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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Parlane con il tuo DM. Si danno sostanzialmente due casi: (a) Non funziona. (b) Funziona, quindi qualunque illusionista con quel beneficio fa quella cosa (o cose analoghe) ripetutamente ogni volta che ne ha l'occasione (non vedo perché non dovrebbe, e non mi sembrerebbe plausibile che il PG sia stato il primo nella storia ad avere l'idea), quindi il prezzo del diamante (e di qualunque altro bene creabile in quella maniera) è svalutato fino a essere di poco superiore a quello del carbone di partenza. 🙂
  2. Più che alle regole, questa è una domanda da rivolgere al tuo master. Ci hai provato?
  3. Bille Boo

    Salve

    Benvenuto, e in bocca al lupo per tutte le future avventure!
  4. Ciao!

    Ho fatto un sondaggio riguardo all'uso di certi "trucchi dietro le quinte" da parte dei master, su diverse community, tra cui Dragons' Lair. In questo articolo presento e discuto i risultati:

    Un sondaggio sui “trucchi” – Dietro lo schermo

    Il campione non è numerosissimo, ma le dimensioni del fenomeno, e le differenze tra una comunità e l'altra, secondo me sono molto interessanti.

  5. Che differenza vedevi tra alzare lo Stress e abbassare il Morale? Cioè, che differenza c'è tra i concetti rappresentati dalle due cose? Edit: soprattutto, che funzione vorresti che svolgessero queste variabili nel gioco? Lo chiedo perché di norma, in un gioco basato solo sui pericoli e sulla gestione delle risorse, si creano comunque situazioni di tensione dovute, appunto, ai pericoli o alla carenza di risorse. Variabili come Stress o Morale mi fanno pensare che tu voglia modellare in qualche modo, con effetti meccanici, la situazione "interiore" dei personaggi perché non ti basta che sia un "riflesso" di quella dei giocatori e/o dello stato in cui si trovano. Ho capito bene? (Scusa se anch'io mi spiego male... è la fretta)
  6. Ciao! È tutto molto interessante. Purtroppo sono in viaggio e avrò meno tempo di quello che vorrei per rispondere, ma ci posso provare. Avrei intanto due domande. Di che tipo di sopravvivenza stiamo parlando? Cioè, quali cose minacciano quella sopravvivenza? Mi sembra di aver capito che tu voglia una componente rilevante di resource management (cibo, acqua, combustibile, materiali eccetera): ho capito bene? Oltre a quello, c'è altro che minacci la sopravvivenza? (A parte i combattimenti, che immagino saranno gestiti un po' a parte.) Più riesci a farmi un elenco completo e meglio è. Che tipo di gameplay vorresti incentivare? Quando i PG vengono "colpiti" dalle meccaniche che stai tratteggiando, e quindi si indeboliscono, che cosa vorresti (idealmente) che facessero? Che si affrettassero a tornare alla base? Che andassero avanti e si "spremessero" fino all'ultimo? Nel primo caso, nota bene, si rischia che quelle meccaniche siano ingaggiate davvero poco e il ritorno alla base sia molto frequente. Nel secondo caso, però, si rischia che il gioco diventi una "spirale della morte" in cui lo stress, la fatica e le altre cose non cambiano granché, non fanno altro che alzare sempre più il "livello di difficoltà". Ci sono vie di mezzo, o vie alternative. Tu che gioco ti immagini? Che tipo di dinamiche ti piacerebbe vedere?
  7. Dimenarsi come un'anguilla sicuramente rende più difficile essere borseggiati, da cui il malus che anch'io attribuirei a Rapidità di Mano. Non vedo invece ragione (ma, ripeto, è la mia opinione personale) di ritenere che il combattente intento a dimenarsi come un'anguilla sia meno attento a ciò che lo circonda e ai movimenti di chi si trova intorno a lui, rispetto al caso in cui fosse impegnato in una tranquilla conversazione. Anzi, se proprio vogliamo, ci sarebbero valide ragioni di pensare il contrario (cioè, che sia più attento e all'erta rispetto al caso della conversazione). Da cui la mia personale tendenza a sconsigliare il -5 a Osservare.
