Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Chiarimento mago illusionista
In realtà, se ho capito bene, @Casa stava paragonando il diamante alla roccia incisa: è qualcosa che è stato modificato dall'interazione fisica con l'illusione, ma non è parte dell'illusione. La roccia incisa dallo scalpello illusorio rimane incisa anche quando lo scalpello scompare. Il carbonio pressato (e quindi divenuto diamante) dalla pressa illusoria rimane pressato (e quindi diamante) anche quando la pressa scompare. Personalmente, considerando il problema dal punto di vista puramente intellettuale, mi allineo alla sua visione. Ma, come ho detto prima, è una disquisizione puramente accademica, perché la vera domanda è: ci va bene che al nostro tavolo i PG possano creare dal nulla enormi ricchezze a ciclo continuo (senza che la pratica sia già largamente diffusa e standard nel resto del mondo di gioco)? Se la risposta è sì, lo facciamo: non è necessario trovare una specifica combinazione di incantesimi e regole che ci "autorizzi". Se la risposta è no, non lo facciamo: nemmeno se una specifica combinazione di incantesimi e regole sembra autorizzarci.
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Gestione equipaggiamento
L'approccio che io sto per implementare nella prossima interazione delle mie regole casalinghe (non ancora playtestato, quindi: un'anteprima assoluta) funzionerà così: A slot (un uomo comune dovrebbe andare in carico medio da 11 slot in su, e in carico pesante da 21 in su, fino a un massimo di 30). Ogni oggetto occupa 1 slot, con le eccezioni descritte dopo. I primi 5 oggetti della lista sono "a portata di mano" (quindi si possono estrarre o riporre senza perdere tempo a frugare nello zaino o simili). Tra questi 5 devono per forza rientrare tutti gli oggetti "da lato" e "scomodi' (vedi seguito). Gli abiti indossati, compresi piccoli gingilli magici come anelli, amuleti etc., non occupano nessuno slot. L'armatura è l'unica cosa che occupa più slot (numero variabile a seconda dell'armatura: più è pesante, più ne occupa). Alcuni oggetti, particolarmente leggeri, possono essere accumulati in più d'uno nello stesso slot. Ad esempio, fino a 3 giavellotti in uno slot, o fino a 6 pugnali in uno slot (ma niente mix tra giavellotti e pugnali nello stesso slot). Alcuni oggetti, particolarmente voluminosi, sono "da lato": li puoi tenere in mano o "rinfoderare" (che include anche cose come mettere a tracolla, appendere sulla schiena o simili) per liberare le mani, ma non puoi averne "rinfoderati" più di 2 in tutto. Numero fisso. Le tipiche armi a una mano e i tipici scudi sono "da lato". Alcuni oggetti sono così voluminosi da essere "scomodi": li puoi portare solo in mano, non li puoi trasportare in altro modo, quindi ti tengono le mani costantemente occupate a meno che non li posi proprio a terra. Le tipiche armi a due mani e gli scudi torre sono "scomodi".
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Gestione equipaggiamento
Credo che esista un'immensa quantità di meccaniche per la gestione dell'inventario (se è a quello che ti riferisci). Le più comuni sono quelle a slot, con granularità più o meno fine. Il principio di base è che hai un tot di slot, e poi 1 oggetto = 1 slot, senza preoccuparsi del peso; al limite esiste la distinzione tra oggetti normali e oggetti "ingombranti", che occupano 2 slot. Una variante sono quelle "grafiche", in cui l'inventario è una matrice quadrettata e ogni oggetto occupa un dato rettangolo. Di preciso, che cosa stai cercando? Cioè, che genere di problemi vorresti risolvere, e/o che genere di feature vorresti avere?
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Defensive sweep
Generalmente sono d'accordo (a meno che non si abbia un altro modo di procurarsi l'informazione su quella specifica capacità di quello specifico avversario).
