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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
@KlunK, la tua critica è valida, se guardi a quello che è stato descritto come un'intera avventura e non come un singolo ostacolo. Ma non mi sembra che sia questo il caso. Si evince dal post iniziale che c'è stata una parte precedente in cui il prigioniero ha comunicato con il PG dicendo di essere stato rapito e indicando la sua posizione approssimativa. Il PG ha deciso di liberarlo e ha viaggiato fino alla foresta. Sono tutte cose non casuali che fanno parte dell'avventura. E, una volta che il PG avrà trovato l'accampamento dei malviventi, dovrà decidere come procedere per salvare il prigioniero. Potrà studiare la situazione e provare vari approcci. Potrebbe fare un attacco frontale, infiltrarsi in modo stealth, camuffarsi, ricorrere alla magia, attaccare un bandito isolato e poi proporre uno scambio di ostaggi... una situazione complessa e ricca di scelte, tutt'altro che casuale, che fa parte dell'avventura. In mezzo c'è un ostacolo, la foresta. Un pezzetto dell'avventura, non l'avventura nella sua interezza. Ora, sono d'accordo che se si volesse un'avventura lunga e di ampio respiro la cosa migliore da fare sarebbe dettagliare la foresta con più strade da prendere e con una serie di incontri variegati, interattivi, ognuno con le proprie scelte e i propri rischi. Un "dungeon" in senso generalizzato. Ho dato atto esplicitamente di questa cosa, nel mio primo commento. Ma quello che ho capito (mi correggerà @Fabbru se sbaglio) è che l'idea è di fare un'avventura piuttosto breve e snella. In quel caso, non c'è niente di male a ridurre l'avventura stessa all'ultimo incontro, quello con i malviventi, che occuperà un buon 80% della giocata e sarà il vero ambito in cui giocarsi tutto. A quel punto, una soluzione estrema sarebbe annullare del tutto la foresta: la si riduce a pura narrazione. Il master racconta che il PG cerca in lungo e in largo per tot tempo, finché... ecco, trova l'accampamento. Va benissimo anche questo. Infatti, se noti, è un'altra delle alternative che ho dichiaratamente proposto. Senza arrivare a tanto, una soluzione intermedia è "collassare" la foresta ad un singolo ostacolo riconfigurato come un breve insieme di check. Con un proprio rischio, ovviamente, altrimenti è come se non ci fosse e i tiri sono inutili. Non è diverso da, che so, una scarpata o muraglia su cui arrampicarsi (col rischio, nel caso peggiore, di precipitare e sfracellarsi), o un fiume in piena che si può superare saltando da una roccia all'altra (col rischio di annegare), o una serie di numerose pattuglie di guardia da superare senza farsi scoprire (col rischio di essere arrestati). In tutti questi casi si può fare un singolo check secco: se hai successo ce la fai, se fallisci succede la brutta cosa. Non è che non succeda mai, questo, nelle avventure di D&D: direi anzi che succede piuttosto spesso. Tuttavia, per mitigare questa estrema casualità, e avere un risultato più graduale e sfumato, si può fare quello che ho proposto, ovvero: dare la possibilità di ritentare il check, facendo in modo che il fallimento non produca subito l'esito peggiore, ma abbia comunque un costo progressivo; e dare al giocatore una "leva" per influenzare il check, potendo ottenere maggiori possibilità di successo ad un costo, se vuole, o maggiore protezione dalle conseguenze in cambio di minori probabilità di successo; in questo modo non è tutto solo casuale ma c'è anche una scelta strategica. Notare che è quello che succede, in pratica, in un combattimento (benché esso sia ovviamente più ricco di regole e complessità): hai una serie di tiri, per cui il caso influisce parecchio; ma se le cose vanno male non sei morto subito, consumi pian piano delle risorse. E in molti casi puoi adottare tattiche conservative e prudenti, stando abbastanza sulla difensiva e risparmiando risorse; o, viceversa, tattiche spudorate e frontali, cercando di danneggiare i nemici il più possibile, spendendo molte risorse e curandosi poco della propria incolumità. Con delle vie di mezzo. Nel nostro esempio, se il PG fallisse le prime due prove e vedesse che il tempo è agli sgoccioli, potrebbe per esempio accettare di rischiare di più con gli incontri casuali ottenendo però vantaggio, in modo