
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Dubbi del neofita (17)
Questa (che si sommasse con tutto) sinceramente non la ho mai sentita. Magari mi sbaglio, eh.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Un'avventura scritta bene (che sia da me o da altri) fa in modo (*) che le "tappe obbligate" del percorso siano tappe a cui i PG vogliono arrivare. A quel punto, puoi stare sicuro che non "usciranno dal percorso", nel senso che potranno fare qualunque percorso ma prima o poi arriveranno sicuramente lì: è il loro obiettivo. Il DM non deve mai sforzarsi di "portarceli", saranno i giocatori a fare questo sforzo. (*) attraverso un motivo chiaro, esplicito e sensato, non un generico "ragazzi, ci sarà una storia da seguire, non vi dico quale è, sorpresa!, voi cercate di seguirla lo stesso" Se non ci arrivano, può essere solo per uno di questi due motivi: non hanno abbastanza informazioni (o le hanno capite male), e allora il tuo compito da DM è dare loro i chiarimenti del caso, non farli arrivare alla tappa lo stesso nonostante stiano sbagliando strada; hanno fallito (TPK, esaurimento delle risorse, decisioni sbagliate o altro), e allora il tuo compito da DM è semplicemente far avvenire le conseguenze del fallimento, non evitarlo. Perché io consideri un'avventura ben scritta, anzi, deve contemplare la possibilità del fallimento e spiegare che conseguenze avrà. Se vuoi un esempio (anche se, ammetto, è "atipico" per molti versi, nonché impaginato da schifo), puoi guardare l'unico modulo che ho pubblicato, Omicidio alla Fiera di San Tocco (è gratis). C'è un delitto, e ai giocatori viene spiegato dall'inizio che l'obiettivo dei loro PG è scoprire il colpevole. L'ho playtestato 4 volte, tutti i 4 gruppi hanno fatto percorsi diversi, ma tutti sono arrivati alla meta senza che io adottassi mai alcuno stratagemma per indirizzarli: semplicemente perché volevano arrivarci, non era una coincidenza fortuita ma il loro obiettivo. Nota anche che il modulo prevede cosa succede in caso falliscano (nei playtest non è mai successo, ma un gruppo ci è arrivato molto vicino). Per il resto mi associo assolutamente a @bobon123 che ha parlato molto meglio di come avrei fatto io. Aggiungo al suo ottimo testo una postilla: più i giocatori si trovano a fare scelte "illusorie" che non contano davvero, e più si abituano (anche inconsciamente) a scegliere a caso. Quindi sarà sempre più frequente che facciano scelte apparentemente immotivate, senza senso. E sempre più frequente che il DM debba intervenire per aggiustare le cose e "farli divertire" lo stesso. Cosa che li abituerà a reiterare quel comportamento, e così via. E' un po' un circolo vizioso. Poi la storia del nome sbagliato è divertente ma è un caso assolutamente eccezionale. Non mi sento nemmeno di dire che tu ti sia comportato male (anche se io mi sarei comportato in modo molto diverso). Ma ha poca rilevanza sul tema "come si scrive un buon modulo", data la sua eccezionalità.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Come ho tentato di spiegare prima (magari fallendo), se compro un'avventura mi aspetto che la "trama", se c'è, sia configurata in modo tale da non avere necessità di tutte le cose di cui stiamo parlando qui.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Guarda, io non metto in dubbio che con i tuoi giocatori vi trovaste d'accordo e vi trovaste bene, eh. Come ho detto all'inizio, le mie erano le domande che mi farei io se comprassi il modulo. La risposta alla domanda 1 temo di non averla afferrata (cioè, in sostanza hai detto che con il tuo gruppo vi trovavate bene così, e non ne dubito, ma la mia domanda era perché anche io, che compro il modulo, dovrei fare così; che vantaggio ne traggo). La risposta alla domanda 2 ribalta ancora una volta la prospettiva e mi dimostra che non avevo capito niente. Forse dovrei smetterla di commentare a caso un modulo che non conosco 😅. Se è il PNG importante a cercare i PG (anche se loro non ne sono consapevoli) non si tratta più di illusionismo o "stratagemma" o robe del genere: si tratta di dire al master che il PNG cerca i PG, a quel punto il master interpreta il PNG con questo scopo e l'incontro avverrà perché è il PNG, con le sue azioni, ad averlo ottenuto.
