
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Dubbi del neofita (17)
Low light vision non si applica se non c'è nessuna luce: tutto quello che fa è aumentare l'efficacia percepita delle luci. Niente luci, niente low light vision.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Non c'è nessun obbligo o necessità di trasformare quest'avventura in una con tanti incontri e contenuti (né nella forma di "dungeon" né di "avventura ad incontri" o altro): è solo una possibilità, con i suoi pro e i suoi contro. Dipende da quanto tempo ed energie il master e il giocatore sono disposti a dedicarvi. E' importante non fare l'errore di pensare che lo si debba fare, che sia per mero realismo, per via della grandezza della foresta, o che sia per la convinzione che un'avventura piccola, magari da 2 incontri o 1 incontro solo, sia "troppo poco". Avventure così brevi esistono e hanno pienamente senso, se il tempo che vogliamo dedicarci è limitato. Come dicevo, se si ritiene inverosimile che in quella grande foresta si riescano a trovare i banditi in meno di una settimana, il master può semplicemente dire: "Passi una settimana a cercare, e finalmente...". Ovviamente, se invece l'OP e il suo giocatore sono d'accordo a fare una giocata più lunga e complessa, ben venga anche una dozzina di incontri (a quel punto suggerisco una struttura simil-dungeon).
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
La domanda sembra molto specifica ma secondo me c'è dietro qualcosa di amplissimo e davvero molto interessante! Ti ringrazio di averla posta! Vorrei tanto avere il tempo di discuterla per esteso! Purtroppo devo essere breve. Mettiamola così. Ogni volta che il giocatore ti dice che il suo PG tenta di fare una cosa, tu fatti innanzitutto un paio di domande: Può avere successo? Se sì, con quale risultato? (Generalmente sarà il giocatore stesso a farti capire il risultato voluto, anzi, se hai dubbi ti conviene chiederglielo direttamente) Può fallire? Se sì, con quali costi o conseguenze? Ovviamente, se l'azione (l'approccio proposto dal giocatore per il suo PG) non può fallire, descriverai direttamente il successo e vai avanti; e se non può riuscire dirai direttamente al giocatore che l'approccio non è adatto e deve pensare a qualcos'altro. Se invece c'è una ragionevole possibilità che riesca e che fallisca si tirano i dadi. E qui sta a te stabilire quale caratteristica e quale abilità... in questo caso hai scelto Percezione (su Saggezza, suppongo) che ci può benissimo stare, niente da eccepire. Mi è capitato in passato di spiegare questa cosa anche meglio di così (spero), ma mi rendo conto adesso (grazie alla tua domanda!) che non ho sviscerato abbastanza bene un aspetto, cioè che cosa significa fallire; è importantissimo! Anziché fermarsi alla domanda "può fallire" è giusto e doveroso fare un passo in più e chiedersi: fallire in che senso? Certo, è chiaro che fallire significa non raggiungere il risultato, lo scopo che il PG si poneva. Ma con quale estensione, con quali conseguenze? Nel tuo esempio, se lo scopo del PG è trovare i malviventi con il loro prigioniero, fallire potrebbe voler dire due cose. Vediamole. Il PG non riesce a trovare i malviventi e non ci riuscirà mai. Deve rinunciare. Il prigioniero è spacciato. Il PG non riesce a trovare i malviventi per ora. Ha perso tempo. Ma può riprovare. Ora, qualunque delle due opzioni tu scelga, è importante che tu la renda nota al giocatore chiaramente, prima che confermi di voler tirare: ha il diritto di sapere cosa si sta giocando. Spero però che siamo d'accordo che l'opzione 1 è un po' troppo "punitiva". Nel senso, la sorte dell'intera quest sarebbe appesa a un unico tiro di dado, senza decisioni interessanti da prendere per influenzarlo. Quindi, andrei con l'opzione 2 (penso che anche tu faresti lo stesso). Scelta l'opzione 2, però, sorge un nuovo problema: che cosa comporta, concretamente, il fatto di "aver perso tempo"? Il tempo in sé non significa nulla nel gioco (è immaginario, possiamo far passare ore con uno schiocco di dita), a meno che tu non ci associ delle conseguenze concrete di qualche tipo. Se il passaggio del tempo di fatto non comporta nessuna conseguenza, e il PG può provare e riprovare finché non riesce... a quel punto siamo di nuovo in un caso in cui non bisognerebbe