  8. Beh, certo, appunto: con qualcun altro. Cioè, che fosse distratto anche solo leggermente da qualcosa; o comunque che abbassasse un minimo la guardia nei tuoi confronti. Quello che voglio dire è che non permetterei, per esempio, di borseggiare un nemico in combattimento. Quindi il fatto che sia tuo amico e concentri l'attenzione più che altro sui nemici perché si fida di te sarebbe, per me, semplicemente un requisito minimo per poter borseggiare in combattimento. Poi, per carità, sto parlando di un mio ruling, opinione personale. Non c'è una regola esplicita. La cosa detta da @KlunK è nelle regole sull'abilità Rapidità di Mano. Penso che si riferisca (RAI) soprattutto al ritentare se vieni scoperto, non tanto al caso in cui nessuno si è accorto di nulla.
  9. Personalmente applicherei il -5 a Rapidità di Mano ma non il -5 a Osservare; è vero che la vittima avrà l'attenzione concentrata su altro perché si fida dell'alleato, ma quella la vedo come una condizione necessaria, senza la quale non sarebbe possibile nemmeno tentare l'azione.
  10. Ciao a tutti! Ho ripreso a pubblicare sul blog da questa settimana:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/08/29/ancora-treni-ancora-sabbia-motivazioni-obiettivi-episodio-3/

    Questo terzo episodio della serie "motivazioni e obiettivi", fortemente ispirata da una discussione qui su D'L, si incentra sulle modalità di scelta e di comunicazione degli obiettivi di un'avventura.

    1. shalafi

      shalafi

      I lati positivi della fine dell'estate.

  11. Di solito modello le varie casate come fazioni, in maniera molto schematica: ognuna avrà un capo, uno stemma, una sede, degli obiettivi, e dei rapporti di alleanza o inimicizia con altre casate. L'appartenenza di un PG è una questione interessante. Finora, quello che facevo di solito era permettere ai giocatori di indicare (se volevano) questo tipo di appartenenza all'atto della creazione del personaggio, dando come unica conseguenza il fatto che i PNG di quella casata, e delle casate alleate, avranno verso il PG un atteggiamento migliore del normale, mentre quelli delle casate rivali un atteggiamento peggiore del normale. Però sto studiando un sistema un pochino più raffinato, per il futuro. Va da sé che se appartenere a una casata nobiliare comporta, nel gioco, dei vantaggi rilevanti dovrebbe essere "pagato" in qualche modo all'atto della creazione del personaggio (i vantaggi si pagano). Chiaramente sposarsi o non sposarsi, qualunque sia la ragione, rimane una libera decisione del giocatore. Cosa intendi con limitare il loro operato? Se intendi il fatto che essere sposati comporta una minore libertà di movimento, diciamo così, per cui diventa difficoltoso per il PG andare all'avventura... beh, in tal caso bisogna che diventi un PNG, c'è poco da fare. Ma si può anche essere elastici e sorvolare su questa parte di "verosimiglianza". Se intendi il fatto che la natura politica del matrimonio potrebbe far sì che il PG sia, in qualche modo, "costretto" dalla famiglia a contrarlo, o perlomeno che se scegliesse di non farlo ci sarebbero conseguenze negative... beh, è una legittima preoccupazione. Sarebbe meglio parlarne in sessione zero e capire se il tavolo è interessato a inserire elementi di questo genere come parte della giocata. Di solito, ad esempio, io non lo faccio: i matrimoni politici esistono tra i PNG, sullo sfondo, ma non coinvolgono mai i PG, perché siamo interessati a giocare più che altro delle avventure d'azione.