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Esperto di Balestre
Penso che assuma semplicemente che la balestra sia già carica. Se la balestra è già carica, ecco che puoi attaccare con la tua arma a una mano (che so, con la tua spada), e poi con l'azione bonus sparare con la balestra. Il talento, secondo me, è chiaramente inteso per questa eventualità. Significa che dopo la balestra sarà scarica e dovrai ricaricarla (con due mani) prima di ripetere il giochino? Questo penso che vada un po' a giudizio dei singoli tavoli. Al mio tavolo la risposta sarebbe sì. Chiaro che se invece la balestra è la stessa arma con cui hai compiuto l'attacco principale, e quindi hai una mano libera costantemente, il dilemma non si pone.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Va bene, ecco le mie due domande. Le pongo facendo conto di essere un master che ha comprato il modulo e si accinge a giocarlo. Domanda 1: perché "ufficialmente" non glielo dovrei dire? Forse sembra una domanda stupida ma a me preme molto. Perché non dire semplicemente ai giocatori "il modulo richiede che i PG vadano nel posto X per proseguire l'avventura"? Magari addirittura aggiungendo: "siete liberi di inventare voi il motivo per cui i vostri PG vogliono andarci". Che vantaggio concreto si ottiene, all'interno del gioco, a non dire ufficialmente quella cosa, usando invece lo "stratagemma geografico" (che, come altri hanno fatto notare, non sarà mai esente da rischi)? Domanda 2: se quello che è essenziale per l'avventura sono i PNG importanti e i fatti importanti di cui parli, perché non dare ai PG una valida ragione per andare direttamente da loro (da quei PNG e fatti), anziché farglieli incontrare "come per caso" mentre vanno altrove a fare altro? Questa è la domanda più importante, perché sottolinea un problema spesso sottovalutato. E, attenzione bene, questo non è nemmeno un problema di agency o di stile di gioco: è un problema di game design e, ancora prima, di story design. Di "sceneggiatura", diciamo così (passatemi il termine stiracchiato). Insomma, è il sintomo della mancanza di una cosa che in genere tiene insieme le buone storie, cioè la causalità. (C'era un articolo bellissimo di The Angry GM su questo aspetto, una recensione di Star Wars Episodio 7 - che ha esattamente questo problema - ma non lo ritrovo più; non era sul suo blog, era altrove...) Spesso ci mettiamo a discutere di quantum ogre, o railroading, o illusionismo o altri termini gergali, senza interrogarci su quello che c'è a monte, cioè perché viene fatto. Ho notato che un caso molto comune è proprio questo qui: si vuole che i PG si imbattano in certi elementi, perché sono gli elementi essenziali per la storia (o, comunque, gli elementi che il DM ci tiene a mettere nella giocata), ma (stranamente) si vuole che avvenga per caso. A volte ho l'impressione che se ne senta proprio l'esigenza: che si ritenga, cioè, importante che l'imbattersi in quegli elementi sia [percepito come] una coincidenza, come se questo in qualche modo aggiungesse valore o "realismo" alla storia (mentre è proprio il contrario). Altre volte ho l'impressione che lo si faccia perché non si riesce a progettare una storia con i giusti nessi causali, e quindi ci si arrende e si ricorre alla coincidenza come ripiego. E altre volte ancora ho l'impressione che avvenga perché non si vedono i PG come protagonisti della storia bensì come comprimari (che, appunto, assistono per caso a ciò che accade ai protagonisti). Ovviamente non voglio appiccicare nessuna di queste diagnosi al tuo modulo, non avendolo letto. Una buona storia, però, in genere è una in cui tutte le cose importanti che coinvolgono i protagonisti avvengono per un motivo, chiaro ed evidente, e non per coincidenza. Luke Skywalker... Quando compro un modulo di avventura, per ritenerlo di accettabile qualità, non mi aspetto che l'autore mi dia dei mezzi per "forzare" i PG ad incontrare "come per caso" gli elementi chiave della storia; lo riterrei (non te la prendere) un sintomo di un design