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Avventure e campagne in solitario
A questo punto sono curioso: quali sono queste due cose? Se puoi dircelo 🙂 E qual è l'obiettivo finale che lui sta cercando di raggiungere?
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PF e Uccidere in un sol colpo , il Dilemma di Assassini Ladri ecc.
Anche in D&D, che io sappia. E come conferma @Ash (che ringrazio), è possibile ma tutt'altro che facile e non sempre ripetibile. Come in D&D, che io sappia. Ma questo è logico: un gioco dove chiunque può essere fatto fuori di punto in bianco da un cecchino appostato chissà dove, senza poter reagire, senza gradualità né niente, sarebbe realistico quanto si vuole ma non sarebbe divertente da giocare. E' lo stesso motivo per cui le regole di combattimento di D&D (e, ci scommetterei qualcosa, anche di 7th Sea) sono tutt'altro che realistiche: sono fatte per incentivare un combattimento cinematico, vivace, "scoppiettante", in cui i combattenti dei due schieramenti si mescolano, si scambiano colpi su colpi, si espongono, vengono colpiti più volte ma stringono i denti, eccetera. In un combattimento davvero realistico: appena ti colpiscono sul serio una volta (cecchino o non cecchino, ladro o non ladro), sei fuori; non sei morto, ma la tua capacità di continuare a combattere seriamente, dopo esserti beccato un colpo d'ascia o una freccia, rasenta lo zero; quindi ognuno bada innanzitutto a non farsi colpire, e poi, semmai, in subordine, a colpire; se ti attaccano alle spalle (ladro o non ladro) è finita, kaputt; infatti i veri scontri armati dell'antichità si combattevano in formazione serrata, non sparpagliandosi per il campo di battaglia e mescolandosi ai nemici come si vede nei film: appunto per non farsi prendere alle spalle. Per dare un'idea mi è già capitato di usare questo esempio: confrontate una giocata multiplayer di Call of Duty (gioco, divertente da giocare) con un filmato di una vera azione di guerra dei Marines.
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Avventure e campagne in solitario
Dipende dal gioco. Se stai parlando di D&D e affini, fermo restando che sono convinto che siano giochi di squadra e rendano molto male in solitaria, la tua mi pare un'affermazione un po' troppo drastica. Nel senso, anche in gruppo, per quanto ci si sforzi di differenziarsi, può capitare (e in effetti capita spesso) che la "chiave maestra" per una specifica situazione non rientri nel "portfolio" di nessuno (es. siamo in 4 ma nessuno ha quella specifica abilità che servirebbe; o siamo in 4 ma nessuno è incantatore arcano, o nessuno è curatore; succede). O che rientri nel "portfolio" di qualcuno, ma quel qualcuno fallisca (es. abbiamo un ladro, il ladro prova a scassinare la serratura, ma... ops, non ce la fa; e ora?). A quel punto che si fa? Penso che il gioco consista anche nel trovare il modo di valorizzare le proprie specifiche capacità di fronte a ogni sfida. Se questo significa prendere una via indiretta, diversa da quella ovvia (e presumibilmente più difficile di quella ovvia)... beh, meglio: diventa più interessante. Se poi di fronte a un ostacolo non si trova proprio il modo di superarlo e si getta la spugna... beh, pazienza. Quella sfida è andata e passiamo alla prossima. O si blocca tutta la campagna? Perché, se si blocca tutta la campagna, direi che c'è un problema... e non risiede nella composizione del gruppo.
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PF e Uccidere in un sol colpo , il Dilemma di Assassini Ladri ecc.
Che il combattimento di D&D non sia realistico concordo (francamente dubito che lo sia, a maggior ragione, anche quello di giochi ancor più "cinematici" come 7th Sea; il vero realismo è molto distante da quello scenografico dei film d'azione e delle serie TV, a cui invece si ispira la maggior parte dei giocatori di ruolo moderni). Cosa intendi con "rapidamente"? Perché la richiesta esplicita dell'OP era "in un solo colpo e senza farsene accorgere, come farebbe un cecchino". Dover accumulare 4 "ferite drammatiche" non mi pare molto diverso dal dover esaurire una riserva di punti ferita, dal punto di vista della gradualità della morte: in D&D direi che normalmente un PG incassa circa 4 attacchi prima di cadere, a occhio e croce. Suppongo (non ho mai giocato a 7th Sea) che sia diverso da un altro punto di vista, cioè che ognuna di quelle "ferite drammatiche" abbia "un nome e un cognome", diciamo così, sia narrata in modo "preciso" con degli effetti precisi di gioco, mentre la perdita di punti ferita è (volutamente) astratta e generica. Questa sarebbe una differenza significativa, non dico di no. Ma sarei sorpreso se in un GdR si potesse, normalmente, far secco un PG in "modalità cecchino", cioè con un colpo solo a grande distanza senza che nessuno se ne accorga.