da recuperare un po' il tempo perduto. Mi preme chiarire che questa rudimentale struttura, che abbiamo abbozzato insieme con vari contributi e che @Fabbru è stato così gentile da ricapitolare e provare, non deve essere vista come una "gabbia" per obbligare il giocatore a comportarsi in un certo modo: solo come un insieme di meccaniche per gestire quello che è l'approccio più probabile del PG di fronte alla foresta; cioè, cercare tracce dei malviventi e risalirle fino al loro accampamento. Non significa che sarà vietato avere idee diverse e approcci più creativi all'ostacolo: ogni DM di buonsenso sa che può succedere e che, nel caso, dovrà aggiudicarli al volo in modo onesto. Mettiamo ad esempio che il PG abbia un incantesimo di localizzazione: è del tutto ragionevole che, se lo usa, non abbia bisogno di prove per rintracciare l'accampamento e possa raggiungerlo a colpo sicuro. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Oppure, mettiamo che il PG possa volare: è chiaro che non rischierà di incontrare i lupi, o anche se li incontrasse non rischierà i loro morsi. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Mi preme infine ricordare che ho esplicitamente raccomandato al master di dire al giocatore, sin dall'inizio, come funzioneranno le cose e che, dopo tot fallimenti, il prigioniero verrà ucciso. Non raccomando affatto che avvenga "a sua insaputa"! Tutt'altro. Ma che esista il rischio di fallire una quest, anche a causa della sfortuna, è abbastanza normale in D&D e non deve certo destare scandalo. Si può fare meglio, non ne dubito. Tu, @KlunK, come approcceresti la situazione se fossi il giocatore? E come la progetteresti se fossi il master, assumendo di voler fare un'avventura molto breve e poco complessa?
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Tanto, se gli aumenti di caratteristica li puoi spostare dove vuoi (come dice @Lord Danarc), in realtà non sono né della razza né del background: sono semplicemente a tua discrezione. Dire che te li dà la razza, o te li dà il background, o uno la razza e uno il background, alla fine lascia il tempo che trova: hai un +2 da mettere dove vuoi e un +1 da mettere dove vuoi, in modo del tutto scorrelato dalle altre scelte (razza e background compresi).
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Del tempo che occorre per intimidire
Più che altro, nel caso di un'aggressione del genere nei confronti di un cittadino comune e disarmato non tirerei nemmeno il dado 🙂
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Tranquillo, il tuo approccio va benissimo. Non stai usando i dadi per "determinare l'avventura" (in realtà ho difficoltà a capire esattamente cosa voglia dire), li stai usando per determinare l'esito di una sfida, il superamento di un ostacolo. La foresta è un singolo ostacolo della tua avventura (da superare per raggiungere l'accampamento con il prigioniero), ed è del tutto normale in D&D che gli ostacoli si superino tirando dei dadi. Se poi c'è anche la "ciliegina" che ti consigliavo, dando ai giocatori delle scelte interessanti con cui influenzare quei tiri di dado, meglio di così non si può fare. L'obiettivo dell'avventura (trovare e liberare il prigioniero) e gli ostacoli o conflitti (la foresta e i banditi) non sono stati determinati dai dadi, ma dalla logica e dalla consistenza del mondo di gioco (suppongo sia quello che definite "narrativo"). Tutto bene, quindi. Per i singoli incontri, invece, i dadi si usano: il gioco è quello 🙂
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Non ho visto il trailer ma mi ha colpito questa frase e mi permetto un commento da totale ignorante. Oggi va così. Nella nostra società è un must rendere qualunque personaggio "persona", nel senso di "umano", di "come noi"; è lo spirito dei tempi. Ci piacciono gli dèi umanizzati, gli alieni umanizzati, gli animali umanizzati, i supereroi e supervillain umanizzati, i robot umanizzati, i vecchi cattivi Disney umanizzati, ora gli elfi umanizzati. Non mi sorprende. Può essere che sia per rendere queste figure più relatable, più adatte a "connettersi" con lo spettatore. O può darsi che ce le faccia percepire come più autentiche. Non lo so. In realtà la mia ipotesi (ma non voglio malignare troppo) è che sia necessario perché ormai siamo in grado di capire le storie solo così.