dell'avventura alquanto traballante. Mi aspetto invece che mi dia dei motivi validi e logici per cui i PG vogliano andare là dove ci sono gli elementi chiave della storia: non perché sono "forzati" a passarci mentre cercano altro, ma perché c'è un motivo, una ragione, per cui quella storia coinvolge anche loro direttamente, sin dal principio. Lo dico da persona che poi ha uno stile un po' diverso (infatti non uso moduli comprati) e che concorda con @bobon123 su quale sia il ruolo del DM. Ma, se storia predefinita deve essere, almeno che abbia dei nessi causali forti anche verso i PG. Edit: tipo, ad esempio, perché non fare che il mentore li manda direttamente a quel famoso passo di montagna, anziché mandarli in un posto al di là delle montagne e dare per scontato che "guardacaso" prenderanno proprio quel passo? Se il loro obiettivo è andare al passo ci andranno di sicuro e non ci sono problemi. Perché non fare che i PG vengono mandati (per qualunque motivo) proprio a cercare il vecchio nobile nel bosco, anziché confidare che mentre fanno altro passino dal bosco e "per caso" lo incontrino? A quel punto, se il loro obiettivo è trovare il vecchio, sarà loro interesse sforzarsi di trovarlo e non ci sarà bisogno che ti sforzi tu per farglielo trovare. E così via.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
@talenz, ti posso fare due domande? Te lo chiedo perché non voglio andare off topic: sei convinto di quello che fai, e magari sei stufo di osservazioni e vuoi solo parlare del tuo progetto Kickstarter più che del tuo modo di giocare. In tal caso non ti assillo. Dimmi tu.
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Città minori
Forse mi sono spiegato male. Certo che i miei giocatori hanno accesso a una mappa (a meno che non ci sia una valida ragione in-game per cui non debbano). Quello che voglio dire è che la mappa non è l'input, il punto di partenza, lo strumento che loro usano per decidere dove andare e cosa fare. Dove vanno, e cosa fanno, dipende invece dai loro obiettivi, che io so perché ci siamo allineati esplicitamente a riguardo. La mappa serve in un secondo momento, una volta deciso dove andare, per capire come andarci. Pensa a una persona generica del mondo odierno. Sicuramente sa com'è fatta l'Italia, e ha accesso (anche via Google) a mappe precise della nazione, della propria regione, della propria città. Ma non è che ogni mattina si sveglia, guarda la mappa, punta il dito e decide dove andare. Cioè, magari qualcuno che lo fa esiste anche (e beato lui), ma normalmente non è che vai a Milano perché sai dov'è Milano: vai a Milano perché hai una valida ragione pratica per andare a Milano, a quel punto la mappa ti serve per trovare la strada. Idem a livello locale: non scegli una strada della tua città in base alla mappa e poi ci vai, hai invece una necessità specifica, quindi ti informi su quale sia la strada da seguire per arrivare nel posto specifico che soddisfa questa necessità, quindi ricorri alla mappa per sapere dov'è. Prima la ragione, quindi la destinazione, infine la mappa.
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Città minori
Di solito creo le ambientazioni con il metodo "dal basso", quindi creo gli insediamenti, piccoli o grandi, città o paeselli, solo quando sono realmente utili nel breve termine all'avventura giocata. Finché non è di interesse all'avventura (cioè, finché i PG non ci hanno attivamente a che fare) una città, anche importante, non è nulla più di un nome su una mappa, al massimo; e un paesino spesso non è segnato neppure su quella. C'è da dire che per me la mappa non è un input per i giocatori (cioè, in genere non è che do loro la mappa, o simili, e loro puntano il dito e decidono dove andare). Gli obiettivi da raggiungere sono il vero input (a seconda dello stile di gioco possono essere proposti da me o scelti dai giocatori); i PG vanno in un certo luogo quando hanno un motivo per farlo in base a quegli obiettivi, e la mappa si "popola" man mano che i luoghi vengono esplorati in questo modo.