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Conoscenza Personaggio
Le risposte che sono state date, in un'ottica oserei dire "simulazionista" (di verosimiglianza e coerenza logica del mondo di gioco), sono tutte giustissime e mi associo. Mi permetto di aggiungere una considerazione da un'angolazione più "giochista". L'informazione di cui stiamo parlando, a cosa serve? Se serve come premessa del gioco, cioè è necessaria per impostare correttamente l'avventura, è chiaro che i giocatori devono averla; al limite si può decidere di giustificare la cosa con una diversa "spiegazione narrativa" (es. "lo sapete tutti" vs. "lo sa Tizio per i suoi studi / il suo background" vs. "ve lo ha detto un vecchio saggio al tempio"), ma il risultato è analogo. Se serve come obiettivo del gioco, cioè è una delle cose "in palio" nella giocata, un traguardo da raggiungere, è chiaro che i giocatori non devono averla, all'inizio: procurarsela sarà parte del gioco. Se, infine, non è né l'una né l'altra cosa ma è questione di puro colore, è davvero importante come decidiamo di gestirla? L'impatto sul gioco è marginale. Io mi regolerei nei modi descritti qui, ma penso che regolarsi diversamente non sarebbe poi un problema.
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PF e Uccidere in un sol colpo , il Dilemma di Assassini Ladri ecc.
Ah, i punti ferita! Una delle meccaniche più amate e odiate della storia. Qui potresti trovare la risposta alla maggior parte dei tuoi dubbi: Appunto ferita – Dietro lo schermo (wordpress.com) In breve: i punti ferita sono un'astrazione, non rappresentano necessariamente "ferite" (la traduzione italiana è stata infelice); se vuoi puoi vederli come una specie di misura della "plot armor" del personaggio: finché non sono esauriti, ad ogni attacco, incidente, trappola o altro "succede qualcosa" di provvidenziale per cui il personaggio si fa un po' male ma non viene veramente colpito in pieno. Per il resto: se sei in una situazione in cui un personaggio deve sicuramente morire, per esempio è legato o immobilizzato con il classico coltello alla gola, o viene pugnalato nel sonno... beh, bypassa i punti ferita: il personaggio è morto e basta. La maggior parte dei master old school fa così. Attenzione però che un attacco a distanza di un abile cecchino, o un attacco alle spalle di un abile ladro, non rientra automaticamente in questa categoria: mille cose possono andare storte, da un colpo di vento a un movimento improvviso della vittima. Tieni presente che le regole che valgono per i PG dovrebbero valere anche per i PNG. Davvero al tuo gruppo piacerebbe un gioco in cui un nemico cecchino può uccidere un PG sul colpo in automatico senza nemmeno essere visto? Non credo. Detto ciò: il D&D dei bassi livelli non si discosta molto da quello che cerchi. Ai bassi livelli nessuno incassa un ammontare incredibile di danni, basta poco per andare giù, e un attacco furtivo ben piazzato fa veramente male. Ai medio-alti livelli, invece, non si tratta più di fantasy medievale "vicino alla realtà", ma di fantasy epico, leggendario, mitologico; i personaggi sono l'equivalente di supereroi o semidei. Se questa svolta non vi piace perché volete un gioco più gritty, rimanete ai bassi livelli (dal primo al quarto, grossomodo). Per curiosità, in 7th Sea o Vampires (non me ne intendo) i PG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" sistematicamente i nemici? E i PNG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" i PG?