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Creare Oggetti Magici con il Manuale del DM
Ho creato molti oggetti magici custom sin dalla 3.5, e devo dire che lì mi sono anche impegnato molto a seguire le linee guida sul calcolo del valore, del livello e così via. Eccessivamente rigide e pesanti, va detto. Ma va detto che non mi trovo del tutto bene neppure a creare oggetti magici in modo completamente "libero", cioè inventando di sana pianta senza vincoli. Sto cercando di sviluppare un sistema "ibrido" da questo punto di vista, ma sono appena all'embrione. L'argomento è interessante.
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Creare nuove razze e sottorazze per i pg
In realtà sono perlopiù adattamenti di mostri, oppure adattamenti di razze giocabili di "altre edizioni", oppure modifiche di certe razze per adeguarle ai miei gusti. Sin dalla 3.5, ad esempio, ho un po' una visione tutta mia del tiefling e dell'aasimar (e del mezzo-immondo e mezzo-celestiale da cui discendono). Di recente ho rivisitato il licantropo, il vampiro, il lich e il mezzo-drago in modo abbastanza pesante. In passato ho trovato particolarmente piacevole lavorare al kenku, al grimlock, al centauro, all'armand e al doppelganger.
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Creare nuove razze e sottorazze per i pg
Non ho mai usato quella specifica sezione di quello specifico manuale, ma da anni mi diletto a creare razze e sotto-razze molto volentieri.
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Defensive sweep
Qualunque nemico (almeno, nel mio modo di masterare) è consapevole delle regole del gioco allo stesso modo dei PG. In generale non c'è motivo di farlo comportare in modo più stupido di come si comportano i PG stessi... a meno che non si voglia deliberatamente dare l'idea di un nemico stupido. Spostarsi a "singoli passi brevi" (1,5 m alla volta) per evitare gli attacchi di opportunità è del tutto normale: l'unico problema è che percorrere un lungo tragitto in questa maniera costa molti round. Ma se in uno spazio aperto Pino, armato di spada, incalza Gino, incantatore, Gino può ad ogni round farsi il suo passo di 1,5 m e lanciare incantesimi fuori portata; Pino quando tocca a lui può fare a sua volta 1,5 m, raggiungerlo e picchiarlo, ma poi il ciclo ricomincia. Come si impedisce a Gino questo trucchetto? Bisogna che Pino riesca a chiuderlo in un angolo, oppure collabori con un alleato (in modo che Gino non possa sfuggire ad entrambi con il passo da 1,5 m), oppure si procuri un'arma con portata più estesa (frusta e catena chiodata sono eccellenti).
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Chiarimento mago illusionista
Certo, ovviamente ho trascurato di menzionare l'opzione: (c) Funziona, e solo il tuo PG lo fa; o comunque nessun altro lo fa su larga scala; quindi puoi usare quel sistema per guadagnare all'infinito; il motivo di ciò, al tavolo, non interessa. Se vi trovate bene con l'approccio (c), non vedo perché no. Al mio tavolo sarebbe impensabile, ma naturalmente finché siete tutti d'accordo potete fare come volete. Il bello è che a questo punto non c'è alcuna necessità di cercare una giustificazione nelle regole. E' del tutto evidente che nessuna regola (almeno, as intended, RAI) è mai stata intesa scientemente per permettere ai PG di creare diamanti e altra roba di valore dal nulla a ciclo continuo e a costo zero; insomma, che non è quello che ci si aspetta che avvenga in una campagna di D&D. Quindi, se al vostro tavolo vi trovate bene a farlo avvenire, non preoccupatevi delle regole e fatelo avvenire. Non avete bisogno che il manuale vi autorizzi! 🙂 Parlatene con il DM, se siete d'accordo stabilite, che so, un guadagno mensile (a vostra assoluta discrezione), e siete a posto.