  12. @Casa, eccellente! Grazie della spiegazione. A parte una differenza stilistica (io cerco in ogni modo di evitare che i miei giocatori si sforzino di capire "dove vuole andare il master", semplicemente perché io non voglio "andare" proprio da nessuna parte, per cui questo sforzo rischia solo di fuorviarli), direi che hai chiarito che il problema che vedresti non è nella struttura dell'incontro ma è nella comunicazione. Il discorso scritto lì era solo un esempio: come dicevo, andrebbe adeguato al modo in cui lo specifico gruppo è abituato a comunicare. Comunque, in caso di dubbi, il mio consiglio è sempre di chiedere in modo esplicito. Per esempio, se il mio giocatore avesse dubbi sull'entità del rischio (come dici tu: magari il mio discorso gli fa temere che il rischio sia superiore a quello che si aspetta lui), e mi chiedesse: "scusa, ma il rischio concretamente quanto è?", non avrei problemi a dirglielo; anche a scendere nel dettaglio della meccanica, se serve. Hai ragione: una delle cose che crea più frustrazione in D&D sono le incomprensioni tra master e giocatori circa lo stato della situazione, che portano poi, quando il nodo viene al pettine, a "ah, ma io credevo che...!", "ah, ma non avevo mica capito che...!". Per questo cerco di essere molto trasparente e incoraggio i giocatori a fare senza timori domande, anche tecniche, anche "meta", ogni volta che hanno dubbi.
  13. Le soluzioni diverse sono benvenute. Inoltre, certo, se si conoscono i propri giocatori magari si può adottare la modalità di comunicazione più adatta e che minimizza il rischio di fraintendimenti; non tutti comunicano allo stesso modo. Per capirci: a farti venire quei dubbi è il fatto che il master ti abbia attaccato un lungo "pippone", o il fatto in sé che la tua linea di azione possa fallire? Per metterti più a tuo agio possibile potrei, come master, tenere le stesse meccaniche ma evitare di illustrarti tutto e limitarmi a chiederti un tiro? Oppure, per il tuo modo di giocare, hai proprio l'esigenza che esista una soluzione "ottimale" del tutto priva di rischi? (P.S.: ho l'impressione che, in entrambi i casi, un problema analogo ti si sarebbe presentato anche con la proposta di Lord Danarc, se ho capito bene; ho capito bene? Oppure la sua modalità non ti creerebbe alcun dubbio? E, in tal caso, perché?)
  14. Sinceramente non vedo questa strada come alternativa alle meccaniche che sono state proposte da me e da altri, e riassunte dall'OP. Ci sono, secondo me, due cose diverse nella tua proposta, e sono indipendenti tra loro: i contenuti che inseriresti, e il modo in cui risolveresti (adjudication) l'approccio del PG a quei contenuti. Contenuti La tua proposta ovviamente è molto bella ma richiede di preparare la foresta come qualcosa di più ricco, complesso e dettagliato rispetto ad un singolo ostacolo. Che va benissimo, è una cosa che rispetto. Pensa che avevo addirittura suggerito di prepararla come una sorta di dungeon generalizzato: appunto con luoghi di interesse, loro contenuti, collegamenti tra di loro, e libertà di muoversi come si vuole tra di essi. Solo, è una cosa che espande la foresta trasformandola in un contenitore per molti contenuti. In altri termini: allunga l'avventura. Voglio essere chiaro: è quello che farei anch'io, se volessi un'avventura relativamente ampia e articolata. Ma in questo caso l'OP si è orientato, mi sembra, verso un approccio più semplice, in cui la foresta non è altro che un veloce passaggio intermedio verso la vera sostanza dell'avventura, cioè l'accampamento dei malviventi. E lo capisco benissimo: si tratta di una side-quest single player alla quale neanch'io, se fossi nei suoi panni, vorrei dedicare chissà quante ore di gioco. In questo approccio è chiaro che torna meglio che la foresta sia rappresentata come un singolo ostacolo, anziché un ampio scenario con molteplici aree di interesse e contenuti all'interno. Quindi, ricapitolando: non c'è nessuna divergenza tra noi circa il modo di creare contenuti, abbiamo solo un'idea diversa della "scala" che l'avventura dovrebbe avere. Risoluzione Guardiamo invece l'effettivo gameplay. Osserva come si svolge l'avventura, all'atto pratico, nella tua proposta: prova di saggezza (tiro di dado) per sapere dove si trova ogni punto di interesse; prova di