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Bille Boo

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  1. In modo trasparente cioè in modo evidente anche ai giocatori?
  2. In alternativa, se davvero vuole giocare una campagna "povera" con poco denaro e pochi oggetti magici, e sa quello che fa, deve però tenere presente che sarete più deboli di quanto il vostro livello indicherebbe (e il divario aumenterà man mano che salirete di livello), quindi non può prendersela con voi se faticate a vincere sfide bilanciate senza tenere conto di questo fattore. Domanda a margine (a cui puoi non rispondere, se va troppo off topic) : è possibile evitare di combattere? Avete provato (voi giocatori) a usare altri modi, più astuti e meno diretti, di risolvere le sfide? Oppure sono configurate in modo tale che il combattimento semplicemente "vi viene addosso" e non è una vostra scelta?
  3. Bille Boo

    Talenti Virtuali

    @KlunK penso che l'OP si riferisca non agli oggetti magici, ma ai privilegi di classe. Penso che la domanda sia da intendersi come: "se ho un privilegio di classe che emula il talento X, conta come se avessi il talento X ai fini dei requisiti di altri talenti (o di classi di prestigio)?". Sembrava anche a me che esistesse una regola a riguardo, ma non ricordo dove, e non ho i manuali sottomano.
  4. Consiglio la Tomba dei Re Serpenti. E' per regolamenti "vecchio stile" ma volendo si trova una sua conversione a D&D 5e. Tutto gratuito.
  5. Fai così: se da master saresti disposto, potenzialmente, a "truccare" nel caso descritto, vota "sì" se da master non saresti disposto a farlo, vota "no" se da giocatore sarebbe OK, per te, che il master "truccasse" nel caso descritto (anche se non sai se in passato è effettivamente avvenuto o no), vota "sì" se da giocatore saresti in netto disaccordo se lo facesse (non per il fatto di accorgertene: intendo dire che troveresti inappropriato che fosse disposto a farlo, anche se sul momento non te ne accorgi), vota "no"
  6. Con il termine "truccare" (che nel sondaggio ho usato per brevità) voglio indicare questo: il game master che sul momento, a sessione in corso, altera un tiro di dado, e/o cambia dei punteggi prestabiliti, e/o ignora una tantum delle regole, il tutto di nascosto, senza dirlo a nessuno. Lo scopo di questo mio sondaggio è capire come funzionano le cose ai vostri tavoli di GdR. Sono interessato solo all'aspetto statistico. Ho usato l'espressione "è accettabile" per indicare che una certa cosa, al vostro tavolo e nella vostra mentalità, fa parte dei normali strumenti che il master ha a disposizione e può potenzialmente usare. Non vuol dire che è obbligato a usarla, né che la usa spesso. Mi rendo anche conto che la risposta più giusta a tutte le domande potrebbe essere "dipende" (dal sistema di gioco, dalla lunghezza della giocata, dagli altri partecipanti, dal contesto, dalla sessione zero...), ma avrei avuto un 99% di "dipende" e il sondaggio avrebbe perso valore. Vi pregherei di rispondere in base a quella che è la vostra tipica esperienza, la tipica maniera in cui giocate. Poi naturalmente esisteranno le eccezioni. Nessuna risposta implica giudizi nei confronti di chi dà risposte diverse. Tavoli diversi gestiscono la cosa in modo diverso, e darei per scontato che tutto avvenga con il consenso e il divertimento dei partecipanti. Mi raccomando, niente flame nei commenti. Grazie. 😊
  7. Ciao a tutti! Vi presento il mio mini-speciale estivo:

    Tre sfumature di Rosso

    dove ho avuto l'onore di intervistare Andrea "il Rosso" Lucca, autore e voce del podcast La Locanda del Drago Rosso, in collaborazione con Un Canale di Ruolo.

    Il tema iniziale è "il rifiuto della quest" (cioè: il fatto che i giocatori attraverso i loro PG dicano "no" a una proposta di quest presentata dal master), che si ricollega alla discussione sugli obiettivi che facevano qui su D'L poco tempo fa. Ma ci siamo espansi a toccare molti altri argomenti, ed è stato davvero interessante.