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Beh, no, in realtà potresti avere lo stesso 24 ore (o anche meno), ma lunghe molte... ore. Nel senso: se su Ssyke si è formata una cultura indipendente, non vedo perché dovrebbe aver adottato l'ora come unità. L'ora è una suddivisione arbitraria del ciclo giornaliero (da un'alba all'altra) in 24 parti. I nativi di Ssyke avranno anche loro diviso il ciclo da un'alba all'altra in un certo numero di unità, ma perché usare la nostra ora da 60 minuti, ottenendone 576 per ciclo? Supponiamo che abbiano deciso anche loro di dividere il ciclo alba-alba in 24 periodi (in realtà potrebbero aver scelto un numero diverso, tipo 20 o 12, e sarebbe carino). A quel punto avresti che un giorno ssykiano dura 24 ore ssykiane, e così come 1 giorno di S = 24 giorni di E, avresti che 1 ora di S = 24 ore di E. Poi non è detto che i ssykiani abbiano diviso la "loro" ora in sole 60 parti. Essendo così lunga potrebbero averla divisa in molte più frazioni per ottenere i minuti. Oppure potrebbero avere un'unità intermedia ulteriore, che noi non abbiamo. Esempio tra i tanti possibili. Secondo la gente di S, 1 giorno di S si divide in 12 ore di S, che nella loro lingua chiamano slog. Quindi la luna ha 12 fusi orari. 1 slog = 48 ore di E La scansione delle slog è molto lenta, legata a cicli di medio periodo (per esempio l'equivalente locale della "settimana lavorativa", le festività eccetera). Una slog si divide in 24 sotto-parti che gli abitanti usano per scandire la vita quotidiana, compresi i cicli sonno-veglia, le aperture dei negozi e così via. Le sotto-parti si chiamano glurp. 1 glurp = 1/24 slog = 2 ore di E Per misurare il tempo con grande precisione, soprattutto in tempi recenti, è uso dividere la glurp in 120 sotto-parti chiamate zip. 1 zip = 1/120 glup = 1 minuto di E E puoi fare che gli zip sono divisi in 60 secondi, volendo.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Sì, intendevo svantaggio nel senso del regolamento di D&D 5e, dando per scontato che usassi quella; in effetti però non hai specificato l'edizione. Se usi 3.5 o Pathfinder, ad esempio, ti direi di dare invece un -4. Lo stesso (speculare) per vantaggio. Sì, per esempio. Mi sembrano ottime idee. Anzi: di default ti consiglierei una probabilità di incontro casuale più alta; con 1 su 6, dato che ci sono in tutto 6 prove a disposizione, vuol dire incappare in media in 1 solo incontro casuale se proprio il PG le fallisce tutte; forse è un po' poco. Potresti fare che di base ha 2 probabilità su 6 di incappare nell'incontro casuale (5-6 su 1d6). Se è molto prudente e accetta svantaggio alla prova scendi a 1 su 6 (solo 6 su 1d6). Se non si cura della prudenza e vuole vantaggio alla prova sali a 4 su 6 (3-6 su 1d6). Metti semplicemente due CD: una più bassa che, se raggiunta, permette il successo parziale, e una più alta che, se raggiunta, permette il successo pieno. Ti conviene distanziarle di circa 5 punti. Es. CD 13 per successo parziale, CD 18 per successo pieno.
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Dubbi del neofita (17)
Low light vision non si applica se non c'è nessuna luce: tutto quello che fa è aumentare l'efficacia percepita delle luci. Niente luci, niente low light vision.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Non c'è nessun obbligo o necessità di trasformare quest'avventura in una con tanti incontri e contenuti (né nella forma di "dungeon" né di "avventura ad incontri" o altro): è solo una possibilità, con i suoi pro e i suoi contro. Dipende da quanto tempo ed energie il master e il giocatore sono disposti a dedicarvi. E' importante non fare l'errore di pensare che lo si debba fare, che sia per mero realismo, per via della grandezza della foresta, o che sia per la convinzione che un'avventura piccola, magari da 2 incontri o 1 incontro solo, sia "troppo poco". Avventure così brevi esistono e hanno pienamente senso, se il tempo che vogliamo dedicarci è limitato. Come dicevo, se si ritiene inverosimile che in quella grande foresta si riescano a trovare i banditi in meno di una settimana, il master può semplicemente dire: "Passi una settimana a cercare, e finalmente...". Ovviamente, se invece l'OP e il suo giocatore sono d'accordo a fare una giocata più lunga e complessa, ben venga anche una dozzina di incontri (a quel punto suggerisco una struttura simil-dungeon).