affatto tirare. E va benissimo. Non è obbligatorio tirare per ogni cosa. Se concludi che siamo in una situazione del genere, non chiedere nessun tiro: racconta al giocatore che il PG prova e riprova, cerca con insistenza magari per molte ore, finché... ecco che arriva a destinazione. Va benissimo: stai solo saltando una parte altrimenti noiosa che non avrebbe aggiunto nulla alla sfida. Mettiamo, invece, che tu voglia che la perdita di tempo abbia delle conseguenze, che sia parte della sfida. Benissimo. Che conseguenze potrebbe avere? Ecco alcuni esempi. La foresta è pericolosa: ogni tot di tempo trascorso al suo interno rischia di farci incappare in belve feroci o altri pericoli. Passato un certo tempo l'incontro finale sarà più difficile (es. i malviventi riceveranno rinforzi, o si sposteranno in un nascondiglio più riparato, o ci sarà un peggioramento delle condizioni meteo...). Passato un certo tempo, i malviventi uccideranno il prigioniero (quindi quella parte della missione sarà fallita, anche se magari sarà possibile vendicarlo e riportare indietro il suo corpo). Puoi anche fare più cose insieme, combinandole! La 1. si realizza benissimo con i famosi incontri casuali, come ti suggeriva anche @Percio. Giustissimo. Sono il modo classico, in D&D, di dare al tempo un costo. La 2. e la 3. si possono realizzare con quello che gli appassionati di altri giochi chiamerebbero "un orologio" e in realtà è semplicemente un contatore. Stabilisci quanti fallimenti (quante perdite di tempo) ci vogliono perché avvenga ogni peggioramento, quindi avverti il giocatore che le cose stanno così (è importantissimo!). Non devi per forza dirgli cosa succederà esattamente, ma almeno qualcosa del tipo: "OK, sappi che dopo 2 fallimenti la situazione peggiorerà, dopo 4 peggiorerà ancora di più, e dopo 6 il prigioniero sarà morto". Nei tuoi appunti avrai annotato qualcosa come: al 2° fallimento i malviventi ricevono rinforzi (+ tot nemici nell'accampamento) al 4° fallimento i malviventi si spostano in una caverna (che ha una sola via d'accesso, stretta, facile da sorvegliare) al 6° fallimento i malviventi uccidono il prigioniero A questo punto hai una sfida abbastanza interessante in cui il fallimento delle prove ha un senso e un effetto. Può andare benissimo così. Per renderla davvero perfetta manca un dettaglio (ma è proprio la ciliegina sulla torta, eh: non sentirti tenuto a farlo). Il dettaglio sarebbe il fatto che il giocatore avesse delle scelte strategiche da fare. Infatti, per com'è adesso la bozza che abbiamo fatto, il giocatore sa cosa aspettarsi se riesce e cosa aspettarsi se fallisce, ma non può decidere niente: è tutto in mano al dado. Può solo fare e rifare la prova aspettando il successo. Sarebbe il top se invece avesse delle alternative con trade off, come si dice in gergo, cioè: delle scelte non ovvie perché ognuna ha i suoi pro e i suoi contro. Per esempio, se usi sia gli incontri casuali che l'orologio, potresti permettergli, ad ogni prova, di: avanzare cautamente e con circospezione (riducendo di molto il rischio di incontri casuali, ma dando svantaggio alla prova stessa, quindi più rischio di perdere tempo) avanzare normalmente (rischio normale di incontri casuali e di fallimento) avanzare in fretta e senza badare alla sua incolumità o al rumore che fa, concentrandosi solo sulle tracce (questo farebbe aumentare il rischio di incontri casuali ma permetterebbe di compiere la prova con vantaggio) Sono solo esempi. Ah, naturalmente va benissimo anche disegnare proprio la foresta come un dungeon e riempirla di contenuti. Quella è un'idea che funziona sempre, garantito: i dungeon sono l'ambiente naturale di D&D. Non so, però, se ti vuoi sobbarcare tutto quel lavoro per una side quest di modesta durata. Un sistemino come quello tratteggiato qui è utile per fare prima, è più semplice.
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Determinare il livello di un NPC
Per rispondere al dubbio che poneva @Casa: un PNG (o mostro) con Grado di Sfida 1 non equivale a 4 PG di livello 1; infatti, per 4 PG di livello 1 un GS 1 è una sfida ordinaria, che hanno amplissime probabilità di vincere. Al limite, potremmo considerare "equivalente" a un gruppo di livello X un mostro o PNG che potrebbe costituire una sfida deadly per quel gruppo.