intelligenza (tiro di dado), o "suggerimento" da GM fiat, per far venire in mente indizi; un incontro casuale-tra-virgolette per "spezzare la monotonia" (non accade per un tiro di dado, accade per GM fiat quando ti sembra che sia un buon momento). Fin qui nessuna scelta dei giocatori. Poi, appurata la presenza dei due punti di interesse, i PG sceglieranno verso quale dirigersi, ma questa scelta (50 e 50) avviene, mi pare, fondamentalmente a caso: il DM ha deciso in quale dei due punti sono i malviventi, ma non c'è modo, mi pare, di scoprirlo senza andarci. Se i PG vanno dalla "parte sbagliata", come dici, "puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili" (cioè, ammetti che il DM possa aumentare la difficoltà dell'incontro finale se i PG vanno dalla "parte sbagliata" e perdono tempo). Francamente (esclusa, ripeto, la maggiore o minore ricchezza dei contenuti, la maggiore o minore ampiezza dello scenario, che è un altro argomento e ho discusso in precedenza) fatico a vedere in questa cosa una incidenza sostanzialmente minore del caso e dei tiri, e/o una facoltà sostanzialmente maggiore dei giocatori di "incidere sulla storia", rispetto al gameplay tratteggiato da Fabbru. Naturalmente, penso, la chiave sta tutta qui: Temo, cioè, che la chiave di volta di tutto sia l'equivoco, che ho più volte cercato di chiarire, per cui lo schema di Fabbru viene interpretato come se il giocatore fosse costretto a seguirlo. Come se Fabbru dicesse al giocatore: "Ok, ora tu devi fare questi sei tiri di dado, non hai altra scelta, cosa succede lo decideranno loro". Ovviamente non è così. In realtà, anche Fabbru non ha preimpostato nessuna strada: ha solo preparato una meccanica per risolvere ("valutare le conseguenze", dici tu) l'approccio che ritiene più probabile da parte del PG, cioè mettersi a perquisire la foresta in cerca di tracce. Non è diverso dal preparare i punti di interesse coi loro incontri. Non significa che il PG sarà obbligato a fare quello. Il PG arriverà alla foresta e Fabbru chiederà "cosa fai?", esattamente come proponi tu; è scontato, è quello che qualunque DM di D&D fa continuamente. Nel caso il giocatore dicesse "perquisisco la foresta in cerca di tracce", Fabbru sarebbe pronto con una meccanica interessante per valutare le conseguenze. Nei suoi panni io farei (solo in quel caso) un discorso del tipo: "Ok! Puoi provarci, ti farò fare un tiro per vedere se riesci. Se fallisci puoi riprovare. Tieni conto che ogni tentativo richiede tempo, e ti espone al rischio di incontrare bestie vaganti. Più passa il tempo e più i malviventi avranno modo di organizzarsi. Se passa troppo tempo l'ostaggio sarà già morto al tuo arrivo. Puoi però ottenere vantaggio alla prova se scegli di mettere da parte la prudenza, esponendoti a un maggior rischio di attrarre l'attenzione delle bestie" Ripeto, solo nel caso in cui il giocatore decidesse di fare quella cosa. Se ne fa un'altra, ne aggiudichiamo un'altra. Nel tuo esempio, invece? Se tu sei il DM, con la bella e dettagliata preparazione che hai descritto, e chiedi "cosa fai?", e il giocatore risponde "perquisisco la foresta in cerca di tracce", tu come la risolvi? Ti cito: Confrontalo con sopra: è davvero così diverso? Puoi, al limite, non chiedere nessun check e far trovare le tracce automaticamente. Ma poi che fai, le fai seguire sicuramente fino al nascondiglio giusto? Direi di no, visto che hai espressamente indicato la possibilità che i PG "vadano dalla parte sbagliata". Quindi, o a un certo punto le tracce spariscono e si torna allo schema in cui i PG (eventualmente con tiri di dado) apprendono l'esistenza dei due punti di interesse, e scelgono a caso quale dei due visitare per primo, oppure farai un check (tiro di dado) per vedere se riescono a seguire bene le tracce e in caso affermativo sapranno qual è il punto di interesse giusto. Che è un gameplay sostanzialmente analogo a quello by Fabbru. Ci sono differenze minori (diverso numero e tipo di tiri, incontro casuale non deciso da un dado ma con fiat, effetto del tempo che passa non stabilito a priori ma con fiat), e ovviamente c'è uno scenario più ricco e vivace, cosa ottima ma che ho analizzato prima. Insomma, secondo me non siamo così distanti, è più una questione di minuzie e di fraintendimenti che altro.