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
La domanda sembra molto specifica ma secondo me c'è dietro qualcosa di amplissimo e davvero molto interessante! Ti ringrazio di averla posta! Vorrei tanto avere il tempo di discuterla per esteso! Purtroppo devo essere breve. Mettiamola così. Ogni volta che il giocatore ti dice che il suo PG tenta di fare una cosa, tu fatti innanzitutto un paio di domande: Può avere successo? Se sì, con quale risultato? (Generalmente sarà il giocatore stesso a farti capire il risultato voluto, anzi, se hai dubbi ti conviene chiederglielo direttamente) Può fallire? Se sì, con quali costi o conseguenze? Ovviamente, se l'azione (l'approccio proposto dal giocatore per il suo PG) non può fallire, descriverai direttamente il successo e vai avanti; e se non può riuscire dirai direttamente al giocatore che l'approccio non è adatto e deve pensare a qualcos'altro. Se invece c'è una ragionevole possibilità che riesca e che fallisca si tirano i dadi. E qui sta a te stabilire quale caratteristica e quale abilità... in questo caso hai scelto Percezione (su Saggezza, suppongo) che ci può benissimo stare, niente da eccepire. Mi è capitato in passato di spiegare questa cosa anche meglio di così (spero), ma mi rendo conto adesso (grazie alla tua domanda!) che non ho sviscerato abbastanza bene un aspetto, cioè che cosa significa fallire; è importantissimo! Anziché fermarsi alla domanda "può fallire" è giusto e doveroso fare un passo in più e chiedersi: fallire in che senso? Certo, è chiaro che fallire significa non raggiungere il risultato, lo scopo che il PG si poneva. Ma con quale estensione, con quali conseguenze? Nel tuo esempio, se lo scopo del PG è trovare i malviventi con il loro prigioniero, fallire potrebbe voler dire due cose. Vediamole. Il PG non riesce a trovare i malviventi e non ci riuscirà mai. Deve rinunciare. Il prigioniero è spacciato. Il PG non riesce a trovare i malviventi per ora. Ha perso tempo. Ma può riprovare. Ora, qualunque delle due opzioni tu scelga, è importante che tu la renda nota al giocatore chiaramente, prima che confermi di voler tirare: ha il diritto di sapere cosa si sta giocando. Spero però che siamo d'accordo che l'opzione 1 è un po' troppo "punitiva". Nel senso, la sorte dell'intera quest sarebbe appesa a un unico tiro di dado, senza decisioni interessanti da prendere per influenzarlo. Quindi, andrei con l'opzione 2 (penso che anche tu faresti lo stesso). Scelta l'opzione 2, però, sorge un nuovo problema: che cosa comporta, concretamente, il fatto di "aver perso tempo"? Il tempo in sé non significa nulla nel gioco (è immaginario, possiamo far passare ore con uno schiocco di dita), a meno che tu non ci associ delle conseguenze concrete di qualche tipo. Se il passaggio del tempo di fatto non comporta nessuna conseguenza, e il PG può provare e riprovare finché non riesce... a quel punto siamo di nuovo in un caso in cui non bisognerebbe affatto tirare. E va benissimo. Non è obbligatorio tirare per ogni cosa. Se concludi che siamo in una situazione del genere, non chiedere nessun tiro: racconta al giocatore che il PG prova e riprova, cerca con insistenza magari per molte ore, finché... ecco che arriva a destinazione. Va benissimo: stai solo saltando una parte altrimenti noiosa che non avrebbe aggiunto nulla alla sfida. Mettiamo, invece, che tu voglia che la perdita di tempo abbia delle conseguenze, che sia parte della sfida. Benissimo. Che conseguenze potrebbe avere? Ecco alcuni esempi. La foresta è pericolosa: ogni tot di tempo trascorso al suo interno rischia di farci incappare in belve feroci o altri pericoli. Passato un certo tempo l'incontro finale sarà più difficile (es. i malviventi riceveranno rinforzi, o si sposteranno in un nascondiglio più riparato, o ci sarà un peggioramento delle condizioni meteo...). Passato un certo tempo, i malviventi uccideranno il prigioniero (quindi quella parte della missione sarà fallita, anche se magari sarà possibile vendicarlo e riportare indietro il suo corpo). Puoi anche fare più cose insieme, combinandole! La 1. si realizza benissimo con i famosi incontri casuali, come ti suggeriva anche @Percio. Giustissimo. Sono il modo classico, in D&D, di dare al tempo un costo. La 2. e la 3. si possono realizzare con quello che gli appassionati