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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ah, questo è molto diverso ed è lodevolissimo. A questo punto, guarda, ti do un ultimo consiglio. Dal tuo ultimo post mi pare di capire che gli "aggiustamenti della trama" servano solo ad assicurare che i PG incontrino il quest giver (vedi esempio del Mago Forrest) o comunque ricevano l'aggancio a ogni nuova quest. Ma una volta iniziata la quest (il "capitolo"), non dovrebbe esserci più bisogno di nessun "aggiustamento" perché tutto può procedere liberamente in base alle loro scelte. Se le cose stanno così, il mio consiglio è: pubblica semplicemente la successione di quest. Lascia che sia ogni singolo master a decidere come proporre queste quest ai giocatori (io, per esempio, direi off-game qual è la quest e finita lì, invece di architettare un incontro "al momento opportuno" col Mago Forrest): non c'è bisogno che questa cosa sia hard-coded nel modulo pubblicato. Poi ti confesso che mantengo i miei dubbi e le mie riserve, perché molte altre cose che hai detto non mi sembrano in linea con queste tue affermazioni. Per esempio, l'ordine in cui fare incontrare le isole: lo hai scelto tu, altro che "scelta loro"; eppure non era una necessità per gli obiettivi del capitolo, o sbaglio? (Tra parentesi, la scelta tra le due in ultima analisi era a caso e dunque non era consapevole, non importa quanti ragionamenti hanno fatto in precedenza, se non li hanno aiutati a discriminare l'isola giusta sono puro colore). È una scelta legittima, eh, è il tuo modo di giocare. Però, una volta che arrivi a scrivere e pubblicare il modulo: non è meglio limitarsi, come ha detto @Albedo, a descrivere le isole, senza indicare un ordine preciso in cui si debbano esplorare? Non mi sembra che l'ordine delle isole riguardi gli obiettivi o sia un elemento essenziale a risolvere il capitolo. Tra l'altro, ridurre il modulo all'essenziale aiuterà a ridurre il numero di pagine, quindi il costo e la fatica per te, e il tempo impiegato da chi si metterà ad usarlo.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Sì, mastero da una ventina d'anni. In sintesi: i miei gruppi non prendono mai decisioni che li allontanano dalla trama, perché non c'è una trama (nel senso di una sequenza di scene o eventi pianificati che devono succedere in un certo ordine); c'è invece un obiettivo che loro cercano di raggiungere (che è chiarito dall'inizio in modo trasparente, off-game) e c'è un insieme di ostacoli avventurosi da superare, più o meno vasto, più o meno complesso (diciamo un "grande dungeon in senso lato"). Edit. Se io giocassi il Signore degli Anelli al mio tavolo, preparerei una situazione iniziale (con i PG nella Contea in possesso dell'Anello, Sauron a Mordor che accumula potere, i Nazgul sguinzagliati alla ricerca), e metterei in chiaro con i giocatori dall'inizio il fatto che l'obiettivo della campagna è sconfiggere Sauron. Ma non avrei nessuna aspettativa su come ci riescono. Potrebbero non andare mai al Concilio di Elrond. La Compagnia potrebbe non nascere mai. Potrebbero non passare mai da Moria. Potrebbero perfino decidere di usare l'Anello come arma, se la trovano una buona idea. E, ovviamente, magari andrebbe tutto a ramengo e Sauron vincerebbe: anche questo è sempre possibile. La cosa bellissima, tra l'altro, è che a quel punto potrei rigiocare la stessa campagna più volte con gruppi diversi e assistere ogni volta allo svilupparsi di una storia completamente diversa! Meriterebbe un discorso più lungo, ma non vorrei andare off-topic adesso. In effetti, ognuna delle tue domande meriterebbe una risposta lunga e articolata. 🙂 Se ti va di aprire, per ogni domanda o per gruppi di domande, dei nuovi thread, ti rispondo più che volentieri 🙂! Qualche suggerimento, se ti interessa, lo trovi già sul mio blog, se hai tempo e ti va. (Hai seguito La Leggenda di Vox Machina, per caso? Se sì, potresti apprezzare in particolare questo e poi questo.) Per esempio, il caso della scelta tra due porte, o della scelta tra due isole, in cui tu decidi (dopo che è avvenuta) di "aggiustare" l'esito, in gergo si chiama "quantum ogre" e secondo me non è di per sé un problema, nel senso che il vero problema sta a monte: sta nel fatto che la scelta fosse a caso. Una delle parti più belle del GdR, secondo me, sta nel prendere decisioni informate e consapevoli. Se fossi un giocatore al tuo tavolo non aprirei una porta a caso: le esaminerei e cercherei indizi per capire cosa può esserci dietro ognuna, e dopo sceglierei, consapevolmente. Non sceglierei un'isola a caso: cercherei di procurarmi informazioni (biblioteche, studiosi, divinazioni eccetera) per capire qual è quella giusta, e poi mi dirigerei su quella. Non sceglierei un'epoca a caso del passato a cui tornare: farei ricerche e aspetterei di avere abbastanza informazioni, quindi tornerei indietro a colpo sicuro.