  8. Hai ragione, mi sono sbagliato. Io invece penso che i due The Gamers siano (finora) la miglior resa di D&D sullo schermo, ed erano a bassissimo budget.
  9. Ho trovato in rete anche l'orsogufo: sarà di Pathfinder anche lui? Davvero! Sembra la fiera del riciclaggio, questa locandina. Io sono basito... non avevano budget??? Quanto al trailer, concordo con questo: Lo stile è decisamente Marvel. E mi dispiace davvero che, contrariamente alle mie speranze, abbiano fatto un film totalmente "diegetico" in cui non si vede il gioco. Questo non è un film su D&D, è un film su un'ambientazione di D&D; o un action movie con mostri presi da D&D. Peccato, occasione mancata... ma la moda è questa
  10. L'orsogufo effettivamente non lo trovo (anche se mi sembra disegnato) ma la belva distorcente è decisamente quella dei manuali, è tipo il secondo o terzo risultato cercando "displacer beast D&D" su Google Immagini.
  11. Sono abbastanza stupefatto che abbiano "riciclato" i disegni preesistenti dei mostri di 5e, per la locandina ufficiale di un film. Capisco che magari è una scelta di marketing, ma... non sa un po' di tirato via?
  12. Da notare che diverse RD non si sommano, ma certe classi di prestigio potrebbero indicare esplicitamente che la loro RD si somma a quella del barbaro (nel senso che è come un avanzamento del medesimo privilegio di classe).
  13. Questa (che si sommasse con tutto) sinceramente non la ho mai sentita. Magari mi sbaglio, eh.
  14. Un'avventura scritta bene (che sia da me o da altri) fa in modo (*) che le "tappe obbligate" del percorso siano tappe a cui i PG vogliono arrivare. A quel punto, puoi stare sicuro che non "usciranno dal percorso", nel senso che potranno fare qualunque percorso ma prima o poi arriveranno sicuramente lì: è il loro obiettivo. Il DM non deve mai sforzarsi di "portarceli", saranno i giocatori a fare questo sforzo. (*) attraverso un motivo chiaro, esplicito e sensato, non un generico "ragazzi, ci sarà una storia da seguire, non vi dico quale è, sorpresa!, voi cercate di seguirla lo stesso" Se non ci arrivano, può essere solo per uno di questi due motivi: non hanno abbastanza informazioni (o le hanno capite male), e allora il tuo compito da DM è dare loro i chiarimenti del caso, non farli arrivare alla tappa lo stesso nonostante stiano sbagliando strada; hanno fallito (TPK, esaurimento delle risorse, decisioni sbagliate o altro), e allora il tuo compito da DM è semplicemente far avvenire le conseguenze del fallimento, non evitarlo. Perché io consideri un'avventura ben scritta, anzi, deve contemplare la possibilità del fallimento e spiegare che conseguenze avrà. Se vuoi un esempio (anche se, ammetto, è "atipico" per molti versi, nonché impaginato da schifo), puoi guardare l'unico modulo che ho pubblicato, Omicidio alla Fiera di San Tocco (è gratis). C'è un delitto, e ai giocatori viene spiegato dall'inizio che l'obiettivo dei loro PG è scoprire il colpevole. L'ho playtestato 4 volte, tutti i 4 gruppi hanno fatto percorsi diversi, ma tutti sono arrivati alla meta senza che io adottassi mai alcuno stratagemma per indirizzarli: semplicemente perché volevano arrivarci, non era una coincidenza fortuita ma il loro obiettivo. Nota anche che il modulo prevede cosa succede in caso falliscano (nei playtest non è mai successo, ma un gruppo ci è arrivato molto vicino). Per il resto mi associo assolutamente a @bobon123 che ha parlato molto meglio di come avrei fatto io. Aggiungo al suo ottimo testo una postilla: più i giocatori si trovano a fare scelte "illusorie" che non contano davvero, e più si abituano (anche inconsciamente) a scegliere a caso. Quindi sarà sempre più frequente che facciano scelte apparentemente immotivate, senza senso. E sempre più frequente che il DM debba intervenire per aggiustare le cose e "farli divertire" lo stesso. Cosa che li abituerà a reiterare quel comportamento, e così via. E' un po' un circolo vizioso. Poi la storia del nome sbagliato è divertente ma è un caso assolutamente eccezionale. Non mi sento nemmeno di dire che tu ti sia comportato male (anche se io mi sarei comportato in modo molto diverso). Ma ha poca rilevanza sul tema "come si scrive un buon modulo", data la sua eccezionalità.
  15. Come ho tentato di spiegare prima (magari fallendo), se compro un'avventura mi aspetto che la "trama", se c'è, sia configurata in modo tale da non avere necessità di tutte le cose di cui stiamo parlando qui.
  16. Guarda, io non metto in dubbio che con i tuoi giocatori vi trovaste d'accordo e vi trovaste bene, eh. Come ho detto all'inizio, le mie erano le domande che mi farei io se comprassi il modulo. La risposta alla domanda 1 temo di non averla afferrata (cioè, in sostanza hai detto che con il tuo gruppo vi trovavate bene così, e non ne dubito, ma la mia domanda era perché anche io, che compro il modulo, dovrei fare così; che vantaggio ne traggo). La risposta alla domanda 2 ribalta ancora una volta la prospettiva e mi dimostra che non avevo capito niente. Forse dovrei smetterla di commentare a caso un modulo che non conosco 😅. Se è il PNG importante a cercare i PG (anche se loro non ne sono consapevoli) non si tratta più di illusionismo o "stratagemma" o robe del genere: si tratta di dire al master che il PNG cerca i PG, a quel punto il master interpreta il PNG con questo scopo e l'incontro avverrà perché è il PNG, con le sue azioni, ad averlo ottenuto.
