?". Nel tempo ho capito che aveva ragione lui. Io ti consiglierei di dare una risposta molto chiara e completa. Al limite, se alla lunga noti nel tempo un abuso dell'incantesimo, ti consiglierei di discutere con i giocatori, chiedendo il loro parere ("secondo voi sta rendendo le cose troppo facili? vi toglie il gusto?") e semmai "nerfandolo" in qualche modo di comune accordo. Ma a me, sinceramente, non è mai capitato che le divinazioni fossero usate troppo: semmai mi succede che siano usate troppo poco.
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Dubbio Modellare Acqua
Ciao, grazie per questo nuovo fantastico esempio da aggiungere alla mia piccola collezione. 😆 Hanno già detto tutto gli altri, aggiungo solo questo: se il giocatore non si convince, prova a chiedergli cosa farebbe se un domani si trovasse davanti a una mezza dozzina di nemici in grado di usare lo stesso trucchetto allo stesso modo. Se possono farlo i PG, possono farlo i PNG... sicuro che vuoi poter essere oneshottato da un trucchetto gratis?
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PE per scontro amichevole
Se la modalità indicata (al meglio dei tre tocchi, senza danni) non era tale da favorire palesemente né il PG né l'avversario (dal punto di vista delle probabilità di vittoria), francamente penso che avrei dato PE pieno o quasi pieni; al massimo sarei sceso a tre quarti, o due terzi, in considerazione del fatto che non c'era quel rischio di morte (generalmente minimo) che si sarebbe potuto avere in un combattimento "normale". Come linea generale mi piace che i PE siano proporzionati al risultato da raggiungere e alla pericolosità dell'ostacolo / avversario, più che alla specifica modalità con cui l'ostacolo / avversario viene affrontato, per cui cerco di toccarli il meno possibile. Diciamo che in questo caso un avversario che non vuole ucciderti può essere visto come una situazione meno rischiosa, quindi con meno PE in palio... ma, ripeto, in compenso c'è anche il vincolo che non puoi ucciderlo neppure tu.
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PE per scontro amichevole
Fermo restando che i criteri di assegnazione dei PE sono ampiamente personalizzati e personalizzabili, quindi ognuno ha i suoi e va bene così... In base ai miei, una trappola che lancia coriandoli non sta mettendo a rischio i PG in alcun modo, quindi darei 0 PE. Questo a meno che il fatto di essere coperti di coriandoli non abbia delle conseguenze negative concrete (per esempio, i PG perdono la faccia di fronte a dei potenziali alleati o patroni). Volendo rifarsi al manuale, direi di "ricalcolare" daccapo il Grado di Sfida della trappola tenendo conto di quello che effettivamente fa (e mi aspetto che risulti così basso da non dare PE). Anche per uno scontro non letale (per esempio, un duello al primo sangue, o una lotta a mani nude) quello che farei è correggere il Grado di Sfida (a occhio e croce direi di -2) per tenere conto di questo fatto. Osserverei che il nemico non vuole uccidere i PG quindi il rischio è minore, è vero, ma anche loro devono attenersi allo stesso vincolo, cosa che potrebbe ridurre in modo significativo la loro efficienza. Però tutto dipende dalla situazione. Per esempio, se non c'è niente "in palio", cioè l'incontro non letale è una lotta amichevole o di allenamento, che se anche finisce male non ha conseguenze, di nuovo direi che non c'è rischio e darei 0 PE. Viceversa, se in palio c'è qualcosa di molto importante (a cui i PG, magari, tengono tanto quanto tengono alla pelle), e valuto che il vincolo di combattere in modo non letale svantaggia i PG all'incirca tanto quanto li avvantaggia, potrei anche lasciare il GS inalterato e quindi dare pieni PE.
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Cambio di prospettiva
Però una persona (per gusti personali) può anche sentire il bisogno di un tipo di gioco in cui può scegliere anche quali problemi affrontare, o almeno in che ordine affrontarli. A me, per esempio, essere "guidato" attraverso una "sequenza predeterminata" di problemi non darebbe molta soddisfazione, da giocatore, neanche se sul come risolverli avessi tutta la libertà di scelta del mondo. Va detto che trovo noioso anche il tipo di gioco opposto, in cui tutto è talmente aperto che sembra sempre di girare senza meta. Il mio ideale è che ci sia un chiaro obiettivo dell'avventura (che può essere proposto dal master, o dai giocatori stessi, o nascere da una conversazione tra tutti), e poi ci sia totale libertà di scelta su come arrivarci (quindi anche su quali problemi incontrare e in che ordine, non solo su come risolvere i problemi).