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Il passaggio del tempo
Ciao! Non penso sia il caso di stabilire alcun rapporto fisso tra il tempo trascorso al tavolo, nel nostro mondo, e quello trascorso nel mondo di gioco. Esempio estremo: per giocare un combattimento molto complesso potremmo impiegare, noi al tavolo, anche un'ora e mezzo, ma nel mondo di gioco passerà a malapena un minuto (6 secondi a round); mentre un lungo viaggio, che nel mondo di gioco richiede due settimane di navigazione, potrebbe essere riassunto (se scorre tranquillo senza imprevisti) in un paio di frasi del master, e già si passa oltre. Solo nei dialoghi, forse, si può presumere grossomodo un rapporto 1:1. Detto ciò, tenere conto del passare del tempo è fondamentale al mio tavolo e penso sia utile nella maggior parte delle avventure di D&D. Qui puoi trovare più dettagli sul mio modo di approcciare questo aspetto: A tempo debito: come gestisco il tempo in gioco – Dietro lo schermo (wordpress.com)
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Uno sguardo sul mondo
Molto bella l'idea e molto bella l'immagine! Parlerò fuori al coro: fosse per me, io apprezzerei molto di più se il contenuto del mare di nuvole rimanesse misterioso e insondato, almeno nella prima campagna.
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La guida del dungeon master pigro, prime impressioni (guida poco pigra ma molto flessibile)
Grazie per la recensione e la riflessione, molto utili! Se hai tempo, ti andrebbe di elaborare meglio queste due situazioni che hai descritto? L'incontro e poi il cocchiere. Che cosa avevi preparato esattamente? Che cosa è successo al tavolo esattamente? Solo se hai tempo, eh. 🙂
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Giocare di Ruolo
In questo thread però, correggetemi se sbaglio, non l'ha detto nessuno. Credo sia significativo. Certo, sono consapevole - penso che lo siamo tutti - che certi show, molto seguiti, rischiano di creare nelle persone delle aspettative ingannevoli o improprie circa cosa sia un gioco di ruolo. Ne ho pure scritto varie volte. Dovrebbe bastare ricordare a quelle persone che si tratta di spettacoli, fatti per intrattenere lo spettatore. Se poi quelle persone insistono a voler fare quella cosa lì non è proibito, eh, per carità. Però cerchiamo di non tagliare fuori dalla definizione stessa di GdR tutti quelli che non fanno quella cosa lì. Altrimenti ci diamo la zappa sui piedi. 😊
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Giocare di Ruolo
Ma questo chi l'ha detto, esattamente?
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Giocare di Ruolo
Perché ha una funzione descrittiva e non prescrittiva. Vedilo come l'essere alleati o nemici di una fazione; cosmica, in questo caso, ma facciamo il parallelismo con una fazione mondana. Se sono alleato della Brigata delle Bande Blu, ma litigo col suo leader e lo prendo a schiaffi davanti a tutti, da domani mi odieranno e non saremo più amici: è normale che il DM decida ciò, è la logica conseguenza di quello che ho fatto. Quello che non è normale è che il DM mi dica: "Eh, no, sul tuo background hai scritto che sei alleato della sua fazione, non puoi prenderlo a schiaffi!". È questa la differenza tra descrittivo (primo caso) e prescrittivo (secondo). Ed è una differenza interessante perché si estende ad ogni parte dell'interpretazione del PG. Quand'è che ha senso definire "irascibile" un PG? Quando si comporta, in gioco, in modo irascibile. Prendo a schiaffi quel tale per un nonnulla, ergo sono irascibile (approccio descrittivo). Non è che ho scritto irascibile sul background, ergo devo prenderlo a schiaffi (approccio prescrittivo). Comunque: cosa intendi con "nelle edizioni precedenti"? Perché sarebbe meglio non metterle tutte in unico calderone monolitico. Ti risulta che nelle prime edizioni di D&D (le vere prime edizioni, quelle pre - Scatola Rossa) ci fosse un obbligo di attenersi rigidamente all'allineamento, e una perdita di PX se lo si cambiava? Se sì, mi sai dire dove? Io ammetto di non averle mai giocate, ma non mi risulta. Ricordo che ci fosse una regola del genere solo in AD&D 2e. E, come ho detto in spoiler nel commento precedente, è stata rimossa perché ci si è accorti, grazie al cielo, che non funzionava. Non nel senso che non funzionava per i giovani niubbi di oggi da accalappiare con "accessibilità" e menate varie: non funzionava già per la gran parte dei giocatori di allora, infatti in molti non la usavano; la casa editrice ne ha semplicemente preso atto e l'ha tolta. Serviva solo a creare litigi e non portava al gioco nessun vantaggio: lo posso testimoniare per esperienza personale.