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È possibile cavalcare draghi?
Francamente non vedo un nesso diretto con l'allineamento. Nel senso: riesco a immaginare facilmente molte ragioni per cui un drago LM potrebbe volersi far cavalcare da un certo personaggio, e molte ragioni per cui un drago LB o CB potrebbe non volersi far cavalcare da un certo personaggio. Nelle mie campagne, per dire, i draghi (di qualunque allineamento) vedono il fatto di essere cavalcati da umanoidi come qualcosa di ridicolo e umiliante, e non lo accetterebbero mai se non in casi veramente gravi e fuori dall'ordinario.
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È possibile cavalcare draghi?
Aggiungo all'ottima risposta di @Vackoff solo questo: ovviamente serve anche il permesso del drago 😉
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Non voglio andare fuori tema, quindi non voglio una discussione estesa su questo, ci tengo solo a chiarire il senso di quello che stavo dicendo: per me la fantasia del giocatore non è considerabile un vincolo.
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Mi ero perso quella cosa. Se quelli sono solo esempi, beh... d'accordo. Ritiro tutto. (In realtà non mi piace lo stesso, perché è l'estremo opposto 😅 Le scelte infinite senza vincoli non sono interessanti. Ma almeno è coerente con la strada intrapresa finora.)
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Francamente non vedo perché, dopo tanto penare (e tante discussioni) per rendere flessibili i modificatori di caratteristica delle razze, ora siano stati trasferiti ai background e resi di nuovo fissi. I background presentati nell'UA mi sembrano veramente molto rigidi, un passo indietro rispetto ai background precedenti. L'altra cosa che non ho apprezzato è l'1 naturale sempre fallimento / 20 naturale sempre successo esteso a tutti i tiri di d20 anziché al tiro per colpire. Simpatico perché per combinazione avevo lanciato pochi giorni fa un sondaggio e una discussione su Instagram proprio su questo tema. Comunque è playtest, è presto per parlarne. Altre cose, come il nuovo formato dei talenti, mi piacciono.
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Incantesimo "Esilio" - Chiarimenti
La stessa esistenza dei piani esterni o elementali dipende dall'ambientazione. Certamente esistono nell'ambientazione di default di D&D, sia essa i Forgotten Realms o il "mega-multiverso che contiene 'tutte' le ambientazioni al suo interno" (sì, anche quello non è che una specifica ambientazione). Ma potrebbero non esistere, o non esistere in questa forma, nel mondo in cui gioca uno specifico tavolo (per esempio, in alcuni dei miei).
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Determinare il livello di un NPC
Se ti serve un riferimento molto vago e grossolano (ripeto: molto vago e grossolano, le cose in realtà variano molto a seconda dell'ambientazione e del tavolo), puoi dire che: Personaggi al 1° o 2° livello sono apprendisti, inesperti, esordienti (intendo nell'ambito dell'avventura, del correre concreti rischi: magari come artigiani, studiosi o uomini d'affari sono veterani) Personaggi di 3° o 4° livello sono già un po' esperti e rodati, diciamo che si sono fatti le ossa, sono "professionisti" dell'avventura Personaggi dal 5° livello in su sono veterani, e già iniziano a trascendere un po' i confini della comune umanità; al 10° livello sono ampiamente dei supereoi, al 15° sono la Justice League e al 20° sono semidei da leggende norrene o da Silmarillion
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Personaggio Incantatore Cieco
Ciao! Dunque, tieni conto che il fatto di essere cieco (intendo: esserlo con "grado di rappresentazione" superiore a 0, cioè con un concreto impatto di gioco) è già qualcosa che esula dalle cose già esistenti nei manuali. Sicuramente lo hai già considerato, ma tieni presente che non è strettamente necessario che il "grado di rappresentazione" sia maggiore di 0: in altre parole, potresti ritenere opportuno creare un personaggio la cui cecità è qualcosa di "cosmetico", presente a livello di flavour ma di fatto senza altri impatti sul gioco. Ad esempio, il PG potrebbe essere stato cieco ma essersi poi dotato di "occhi magici" stile Alastor Moody, o semplicemente aver sviluppato una tale raffinatezza degli altri