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Strange Magic
Scritto così, mi sembra abbastanza ragionevole concludere che le due cose sono cumulative.
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Gestione equipaggiamento
Intendi che, anziché un limite totale (N slot in tutto), si hanno diversi limiti per diverse parti del corpo (X slot alla cintura, Y slot sulle gambe, Z slot sulle spalle, etc)? Se sì, beh, alcuni giochi lo fanno. A me sembra una complicazione: da un numero si passa a tanti numeri. In generale preferisco un limite totale; poi l'eventuale incompatibilità di due oggetti che vanno a occupare lo stesso spazio (es. due paia di bracciali o di guanti) si può risolvere usando semplicemente il buonsenso senza bisogno di numeri.
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Cambio di prospettiva
È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
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Resistenze ai danni anche da armi magiche
Arrivati al punto in cui i PG hanno tutti armi magiche, la resistenza ai danni fisici non-magici diventa quasi soltanto flavour. Può avere effetto su qualche evento marginale (una caduta, una trappola, una creatura evocata...), ma nella gran parte dei casi serve solo a giustificare il fatto che quell'essere sia ostico da affrontare per dei comuni soldati. Questo non è un male di per sé (il mostro sarà "bilanciato" tenendone conto, e se vedi che gli scontri sono troppo facili puoi sempre aumentare la difficoltà di quelli successivi). Capisco però che tenda a creare una certa "piattezza": ai bassi livelli ti si pone il problema di trovare l'arma "speciale" per affrontare il mostro, agli alti livelli tutte le armi sono "speciali", che è un po' come dire che nessuna lo è. Se questa cosa ti dà fastidio, il mio suggerimento sarebbe di modificare qualche mostro o tipologia di mostri (non tutti: alcuni) in modo che resistano ai danni delle armi eccetto quelle "x", dove x è una qualità diversa dall'essere magica. Per esempio: armi d'argento, armi di mithril, armi non metalliche, armi consacrate, armi di ferro meteoritico, e così via. I PG potranno godersi le loro armi magiche, ma contro certi specifici nemici dovranno confrontarsi di nuovo con la sfida di trovare le armi "giuste". È un'altra di quelle cose su cui la vecchia terza edizione aveva visto giusto.
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Gestione equipaggiamento
Ovviamente li differenzio ma non volevo complicare le cose. Il modificatore di Forza (che poi non si chiama più Forza) si somma alle soglie del primo punto (raddoppiato per la seconda, triplicato per la terza). Per questo ho specificato "un uomo comune". Ci sono poi altre regole per tenere conto della taglia.
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Prima esperienza come master di D&D
Ciao @AleMc74, Le regole base di D&D quinta edizione si trovano online gratuitamente; in inglese su molti siti, ma qualcuno le ha anche tradotte in italiano (Editori Folli, se non sbaglio). Iscrivendoti alla newsletter di D&D italiana (dnd.wizards.com/it) dovrebbe essere ancora valida l'offerta per cui riceverai gratis il PDF di un set introduttivo. È sufficiente per giocare pochi livelli, ma per iniziare va benissimo. Combinando queste due cose saresti perfettamente in grado di iniziare a giocare e far giocare. Ti consiglierei di prendere confidenza con il gioco in questo modo, per qualche sessione, prima di investire denaro in manuali. Se l'inglese non è un problema, ti straconsiglio un'avventura gratuita, The Fall of Silverpine Watch, di The Angry GM. È concepita apposta per introdurre gradualmente al gioco sia i giocatori che il master. Sono convinto che "imparare giocando" sia molto più efficace e divertente che studiare i manuali. Saluti!
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Chiarimento mago illusionista
In realtà, se ho capito bene, @Casa stava paragonando il diamante alla roccia incisa: è qualcosa che è stato modificato dall'interazione fisica con l'illusione, ma non è parte dell'illusione. La roccia incisa dallo scalpello illusorio rimane incisa anche quando lo scalpello scompare. Il carbonio pressato (e quindi divenuto diamante) dalla pressa illusoria rimane pressato (e quindi diamante) anche quando la pressa scompare. Personalmente, considerando il problema dal punto di vista puramente intellettuale, mi allineo alla sua visione. Ma, come ho detto prima, è una disquisizione puramente accademica, perché la vera domanda è: ci va bene che al nostro tavolo i PG possano creare dal nulla enormi ricchezze a ciclo continuo (senza che la pratica sia già largamente diffusa e standard nel resto del mondo di gioco)? Se la risposta è sì, lo facciamo: non è necessario trovare una specifica combinazione di incantesimi e regole che ci "autorizzi". Se la risposta è no, non lo facciamo: nemmeno se una specifica combinazione di incantesimi e regole sembra autorizzarci.