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Dubbio Cintura della Potenza Fisica
In D&D 3.5, che conosco meglio, i cambiamenti al modificatore di Intelligenza non hanno effetto retroattivo sui punti abilità. In Pathfinder 1 non ne sono sicuro. Credo (credo) che funzioni così: i cambiamenti temporanei di Int non hanno alcun effetto sui punti abilità; i cambiamenti permanenti di Int invece hanno effetto sui punti abilità e sono retroattivi, diversamente da D&D 3.5. La fonte è questa:
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ci tengo solo a dire che se fossi stato io quel giocatore avrei reagito in un modo ben diverso, e non avrei apprezzato per niente. Con questo non voglio dire che il tuo giocatore avesse torto e io abbia ragione, siamo persone diverse. Voglio però dire che sarebbe opportuno spiegare prima che le cose al tuo tavolo funzionano così, anziché cercare di far sì che i giocatori non se ne accorgano e pensino che funzionino in un'altra maniera. Questo perché può capitare, come il tuo esempio dimostra, che se ne accorgano comunque. E a quel punto, qualcuno apprezzerà e ti ringrazierà, ma qualcun altro magari si sentirà preso in giro (non a torto) e lascerà la campagna sbattendo la porta.
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Dubbio Cintura della Potenza Fisica
Confermo: è retroattivo e lo dimostrano anche le stesse regole citate da @Albedo. Infatti non capisco bene il suo secondo commento. La regola è molto chiara: Quindi, se prendi la cintura (o il bonus intrinseco, o qualunque altro aumento di Cos) al livello 7, ti aumenta immediatamente i punti ferita per tutti quei 7 livelli. Se poi sali al livello 11 mantenendo il bonus, l'aumento vale anche per i 4 nuovi livelli, quindi per tutti e 11 i tuoi livelli. E se perdi il bonus al livello 11, lo perdi per tutti e 11 i livelli. È spiegato bene: Moltiplica il totale, dice. Essenzialmente, se in un dato momento hai X dadi vita (cioè sei di livello X) e hai modificatore di Cos attuale pari a Y (comprensivo di qualunque bonus, temporaneo o permanente) i tuoi punti ferita totali sono: dadi vita + X*Y
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Dubbio Cintura della Potenza Fisica
L'effetto delle variazioni di Costituzione sui punti ferita è completo e retroattivo. Se al livello 5 ottieni un +6 (anche temporaneo) alla Cos, ottieni immediatamente +3 pf per dado vita (quindi, +15 pf), e finché mantieni il bonus mantieni l'aumento. Se passi di livello avendo il bonus, ottieni +3 pf (dovuti al bonus) anche per il nuovo dado vita. Se in seguito perdi il bonus, perdi anche tutti i pf extra ottenuti grazie ad esso. Il fatto che esistano molti oggetti magici potenti per aumentare vertiginosamente le caratteristiche è praticamente un marchio di fabbrica di D&D 3 e di Pathfinder 1. È anche una delle cose che mi piacciono meno, di quei giochi, ma questi sono gusti personali. È previsto uno specifico rapporto tra ricchezza dei PG e livello proprio per evitare "sbilanciamenti".