  15. Quelle opzioni sono sostanzialmente un recap delle cose che sono state proposte in questa discussione, anche da me. Con un tiro fortunato non trovano tutto subito, trovano l'accampamento dei malviventi, cioè hanno solo finito di cominciare. Lì inizia la parte principale della "storia", cioè: come faranno a liberare il prigioniero? Una parte molto interattiva e molto ricca di scelte, in cui mi sembra che i giocatori (e i personaggi) siano tutt'altro che spettatori. Comunque, come ho detto, si può sempre fare meglio, e sono sempre desideroso di imparare. Se posso, chiedo anche a te quello che mi sono permesso di chiedere a @KlunK poco fa: quale sarebbe la tua proposta? Da giocatore, messo di fronte a quella foresta, come procederesti, e come vorresti che il master reagisse alla tua iniziativa? Da master, come progetteresti quella parte? Il tutto assumendo che vogliate un'avventura breve e stringata, dove la foresta è un ostacolo sul cammino e non un intero dungeon o pointcrawl ramificato.
  16. Il tempo definito non dipende da tiri di dado: è definito, appunto, quindi è fisso. E' il tempo impiegato dal PG per arrivare che dipende da tiri di dado. Ma solo in parte: perché, come ho detto, il PG ha la possibilità di impiegare il tempo anche in altri modi, rispetto al semplice perquisire la foresta; magari idee creative che lo portano a destinazione con più efficienza; anche se Fabbru non lo ha specificato è ovvio, è implicito nel fatto che giochiamo a D&D introducendo quella che ho chiamato "la ciliegina" (e che Fabbru ha confermato di voler adottare) il giocatore può migliorare l'efficacia dei suoi tiri di dado, benché ad un costo. Facciamo un altro esempio: mettiamo che ci sia una scadenza temporale definita (tra 3 round esplode una bomba), e l'ostacolo non sia una foresta da perquisire, ma un nemico da sconfiggere perché ti sbarra la strada. Il tempo che ci metti ad abbatterlo dipende dai tiri di dado? Sì, indubbiamente. Dipende unicamente dai tiri di dado? Beh, puoi decidere la tattica di attacco (usando certe capacità o certe altre, certi incantesimi o certi altri, stando a distanza o andando in mischia), ma senza dubbio i tiri hanno molta influenza. A me piacerebbe una giocata così. Ma non deve per forza piacere a tutti, ci mancherebbe. Concordo che debba essere ben chiara ai giocatori. Concordo molto meno sull'importanza di questo escamotage per evitare il metagioco. Personalmente il metagioco non mi preoccupa più di tanto. Ma capisco che per alcune persone (che, per stile, sono abituate a comunicare tutti gli elementi chiave del gioco attraverso il gioco stesso) questo possa stonare. In tal caso, il rimedio non è buttare via tutto lo schema di Fabbru: basta aggiungere, allo schema di Fabbru, un modo in-game per veicolare quell'informazione (tu stesso ne hai proposto un esempio).