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Gestione equipaggiamento
L'approccio che io sto per implementare nella prossima interazione delle mie regole casalinghe (non ancora playtestato, quindi: un'anteprima assoluta) funzionerà così: A slot (un uomo comune dovrebbe andare in carico medio da 11 slot in su, e in carico pesante da 21 in su, fino a un massimo di 30). Ogni oggetto occupa 1 slot, con le eccezioni descritte dopo. I primi 5 oggetti della lista sono "a portata di mano" (quindi si possono estrarre o riporre senza perdere tempo a frugare nello zaino o simili). Tra questi 5 devono per forza rientrare tutti gli oggetti "da lato" e "scomodi' (vedi seguito). Gli abiti indossati, compresi piccoli gingilli magici come anelli, amuleti etc., non occupano nessuno slot. L'armatura è l'unica cosa che occupa più slot (numero variabile a seconda dell'armatura: più è pesante, più ne occupa). Alcuni oggetti, particolarmente leggeri, possono essere accumulati in più d'uno nello stesso slot. Ad esempio, fino a 3 giavellotti in uno slot, o fino a 6 pugnali in uno slot (ma niente mix tra giavellotti e pugnali nello stesso slot). Alcuni oggetti, particolarmente voluminosi, sono "da lato": li puoi tenere in mano o "rinfoderare" (che include anche cose come mettere a tracolla, appendere sulla schiena o simili) per liberare le mani, ma non puoi averne "rinfoderati" più di 2 in tutto. Numero fisso. Le tipiche armi a una mano e i tipici scudi sono "da lato". Alcuni oggetti sono così voluminosi da essere "scomodi": li puoi portare solo in mano, non li puoi trasportare in altro modo, quindi ti tengono le mani costantemente occupate a meno che non li posi proprio a terra. Le tipiche armi a due mani e gli scudi torre sono "scomodi".
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Gestione equipaggiamento
Credo che esista un'immensa quantità di meccaniche per la gestione dell'inventario (se è a quello che ti riferisci). Le più comuni sono quelle a slot, con granularità più o meno fine. Il principio di base è che hai un tot di slot, e poi 1 oggetto = 1 slot, senza preoccuparsi del peso; al limite esiste la distinzione tra oggetti normali e oggetti "ingombranti", che occupano 2 slot. Una variante sono quelle "grafiche", in cui l'inventario è una matrice quadrettata e ogni oggetto occupa un dato rettangolo. Di preciso, che cosa stai cercando? Cioè, che genere di problemi vorresti risolvere, e/o che genere di feature vorresti avere?
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Defensive sweep
Generalmente sono d'accordo (a meno che non si abbia un altro modo di procurarsi l'informazione su quella specifica capacità di quello specifico avversario).
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Creare Oggetti Magici con il Manuale del DM
Ho creato molti oggetti magici custom sin dalla 3.5, e devo dire che lì mi sono anche impegnato molto a seguire le linee guida sul calcolo del valore, del livello e così via. Eccessivamente rigide e pesanti, va detto. Ma va detto che non mi trovo del tutto bene neppure a creare oggetti magici in modo completamente "libero", cioè inventando di sana pianta senza vincoli. Sto cercando di sviluppare un sistema "ibrido" da questo punto di vista, ma sono appena all'embrione. L'argomento è interessante.
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Creare nuove razze e sottorazze per i pg
In realtà sono perlopiù adattamenti di mostri, oppure adattamenti di razze giocabili di "altre edizioni", oppure modifiche di certe razze per adeguarle ai miei gusti. Sin dalla 3.5, ad esempio, ho un po' una visione tutta mia del tiefling e dell'aasimar (e del mezzo-immondo e mezzo-celestiale da cui discendono). Di recente ho rivisitato il licantropo, il vampiro, il lich e il mezzo-drago in modo abbastanza pesante. In passato ho trovato particolarmente piacevole lavorare al kenku, al grimlock, al centauro, all'armand e al doppelganger.
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Creare nuove razze e sottorazze per i pg
Non ho mai usato quella specifica sezione di quello specifico manuale, ma da anni mi diletto a creare razze e sotto-razze molto volentieri.