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Non ti so rispondere perché non ho il manuale, lascio parlare chi se ne intende più di me. Io, al mio tavolo, una prova (fatta da un PNG o da un altro PG) per influenzare "socialmente" un PG non la ammetterei mai. Neanche se ci fosse scritto sul manuale. 🙂
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Giocare di Ruolo
Siamo tutti d'accordo che l'essenza di un gioco di ruolo è l'interpretazione del personaggio. Il punto su cui ci dividiamo è cosa sia questa benedetta interpretazione. Per come la vedo io, interpretare un PG non richiede necessariamente backstory, personalità predefinita, parlare in prima persona, travestirsi eccetera. Queste cose non sono nemmeno indice di una "migliore" interpretazione in senso assoluto (ma possono esserlo dal punto di vista dei gusti individuali, soggettivi: su quello non ci piove). Ovviamente, queste cose non sono nemmeno negative: sono opzionali. È giusto e rispettabile che ci sia chi le apprezza. Infatti nessuno le ha mai vietate, a quanto mi risulta. Edit. Mi permetto di aggiungere una nota: sono sempre state opzionali.
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Le capacità dei mostri sono generiche. Se il doppelganger legge i pensieri di un PNG (cosa che può tranquillamente succedere) potrà sfruttare tutti i vantaggi elencati. Se legge quelli di un PG, potrà sfruttare solo i vantaggi relativi ad azioni che sono applicabili contro i PG.
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Giocare di Ruolo
Però mi sa che non ci siamo capiti, perché l'esempio che hai citato, e a cui ti riferisci, non riguarda il modo in cui è fatto il PG: riguarda il modo in cui funziona la giocata a prescindere dal PG. Il mio punto è proprio l'opposto del tuo: se fai un PG così (build fine a se stessa meccanicamente, niente BG, a malapena il nome), ma la giocata funziona da GdR, giocherai di ruolo comunque; se fai un PG all'opposto (BG dettagliatissimo) ma la giocata funziona (permettetemi la semplificazione) da non-GdR, non giochierai di ruolo comunque. Perché giocare di ruolo dipende da quello che si fa giocando: non dipende da com'è fatto il PG.
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Giocare di Ruolo
So che la domanda non era per me, chiedo scusa se mi permetto di interloquire, ma provo a dire velocemente la mia. La mia risposta breve sarebbe sì. La risposta lunga, invece, sarebbe "dipende dal contesto". Creare il PG è solo un atto preparatorio: l'atto del giocare di ruolo è quello che succede dopo, quando il PG viene appunto giocato. Se ti fai un PG nel modo che hai detto, ma il contesto della giocata ti porta poi a prendere delle decisioni per lui e a viverne le conseguenze, stai indubbiamente giocando di ruolo. Non importa che sia un improbabile amalgama di razze e classi fatto per essere potentissimo: quelle decisioni definiranno la sua identità, faranno cambiare (in modo più o meno marcato) il mondo intorno a lui, e faranno cambiare lui in risposta. Quindi, smetterà di essere un insieme di meccaniche e diventerà un personaggio di una storia. È inevitabile. Questo, attenzione, a prescindere dal meccanismo mentale con cui prendi quelle decisioni, purché tu le prenda per arrivare a qualcosa che esiste nel mondo immaginato (può anche essere: il tesoro di questo dungeon), e non solo per fare casino, metterti in mostra, divertirti a scombinare le giocate degli altri eccetera (vari comportamenti anti-gioco che però potresti benissimo tenere, in teoria, anche con un guerriero umano di 1° livello con 10 pagine di backstory). Naturalmente, se invece il contesto della giocata è tale per cui non ci sono decisioni rilevanti da prendere bensì, per esempio, solo una serie di scontri a caso intervallati da mere cutscene, questo potrebbe non succedere; ma a quel punto nemmeno le 10 pagine di backstory avrebbero grandi possibilità di entrare in gioco.