  17. E in questo caso sarà il giocatore a decidere di esplorare la foresta come preferisce. Non ci sono obblighi. Forse è sfuggita questa parte: Questa è questione di gusti. Ci sono tanti giochi moderni che con la famosa (e un po' abusata) meccanica degli "orologi" fanno una roba di questo genere praticamente sempre. Comunque, per chiarire: non è che fallisce dopo 6 tiri, fallisce dopo un certo tempo (e ogni prova di ricerca richiede tempo - e il PG è libero di impiegare anche il tempo per fare altre cose anziché una prova di ricerca, se vuole, ci mancherebbe). Il concetto in-game è: "più tempo passa, più la vita del prigioniero è a rischio", il che è semplicemente normale. Non vi è mai capitato di fare una missione con una deadline o "corsa contro il tempo"? Davvero? Mah, guarda, se dopo tutto quello che ho scritto il concetto che è passato è questo, è segno che è ora che la smetta di scrivere, perché evidentemente non sono più capace di comunicare chiaramente.
  18. @KlunK, la tua critica è valida, se guardi a quello che è stato descritto come un'intera avventura e non come un singolo ostacolo. Ma non mi sembra che sia questo il caso. Si evince dal post iniziale che c'è stata una parte precedente in cui il prigioniero ha comunicato con il PG dicendo di essere stato rapito e indicando la sua posizione approssimativa. Il PG ha deciso di liberarlo e ha viaggiato fino alla foresta. Sono tutte cose non casuali che fanno parte dell'avventura. E, una volta che il PG avrà trovato l'accampamento dei malviventi, dovrà decidere come procedere per salvare il prigioniero. Potrà studiare la situazione e provare vari approcci. Potrebbe fare un attacco frontale, infiltrarsi in modo stealth, camuffarsi, ricorrere alla magia, attaccare un bandito isolato e poi proporre uno scambio di ostaggi... una situazione complessa e ricca di scelte, tutt'altro che casuale, che fa parte dell'avventura. In mezzo c'è un ostacolo, la foresta. Un pezzetto dell'avventura, non l'avventura nella sua interezza. Ora, sono d'accordo che se si volesse un'avventura lunga e di ampio respiro la cosa migliore da fare sarebbe dettagliare la foresta con più strade da prendere e con una serie di incontri variegati, interattivi, ognuno con le proprie scelte e i propri rischi. Un "dungeon" in senso generalizzato. Ho dato atto esplicitamente di questa cosa, nel mio primo commento. Ma quello che ho capito (mi correggerà @Fabbru se sbaglio) è che l'idea è di fare un'avventura piuttosto breve e snella. In quel caso, non c'è niente di male a ridurre l'avventura stessa all'ultimo incontro, quello con i malviventi, che occuperà un buon 80% della giocata e sarà il vero ambito in cui giocarsi tutto. A quel punto, una soluzione estrema sarebbe annullare del tutto la foresta: la si riduce a pura narrazione. Il master racconta che il PG cerca in lungo e in largo per tot tempo, finché... ecco, trova l'accampamento. Va benissimo anche questo. Infatti, se noti, è un'altra delle alternative che ho dichiaratamente proposto. Senza arrivare a tanto, una soluzione intermedia è "collassare" la foresta ad un singolo ostacolo riconfigurato come un breve insieme di check. Con un proprio rischio, ovviamente, altrimenti è come se non ci fosse e i tiri sono inutili. Non è diverso da, che so, una scarpata o muraglia su cui arrampicarsi (col rischio, nel caso peggiore, di precipitare e sfracellarsi), o un fiume in piena che si può superare saltando da una roccia all'altra (col rischio di annegare), o una serie di numerose pattuglie di guardia da superare senza farsi scoprire (col rischio di essere arrestati). In tutti questi casi si può fare un singolo check secco: se hai successo ce la fai, se fallisci