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Credo che abbiamo un'idea molto diversa di quale sia il ruolo del giocatore e soprattutto di quale sia il ruolo del master. Pazienza, ci sta, niente di grave. Finché a riguardo ci sono patti chiari in pre-partita, e siete tutti d'accordo, niente da eccepire. Certo che, se pubblicaste l'ambientazione e le regole separatamente rispetto alla campagna a "trama predefinita", magari tutta la gente a cui non interessa giocare in quel modo potrebbe non comprare la campagna ma comprare lo stesso l'ambientazione e le regole; mentre, se fossero un pacchetto unico, probabilmente eviterebbe. Ma non sono certo un genio del marketing, quindi potrei dire una stupidaggine.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Spero che il giocatore sia a conoscenza che le cose funzionano così. In caso contrario... uhm... diciamo che ho delle perplessità. In generale, leggendo anche il tuo precedente commento, mi è venuto questo dubbio: è proprio necessario strutturare tutto affinché chi usa questo modulo riproduca, più o meno esattamente, la stessa "trama" che avete giocato voi? Non sarebbe più interessante distribuire solo l'ambientazione, le regole, i PNG, le fazioni, e poi lasciare che ogni master e ogni tavolo vada a far evolvere la storia in direzione del tutto diversa? Verrebbe anche una pubblicazione più snella e con meno... uhm... consigli controversi. Opinione mia, eh, prendetela come consiglio non richiesto che siete liberi di ignorare. Altro consiglio: slegate il discorso sulle motivazioni da quello sugli allineamenti. Dite semplicemente (ai giocatori, quando si fanno i personaggi) che i PG devono essere motivati a salvare il mondo, perché quello è il fine ultimo della campagna, quindi è un requisito perché il PG vi si adatti. Dite solo questo. L'allineamento non è collegato a questa cosa (come dite giustamente anche voi, un personaggio può essere infame e crudele ma voler salvare il mondo lo stesso, per motivi suoi, e andrebbe benissimo), quindi non è utile menzionarlo, creerebbe solo confusione. Tra l'altro l'allineamento in 5e è già praticamente "sparito", e non ha proprio niente di "restrittivo".
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ciao. L'iniziativa sembra molto bella e ci vedo molto entusiasmo, il che è sempre positivo! Un particolare mi ha lasciato un po' perplesso: da un lato il fatto che il libro del master contenga "la trama della campagna divisa in capitoli, con cosa accade in ogni capitolo", e dall'altro il definire lo scenario open world. Non sono in contraddizione? Capisco che alcuni videogiochi ci hanno abituati allo strano concetto di "open world però con la trama principale", ma la mia impressione è che sia molto difficile, e rischioso, applicarlo al GdR. Sarei anche molto curioso riguardo all'ultimo punto, la guida per il master per gestire "imprevisti o situazioni fuori dalla trama". Soprattutto perché viene definita "breve", invece la mia sensazione è che sia un argomento immenso, e di cruciale importanza. Sbaglio?
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Non sono per niente d'accordo. Ruolare = giocare a un gioco di ruolo. Se giochi un personaggio in un gioco di ruolo, rispettando le regole e le premesse della giocata, stai già ruolando. Il resto è opzionale. Esatto. Il punto è che la richiesta di "ruolare" non è sufficiente a questo scopo, perché "ruolare" è una parola ambigua (o meglio: è una parola per me molto chiara, cioè un sinonimo di "giocare a questo gioco [che è un GdR]", ma molte persone le attribuiscono un significato che va oltre questo, vedi sopra, e questo falsa le loro aspettative). Tu hai detto che non ti sei limitato a questo, hai spiegato bene cosa intendevi, e hai fatto benissimo! Se hai voglia di dirmelo, sarei curioso di sapere come lo hai spiegato, esattamente (in quali termini). Comunque, il modo più corretto per introdurre degli obblighi o dei vincoli per i giocatori, riguardo al modo in cui interpretano il personaggio, è attraverso una meccanica: una home rule opportuna, definita come tale, che spieghi bene cosa devono fare, cosa succede se non lo fanno, e come si stabilisce se lo hanno fatto o no. In particolare, nel tuo caso, potresti considerarne una che vada a dettagliare quali sono e come funzionano le conseguenze delle "scelte fatte a livello ruolistico per il PG". Dico questo perché non penso che esistano due tipi di approcci, X e Y, bensì un'infinità, o perlomeno un numero così grande che non basterebbe l'intero alfabeto a catalogarli. 🙂
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
@Shroud e poi ci sono quelli che non intendono il "ruolare" nel modo che tu descrivi, ma nemmeno concepiscono un unico possibile personaggio né fanno il xxxxx che vogliono. Sono interessati semplicemente a giocare, si divertono e, che tu ci creda o no, ne vengono fuori anche delle bellissime storie. Secondo me sono una fetta consistente, se non addirittura una maggioranza. Forse se abbandonassimo le rigide dicotomie bianco-nero e soprattutto i giudizi affrettati potremmo parlarne meglio.