di altri giochi chiamerebbero "un orologio" e in realtà è semplicemente un contatore. Stabilisci quanti fallimenti (quante perdite di tempo) ci vogliono perché avvenga ogni peggioramento, quindi avverti il giocatore che le cose stanno così (è importantissimo!). Non devi per forza dirgli cosa succederà esattamente, ma almeno qualcosa del tipo: "OK, sappi che dopo 2 fallimenti la situazione peggiorerà, dopo 4 peggiorerà ancora di più, e dopo 6 il prigioniero sarà morto". Nei tuoi appunti avrai annotato qualcosa come: al 2° fallimento i malviventi ricevono rinforzi (+ tot nemici nell'accampamento) al 4° fallimento i malviventi si spostano in una caverna (che ha una sola via d'accesso, stretta, facile da sorvegliare) al 6° fallimento i malviventi uccidono il prigioniero A questo punto hai una sfida abbastanza interessante in cui il fallimento delle prove ha un senso e un effetto. Può andare benissimo così. Per renderla davvero perfetta manca un dettaglio (ma è proprio la ciliegina sulla torta, eh: non sentirti tenuto a farlo). Il dettaglio sarebbe il fatto che il giocatore avesse delle scelte strategiche da fare. Infatti, per com'è adesso la bozza che abbiamo fatto, il giocatore sa cosa aspettarsi se riesce e cosa aspettarsi se fallisce, ma non può decidere niente: è tutto in mano al dado. Può solo fare e rifare la prova aspettando il successo. Sarebbe il top se invece avesse delle alternative con trade off, come si dice in gergo, cioè: delle scelte non ovvie perché ognuna ha i suoi pro e i suoi contro. Per esempio, se usi sia gli incontri casuali che l'orologio, potresti permettergli, ad ogni prova, di: avanzare cautamente e con circospezione (riducendo di molto il rischio di incontri casuali, ma dando svantaggio alla prova stessa, quindi più rischio di perdere tempo) avanzare normalmente (rischio normale di incontri casuali e di fallimento) avanzare in fretta e senza badare alla sua incolumità o al rumore che fa, concentrandosi solo sulle tracce (questo farebbe aumentare il rischio di incontri casuali ma permetterebbe di compiere la prova con vantaggio) Sono solo esempi. Ah, naturalmente va benissimo anche disegnare proprio la foresta come un dungeon e riempirla di contenuti. Quella è un'idea che funziona sempre, garantito: i dungeon sono l'ambiente naturale di D&D. Non so, però, se ti vuoi sobbarcare tutto quel lavoro per una side quest di modesta durata. Un sistemino come quello tratteggiato qui è utile per fare prima, è più semplice.
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Determinare il livello di un NPC
Per rispondere al dubbio che poneva @Casa: un PNG (o mostro) con Grado di Sfida 1 non equivale a 4 PG di livello 1; infatti, per 4 PG di livello 1 un GS 1 è una sfida ordinaria, che hanno amplissime probabilità di vincere. Al limite, potremmo considerare "equivalente" a un gruppo di livello X un mostro o PNG che potrebbe costituire una sfida deadly per quel gruppo.
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È possibile cavalcare draghi?
Francamente non vedo un nesso diretto con l'allineamento. Nel senso: riesco a immaginare facilmente molte ragioni per cui un drago LM potrebbe volersi far cavalcare da un certo personaggio, e molte ragioni per cui un drago LB o CB potrebbe non volersi far cavalcare da un certo personaggio. Nelle mie campagne, per dire, i draghi (di qualunque allineamento) vedono il fatto di essere cavalcati da umanoidi come qualcosa di ridicolo e umiliante, e non lo accetterebbero mai se non in casi veramente gravi e fuori dall'ordinario.
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È possibile cavalcare draghi?
Aggiungo all'ottima risposta di @Vackoff solo questo: ovviamente serve anche il permesso del drago 😉
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Non voglio andare fuori tema, quindi non voglio una discussione estesa su questo, ci tengo solo a chiarire il senso di quello che stavo dicendo: per me la fantasia del giocatore non è considerabile un vincolo.
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Mi ero perso quella cosa. Se quelli sono solo esempi, beh... d'accordo. Ritiro tutto. (In realtà non mi piace lo stesso, perché è l'estremo opposto 😅 Le scelte infinite senza vincoli non sono interessanti. Ma almeno è coerente con la strada intrapresa finora.)