sensi da poter agire e comportarsi, di fatto, come se ci vedesse, stile Daredevil. Se invece ci tieni a fare una cosa più crunchy (e non sono contrario), direi che in ogni caso stai creando un personaggio custom, per quanto riguarda la sua cecità, quindi tanto vale fare custom anche i vantaggi compensativi. Ho avuto una PG cieca in D&D 3.5, e la giocatrice ha voluto una rappresentazione della cecità molto crunchy e impattante. Ti risparmio i dettagli (quell'edizione purtroppo incentivava a metterne troppi), ma più o meno funzionava così: era cieca con tutto ciò che ne consegue (come la condizione negativa omonima) grazie all'udito aveva una "vista cieca" (tipo pipistrello) entro una breve distanza, e una "percezione cieca" (più vaga e imprecisa, ma almeno rivelava la presenza delle cose) entro una distanza un po' maggiore La combinazione di queste due cose si rivelava in effetti un vantaggio finché poteva udire e rimaneva in ambienti relativamente ristretti: a quel punto, in pratica era come se ci vedesse, o quasi (a parte i colori e simili), e in più si faceva un baffo di oscurità, invisibilità, nebbia e simili. D'altro canto c'erano degli importanti punti deboli a cui doveva stare attenta: se i nemici riuscivano ad attaccarla da parecchio lontano, o se la assordavano, o se erano incorporei, le cose si mettevano davvero male per lei.
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Giocare come Orso mannaro
Onestamente, inserire questa cosa richiederà parecchio lavoro e collaborazione reciproca, quindi se non è davvero convinto ti conviene probabilmente dirgli che i mannari nella tua giocata non sono ammessi, e finirla lì
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Ciao @Jibril. Alla prima domanda la risposta è sì (fonte SRD: Delay, Ready). Alla seconda domanda: la resistenza agli incantesimi ovviamente si applica solo se il bersaglio ce l'ha; il tiro salvezza si applica se previsto; se non è previsto TS e il bersaglio non ha RI direi che l'effetto è automatico, a meno che non preveda altri modi per evitarlo. Mi faresti un esempio?
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Giocare come Orso mannaro
Potresti partire col domandare al tuo giocatore che cosa intende quando dice che vuole giocare un orso mannaro. Cioè, partendo dal presupposto che non intenda "voglio una serie di comodi vantaggi extra, gratis, senza nessun costo" (speriamo di no), potresti ragionare insieme a lui su quali sono gli aspetti a cui tiene davvero, dell'idea "orso mannaro" che ha nella testa. Se sono solo aspetti cosmetici, estetici, non è un grosso problema. Se invece ci tiene ad avere una o più cose che costituiscano un effettivo vantaggio in gioco, il passo successivo è discutere con lui di quali svantaggi, problemi, costi è disposto a sostenere per compensarle. (La 3.5 qui aveva avuto, secondo me, una grande idea, cioè di trasformare le razze potenti o gli archetipi in una sorta di classe con i propri livelli, da acquisire al posto di altrettanti livelli in normali classi di personaggio: un costo semplice e intuitivo.)
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Incantesimo "Esilio" - Chiarimenti
Strano che nel manuale dei mostri non venga specificato. Non ho il manuale dei mostri 5e, ma in quello 3.5 per esempio la descrizione indica il Piano d'origine di una creatura (e comunque viene annotato sulla scheda che è "extraplanare"). Per quanto il manuale sia dettagliato, comunque, quello che conta in ultima analisi è l'ambientazione dove si svolge il gioco. Il manuale assume una certa ambientazione "standard" ma non è detto che i Piani (e le rispettive provenienze) siano gli stessi in qualunque ambientazione. Insomma, bisogna vedere come funzionano le cose nel mondo del DM. Tieni conto che tipicamente la maggior parte dei mostri è nativa del Piano Materiale, insomma, dello stesso mondo di cui sono native le razze giocabili. Solo alcuni, come demoni, diavoli, angeli, elementali e simili, sono nativi di altri Piani. Se lo si può capire durante il gioco? Anche lì dipende dal DM, ma io direi sicuramente di sì: se il PG conosce un certo mostro (cosa che, eventualmente, potrà essere verificata con un tiro di dado, se il DM lo richiede) saprà anche da che Piano proviene, o perlomeno se è nativo del Piano su cui ci si trova oppure no.