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Giocare di Ruolo
Sandbox e rail (e affini) riguardano la struttura della campagna, non riguardano la definizione di ruolare: è tutto un altro argomento. Che il modo di ruolare seguendo "la traccia scritta" predefinita del personaggio sia più difficile rispetto al modo senza è una tua opinione. Secondo me non è affatto detto, dipende dalle inclinazioni individuali. Io, per esempio, non lo trovo più difficile, solo meno soddisfacente, perché se scopro in corsa chi è il mio PG il gioco mi offre una sorpresa in più. Come ti ho detto, ho provato entrambe le modalità, e tuttora accolgo al mio tavolo (contemporaneamente) gente che gioca in entrambe le modalità. Quindi, so bene che non è la stessa cosa, e conosco le mie preferenze. So anche per esperienza diretta che un tavolo che non richiede la modalità "traccia scritta" come obbligatoria (ma nemmeno la vieta, ovviamente) funziona più che bene, permettendo a ogni persona di seguire la modalità che preferisce e avere il tipo di gratificazione che preferisce senza imporre niente alle altre. Tra l'altro, la stragrande maggioranza dei giocatori moderni di D&D che io conosco (specialmente i più giovani) segue, o almeno tenta di seguire, l'approccio "attenersi alla traccia scritta"; tant'è vero che quando cerco (come in questo thread) di far presente che quell'approccio è solo uno dei tanti possibili, e non è l'unico, incontro sempre una certa resistenza. Quindi, delle due l'una: o non sussiste la tua frase sul fatto che "in maggioranza" verrà scelto l'approccio più facile, oppure sussiste ma non è vero che "attenersi alla traccia scritta" è il più difficile. Se ci sono due versioni mutuamente esclusive della definizione significa che ancora non abbiamo trovato la definizione. "Un animale pennuto che vola" e "un animale pennuto che non vola" non sono due versioni diverse della definizione di uccello: sono due definizioni scorrette perché troppo specifiche. Infatti secondo me la definizione corretta è questa: Cos'è giocare di ruolo? Prendere decisioni per il proprio personaggio in base alla situazione immaginata (e affrontarne le conseguenze, attraverso di lui, su quella situazione). Dopodiché, ci sono varie maniere di prendere queste decisioni (tra cui quella di basarsi sulla "traccia scritta", per esempio), che costituiranno maniere diverse di giocare di ruolo, tutte legittime. Rientreranno tutte nella definizione, quindi qualsiasi maniera si segua si sta comunque giocando di ruolo. (Anche l'atto di creare il PG non può essere parte della definizione, o dovremmo dire che chi gioca un PG precostruito, che non ha creato lui, non sta giocando di ruolo.)
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Giocare di Ruolo
Presumi male e sinceramente non vedo il nesso. Forse non mi sono spiegato bene. Ho detto che la classe scelta dei PG (negli esempi presentati) non ha influenzato la mia preparazione, non che non esistesse. Ovviamente i PG venivano creati in base alle regole. Se ti interessa saperlo, considero sempre peso e ingombro e uso anche gli allineamenti. E ovviamente, da persona adulta e civile, faccio sempre presente al tavolo quali regole uso e non uso. Ma mi sembra decisamente off topic come argomento. Scusami se insisto, ma il punto di quella mia argomentazione è che tu avevi espressamente indicato una tua aspettativa sul mio modo di ruolare (ti cito: Una volta scappa, l'altra taglia la gola al compagno, l'altra crea una rissa o rapisce una cortigiana oppure nulla di tutto questo e resterà in taverna 20 giorni.....chissà.) e io ti ho fatto presente che non succede niente del genere, né quando faccio il giocatore né quando faccio il master. Insomma, penso - anzi, so, per esperienza diretta - che ruolare senza predefinire il PG (né "cucirgli addosso" le avventure) non porta a quelle cose. Siccome adesso mi rispondi che "capisci benissimo", ti chiedo allora perché hai esternato quell'aspettativa. Sarebbe il cosiddetto sandbox puro. Certo, si può fare, e molti lo apprezzano. Personalmente a me non piace molto, e non sono nemmeno d'accordo che sia un gioco "più libero". Potremmo discuterne a lungo, ma credo che anche questo sia off topic. Si tratta di un altro argomento, trasversale. Un conto è il concetto del ruolare e un conto è come è organizzata la campagna. Anche in una campagna in cui il DM non si prepara nulla e segue le azioni dei PG si può ruolare attenendosi tutti a personalità e identità ben definite prima; e anche in una campagna molto strutturata, con preparazione meticolosa del DM, si può ruolare senza per forza attenersi a personalità e identità ben definite prima. Sono