  17. Penso che assuma semplicemente che la balestra sia già carica. Se la balestra è già carica, ecco che puoi attaccare con la tua arma a una mano (che so, con la tua spada), e poi con l'azione bonus sparare con la balestra. Il talento, secondo me, è chiaramente inteso per questa eventualità. Significa che dopo la balestra sarà scarica e dovrai ricaricarla (con due mani) prima di ripetere il giochino? Questo penso che vada un po' a giudizio dei singoli tavoli. Al mio tavolo la risposta sarebbe sì. Chiaro che se invece la balestra è la stessa arma con cui hai compiuto l'attacco principale, e quindi hai una mano libera costantemente, il dilemma non si pone.
  18. Va bene, ecco le mie due domande. Le pongo facendo conto di essere un master che ha comprato il modulo e si accinge a giocarlo. Domanda 1: perché "ufficialmente" non glielo dovrei dire? Forse sembra una domanda stupida ma a me preme molto. Perché non dire semplicemente ai giocatori "il modulo richiede che i PG vadano nel posto X per proseguire l'avventura"? Magari addirittura aggiungendo: "siete liberi di inventare voi il motivo per cui i vostri PG vogliono andarci". Che vantaggio concreto si ottiene, all'interno del gioco, a non dire ufficialmente quella cosa, usando invece lo "stratagemma geografico" (che, come altri hanno fatto notare, non sarà mai esente da rischi)? Domanda 2: se quello che è essenziale per l'avventura sono i PNG importanti e i fatti importanti di cui parli, perché non dare ai PG una valida ragione per andare direttamente da loro (da quei PNG e fatti), anziché farglieli incontrare "come per caso" mentre vanno altrove a fare altro? Questa è la domanda più importante, perché sottolinea un problema spesso sottovalutato. E, attenzione bene, questo non è nemmeno un problema di agency o di stile di gioco: è un problema di game design e, ancora prima, di story design. Di "sceneggiatura", diciamo così (passatemi il termine stiracchiato). Insomma, è il sintomo della mancanza di una cosa che in genere tiene insieme le buone storie, cioè la causalità. (C'era un articolo bellissimo di The Angry GM su questo aspetto, una recensione di Star Wars Episodio 7 - che ha esattamente questo problema - ma non lo ritrovo più; non era sul suo blog, era altrove...) Spesso ci mettiamo a discutere di quantum ogre, o railroading, o illusionismo o altri termini gergali, senza interrogarci su quello che c'è a monte, cioè perché viene fatto. Ho notato che un caso molto comune è proprio questo qui: si vuole che i PG si imbattano in certi elementi, perché sono gli elementi essenziali per la storia (o, comunque, gli elementi che il DM ci tiene a mettere nella giocata), ma (stranamente) si vuole che avvenga per caso. A volte ho l'impressione che se ne senta proprio l'esigenza: che si ritenga, cioè, importante che l'imbattersi in quegli elementi sia [percepito come] una coincidenza, come se questo in qualche modo aggiungesse valore o "realismo" alla storia (mentre è proprio il contrario). Altre volte ho l'impressione che lo si faccia perché non si riesce a progettare una storia con i giusti nessi causali, e quindi ci si arrende e si ricorre alla coincidenza come ripiego. E altre volte ancora ho l'impressione che avvenga perché non si vedono i PG come protagonisti della storia bensì come comprimari (che, appunto, assistono per caso a ciò che accade ai protagonisti). Ovviamente non voglio appiccicare nessuna di queste diagnosi al tuo modulo, non avendolo letto. Una buona storia, però, in genere è una in cui tutte le cose importanti che coinvolgono i protagonisti avvengono per un motivo, chiaro ed evidente, e non per coincidenza. Luke Skywalker... Quando compro un modulo di avventura, per ritenerlo di accettabile qualità, non mi aspetto che l'autore mi dia dei mezzi per "forzare" i PG ad incontrare "come per caso" gli elementi chiave della storia; lo riterrei (non te la prendere) un sintomo di un design dell'avventura alquanto traballante. Mi aspetto invece che mi dia dei motivi validi e logici per cui i PG vogliano andare là dove ci sono gli elementi chiave della storia: non perché sono "forzati" a passarci mentre cercano altro, ma perché c'è un motivo, una ragione, per cui quella storia coinvolge anche loro direttamente, sin dal principio. Lo dico da persona che poi ha uno stile un po' diverso (infatti non uso moduli comprati) e che concorda con @bobon123 su quale sia il ruolo del DM. Ma, se storia predefinita deve essere, almeno che abbia dei nessi causali forti anche verso i PG. Edit: tipo, ad esempio, perché non fare che il mentore li manda direttamente a quel famoso passo di montagna, anziché mandarli in un posto al di là delle montagne e dare per scontato che "guardacaso" prenderanno proprio quel passo? Se il loro obiettivo è andare al passo ci andranno di sicuro e non ci sono problemi. Perché non fare che i PG vengono mandati (per qualunque motivo) proprio a cercare il vecchio nobile nel bosco, anziché confidare che mentre fanno altro passino dal bosco e "per caso" lo incontrino? A quel punto, se il loro obiettivo è trovare il vecchio, sarà loro interesse sforzarsi di trovarlo e non ci sarà bisogno che ti sforzi tu per farglielo trovare. E così via.
  19. @talenz, ti posso fare due domande? Te lo chiedo perché non voglio andare off topic: sei convinto di quello che fai, e magari sei stufo di osservazioni e vuoi solo parlare del tuo progetto Kickstarter più che del tuo modo di giocare. In tal caso non ti assillo. Dimmi tu.
  20. Ciao! Ho notevolmente sintetizzato e condensato i princìpi del mio D&D, per farli scorrere meglio; le parti tagliate le ho spostate in un insieme di note. Sono venuti fuori 20 princìpi del giocatore e 30 princìpi del master (più un principio zero), molto brevi. Vi piacciono?