succede la brutta cosa. Non è che non succeda mai, questo, nelle avventure di D&D: direi anzi che succede piuttosto spesso. Tuttavia, per mitigare questa estrema casualità, e avere un risultato più graduale e sfumato, si può fare quello che ho proposto, ovvero: dare la possibilità di ritentare il check, facendo in modo che il fallimento non produca subito l'esito peggiore, ma abbia comunque un costo progressivo; e dare al giocatore una "leva" per influenzare il check, potendo ottenere maggiori possibilità di successo ad un costo, se vuole, o maggiore protezione dalle conseguenze in cambio di minori probabilità di successo; in questo modo non è tutto solo casuale ma c'è anche una scelta strategica. Notare che è quello che succede, in pratica, in un combattimento (benché esso sia ovviamente più ricco di regole e complessità): hai una serie di tiri, per cui il caso influisce parecchio; ma se le cose vanno male non sei morto subito, consumi pian piano delle risorse. E in molti casi puoi adottare tattiche conservative e prudenti, stando abbastanza sulla difensiva e risparmiando risorse; o, viceversa, tattiche spudorate e frontali, cercando di danneggiare i nemici il più possibile, spendendo molte risorse e curandosi poco della propria incolumità. Con delle vie di mezzo. Nel nostro esempio, se il PG fallisse le prime due prove e vedesse che il tempo è agli sgoccioli, potrebbe per esempio accettare di rischiare di più con gli incontri casuali ottenendo però vantaggio, in modo da recuperare un po' il tempo perduto. Mi preme chiarire che questa rudimentale struttura, che abbiamo abbozzato insieme con vari contributi e che @Fabbru è stato così gentile da ricapitolare e provare, non deve essere vista come una "gabbia" per obbligare il giocatore a comportarsi in un certo modo: solo come un insieme di meccaniche per gestire quello che è l'approccio più probabile del PG di fronte alla foresta; cioè, cercare tracce dei malviventi e risalirle fino al loro accampamento. Non significa che sarà vietato avere idee diverse e approcci più creativi all'ostacolo: ogni DM di buonsenso sa che può succedere e che, nel caso, dovrà aggiudicarli al volo in modo onesto. Mettiamo ad esempio che il PG abbia un incantesimo di localizzazione: è del tutto ragionevole che, se lo usa, non abbia bisogno di prove per rintracciare l'accampamento e possa raggiungerlo a colpo sicuro. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Oppure, mettiamo che il PG possa volare: è chiaro che non rischierà di incontrare i lupi, o anche se li incontrasse non rischierà i loro morsi. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Mi preme infine ricordare che ho esplicitamente raccomandato al master di dire al giocatore, sin dall'inizio, come funzioneranno le cose e che, dopo tot fallimenti, il prigioniero verrà ucciso. Non raccomando affatto che avvenga "a sua insaputa"! Tutt'altro. Ma che esista il rischio di fallire una quest, anche a causa della sfortuna, è abbastanza normale in D&D e non deve certo destare scandalo. Si può fare meglio, non ne dubito. Tu, @KlunK, come approcceresti la situazione se fossi il giocatore? E come la progetteresti se fossi il master, assumendo di voler fare un'avventura molto breve e poco complessa?
  19. Tanto, se gli aumenti di caratteristica li puoi spostare dove vuoi (come dice @Lord Danarc), in realtà non sono né della razza né del background: sono semplicemente a tua discrezione. Dire che te li dà la razza, o te li dà il background, o uno la razza e uno il background, alla fine lascia il tempo che trova: hai un +2 da mettere dove vuoi e un +1 da mettere dove vuoi, in modo del tutto scorrelato dalle altre scelte (razza e background compresi).