questioni del tutto indipendenti. Ci siamo capiti male. Mi auto-cito: Tizio, nel mio esempio, rappresentava la persona che ruola attenendosi a un'identità del personaggio definita inizialmente. Presumo, quindi, che sarebbe più che benvenuto al tuo tavolo, visto che la vedete allo stesso modo. Ci tenevo a precisare che sarebbe benvenuto anche al mio tavolo, malgrado abbiamo visioni del ruolare differenti. Il commento enfatizzato tra parentesi, invece, contiene la supposizione (non lo sto dando per scontato: sto facendo un'ipotesi, come dimostra l'inciso dubitativo "a quanto ho capito") che al "tuo" tavolo, o meglio, ad un tavolo incentrato su una visione del ruolare che richiede di attenersi a una personalità definita prima, le persone con una visione del ruolare simile alla mia non funzionerebbero bene. Il senso del discorso è questo: se un tavolo richiede di ruolare attenendosi a una personalità definita prima, chi preferisce ruolare senza fare ciò non si troverà bene o non sarà apprezzato, andrebbe contro le "regole"; mentre, se un tavolo non richiede di ruolare attenendosi a una personalità definita prima (come avviene al mio, per esempio), tutti i giocatori, sia quelli che lo fanno sia quelli che non lo fanno, si troveranno ugualmente bene.
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Un limite alla malvagità??
L'unico limite all'espressione della malvagità (come di qualunque altra cosa) in un GdR è la volontà dei partecipanti, il cosiddetto "contratto sociale". Se qualcuno di voi (master incluso) è a disagio e vuole mettere un limite, fa benissimo a dirlo e il limite deve essere messo. Se invece vi piace così e siete tutti d'accordo, nessuno vi può giudicare.
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Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
@Casa, grazie per questo commento! In realtà ho detto "specialmente" D&D (e non "esclusivamente") per permettere, volendo, di toccare altri GdR, ma il focus della domanda erano comunque i GdR. Però non lo avevo specificato bene, e questa spiegazione mi ha incuriosito e mi è stata utile, quindi... ben venga!
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Giocare di Ruolo
Strano: in tanti anni al mio tavolo non è mai successo niente che assomigli a questo. Come mai, secondo te? Sono stato fortunato? Secondo me non è mai successo per questi tre motivi: nel tuo esempio stai trascurando un aspetto fondamentale, cioè che il PG ha un obiettivo; agirà a mia completa discrezione ma cercando di perseguire l'obiettivo, non a casaccio (quindi è improbabile che resti in taverna a poltrire... quanto al tagliare la gola a un compagno, il PvP al mio tavolo non è ammesso: sono rischi che si scongiurano con il contratto sociale, non attraverso prescrizioni di comportamento indirette derivanti da background, personalità, allineamenti e affini); è un pregiudizio diffuso, ma infondato, quello che giocare un PG senza attenersi a una descrizione predefinita porti ad avere un personaggio incoerente: in realtà la coerenza emerge in modo naturale dal gioco anche se non viene ricercata intenzionalmente; da giocatore, gioco per rendere la giocata bella per tutti, e non per il gusto sadico di pestare i piedi ai miei compagni e al master; lo stesso vale per quelli che giocano al mio tavolo quando mastero; non abbiamo bisogno di una descrizione di PG predefinita a cui attenerci, per ottenere questo, ci basta essere brave persone. Più che darmi problemi, non mi divertirebbe. Il piacere di scoprire in corsa chi sia davvero il mio personaggio per me è straordinario. Attenermi ad un'identità già definita non mi darebbe mai lo stesso appagamento. Sono gusti. I PG sono motivati a perseguire l'obiettivo. I giocatori sono motivati a giocare al mio tavolo. Naturalmente la prima cosa discende dalla seconda: se è questo quello che volevi dire (cioè, che c'è un motivo off-game se organizziamo le cose in-game in un certo modo)... beh, mi sembra ovvio. Perché, qualunque cosa abbiano i PG al tuo tavolo (compresa la definizione al tempo zero a cui poi attenersi, se è questa la vostra usanza) non deriva forse dal fatto che i giocatori vogliono giocare al tuo tavolo? No, in realtà non mi importa niente nemmeno della classe. Per il resto hai capito bene: l'avventura non è creata per PG specifici nel senso di individui, è adatta a qualunque PG purché ne voglia perseguire l'obiettivo. Attenzione che ho sempre parlato di obiettivo, non di "storia"; e l'obiettivo non deve per forza essere scelto da me: nel secondo esempio, per dire, è stato scelto dai giocatori in sessione zero. Temo di non aver capito: ti dispiace molto che Tizio sia benvenuto al mio tavolo?