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Chiarimento mago illusionista
Parlane con il tuo DM. Si danno sostanzialmente due casi: (a) Non funziona. (b) Funziona, quindi qualunque illusionista con quel beneficio fa quella cosa (o cose analoghe) ripetutamente ogni volta che ne ha l'occasione (non vedo perché non dovrebbe, e non mi sembrerebbe plausibile che il PG sia stato il primo nella storia ad avere l'idea), quindi il prezzo del diamante (e di qualunque altro bene creabile in quella maniera) è svalutato fino a essere di poco superiore a quello del carbone di partenza. 🙂
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Chierico della pace 9 / Ranger Drakewarden 11 Animare morti e Evoca celestiale.
Più che alle regole, questa è una domanda da rivolgere al tuo master. Ci hai provato?
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Sono iniziate le riprese del film di D&D
Peccato
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Salve
Benvenuto, e in bocca al lupo per tutte le future avventure!
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Meccaniche di Sopravvivenza
Che differenza vedevi tra alzare lo Stress e abbassare il Morale? Cioè, che differenza c'è tra i concetti rappresentati dalle due cose? Edit: soprattutto, che funzione vorresti che svolgessero queste variabili nel gioco? Lo chiedo perché di norma, in un gioco basato solo sui pericoli e sulla gestione delle risorse, si creano comunque situazioni di tensione dovute, appunto, ai pericoli o alla carenza di risorse. Variabili come Stress o Morale mi fanno pensare che tu voglia modellare in qualche modo, con effetti meccanici, la situazione "interiore" dei personaggi perché non ti basta che sia un "riflesso" di quella dei giocatori e/o dello stato in cui si trovano. Ho capito bene? (Scusa se anch'io mi spiego male... è la fretta)
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Meccaniche di Sopravvivenza
Ciao! È tutto molto interessante. Purtroppo sono in viaggio e avrò meno tempo di quello che vorrei per rispondere, ma ci posso provare. Avrei intanto due domande. Di che tipo di sopravvivenza stiamo parlando? Cioè, quali cose minacciano quella sopravvivenza? Mi sembra di aver capito che tu voglia una componente rilevante di resource management (cibo, acqua, combustibile, materiali eccetera): ho capito bene? Oltre a quello, c'è altro che minacci la sopravvivenza? (A parte i combattimenti, che immagino saranno gestiti un po' a parte.) Più riesci a farmi un elenco completo e meglio è. Che tipo di gameplay vorresti incentivare? Quando i PG vengono "colpiti" dalle meccaniche che stai tratteggiando, e quindi si indeboliscono, che cosa vorresti (idealmente) che facessero? Che si affrettassero a tornare alla base? Che andassero avanti e si "spremessero" fino all'ultimo? Nel primo caso, nota bene, si rischia che quelle meccaniche siano ingaggiate davvero poco e il ritorno alla base sia molto frequente. Nel secondo caso, però, si rischia che il gioco diventi una "spirale della morte" in cui lo stress, la fatica e le altre cose non cambiano granché, non fanno altro che alzare sempre più il "livello di difficoltà". Ci sono vie di mezzo, o vie alternative. Tu che gioco ti immagini? Che tipo di dinamiche ti piacerebbe vedere?
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Borseggiare in combattimento
Dimenarsi come un'anguilla sicuramente rende più difficile essere borseggiati, da cui il malus che anch'io attribuirei a Rapidità di Mano. Non vedo invece ragione (ma, ripeto, è la mia opinione personale) di ritenere che il combattente intento a dimenarsi come un'anguilla sia meno attento a ciò che lo circonda e ai movimenti di chi si trova intorno a lui, rispetto al caso in cui fosse impegnato in una tranquilla conversazione. Anzi, se proprio vogliamo, ci sarebbero valide ragioni di pensare il contrario (cioè, che sia più attento e all'erta rispetto al caso della conversazione). Da cui la mia personale tendenza a sconsigliare il -5 a Osservare.