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Francamente non vedo perché, dopo tanto penare (e tante discussioni) per rendere flessibili i modificatori di caratteristica delle razze, ora siano stati trasferiti ai background e resi di nuovo fissi. I background presentati nell'UA mi sembrano veramente molto rigidi, un passo indietro rispetto ai background precedenti. L'altra cosa che non ho apprezzato è l'1 naturale sempre fallimento / 20 naturale sempre successo esteso a tutti i tiri di d20 anziché al tiro per colpire. Simpatico perché per combinazione avevo lanciato pochi giorni fa un sondaggio e una discussione su Instagram proprio su questo tema. Comunque è playtest, è presto per parlarne. Altre cose, come il nuovo formato dei talenti, mi piacciono.
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Incantesimo "Esilio" - Chiarimenti
La stessa esistenza dei piani esterni o elementali dipende dall'ambientazione. Certamente esistono nell'ambientazione di default di D&D, sia essa i Forgotten Realms o il "mega-multiverso che contiene 'tutte' le ambientazioni al suo interno" (sì, anche quello non è che una specifica ambientazione). Ma potrebbero non esistere, o non esistere in questa forma, nel mondo in cui gioca uno specifico tavolo (per esempio, in alcuni dei miei).
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Determinare il livello di un NPC
Se ti serve un riferimento molto vago e grossolano (ripeto: molto vago e grossolano, le cose in realtà variano molto a seconda dell'ambientazione e del tavolo), puoi dire che: Personaggi al 1° o 2° livello sono apprendisti, inesperti, esordienti (intendo nell'ambito dell'avventura, del correre concreti rischi: magari come artigiani, studiosi o uomini d'affari sono veterani) Personaggi di 3° o 4° livello sono già un po' esperti e rodati, diciamo che si sono fatti le ossa, sono "professionisti" dell'avventura Personaggi dal 5° livello in su sono veterani, e già iniziano a trascendere un po' i confini della comune umanità; al 10° livello sono ampiamente dei supereoi, al 15° sono la Justice League e al 20° sono semidei da leggende norrene o da Silmarillion
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Personaggio Incantatore Cieco
Ciao! Dunque, tieni conto che il fatto di essere cieco (intendo: esserlo con "grado di rappresentazione" superiore a 0, cioè con un concreto impatto di gioco) è già qualcosa che esula dalle cose già esistenti nei manuali. Sicuramente lo hai già considerato, ma tieni presente che non è strettamente necessario che il "grado di rappresentazione" sia maggiore di 0: in altre parole, potresti ritenere opportuno creare un personaggio la cui cecità è qualcosa di "cosmetico", presente a livello di flavour ma di fatto senza altri impatti sul gioco. Ad esempio, il PG potrebbe essere stato cieco ma essersi poi dotato di "occhi magici" stile Alastor Moody, o semplicemente aver sviluppato una tale raffinatezza degli altri sensi da poter agire e comportarsi, di fatto, come se ci vedesse, stile Daredevil. Se invece ci tieni a fare una cosa più crunchy (e non sono contrario), direi che in ogni caso stai creando un personaggio custom, per quanto riguarda la sua cecità, quindi tanto vale fare custom anche i vantaggi compensativi. Ho avuto una PG cieca in D&D 3.5, e la giocatrice ha voluto una rappresentazione della cecità molto crunchy e impattante. Ti risparmio i dettagli (quell'edizione purtroppo incentivava a metterne troppi), ma più o meno funzionava così: era cieca con tutto ciò che ne consegue (come la condizione negativa omonima) grazie all'udito aveva una "vista cieca" (tipo pipistrello) entro una breve distanza, e una "percezione cieca" (più vaga e imprecisa, ma almeno rivelava la presenza delle cose) entro una distanza un po' maggiore La combinazione di queste due cose si rivelava in effetti un vantaggio finché poteva udire e rimaneva in ambienti relativamente ristretti: a quel punto, in pratica era come se ci vedesse, o quasi (a parte i colori e simili), e in più si faceva un baffo di oscurità, invisibilità, nebbia e simili. D'altro canto c'erano degli importanti punti deboli a cui doveva stare attenta: se i nemici riuscivano ad attaccarla da parecchio lontano, o se la assordavano, o se erano incorporei, le cose si mettevano davvero male per lei.