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Vinavil o Attak? (per unire un'avventura ad una campagna)
Le tue domande sono sempre molto interessanti! Questi due modi non sono alternativi tra loro. Come hai giustamente evidenziato, il secondo porterebbe i PG a incontrarsi in un dato momento, ma di per sé non risolverebbe il tuo problema, se non hanno anche un valido motivo per tornare a collaborare. Quanto al primo, trovare una valida ragione per rimettere insieme i PG non impedisce, volendo, di scendere anche nel dettaglio di cosa hanno fatto nel frattempo, e di come tornano a riunirsi. Trovare una valida ragione per cui il gruppo di PG dovrebbe andare di nuovo all'avventura insieme è indispensabile. Ricostruire il retroscena del tempo di intermezzo, invece, è opzionale. Le due alternative, semmai, riguardano il modo in cui viene selezionata quella valida ragione. E sono: Modo esplicito: parlarne apertamente tutti insieme. Puoi fare tu, da master, una proposta di obiettivo ai giocatori ("la prossima avventura riguarderà recuperare il leggendario Scudo di Prator dalla terribile Fossa della Morte") e chiedere ad ognuno di inventare una motivazione per cui il proprio PG vuole perseguirlo. Oppure, come hai detto, puoi chiedere ai giocatori stessi di mettersi d'accordo su un obiettivo comune e proporlo poi a te, che ci costruirai l'avventura sopra. Modo implicito: parlare individualmente con ogni giocatore (di cosa fa il suo PG, delle sue ambizioni, etc.) e poi metterti tu, da master, a "ingegnerizzare" le cose da dietro le quinte con un lavoro certosino di taglia e cuci, creando un'avventura che guardacaso, sorpresa!, va a motivarli tutti. O almeno così speri. Se hai seguito la discussione sugli obiettivi che era partita, proprio su tuo spunto, qualche tempo fa, non ti sorprenderà sapere che ti consiglio caldamente quello esplicito, senza alcun dubbio, tutta la vita. Un'altra cosa che ti consiglio, in parallelo, è parlare coi giocatori (sempre apertamente, tutti insieme) per accertarti che queste divergenze tra i PG, che a quanto riferisci sono state molto presenti nell'avventura appena conclusa e li hanno portati spesso a discutere, siano una cosa apprezzata che non interferisce col loro divertimento. Se si divertono così, stupendo, nessun problema. Ma se vi rendete conto, parlandone, che questi dissidi e queste tensioni sono un elemento di disturbo, che non è molto divertente per nessuno, e che si presenta solo perché sono convinti che si debba giocare per forza in quel modo... allora è utile aiutarli a capire che non è affatto necessario, e che ci sono molte maniere di evitarlo.
- Vecchio Carnevale Blogghereccio: collaborazione libera tra blog di GdR
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Dubbio Incantesimi con attacchi di contatto
In caso di bisogno, la regola è qui: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Combat/#TOC-Touch-Attacks (In inglese)
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Ravenloft: qualità della traduzione
Ahimè, puoi trovare abbondanza di prove dei vari pastrocchi nei commenti qui sotto:
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Curse of Strahd encounter
Decisamente sottoscrivo. In molte campagne (comprese le mie) è normale che non tutti i nemici siano alla portata dei PG se attaccati, e che il combattimento, di conseguenza, non sia sempre la via migliore per risolvere i problemi. E' una cosa che fa parte da sempre di una certa tradizione di D&D, anche se nel tempo si è un po' persa. Se l'avventura prevede questo fatto e i giocatori sembrano avere un'aspettativa diversa, basta parlarne apertamente e chiarirsi.