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Griglie di combattimento
Stanze 3 metri per 4,5 metri, o 3 metri per 6 metri, sono decisamente plausibili. Una persona non ha bisogno di 1,5 metri di spazio per muoversi in condizioni quotidiane, solo per combattere efficacemente. In effetti, se ci pensiamo, combattere in più di tre o quattro in una tipica stanza di una delle nostre case sarebbe alquanto problematico... 🙂
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Dove sono finiti il Difensore Nanico e i suoi amici?
Il mio pensiero in materia è il seguente. Da un lato, ho sempre visto D&D più come un toolkit flessibile (benché chiaramente fantasy, certo) che come un mondo specifico legato rigidamente a un'unica "lore". In questo senso, classi o sottoclassi vincolate a una certa razza sarebbero abbastanza fuori luogo: è comprensibile la scelta, da parte degli sviluppatori, di rendere il regolamento più generico. D'altra parte, se invece di considerare D&D in generale andassimo a prendere in esame una specifica ambientazione (anche homemade), io apprezzerei molto che esistessero classi, talenti, opzioni, carriere riservati a certe razze (o nazionalità, o culture, perché no). Contribuirebbe a creare un legame forte tra l'ambientazione e le meccaniche. Le razze (o nazionalità, o culture) ne guadagnerebbero in identità, perché uno o più aspetti di tale identità assumerebbero, attraverso le meccaniche, una rilevanza concreta che li tiene sempre al centro dell'attenzione. Questo non vuol dire che non si possano contemplare singole eccezioni, specialmente nel caso di un PG. Ma come strumento per caratterizzare un'ambientazione io lo trovo ottimo.
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Sondaggio - "Armi da fuoco" magiche
Bille Boo commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DTi suggerisco di seguire un'altra strada ancora: dimenticati del tutto i trucchetti, e bilanciale come se fossero armi. Innanzitutto, prendi un'arma "comune" di riferimento (quella che dovrebbe funzionare nel modo più simile possibile a quelle nuove). Per esempio, potresti partire dall'arco se vuoi un alto "fattore di fuoco", o dalla balestra se vuoi una ricarica più lenta e complessa. A titolo di esempio, faccio conto di partire dall'arco lungo: quindi 1d8 di danno base, tempo di ricarica trascurabile, incremento di gittata 30 metri. Poi pensa un attimo a "quanto migliore" dovrebbe essere la nuova arma rispetto a quella comune. Vuoi qualcosa che sia appena un po' meglio, oppure chiaramente meglio, oppure estremamente meglio? In questo esempio, farò conto che debba essere chiaramente meglio. Pensa a quello che distingue la tua arma da quella base dal punto di vista qualitativo. Il tuo ragionamento sull'attacco di contatto è molto interessante. Se scegli che la peculiarità di queste armi è che colpiscono la classe armatura di contatto (come i raggi) anziché quella intera stai implicando che le armature sono inutili contro di esse; di conseguenza, che queste armi sono tanto più utili quanto più il nemico è corazzato, oppure grande e grosso (di grossa taglia). Se invece scegli che si distinguano per la maggiore quantità di danno, queste conseguenze non valgono più. La seconda opzione (maggiore quantità di danno) è molto più facile da bilanciare, perché ha ricadute meno drastiche sul gameplay complessivo; però rende anche queste armi meno "speciali". Altri elementi di distinzione possono essere il tipo di danno, il fatto di essere considerate magiche, e così via. Puoi anche combinare più fattori diversi. Infine, rifinisci i dettagli. In questo esempio, dirò che l'arma ignora metà dei bonus fisici all'armatura; in altri termini, colpisce la media tra CA di contatto e CA normale; inoltre infligge più danno, 1d12 al posto di 1d8, e quel danno è da energia (es. da fuoco). Nota finale: ragionando in termini di gioco, e non di puro worldbuilding, armi di questo genere cambieranno il gameplay piuttosto radicalmente. Basta che siano leggermente meglio delle comuni armi a distanza, e subito qualunque PG (e, ragionevolmente, PNG) attaccante a distanza userà queste al posto di quelle normali, appena se le potrà procurare e permettere. Se sono così buone da essere meglio anche delle comuni armi da mischia, vedrai che tutti i PG (e, ragionevolmente, PNG) marziali si orienteranno sull'attacco a distanza, e quasi nessuno si specializzerà più nella mischia. Se poi hanno la capacità di ignorare, almeno parzialmente, le armature, vedrai che i PG (e, ragionevolmente, PNG) vorranno tutti assicurarsi un'alta Destrezza e un'alta "capacità di schivata", affidandosi poi ad armature leggere, piuttosto che rallentarsi con pesanti corazze poco efficaci. Se ci fai caso, tutte e tre queste tendenze sono del tutto naturali e riflettono quello che si è effettivamente verificato nel mondo una volta che sono state introdotte armi da fuoco abbastanza affidabili. Se poi queste nuove armi si rivelassero addirittura migliori dei tipici incantesimi di basso livello, inizieresti perfino a vedere in giro meno incantatori. Vale la pena precisare che un alto (o perfino altissimo) costo monetario non basta a evitare nessuno dei fenomeni che ho qui descritto: al massimo, li ritarderà di qualche livello. In D&D 3.5 la ricchezza dei PG raggiunge molto rapidamente dei livelli stellari, e anche un costo che inizialmente pare altissimo ci mette pochi livelli a diventare trascurabile.