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Borseggiare in combattimento
Beh, certo, appunto: con qualcun altro. Cioè, che fosse distratto anche solo leggermente da qualcosa; o comunque che abbassasse un minimo la guardia nei tuoi confronti. Quello che voglio dire è che non permetterei, per esempio, di borseggiare un nemico in combattimento. Quindi il fatto che sia tuo amico e concentri l'attenzione più che altro sui nemici perché si fida di te sarebbe, per me, semplicemente un requisito minimo per poter borseggiare in combattimento. Poi, per carità, sto parlando di un mio ruling, opinione personale. Non c'è una regola esplicita. La cosa detta da @KlunK è nelle regole sull'abilità Rapidità di Mano. Penso che si riferisca (RAI) soprattutto al ritentare se vieni scoperto, non tanto al caso in cui nessuno si è accorto di nulla.
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Borseggiare in combattimento
Personalmente applicherei il -5 a Rapidità di Mano ma non il -5 a Osservare; è vero che la vittima avrà l'attenzione concentrata su altro perché si fida dell'alleato, ma quella la vedo come una condizione necessaria, senza la quale non sarebbe possibile nemmeno tentare l'azione.
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Gioco e matrimoni nobiliari
Di solito modello le varie casate come fazioni, in maniera molto schematica: ognuna avrà un capo, uno stemma, una sede, degli obiettivi, e dei rapporti di alleanza o inimicizia con altre casate. L'appartenenza di un PG è una questione interessante. Finora, quello che facevo di solito era permettere ai giocatori di indicare (se volevano) questo tipo di appartenenza all'atto della creazione del personaggio, dando come unica conseguenza il fatto che i PNG di quella casata, e delle casate alleate, avranno verso il PG un atteggiamento migliore del normale, mentre quelli delle casate rivali un atteggiamento peggiore del normale. Però sto studiando un sistema un pochino più raffinato, per il futuro. Va da sé che se appartenere a una casata nobiliare comporta, nel gioco, dei vantaggi rilevanti dovrebbe essere "pagato" in qualche modo all'atto della creazione del personaggio (i vantaggi si pagano). Chiaramente sposarsi o non sposarsi, qualunque sia la ragione, rimane una libera decisione del giocatore. Cosa intendi con limitare il loro operato? Se intendi il fatto che essere sposati comporta una minore libertà di movimento, diciamo così, per cui diventa difficoltoso per il PG andare all'avventura... beh, in tal caso bisogna che diventi un PNG, c'è poco da fare. Ma si può anche essere elastici e sorvolare su questa parte di "verosimiglianza". Se intendi il fatto che la natura politica del matrimonio potrebbe far sì che il PG sia, in qualche modo, "costretto" dalla famiglia a contrarlo, o perlomeno che se scegliesse di non farlo ci sarebbero conseguenze negative... beh, è una legittima preoccupazione. Sarebbe meglio parlarne in sessione zero e capire se il tavolo è interessato a inserire elementi di questo genere come parte della giocata. Di solito, ad esempio, io non lo faccio: i matrimoni politici esistono tra i PNG, sullo sfondo, ma non coinvolgono mai i PG, perché siamo interessati a giocare più che altro delle avventure d'azione.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
@Casa, eccellente! Grazie della spiegazione. A parte una differenza stilistica (io cerco in ogni modo di evitare che i miei giocatori si sforzino di capire "dove vuole andare il master", semplicemente perché io non voglio "andare" proprio da nessuna parte, per cui questo sforzo rischia solo di fuorviarli), direi che hai chiarito che il problema che vedresti non è nella struttura dell'incontro ma è nella comunicazione. Il discorso scritto lì era solo un esempio: come dicevo, andrebbe adeguato al modo in cui lo specifico gruppo è abituato a comunicare. Comunque, in caso di dubbi, il mio consiglio è sempre di chiedere in modo esplicito. Per esempio, se il mio giocatore avesse