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
La mia personale risposta è no: per me ruolare / giocare un ruolo non necessita di fedeltà caratteriale (ho espanso il concetto qui e qui nel caso interessasse). Ma, al di là delle mie opinioni, direi che è evidenza sperimentale (anche in base alla tua stessa esperienza) che la risposta alla tua domanda, per le persone in generale, sia no. Secondo me è una buona notizia: non dare per scontate le cose spinge a parlarne esplicitamente, quindi a fare chiarezza. Aggiungo che nessuna edizione di D&D, nemmeno le prime, ha mai avuto regole specifiche sulla fedeltà caratteriale e simili. Non dipende dall'edizione, è proprio una costante di questi giochi.
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Quello che intendeva secondo me @Ermenegildo2 è che, a seconda del sistema usato, ci sono delle parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che vengono coperte dalle regole, quindi vincolate in modo chiaro, assicurando la fedeltà al personaggio creato, e altre parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che invece non sono coperte dalle regole e per cui il vincolo di fedeltà non è previsto, semplicemente perché quelle parti non sono il focus del sistema di gioco. In D&D, per esempio, un personaggio che lancia incantesimi non smetterà di colpo di saperlo fare, e un personaggio che non conosce la magia e combatte invece con la spada non inizierà di punto in bianco a lanciare incantesimi. Il regolamento lo impedisce. Da questo punto di vista, quindi, Gandalf rimane Gandalf e Grampasso rimane Grampasso. Non ci sono regole, però, che vanno a vincolare cose come la personalità, il carattere, le credenze, le paure, i ricordi, le speranze eccetera. Se si vuole assicurare che il giocatore rimanga fedele al personaggio per quel che riguarda queste altre cose, quindi, bisogna introdurre apposite home rule o adottare un sistema di gioco diverso. D&D (e affini) è strutturato in modo da riprodurre e vincolare (assicurando quindi la "fedeltà") le capacità di Gandalf, Grampasso e Frodo: quello che sono in grado di fare. Non è strutturato in modo da riprodurre e vincolare chi sono. Questo perché si prevede che chi sono emerga a posteriori da quello che fanno, anziché essere predefinito al tempo zero: è una feature, non un difetto.
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Al mio tavolo questa affermazione non vale, ma se al tuo tavolo funziona così lo rispetto. Vuol dire che al tuo tavolo avete, di fatto, una regola (magari implicita) che dice questa cosa. Se poi tu volessi evitare di trovarti in quella situazione (per te indesiderata, direi, visto il "non ci siamo proprio") ti consiglierei di definire quella regola in modo esplicito sottoforma di una meccanica di gioco vera e propria. Che spieghi, per esempio, come si definisce la personalità, come si denota un cambiamento, come si dà una giustificazione, e chi decide se la giustificazione è valida o no per quel cambiamento (e cosa succede nel caso non sia reputata valida). A quel punto non ci saranno fraintendimenti. @nolavocals: certo, più si riesce ad esere chiari ed espliciti all'inizio su quale approccio si vuole usare, e su come quell'approccio funziona, e meglio è. Per esempio, il fatto di dover "dare una giustificazione" ai "cambi di personalità" non compare, che io sappia, nel manuale del giocatore ufficiale. Si tratta di una home rule; molto diffusa, e rispettabilissima, ma sempre home rule. Esplicitarla potrebbe aiutare le persone alle quali non piace (il sottoscritto, ad esempio) a stare lontane dal tavolo, con grande beneficio del tavolo stesso. 🙂
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Da tempo sostengo che nell'ambito dei GdR abbiamo un grosso problema di comunicazione: tutti usano le stesse parole, ma attribuendo loro significati anche molto differenti, e spesso senza rendersene conto. La parola ruolare è un esempio tipico. La mia esperienza è questa: quando ho rinunciato a ogni pretesa che ruolare significasse rappresentare in gioco un'identità di personaggio nota e precostruita (cioè: il giocatore definisce chi è il personaggio, e poi lo interpreta di conseguenza), e ho invece imparato ad accettare che i due fattori siano semplicemente invertiti (cioè: il giocatore interpreta il personaggio, e di conseguenza si vede chi è) e ruolare significasse prendere decisioni, senza doverle giustificare con nessuno, tutto ha iniziato a filare liscio e non ci sono più stati i problemi qui descritti. Dopodiché, se si vogliono mettere vincoli di interpretazione al giocatore (hai deciso che il tuo personaggio è X, quindi ora devi fare questo e non quest'altro) la mia esperienza è che occorre metterli attraverso una meccanica. In effetti, è a questo che servono le meccaniche. Tanti equivoci vengono fuori proprio dal fatto che ci affidiamo solo al "contratto sociale" (hai detto che il tuo personaggio è X e mi aspetto che tu aderisca a questa cosa... ma non abbiamo la stessa idea di