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I Mondi del Design #23: Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore
@Dr. Randazzo, a parte che l'articolo su cui stiamo commentando parla del D&D moderno, non di AD&D Old School... quelle che stai descrivendo (riguardo al paladino eccetera) sono proprio meccaniche. Il fatto che poi rappresentino qualcosa del mondo immaginario è abbastanza normale: anche i punti ferita e il THAC0 rappresentano qualcosa, ma restano meccaniche. Faccio anche notare, a te e a @Lord Danarc, che anche ammesso che l'allineamento servisse a "indirizzare la personalità del personaggio" (pretesa velleitaria che comunque non funzionava), questo è ben diverso dal controllare il comportamento del giocatore, che è quello di cui invece stavo parlando io. Il mio discorso era un invito a non confondere il sistema di gioco con i problemi prettamente sociali, off-game, di approccio al gioco, di cui tratta l'articolo. Un giocatore problematico rimane problematico anche se si eliminano gli allineamenti; e nessuna meccanica degli allineamenti servirà a farlo diventare non-problematico.
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Creare Incantesimi con il Manuale del Dungeon Master
Non posso dire di aver usato specificamente quella sezione, ma inventare nuovi incantesimi (e lasciarli inventare ai giocatori) ha sempre fatto parte del gioco, per me.
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I Mondi del Design #23: Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore
Però cerchiamo di ricordarci che l'allineamento è solo una meccanica di gioco (di un gioco di avventurieri che combattono mostri e saccheggiano rovine, tra l'altro). Non serve a controllare o indirizzare il comportamento dei giocatori, né a giudicarlo, né a fare dei ragionamenti di ordine etico, politico o storico che trascendano il gioco in sé. Poi può piacere o non piacere, e questo è sacrosanto. Ma è una meccanica. Come i punti ferita. Come il THAC0. Non chiediamo ai punti ferita o al THAC0 di descrivere la nostra società o di risolvere i problemi sociali al tavolo al posto nostro. Cerchiamo di non chiederlo nemmeno all'allineamento.
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Approccio mentale alle situazioni di gioco
Se posso aggiungere un parere personale, e quindi non documentato né scientifico, all'ottima analisi di chi mi ha preceduto: per quella che è la mia esperienza, in questa ipotetica dicotomia, la personalità del giocatore conta, ma in modo minoritario. Esistono ovviamente delle tendenze individuali, ma si può tranquillamente concepire uno scenario, un'avventura, perfino un sistema di gioco in modo tale da incentivare l'uno o l'altro tipo di comportamento; e questo secondo me fa tutta la differenza, perché i giocatori imparano e si adattano.
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Inserire nuovi mostri in un combattimento già avviato (nascondersi e furtività)
Quanto all'iniziativa, tirarla separatamente per ogni mostro, oppure per diversi sotto-gruppi di mostri, oppure una sola volta per tutti i mostri, è una valutazione che fa il DM. In questo caso, tirare una nuova iniziativa per i nuovi mostri, oppure far loro usare quella dei mostri precedenti, sono due approcci altrettanto validi: non credo che ce ne sia uno universalmente giusto o sbagliato. Scegli quello che ti convince di più, e una volta scelto continua il più possibile ad applicarlo con coerenza in tutti i futuri casi analoghi. (A quel punto diventerà... una tua regola 😉.)
- Regole Homebrew integrate nelle vostre campagne