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/07/15/in-linea-di-principio-aggiornamento/

  21. Forse mi sono spiegato male. Certo che i miei giocatori hanno accesso a una mappa (a meno che non ci sia una valida ragione in-game per cui non debbano). Quello che voglio dire è che la mappa non è l'input, il punto di partenza, lo strumento che loro usano per decidere dove andare e cosa fare. Dove vanno, e cosa fanno, dipende invece dai loro obiettivi, che io so perché ci siamo allineati esplicitamente a riguardo. La mappa serve in un secondo momento, una volta deciso dove andare, per capire come andarci. Pensa a una persona generica del mondo odierno. Sicuramente sa com'è fatta l'Italia, e ha accesso (anche via Google) a mappe precise della nazione, della propria regione, della propria città. Ma non è che ogni mattina si sveglia, guarda la mappa, punta il dito e decide dove andare. Cioè, magari qualcuno che lo fa esiste anche (e beato lui), ma normalmente non è che vai a Milano perché sai dov'è Milano: vai a Milano perché hai una valida ragione pratica per andare a Milano, a quel punto la mappa ti serve per trovare la strada. Idem a livello locale: non scegli una strada della tua città in base alla mappa e poi ci vai, hai invece una necessità specifica, quindi ti informi su quale sia la strada da seguire per arrivare nel posto specifico che soddisfa questa necessità, quindi ricorri alla mappa per sapere dov'è. Prima la ragione, quindi la destinazione, infine la mappa.
  22. Di solito creo le ambientazioni con il metodo "dal basso", quindi creo gli insediamenti, piccoli o grandi, città o paeselli, solo quando sono realmente utili nel breve termine all'avventura giocata. Finché non è di interesse all'avventura (cioè, finché i PG non ci hanno attivamente a che fare) una città, anche importante, non è nulla più di un nome su una mappa, al massimo; e un paesino spesso non è segnato neppure su quella. C'è da dire che per me la mappa non è un input per i giocatori (cioè, in genere non è che do loro la mappa, o simili, e loro puntano il dito e decidono dove andare). Gli obiettivi da raggiungere sono il vero input (a seconda dello stile di gioco possono essere proposti da me o scelti dai giocatori); i PG vanno in un certo luogo quando hanno un motivo per farlo in base a quegli obiettivi, e la mappa si "popola" man mano che i luoghi vengono esplorati in questo modo.
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