dubbi sull'entità del rischio (come dici tu: magari il mio discorso gli fa temere che il rischio sia superiore a quello che si aspetta lui), e mi chiedesse: "scusa, ma il rischio concretamente quanto è?", non avrei problemi a dirglielo; anche a scendere nel dettaglio della meccanica, se serve. Hai ragione: una delle cose che crea più frustrazione in D&D sono le incomprensioni tra master e giocatori circa lo stato della situazione, che portano poi, quando il nodo viene al pettine, a "ah, ma io credevo che...!", "ah, ma non avevo mica capito che...!". Per questo cerco di essere molto trasparente e incoraggio i giocatori a fare senza timori domande, anche tecniche, anche "meta", ogni volta che hanno dubbi.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Le soluzioni diverse sono benvenute. Inoltre, certo, se si conoscono i propri giocatori magari si può adottare la modalità di comunicazione più adatta e che minimizza il rischio di fraintendimenti; non tutti comunicano allo stesso modo. Per capirci: a farti venire quei dubbi è il fatto che il master ti abbia attaccato un lungo "pippone", o il fatto in sé che la tua linea di azione possa fallire? Per metterti più a tuo agio possibile potrei, come master, tenere le stesse meccaniche ma evitare di illustrarti tutto e limitarmi a chiederti un tiro? Oppure, per il tuo modo di giocare, hai proprio l'esigenza che esista una soluzione "ottimale" del tutto priva di rischi? (P.S.: ho l'impressione che, in entrambi i casi, un problema analogo ti si sarebbe presentato anche con la proposta di Lord Danarc, se ho capito bene; ho capito bene? Oppure la sua modalità non ti creerebbe alcun dubbio? E, in tal caso, perché?)
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Sinceramente non vedo questa strada come alternativa alle meccaniche che sono state proposte da me e da altri, e riassunte dall'OP. Ci sono, secondo me, due cose diverse nella tua proposta, e sono indipendenti tra loro: i contenuti che inseriresti, e il modo in cui risolveresti (adjudication) l'approccio del PG a quei contenuti. Contenuti La tua proposta ovviamente è molto bella ma richiede di preparare la foresta come qualcosa di più ricco, complesso e dettagliato rispetto ad un singolo ostacolo. Che va benissimo, è una cosa che rispetto. Pensa che avevo addirittura suggerito di prepararla come una sorta di dungeon generalizzato: appunto con luoghi di interesse, loro contenuti, collegamenti tra di loro, e libertà di muoversi come si vuole tra di essi. Solo, è una cosa che espande la foresta trasformandola in un contenitore per molti contenuti. In altri termini: allunga l'avventura. Voglio essere chiaro: è quello che farei anch'io, se volessi un'avventura relativamente ampia e articolata. Ma in questo caso l'OP si è orientato, mi sembra, verso un approccio più semplice, in cui la foresta non è altro che un veloce passaggio intermedio verso la vera sostanza dell'avventura, cioè l'accampamento dei malviventi. E lo capisco benissimo: si tratta di una side-quest single player alla quale neanch'io, se fossi nei suoi panni, vorrei dedicare chissà quante ore di gioco. In questo approccio è chiaro che torna meglio che la foresta sia rappresentata come un singolo ostacolo, anziché un ampio scenario con molteplici aree di interesse e contenuti all'interno. Quindi, ricapitolando: non c'è nessuna divergenza tra noi circa il modo di creare contenuti, abbiamo solo un'idea diversa della "scala" che l'avventura dovrebbe avere. Risoluzione Guardiamo invece l'effettivo gameplay. Osserva come si svolge l'avventura, all'atto pratico, nella tua proposta: prova di saggezza (tiro di dado) per sapere dove si trova ogni punto di interesse; prova di intelligenza (tiro di dado), o "suggerimento" da GM fiat, per far venire in mente indizi; un incontro casuale-tra-virgolette per "spezzare la monotonia" (non accade per un tiro di dado, accade per GM fiat quando ti sembra che sia un buon momento). Fin qui nessuna scelta dei