  20. Più che altro, nel caso di un'aggressione del genere nei confronti di un cittadino comune e disarmato non tirerei nemmeno il dado 🙂
  21. Tranquillo, il tuo approccio va benissimo. Non stai usando i dadi per "determinare l'avventura" (in realtà ho difficoltà a capire esattamente cosa voglia dire), li stai usando per determinare l'esito di una sfida, il superamento di un ostacolo. La foresta è un singolo ostacolo della tua avventura (da superare per raggiungere l'accampamento con il prigioniero), ed è del tutto normale in D&D che gli ostacoli si superino tirando dei dadi. Se poi c'è anche la "ciliegina" che ti consigliavo, dando ai giocatori delle scelte interessanti con cui influenzare quei tiri di dado, meglio di così non si può fare. L'obiettivo dell'avventura (trovare e liberare il prigioniero) e gli ostacoli o conflitti (la foresta e i banditi) non sono stati determinati dai dadi, ma dalla logica e dalla consistenza del mondo di gioco (suppongo sia quello che definite "narrativo"). Tutto bene, quindi. Per i singoli incontri, invece, i dadi si usano: il gioco è quello 🙂
  22. Non ho visto il trailer ma mi ha colpito questa frase e mi permetto un commento da totale ignorante. Oggi va così. Nella nostra società è un must rendere qualunque personaggio "persona", nel senso di "umano", di "come noi"; è lo spirito dei tempi. Ci piacciono gli dèi umanizzati, gli alieni umanizzati, gli animali umanizzati, i supereroi e supervillain umanizzati, i robot umanizzati, i vecchi cattivi Disney umanizzati, ora gli elfi umanizzati. Non mi sorprende. Può essere che sia per rendere queste figure più relatable, più adatte a "connettersi" con lo spettatore. O può darsi che ce le faccia percepire come più autentiche. Non lo so. In realtà la mia ipotesi (ma non voglio malignare troppo) è che sia necessario perché ormai siamo in grado di capire le storie solo così.
  23. Beh, no, in realtà potresti avere lo stesso 24 ore (o anche meno), ma lunghe molte... ore. Nel senso: se su Ssyke si è formata una cultura indipendente, non vedo perché dovrebbe aver adottato l'ora come unità. L'ora è una suddivisione arbitraria del ciclo giornaliero (da un'alba all'altra) in 24 parti. I nativi di Ssyke avranno anche loro diviso il ciclo da un'alba all'altra in un certo numero di unità, ma perché usare la nostra ora da 60 minuti, ottenendone 576 per ciclo? Supponiamo che abbiano deciso anche loro di dividere il ciclo alba-alba in 24 periodi (in realtà potrebbero aver scelto un numero diverso, tipo 20 o 12, e sarebbe carino). A quel punto avresti che un giorno ssykiano dura 24 ore ssykiane, e così come 1 giorno di S = 24 giorni di E, avresti che 1 ora di S = 24 ore di E. Poi non è detto che i ssykiani abbiano diviso la "loro" ora in sole 60 parti. Essendo così lunga potrebbero averla divisa in molte più frazioni per ottenere i minuti. Oppure potrebbero avere un'unità intermedia ulteriore, che noi non abbiamo. Esempio tra i tanti possibili. Secondo la gente di S, 1 giorno di S si divide in 12 ore di S, che nella loro lingua chiamano slog. Quindi la luna ha 12 fusi orari. 1 slog = 48 ore di E La scansione delle slog è molto lenta, legata a cicli di medio periodo (per esempio l'equivalente locale della "settimana lavorativa", le festività eccetera). Una slog si divide in 24 sotto-parti che gli abitanti usano per scandire la vita quotidiana, compresi i cicli sonno-veglia, le aperture dei negozi e così via. Le sotto-parti si chiamano glurp. 1 glurp = 1/24 slog = 2 ore di E Per misurare il tempo con grande precisione, soprattutto in tempi recenti, è uso dividere la glurp in 120 sotto-parti chiamate zip. 1 zip = 1/120 glup = 1 minuto di E E puoi fare che gli zip sono divisi in 60 secondi, volendo.
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