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Giocare di Ruolo
Ti faccio tutti gli esempi che vuoi ma ci tengo a precisare (per la seconda volta) una cosa: nessuna delle mie argomentazioni è volta a dimostrare che sia in qualche modo sbagliato o negativo ruolare nel modo che dici tu; è un modo come un altro e lo rispetto. Sto solo cercando di dire che non è indispensabile, non è necessario ruolare così, non è questa la definizione di ruolare. Tutto qui. Se Tizio mi dice "io quando ruolo definisco prima un personaggio di fantasia diverso da me e poi cerco di pensare e agire come lui", io gli faccio i complimenti: nulla da eccepire. Dire, invece, che ruolare significa definire prima un personaggio di fantasia diverso da sé e poi cercare di pensare e agire come lui, per cui chi non lo fa non sta davvero ruolando, mi sembra un pensiero inutilmente divisivo, oltre che recitazionismo puro. Aggiungo, tra l'altro, che Tizio sarebbe benvenuto al mio tavolo senza problemi (mentre io al tuo, a quanto ho capito, non ingranerei granché). Il fatto che tu stesso definisca questa cosa "abbellire il game" fa capire che anche tu, in fondo, ti rendi conto che non è necessaria per l'esperienza di gioco, è solo un'aggiunta che alcune persone gradiscono i base ai loro gusti. Se è per questo, ci sono persone che quando giocano si travestono fisicamente in modo da assomigliare al loro PG, in modo più o meno dettagliato (ne ho avuta una anche al mio tavolo, una volta). Non è un problema per nessuno: è per "abbellire", appunto. Basta non pensare che farlo sia necessario per giocare di ruolo (per cui, se non lo fai non stai ruolando). Inoltre, non ho mai detto che chi definisce in anticipo l'identità o personalità del suo PG la debba tenere segreta. Né mi sembra che l'abbia detto nessun altro. Quindi non capisco perché continua a saltare fuori nelle tue risposte. Io sto parlando di un'altra cosa. Io, al tempo zero, non sarei in grado di dirti quasi nessun dettaglio dell'identità o personalità del mio PG non perché non te li voglio dire, ma perché non li so ancora: li scoprirò, insieme a te, durante la giocata. Detto ciò, ecco due esempi di vita vissuta. Esempio 1 Esempio 2
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Giocare di Ruolo
Attenzione che: La propensione a correre rischi e a ingaggiare attivamente quello che il master propone (anziché "aver paura di tutto") è indipendente dal modo in cui si ruola. Dipende dagli obiettivi del PG e dagli intenti dei giocatori riguardo la giocata, non dalla scrupolosità del giocatore nell'attenersi a una personalità precostruita. Un master che conosca gli obiettivi dei PG è perfettamente in grado di proporre situazioni che li ingaggino e portino a scelte interessanti, anche senza sapere niente delle loro personalità. Quanto ai rischi, più i giocatori sentono di avere il controllo sui loro PG, e di avere informazioni affidabili su cui basare le loro scelte, e più saranno propensi a rischiare, a parità di posta in gioco. Il fatto di cooperare con le altre persone al tavolo per costruire una giocata comune, su un tema che interessa a tutti (es. fare una bella sessione zero, scegliere insieme l'obiettivo dell'avventura e/o campagna, costruire i PG come gruppo e non come singoli lupi solitari indipendenti a casa propria senza consultarsi) è utilissimo per un gioco sano ma, di nuovo, è indipendente dal modo in cui si ruola. Lo si può fare anche senza la necessità di precostruire un'identità del PG, condividerla con il master e sforzarsi di attenervisi. Lo posso dire con certezza perché al mio tavolo avviene regolarmente.
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Giocare di Ruolo
Sì, ma perché per te è un problema se l'azione Z del mio personaggio non scaturisce da background, allineamento, carattere, o da qualunque altra informazione preventivamente in tuo possesso? Che differenza fa? Non fa "variare la storia" allo stesso modo?