giocatori. Poi, appurata la presenza dei due punti di interesse, i PG sceglieranno verso quale dirigersi, ma questa scelta (50 e 50) avviene, mi pare, fondamentalmente a caso: il DM ha deciso in quale dei due punti sono i malviventi, ma non c'è modo, mi pare, di scoprirlo senza andarci. Se i PG vanno dalla "parte sbagliata", come dici, "puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili" (cioè, ammetti che il DM possa aumentare la difficoltà dell'incontro finale se i PG vanno dalla "parte sbagliata" e perdono tempo). Francamente (esclusa, ripeto, la maggiore o minore ricchezza dei contenuti, la maggiore o minore ampiezza dello scenario, che è un altro argomento e ho discusso in precedenza) fatico a vedere in questa cosa una incidenza sostanzialmente minore del caso e dei tiri, e/o una facoltà sostanzialmente maggiore dei giocatori di "incidere sulla storia", rispetto al gameplay tratteggiato da Fabbru. Naturalmente, penso, la chiave sta tutta qui: Temo, cioè, che la chiave di volta di tutto sia l'equivoco, che ho più volte cercato di chiarire, per cui lo schema di Fabbru viene interpretato come se il giocatore fosse costretto a seguirlo. Come se Fabbru dicesse al giocatore: "Ok, ora tu devi fare questi sei tiri di dado, non hai altra scelta, cosa succede lo decideranno loro". Ovviamente non è così. In realtà, anche Fabbru non ha preimpostato nessuna strada: ha solo preparato una meccanica per risolvere ("valutare le conseguenze", dici tu) l'approccio che ritiene più probabile da parte del PG, cioè mettersi a perquisire la foresta in cerca di tracce. Non è diverso dal preparare i punti di interesse coi loro incontri. Non significa che il PG sarà obbligato a fare quello. Il PG arriverà alla foresta e Fabbru chiederà "cosa fai?", esattamente come proponi tu; è scontato, è quello che qualunque DM di D&D fa continuamente. Nel caso il giocatore dicesse "perquisisco la foresta in cerca di tracce", Fabbru sarebbe pronto con una meccanica interessante per valutare le conseguenze. Nei suoi panni io farei (solo in quel caso) un discorso del tipo: "Ok! Puoi provarci, ti farò fare un tiro per vedere se riesci. Se fallisci puoi riprovare. Tieni conto che ogni tentativo richiede tempo, e ti espone al rischio di incontrare bestie vaganti. Più passa il tempo e più i malviventi avranno modo di organizzarsi. Se passa troppo tempo l'ostaggio sarà già morto al tuo arrivo. Puoi però ottenere vantaggio alla prova se scegli di mettere da parte la prudenza, esponendoti a un maggior rischio di attrarre l'attenzione delle bestie" Ripeto, solo nel caso in cui il giocatore decidesse di fare quella cosa. Se ne fa un'altra, ne aggiudichiamo un'altra. Nel tuo esempio, invece? Se tu sei il DM, con la bella e dettagliata preparazione che hai descritto, e chiedi "cosa fai?", e il giocatore risponde "perquisisco la foresta in cerca di tracce", tu come la risolvi? Ti cito: Confrontalo con sopra: è davvero così diverso? Puoi, al limite, non chiedere nessun check e far trovare le tracce automaticamente. Ma poi che fai, le fai seguire sicuramente fino al nascondiglio giusto? Direi di no, visto che hai espressamente indicato la possibilità che i PG "vadano dalla parte sbagliata". Quindi, o a un certo punto le tracce spariscono e si torna allo schema in cui i PG (eventualmente con tiri di dado) apprendono l'esistenza dei due punti di interesse, e scelgono a caso quale dei due visitare per primo, oppure farai un check (tiro di dado) per vedere se riescono a seguire bene le tracce e in caso affermativo sapranno qual è il punto di interesse giusto. Che è un gameplay sostanzialmente analogo a quello by Fabbru. Ci sono differenze minori (diverso numero e tipo di tiri, incontro casuale non deciso da un dado ma con fiat, effetto del tempo che passa non stabilito a priori ma con fiat), e ovviamente c'è uno scenario più ricco e vivace, cosa ottima ma che ho analizzato prima. Insomma, secondo me non siamo così distanti, è più una questione di minuzie e di fraintendimenti che altro.