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Dove trovo la lista di tutti bonus cumulabili?
Vai tranquillo, non c'è bisogno di scusarsi! Fare domande è sempre lodevole. E sicuramente anche il tuo master è lì per aiutarti. Non è necessario imparare tutto subito, si impara giocando 🙂
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Dove trovo la lista di tutti bonus cumulabili?
Giusto. Purché non con se stessi.
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Dove trovo la lista di tutti bonus cumulabili?
Non mi sono spiegato: i bonus non si cumulano se hanno lo stesso tipo. Il tipo non è il punteggio a cui vengono applicati: è un descrittore ulteriore. E' come nel caso della CA: un bonus di tipo "armatura" è diverso da un bonus di tipo "armatura naturale" che è diverso da un bonus di tipo "deviazione" eccetera. Un bonus di tipo "armatura" e uno di tipo "deviazione" si cumulano, mentre due bonus che sono entrambi di tipo "deviazione" non si cumulano, vale solo il maggiore. Abilità Focalizzata dà un bonus senza tipo, che è cumulabile con qualunque altro. Gli incantesimi che hai citato non sembrano, da descrizione, attribuire alcun tipo alle loro penalità, quindi da regola sono cumulative tra loro (vale solo il principio per cui non sono cumulative più istanze dello stesso incantesimo). Non ci metto la mano sul fuoco, però, perché le pagine linkate mi sembrano molto approssimative in termini di traduzione. Mi fiderei di più della SRD inglese.
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Dove trovo la lista di tutti bonus cumulabili?
La regola generale è che diversi bonus dello stesso tipo non sono cumulativi. Non vale solo per la CA, vale sempre. Fanno eccezione solo i "bonus di schivare", i bonus razziali, e i bonus di circostanza dovuti a circostanze diverse e indipendenti. (Fonte: https://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary/) Se di un bonus non è indicato il tipo, allora non ha tipo (e si cumula con tutti gli altri tipi). Ma bisogna fare molta attenzione e leggere bene il testo, a volte il tipo è indicato ma per la fretta ci sfugge. Un altro principio generale è che più istanze dello stesso effetto (per esempio: dello stesso incantesimo) non sono cumulative a meno che non sia indicato altrimenti. (Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Magic/#TOC-Combining-Magic-Effects)
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Costrutti astrali di 10°, 11° e 12° livello
Concordo con @Lord Danarc
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Sherlock Holmes Consulente Investigativo? E' bellissimo, è una delle fonti di ispirazione principale del mio metodo per le avventure investigative! 🙂 Francamente non direi affatto che ci siano binari. Devi essere tu a cercare gli indizi, non sono gli indizi a venire da te. Non succede mai che se vai nel posto sbagliato l'indizio viene "trasferito" da un posto all'altro per venirti incontro. Lì, se prendi la direzione sbagliata o se giri a vuoto, semplicemente hai perso. (Ovviamente è un gioco da tavolo e non sarà mai aperto quanto può esserlo un GdR, ma nell'ambito dei giochi da tavolo è quanto di più aperto e di meno "guidato" io possa immaginare.)