che conseguenze abbia X). Invece, rimanendo nell'esempio del personaggio zoppo, se si vuole che quell'essere zoppo abbia delle conseguenze e non ci siano discussioni "da avvocato" in merito bisogna semplicemente decidere, da prima, una regola che le descrive meccanicamente. Vale lo stesso per le differenze caratteriali o morali. Molte cose, poi, sono legate allo stile di gioco o ai gusti individuali. Io ho avuto sia giocatori fanatici delle "build", dell'ottimizzazione e del "giocare a soldatini" con le miniature, sia giocatori che addirittura erano refrattari a imparare bene le regole e dopo mesi ancora stentavano a leggere la scheda. Ho giocato senza problemi con gente di entrambi i tipi, anche allo stesso tavolo, e ruolavano tutti altrettanto bene, perché nel momento in cui l'avventura ti pone le "domande giuste" (mettendoti di fronte a decisioni da prendere) devi ruolare, è inevitabile. Quanto alla figura del DM come arbitro imparziale che interpreta il mondo, molti seguaci del movimento OSR, che è abbastanza in crescita, la vedono proprio così. Altri no. Sono gusti, tutti altrettanto rispettabili, basta appunto intendersi prima.
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Historia
La facilità o difficoltà di progettare una campagna dipende molto dal tipo di campagna e dalle proprie inclinazioni individuali; penso che l'ambientazione in cui si svolge abbia, rispetto a questi altri due fattori, un impatto minimale se non nullo. In altri termini: non mi sorprende che alcune persone possano trovare difficile progettare una campagna sandbox basata su intrigo politico o su una lotta per il trono; ma non vedo perché dovrebbero trovarlo difficile in Historia e facile, che so, nei Reami Dimenticati. Chiarimento opzionale su sandbox. Esempio: la piaga L'obiettivo comune dei PG, concordato all'inizio, è fermare la piaga (per i motivi che vogliono, anche diverso per ognuno). Come master ti consiglio di rispondere per prima cosa, per conto tuo, a queste domande: Come funziona la piaga? Che effetti ha? I PG rischiano di caderne vittime a loro volta? Se sì, c'è un rimedio? Cosa ha provocato la piaga? Come si ferma la piaga? Quindi, progettare queste cose: Una scaletta temporale di evoluzione / espansione della piaga se non viene fermata (es. dopo 1 mese è arrivata qui, dopo 2 mesi è arrivata lì, dopo 3 mesi il tale PNG importante ne cade vittima, etc.). Una serie di indizi, disseminati nello scenario e possibilmente ridondanti, che una volta raccolti e messi insieme permettano ai giocatori di capire l'informazione #3: la causa della piaga. (A seconda di quanto tempo vuoi dedicarci, possono tornarti utili cose come la "regola dei tre indizi" di The Alexandrian, e la serie sulle avventure investigative sul mio blog.) Una serie di indizi, come sopra, che permettano di capire l'informazione #4: come si ferma la piaga. Idealmente, l'informazione del punto precedente dovrebbe essere un requisito per far partire questa seconda ricerca. Una serie di "tappe" (di sotto-obiettivi, risultati da raggiungere, di diversa difficoltà) per mettere in pratica il punto #4, cioè per fermare effettivamente la piaga. Ad esempio, potrebbe essere necessario: (a) procurare un certo ingrediente molto raro che si trova in un luogo impervio, (b) procurare un certo artefatto difeso da forze oscure o conteso da diverse fazioni, (c) celebrare un certo rituale usando l'artefatto e l'ingrediente, affrontando un orribile mostro infernale, o cataclisma, che il rituale stesso evocherà come effetto collaterale. Non si tratta di railroad ma di una sorta di "grande dungeon" (in senso lato) con cose (informazioni od oggetti) da recuperare, superando sfide avventurose. Dovrebbero esserci molteplici modi di arrivare a ciascuna, e nulla vieta che i giocatori si inventino altri modi ancora. Altro esempio: mettere una persona X sul trono Domande preparatorie a cui rispondere: Perché il trono è vacante? (Se non è vacante: chi lo occupa adesso, e perché?) Chi non vuole che X vada sul trono? E perché? (Dare una motivazione a ciascun oppositore; è più interessante se almeno una metà degli oppositori ha una motivazione diversa da "perché vuole andarci lui al suo posto!"). Quali ostacoli pratici (diversi da oppositori) possono impedire a X di arrivare al trono? (Es. è molto giovane, è malato, non ha denaro, non ha truppe, ha scarsa motivazione, è di discendenza bastarda, etc.) Cose da progettare: Le risorse (scagnozzi, alleati, denaro, oggetti magici...) di ciascun oppositore o pretendente al trono. Una scaletta temporale di massima con le "mosse" di ogni oppositore e pretendente se non viene fermato dai PG (può tornarti utile la reinterpretazione dei Fronti per D&D fatta da Sly Flourish, la trovi anche tradotta qui su D'L). Una serie di indizi disseminati nello scenario (vedi sopra) per scoprire la motivazione e/o le debolezze di ciascun oppositore. Uno o più modi possibili (anche a "tappe", vedi sopra) per superare ciascun oppositore e ciascun ostacolo pratico.