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Giocare come Orso mannaro
Onestamente, inserire questa cosa richiederà parecchio lavoro e collaborazione reciproca, quindi se non è davvero convinto ti conviene probabilmente dirgli che i mannari nella tua giocata non sono ammessi, e finirla lì
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Ciao @Jibril. Alla prima domanda la risposta è sì (fonte SRD: Delay, Ready). Alla seconda domanda: la resistenza agli incantesimi ovviamente si applica solo se il bersaglio ce l'ha; il tiro salvezza si applica se previsto; se non è previsto TS e il bersaglio non ha RI direi che l'effetto è automatico, a meno che non preveda altri modi per evitarlo. Mi faresti un esempio?
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Giocare come Orso mannaro
Potresti partire col domandare al tuo giocatore che cosa intende quando dice che vuole giocare un orso mannaro. Cioè, partendo dal presupposto che non intenda "voglio una serie di comodi vantaggi extra, gratis, senza nessun costo" (speriamo di no), potresti ragionare insieme a lui su quali sono gli aspetti a cui tiene davvero, dell'idea "orso mannaro" che ha nella testa. Se sono solo aspetti cosmetici, estetici, non è un grosso problema. Se invece ci tiene ad avere una o più cose che costituiscano un effettivo vantaggio in gioco, il passo successivo è discutere con lui di quali svantaggi, problemi, costi è disposto a sostenere per compensarle. (La 3.5 qui aveva avuto, secondo me, una grande idea, cioè di trasformare le razze potenti o gli archetipi in una sorta di classe con i propri livelli, da acquisire al posto di altrettanti livelli in normali classi di personaggio: un costo semplice e intuitivo.)
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Incantesimo "Esilio" - Chiarimenti
Strano che nel manuale dei mostri non venga specificato. Non ho il manuale dei mostri 5e, ma in quello 3.5 per esempio la descrizione indica il Piano d'origine di una creatura (e comunque viene annotato sulla scheda che è "extraplanare"). Per quanto il manuale sia dettagliato, comunque, quello che conta in ultima analisi è l'ambientazione dove si svolge il gioco. Il manuale assume una certa ambientazione "standard" ma non è detto che i Piani (e le rispettive provenienze) siano gli stessi in qualunque ambientazione. Insomma, bisogna vedere come funzionano le cose nel mondo del DM. Tieni conto che tipicamente la maggior parte dei mostri è nativa del Piano Materiale, insomma, dello stesso mondo di cui sono native le razze giocabili. Solo alcuni, come demoni, diavoli, angeli, elementali e simili, sono nativi di altri Piani. Se lo si può capire durante il gioco? Anche lì dipende dal DM, ma io direi sicuramente di sì: se il PG conosce un certo mostro (cosa che, eventualmente, potrà essere verificata con un tiro di dado, se il DM lo richiede) saprà anche da che Piano proviene, o perlomeno se è nativo del Piano su cui ci si trova oppure no.
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Griglie di combattimento
Stanze 3 metri per 4,5 metri, o 3 metri per 6 metri, sono decisamente plausibili. Una persona non ha bisogno di 1,5 metri di spazio per muoversi in condizioni quotidiane, solo per combattere efficacemente. In effetti, se ci pensiamo, combattere in più di tre o quattro in una tipica stanza di una delle nostre case sarebbe alquanto problematico... 🙂
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Dove sono finiti il Difensore Nanico e i suoi amici?
Il mio pensiero in materia è il seguente. Da un lato, ho sempre visto D&D più come un toolkit flessibile (benché chiaramente fantasy, certo) che come un mondo specifico legato rigidamente a un'unica "lore". In questo senso, classi o sottoclassi vincolate a una certa razza sarebbero abbastanza fuori luogo: è comprensibile la scelta, da parte degli sviluppatori, di rendere il regolamento più generico. D'altra parte, se invece di considerare D&D in generale andassimo a prendere in esame una specifica ambientazione (anche homemade), io apprezzerei molto che esistessero classi, talenti, opzioni, carriere riservati a certe razze (o nazionalità, o culture, perché no). Contribuirebbe a creare un legame forte tra l'ambientazione e le meccaniche. Le razze (o nazionalità, o culture) ne guadagnerebbero in identità, perché uno o più aspetti di tale identità assumerebbero, attraverso le meccaniche, una rilevanza concreta che li tiene sempre al centro dell'attenzione. Questo non vuol dire che non si possano contemplare singole eccezioni, specialmente nel caso di un PG. Ma come strumento per caratterizzare un'ambientazione io lo trovo ottimo.