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Quelle opzioni sono sostanzialmente un recap delle cose che sono state proposte in questa discussione, anche da me. Con un tiro fortunato non trovano tutto subito, trovano l'accampamento dei malviventi, cioè hanno solo finito di cominciare. Lì inizia la parte principale della "storia", cioè: come faranno a liberare il prigioniero? Una parte molto interattiva e molto ricca di scelte, in cui mi sembra che i giocatori (e i personaggi) siano tutt'altro che spettatori. Comunque, come ho detto, si può sempre fare meglio, e sono sempre desideroso di imparare. Se posso, chiedo anche a te quello che mi sono permesso di chiedere a @KlunK poco fa: quale sarebbe la tua proposta? Da giocatore, messo di fronte a quella foresta, come procederesti, e come vorresti che il master reagisse alla tua iniziativa? Da master, come progetteresti quella parte? Il tutto assumendo che vogliate un'avventura breve e stringata, dove la foresta è un ostacolo sul cammino e non un intero dungeon o pointcrawl ramificato.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Il tempo definito non dipende da tiri di dado: è definito, appunto, quindi è fisso. E' il tempo impiegato dal PG per arrivare che dipende da tiri di dado. Ma solo in parte: perché, come ho detto, il PG ha la possibilità di impiegare il tempo anche in altri modi, rispetto al semplice perquisire la foresta; magari idee creative che lo portano a destinazione con più efficienza; anche se Fabbru non lo ha specificato è ovvio, è implicito nel fatto che giochiamo a D&D introducendo quella che ho chiamato "la ciliegina" (e che Fabbru ha confermato di voler adottare) il giocatore può migliorare l'efficacia dei suoi tiri di dado, benché ad un costo. Facciamo un altro esempio: mettiamo che ci sia una scadenza temporale definita (tra 3 round esplode una bomba), e l'ostacolo non sia una foresta da perquisire, ma un nemico da sconfiggere perché ti sbarra la strada. Il tempo che ci metti ad abbatterlo dipende dai tiri di dado? Sì, indubbiamente. Dipende unicamente dai tiri di dado? Beh, puoi decidere la tattica di attacco (usando certe capacità o certe altre, certi incantesimi o certi altri, stando a distanza o andando in mischia), ma senza dubbio i tiri hanno molta influenza. A me piacerebbe una giocata così. Ma non deve per forza piacere a tutti, ci mancherebbe. Concordo che debba essere ben chiara ai giocatori. Concordo molto meno sull'importanza di questo escamotage per evitare il metagioco. Personalmente il metagioco non mi preoccupa più di tanto. Ma capisco che per alcune persone (che, per stile, sono abituate a comunicare tutti gli elementi chiave del gioco attraverso il gioco stesso) questo possa stonare. In tal caso, il rimedio non è buttare via tutto lo schema di Fabbru: basta aggiungere, allo schema di Fabbru, un modo in-game per veicolare quell'informazione (tu stesso ne hai proposto un esempio).
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
E in questo caso sarà il giocatore a decidere di esplorare la foresta come preferisce. Non ci sono obblighi. Forse è sfuggita questa parte: Questa è questione di gusti. Ci sono tanti giochi moderni che con la famosa (e un po' abusata) meccanica degli "orologi" fanno una roba di questo genere praticamente sempre. Comunque, per chiarire: non è che fallisce dopo 6 tiri, fallisce dopo un certo tempo (e ogni prova di ricerca richiede tempo - e il PG è libero di impiegare anche il tempo per fare altre cose anziché una prova di ricerca, se vuole, ci mancherebbe). Il concetto in-game è: "più tempo passa, più la vita del prigioniero è a rischio", il che è semplicemente normale. Non vi è mai capitato di fare una missione con una deadline o "corsa contro il tempo"? Davvero? Mah, guarda, se dopo tutto quello che ho scritto il concetto che è passato è questo, è segno che è ora che la smetta di scrivere, perché evidentemente non sono più capace di comunicare chiaramente.