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Questo va bene e lo rispetto. Figurati, io adoro le avventure o campagne che contengono misteri da svelare! In realtà, anche la risoluzione di un mistero (piccolo o grande che sia) si potrebbe, volendo, strutturare in modo diverso, cioè dando ai giocatori un ruolo attivo nell'indagare, anziché presentare loro gli indizi "al momento giusto"; ma credo di capire perché la strutturi così (ricerchi, appunto, l'effetto colpo di scena del tipo "aah, ecco! wow!" - tipico, direi, degli spettatori, più che delle comparse - anziché l'esperienza del "detective" che indaga attivamente e mette insieme i pezzi da solo, con i suoi tempi). Di nuovo, non ti basimo: è tutto lecito finché ci si diverte e i patti sono chiari. I miei suggerimenti (e, credo, quelli degli altri) non sono volti a criticare il tuo modo di giocare, bensì a farti riflettere sul fatto che, nel momento in cui pubblichi qualcosa, anziché impostarlo in modo da riprodurre esattamente la stessa giocata che hai fatto tu, dando quindi per scontato che chi la userà giochi esattamente come te, forse converrebbe cercare di fornire uno strumento il più generale possibile, che ogni master possa poi adattare al proprio stile di gioco.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ah, questo è molto diverso ed è lodevolissimo. A questo punto, guarda, ti do un ultimo consiglio. Dal tuo ultimo post mi pare di capire che gli "aggiustamenti della trama" servano solo ad assicurare che i PG incontrino il quest giver (vedi esempio del Mago Forrest) o comunque ricevano l'aggancio a ogni nuova quest. Ma una volta iniziata la quest (il "capitolo"), non dovrebbe esserci più bisogno di nessun "aggiustamento" perché tutto può procedere liberamente in base alle loro scelte. Se le cose stanno così, il mio consiglio è: pubblica semplicemente la successione di quest. Lascia che sia ogni singolo master a decidere come proporre queste quest ai giocatori (io, per esempio, direi off-game qual è la quest e finita lì, invece di architettare un incontro "al momento opportuno" col Mago Forrest): non c'è bisogno che questa cosa sia hard-coded nel modulo pubblicato. Poi ti confesso che mantengo i miei dubbi e le mie riserve, perché molte altre cose che hai detto non mi sembrano in linea con queste tue affermazioni. Per esempio, l'ordine in cui fare incontrare le isole: lo hai scelto tu, altro che "scelta loro"; eppure non era una necessità per gli obiettivi del capitolo, o sbaglio? (Tra parentesi, la scelta tra le due in ultima analisi era a caso e dunque non era consapevole, non importa quanti ragionamenti hanno fatto in precedenza, se non li hanno aiutati a discriminare l'isola giusta sono puro colore). È una scelta legittima, eh, è il tuo modo di giocare. Però, una volta che arrivi a scrivere e pubblicare il modulo: non è meglio limitarsi, come ha detto @Albedo, a descrivere le isole, senza indicare un ordine preciso in cui si debbano esplorare? Non mi sembra che l'ordine delle isole riguardi gli obiettivi o sia un elemento essenziale a risolvere il capitolo. Tra l'altro, ridurre il modulo all'essenziale aiuterà a ridurre il numero di pagine, quindi il costo e la fatica per te, e il tempo impiegato da chi si metterà ad usarlo.