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Historia
Come ho detto non conosco Historia, potrei sbagliarmi, ma che una ambientazione si adatti solo a campagne "rairloadate" e quindi per fare una campagna sandbox sia necessario addirittura cambiare ambientazione mi stupirebbe molto. Può darsi che il manuale che la descrive non contenga idee-sandbox già pronte all'uso, questo sì, ma ne sono state proposte diverse interessanti in questa discussione. Se ce n'è una che ti convince particolarmente, ma vuoi qualche consiglio per svilupparla in modo "non railroadato", dimmi qual è e ci lavoriamo 🙂
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Historia
Certamente, hai chiarito! Ti serve un'idea per l'obiettivo comune che faccia da filo conduttore per la campagna. L'ideale sarebbe parlarne con i giocatori, ma non so se li hai già trovati oppure no, e comunque non c'è niente di male a fare un po' di brainstorming anche qui. Non conosco bene Historia, purtroppo, quindi non so quanto i miei spunti saranno adatti, ma provo a proportene qualcuno. Fermare una piaga che si sta espandendo. Potrebbe essere una malattia ispirata alle varie epidemie dell'antichità, la pestilenza è un classico del dark fantasy; oppure qualcosa di più apertamente magico, come una maledizione; comunque qualcosa che si diffonde gradualmente attraverso la popolazione e il territorio. Si tratterebbe di scoprire la causa, quindi scoprire il rimedio, quindi riuscire ad attuarlo. Raggiungere (o prevenire) un certo risultato politico. Per esempio: mettere sul trono (o a capo di una chiesa) una certa persona o dinastia, o assicurare l'egemonia o indipendenza di una certa città o contea, o smascherare e rovesciare un usurpatore, o conquistare una regione. A seconda di come si configura la cosa, potrebbe prevalere la parte militare, o la parte di intrigo politico, o entrambe le cose. Colonizzare una nuova terra. Potrebbe essere stato appena scoperto un "nuovo mondo" di qualche tipo (un'isola, un continente, un altro Piano...) con successiva gara per conquistarlo e colonizzarlo. I PG potrebbero agire per proprio conto, o per conto di una qualche potenza; comunque dovrebbero vedersela con una variegata concorrenza. Ci sarebbe un mix di esplorazione e strategia politica.
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Historia
Ciao! Non ho ben chiaro che cosa intendi con "storia principale" e con "mondo sandbox", dato che le due cose, da alcuni punti di vista, sembrerebbero in contraddizione. Vuoi fare una campagna in cui è previsto che i PG (eccetto side quest e momentanee interruzioni) abbiano uno specifico obiettivo di lungo termine, ideato sin dall'inizio da te, master? O vuoi una campagna in cui sono i giocatori a scegliere "in corsa" degli obiettivi per i loro PG e tu, master, costruisci a posteriori le avventure sulla base di quelli?
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Situazioni fastidiose
Direi che si va molto off topic. La mia risposta breve è no. Se ti interessa una risposta lunga, magari apri una discussione dedicata, anche se sarebbe senza dubbio molto scivolosa.