Va bene, ecco le mie due domande. Le pongo facendo conto di essere un master che ha comprato il modulo e si accinge a giocarlo.
Domanda 1: perché "ufficialmente" non glielo dovrei dire?
Forse sembra una domanda stupida ma a me preme molto. Perché non dire semplicemente ai giocatori "il modulo richiede che i PG vadano nel posto X per proseguire l'avventura"? Magari addirittura aggiungendo: "siete liberi di inventare voi il motivo per cui i vostri PG vogliono andarci".
Che vantaggio concreto si ottiene, all'interno del gioco, a non dire ufficialmente quella cosa, usando invece lo "stratagemma geografico" (che, come altri hanno fatto notare, non sarà mai esente da rischi)?
Domanda 2: se quello che è essenziale per l'avventura sono i PNG importanti e i fatti importanti di cui parli, perché non dare ai PG una valida ragione per andare direttamente da loro (da quei PNG e fatti), anziché farglieli incontrare "come per caso" mentre vanno altrove a fare altro?
Questa è la domanda più importante, perché sottolinea un problema spesso sottovalutato. E, attenzione bene, questo non è nemmeno un problema di agency o di stile di gioco: è un problema di game design e, ancora prima, di story design. Di "sceneggiatura", diciamo così (passatemi il termine stiracchiato). Insomma, è il sintomo della mancanza di una cosa che in genere tiene insieme le buone storie, cioè la causalità.
(C'era un articolo bellissimo di The Angry GM su questo aspetto, una recensione di Star Wars Episodio 7 - che ha esattamente questo problema - ma non lo ritrovo più; non era sul suo blog, era altrove...)
Spesso ci mettiamo a discutere di quantum ogre, o railroading, o illusionismo o altri termini gergali, senza interrogarci su quello che c'è a monte, cioè perché viene fatto.
Ho notato che un caso molto comune è proprio questo qui: si vuole che i PG si imbattano in certi elementi, perché sono gli elementi essenziali per la storia (o, comunque, gli elementi che il DM ci tiene a mettere nella giocata), ma (stranamente) si vuole che avvenga per caso.
A volte ho l'impressione che se ne senta proprio l'esigenza: che si ritenga, cioè, importante che l'imbattersi in quegli elementi sia [percepito come] una coincidenza, come se questo in qualche modo aggiungesse valore o "realismo" alla storia (mentre è proprio il contrario).
Altre volte ho l'impressione che lo si faccia perché non si riesce a progettare una storia con i giusti nessi causali, e quindi ci si arrende e si ricorre alla coincidenza come ripiego. E altre volte ancora ho l'impressione che avvenga perché non si vedono i PG come protagonisti della storia bensì come comprimari (che, appunto, assistono per caso a ciò che accade ai protagonisti). Ovviamente non voglio appiccicare nessuna di queste diagnosi al tuo modulo, non avendolo letto.
Una buona storia, però, in genere è una in cui tutte le cose importanti che coinvolgono i protagonisti avvengono per un motivo, chiaro ed evidente, e non per coincidenza. Luke Skywalker...
Quando compro un modulo di avventura, per ritenerlo di accettabile qualità, non mi aspetto che l'autore mi dia dei mezzi per "forzare" i PG ad incontrare "come per caso" gli elementi chiave della storia; lo riterrei (non te la prendere) un sintomo di un design dell'avventura alquanto traballante. Mi aspetto invece che mi dia dei motivi validi e logici per cui i PG vogliano andare là dove ci sono gli elementi chiave della storia: non perché sono "forzati" a passarci mentre cercano altro, ma perché c'è un motivo, una ragione, per cui quella storia coinvolge anche loro direttamente, sin dal principio.
Lo dico da persona che poi ha uno stile un po' diverso (infatti non uso moduli comprati) e che concorda con @bobon123 su quale sia il ruolo del DM. Ma, se storia predefinita deve essere, almeno che abbia dei nessi causali forti anche verso i PG.
Edit: tipo, ad esempio, perché non fare che il mentore li manda direttamente a quel famoso passo di montagna, anziché mandarli in un posto al di là delle montagne e dare per scontato che "guardacaso" prenderanno proprio quel passo? Se il loro obiettivo è andare al passo ci andranno di sicuro e non ci sono problemi.
Perché non fare che i PG vengono mandati (per qualunque motivo) proprio a cercare il vecchio nobile nel bosco, anziché confidare che mentre fanno altro passino dal bosco e "per caso" lo incontrino? A quel punto, se il loro obiettivo è trovare il vecchio, sarà loro interesse sforzarsi di trovarlo e non ci sarà bisogno che ti sforzi tu per farglielo trovare.
E così via.