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Sì, mastero da una ventina d'anni. In sintesi: i miei gruppi non prendono mai decisioni che li allontanano dalla trama, perché non c'è una trama (nel senso di una sequenza di scene o eventi pianificati che devono succedere in un certo ordine); c'è invece un obiettivo che loro cercano di raggiungere (che è chiarito dall'inizio in modo trasparente, off-game) e c'è un insieme di ostacoli avventurosi da superare, più o meno vasto, più o meno complesso (diciamo un "grande dungeon in senso lato"). Edit. Se io giocassi il Signore degli Anelli al mio tavolo, preparerei una situazione iniziale (con i PG nella Contea in possesso dell'Anello, Sauron a Mordor che accumula potere, i Nazgul sguinzagliati alla ricerca), e metterei in chiaro con i giocatori dall'inizio il fatto che l'obiettivo della campagna è sconfiggere Sauron. Ma non avrei nessuna aspettativa su come ci riescono. Potrebbero non andare mai al Concilio di Elrond. La Compagnia potrebbe non nascere mai. Potrebbero non passare mai da Moria. Potrebbero perfino decidere di usare l'Anello come arma, se la trovano una buona idea. E, ovviamente, magari andrebbe tutto a ramengo e Sauron vincerebbe: anche questo è sempre possibile. La cosa bellissima, tra l'altro, è che a quel punto potrei rigiocare la stessa campagna più volte con gruppi diversi e assistere ogni volta allo svilupparsi di una storia completamente diversa! Meriterebbe un discorso più lungo, ma non vorrei andare off-topic adesso. In effetti, ognuna delle tue domande meriterebbe una risposta lunga e articolata. 🙂 Se ti va di aprire, per ogni domanda o per gruppi di domande, dei nuovi thread, ti rispondo più che volentieri 🙂! Qualche suggerimento, se ti interessa, lo trovi già sul mio blog, se hai tempo e ti va. (Hai seguito La Leggenda di Vox Machina, per caso? Se sì, potresti apprezzare in particolare questo e poi questo.) Per esempio, il caso della scelta tra due porte, o della scelta tra due isole, in cui tu decidi (dopo che è avvenuta) di "aggiustare" l'esito, in gergo si chiama "quantum ogre" e secondo me non è di per sé un problema, nel senso che il vero problema sta a monte: sta nel fatto che la scelta fosse a caso. Una delle parti più belle del GdR, secondo me, sta nel prendere decisioni informate e consapevoli. Se fossi un giocatore al tuo tavolo non aprirei una porta a caso: le esaminerei e cercherei indizi per capire cosa può esserci dietro ognuna, e dopo sceglierei, consapevolmente. Non sceglierei un'isola a caso: cercherei di procurarmi informazioni (biblioteche, studiosi, divinazioni eccetera) per capire qual è quella giusta, e poi mi dirigerei su quella. Non sceglierei un'epoca a caso del passato a cui tornare: farei ricerche e aspetterei di avere abbastanza informazioni, quindi tornerei indietro a colpo sicuro.
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Dubbio Cintura della Potenza Fisica
In D&D 3.5, che conosco meglio, i cambiamenti al modificatore di Intelligenza non hanno effetto retroattivo sui punti abilità. In Pathfinder 1 non ne sono sicuro. Credo (credo) che funzioni così: i cambiamenti temporanei di Int non hanno alcun effetto sui punti abilità; i cambiamenti permanenti di Int invece hanno effetto sui punti abilità e sono retroattivi, diversamente da D&D 3.5. La fonte è questa:
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ci tengo solo a dire che se fossi stato io quel giocatore avrei reagito in un modo ben diverso, e non avrei apprezzato per niente. Con questo non voglio dire che il tuo giocatore avesse torto e io abbia ragione, siamo persone diverse. Voglio però dire che sarebbe opportuno spiegare prima che le cose al tuo tavolo funzionano così, anziché cercare di far sì che i giocatori non se ne accorgano e pensino che funzionino in un'altra maniera. Questo perché può capitare, come il tuo esempio dimostra, che se ne accorgano comunque. E a quel punto, qualcuno apprezzerà e ti ringrazierà, ma qualcun altro magari si sentirà preso in giro (non a torto) e lascerà la campagna sbattendo la porta.
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Dubbio Cintura della Potenza Fisica
Confermo: è retroattivo e lo dimostrano anche le stesse regole citate da @Albedo. Infatti non capisco bene il suo secondo commento. La regola è molto chiara: Quindi, se prendi la cintura (o il bonus intrinseco, o qualunque altro aumento di Cos) al livello 7, ti aumenta immediatamente i punti ferita per tutti quei 7 livelli. Se poi sali al livello 11 mantenendo il bonus, l'aumento vale anche per i 4 nuovi livelli, quindi per tutti e 11 i tuoi livelli. E se perdi il bonus al livello 11, lo perdi per tutti e 11 i livelli. È spiegato bene: Moltiplica il totale, dice. Essenzialmente, se in un dato momento hai X dadi vita (cioè sei di livello X) e hai modificatore di Cos attuale pari a Y (comprensivo di qualunque bonus, temporaneo o permanente) i tuoi punti ferita totali sono: dadi vita + X*Y
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Dubbio Cintura della Potenza Fisica
L'effetto delle variazioni di Costituzione sui punti ferita è completo e retroattivo. Se al livello 5 ottieni un +6 (anche temporaneo) alla Cos, ottieni immediatamente +3 pf per dado vita (quindi, +15 pf), e finché mantieni il bonus mantieni l'aumento. Se passi di livello avendo il bonus, ottieni +3 pf (dovuti al bonus) anche per il nuovo dado vita. Se in seguito perdi il bonus, perdi anche tutti i pf extra ottenuti grazie ad esso. Il fatto che esistano molti oggetti magici potenti per aumentare vertiginosamente le caratteristiche è praticamente un marchio di fabbrica di D&D 3 e di Pathfinder 1. È anche una delle cose che mi piacciono meno, di quei giochi, ma questi sono gusti personali. È previsto uno specifico rapporto tra ricchezza dei PG e livello proprio per evitare "sbilanciamenti".
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Credo che abbiamo un'idea molto diversa di quale sia il ruolo del giocatore e soprattutto di quale sia il ruolo del master. Pazienza, ci sta, niente di grave. Finché a riguardo ci sono patti chiari in pre-partita, e siete tutti d'accordo, niente da eccepire. Certo che, se pubblicaste l'ambientazione e le regole separatamente rispetto alla campagna a "trama predefinita", magari tutta la gente a cui non interessa giocare in quel modo potrebbe non comprare la campagna ma comprare lo stesso l'ambientazione e le regole; mentre, se fossero un pacchetto unico, probabilmente eviterebbe. Ma non sono certo un genio del marketing, quindi potrei dire una stupidaggine.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Spero che il giocatore sia a conoscenza che le cose funzionano così. In caso contrario... uhm... diciamo che ho delle perplessità. In generale, leggendo anche il tuo precedente commento, mi è venuto questo dubbio: è proprio necessario strutturare tutto affinché chi usa questo modulo riproduca, più o meno esattamente, la stessa "trama" che avete giocato voi? Non sarebbe più interessante distribuire solo l'ambientazione, le regole, i PNG, le fazioni, e poi lasciare che ogni master e ogni tavolo vada a far evolvere la storia in direzione del tutto diversa? Verrebbe anche una pubblicazione più snella e con meno... uhm... consigli controversi. Opinione mia, eh, prendetela come consiglio non richiesto che siete liberi di ignorare. Altro consiglio: slegate il discorso sulle motivazioni da quello sugli allineamenti. Dite semplicemente (ai giocatori, quando si fanno i personaggi) che i PG devono essere motivati a salvare il mondo, perché quello è il fine ultimo della campagna, quindi è un requisito perché il PG vi si adatti. Dite solo questo. L'allineamento non è collegato a questa cosa (come dite giustamente anche voi, un personaggio può essere infame e crudele ma voler salvare il mondo lo stesso, per motivi suoi, e andrebbe benissimo), quindi non è utile menzionarlo, creerebbe solo confusione. Tra l'altro l'allineamento in 5e è già praticamente "sparito", e non ha proprio niente di "restrittivo".
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ciao. L'iniziativa sembra molto bella e ci vedo molto entusiasmo, il che è sempre positivo! Un particolare mi ha lasciato un po' perplesso: da un lato il fatto che il libro del master contenga "la trama della campagna divisa in capitoli, con cosa accade in ogni capitolo", e dall'altro il definire lo scenario open world. Non sono in contraddizione? Capisco che alcuni videogiochi ci hanno abituati allo strano concetto di "open world però con la trama principale", ma la mia impressione è che sia molto difficile, e rischioso, applicarlo al GdR. Sarei anche molto curioso riguardo all'ultimo punto, la guida per il master per gestire "imprevisti o situazioni fuori dalla trama". Soprattutto perché viene definita "breve", invece la mia sensazione è che sia un argomento immenso, e di cruciale importanza. Sbaglio?