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Bille Boo

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  1. Bille Boo ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Risolvere un indovinello richiede pensiero creativo o strategico. Trovare la combinazione di una cassaforte provandole tutte (vedi mio esempio precedente) invece no. Per questo la prima cosa è divertente da giocare in dettaglio e la seconda no. Il compito dei giocatori in un GdR è prendere decisioni significative per i loro PG. Con significative si intende che hanno un impatto sull'esito finale del gioco (sulle domande aperte a cui ci proponiamo di rispondere), e possibilmente che non sono fatte alla cieca ma scaturiscono da informazioni e ragionamenti. Allineare le difficoltà del giocatore e quelle del personaggio per questo tipo di decisioni è ottimo. Allinearle in generale, anche per ciò che non concerne questo tipo di decisioni, rischia di essere inutile o dannoso. Mastermind, come ha detto @bobon123, è già diverso dalla combinazione della cassaforte, dove ogni errore non procura altra informazione se non "questa combinazione è sbagliata". In Mastermind ogni errore procura una serie di informazioni extra da integrare con le precedenti per elaborare una strategia relativamente complessa. Cosa che il labirinto spesso non fa. Ma il punto credo che sia un altro: c'è gente che si diverte a giocare a Mastermind come pure a Briscola, alla roulette o al Gioco dell'Oca o ad "annerisci le aree contrassegnate da un puntino". Sono tutti rispettabili. Nessuno dovrebbe giudicare il divertimento degli altri. Ma se gioco a un GdR mi aspetto di giocare a un GdR, dove il mio compito è prendere decisioni significative che impattano sull'obiettivo della giocata, mentre le parti noiose sono glissate. Se il mio PG viene sfidato a una partita a Briscola, non mi aspetto (né mi piacerebbe) che il master tiri fuori le carte e mi faccia davvero giocare a Briscola, perché non è per quello che mi sono seduto al tavolo. Se il mio PG si trova a giocare al Gioco dell'Oca, e il master tira fuori il tabellone con le pedine e mi fa giocare per davvero la partita al Gioco dell'Oca, mi cadono le gonadi per terra. Ovviamente parlo per me, non pretendo di parlare per i tuoi giocatori, ogni persona è diversa. Ci tenevo solo a spiegare perché non me la sento, personalmente, di partecipare all'esperimento. Il mio dubbio, che solo parlando col giocatore potrai scioglierti, è che lui brancoli nel buio non tanto perché è eccessiva la difficoltà del labirinto, ma perché dentro di lui non è a quello che vorrebbe giocare, bensì a un GdR. Altro dubbio che mi viene: se davvero, come hai detto, prima o poi l'uscita viene trovata per forza, c'è differenza tra prima e poi? Cioè, il tempo che impiega il giocatore a trovare l'uscita ha un impatto effettivo sulla giocata? Se sì, il giocatore ne è consapevole? Se no, perché non saltare direttamente all'uscita stessa?
  2. Bille Boo ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Penso che proverei innanzitutto a usare il vecchio trucco di seguire sempre un muro (quindi, svoltare sempre dalla stessa parte), ma non è detto che il giocatore lo conosca. Comunque, non vedo molto il punto dell'esperimento: se si tratta solo di scegliere destra/sinistra/avanti (o simili) ad ogni crocevia, prima o poi chiunque ci riuscirà, con più o meno tentativi; e, a meno di trucchi come quello che ho detto, che ce ne metta di più o di meno dipenderà essenzialmente dalla fortuna, a meno che non ci siano altre cose su cui ragionare (impronte, odori, correnti d'aria, scritte sui muri... indizi di qualunque genere). E ammesso che non ci siano errori di comunicazione col master. Quindi, stando così le cose, la domanda che mi verrebbe da farti (senza offesa) è: qual è lo scopo di questo esercizio? Nel senso: perché far risolvere al giocatore il labirinto, anziché dire "... provi e riprovi per ore e ore, e alla fine, estenuato, riesci a trovare l'uscita" (o qualcosa del genere)? Per esempio, se il mio PG si trova davanti una cassaforte con combinazione a 4 cifre, prima o poi la apre di sicuro, è solo questione di tempo e fortuna (assumendo di poterne provare 10 al minuto, al massimo impiega 16 ore e 40). Difficilmente vedrei un valore aggiunto nel fatto che mi sia chiesto (a me, giocatore) di snocciolare una dopo l'altra tutte le combinazioni che provo. Probabilmente ho solo capito male la situazione, eh. Cosa mi sto perdendo?
  3. Bille Boo ha risposto a Kuroi a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Ciao, benvenuto in questo mondo! Per iniziare a giocare non occorre pagare: le regole base si trovano gratis online, in modo del tutto legale. Se non sbaglio c'è modo di ottenere gratis anche un'avventura introduttiva ufficiale (iscrivendosi al sito Wizards e/o a D&D Beyond), ma non sono sicurissimo che l'offerta sia ancora valida; altrimenti, comunque, ci sono varie avventure gratuite sviluppate da autori indipendenti. Il mio consiglio sarebbe di iniziare così, senza ancora comprare niente, per prendere confidenza con il gioco: troveresti più facilmente persone disposte a provare; se poi vi piace, sarà più facile anche decidere di spendere soldi. L'ideale sarebbe, per queste prime sessioni, avere un Dungeon Master già esperto che possa introdurvi al gioco passo per passo (imparare giocando è molto meglio che studiarsi le regole a freddo). Se non lo trovate, iniziare a fare il master da zero richiede indubbiamente un bello sforzo in più (ho riunito qui qualche consiglio), ma una persona motivata (e disposta ad accettare, all'inizio, di fare diversi sbagli 🙂) può riuscirci. Come te la cavi con l'inglese? Se lo leggi abbastanza bene, ho un paio di fonti da indicarti. In bocca al lupo! P.S.: ah, e non ti fissare troppo con Luxastra, che rappresenta qualcosa di molto diverso da ciò che avviene a un vero tavolo di gioco 😉
  4. Attenzione che questo non è l'effetto Coriolis: è la forza centrifuga a generare la gravità artificiale in direzione radiale. L'effetto Coriolis fa invece sì che le traiettorie degli oggetti in movimento relativo, in quella gravità artificiale, siano deviate nel tempo o sulle lunghe distanze, per cui ci si può accorgere di essere su un oggetto che sta ruotando. È l'effetto alla base del pendolo di Foucault. Scusate la precisazione pedante. Ovviamente, poi, in un gioco, uno è libero di usare il termine "gravità Coriolis" come technobabble.
  5. Vanno bene tutte le opzioni, sono solo ambientazioni diverse 🙂
  6. Poco conosciuta, ma ricchissima, questa iniziativa libera della "blogosfera" GdR italiana va avanti da 16 mesi. I partecipanti mettono in comune i frutti della loro creatività su un tema ogni volta diverso. Ci sono già un sacco di contenuti, tutti gratuiti a vostra disposizione. Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati. Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti. L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento. Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi. Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo. Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio View full article
  7. Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati. Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti. L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento. Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi. Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo. Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio
  8. Bille Boo ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ma intendi che li porta, o che cerca di usarli? Comunque, da regole direi che non succede niente. Dipenderà dall'ambientazione. In effetti, non troverei affatto opportuno mettere una regola rigida e universale in quest'ambito: molto meglio lasciare la cosa ai singoli tavoli.
  9. Solo per questo meriti i miei più sentiti complimenti! 🙂
  10. Barbaro è solo una keyword delle regole (quindi, appunto, delle capacità). Dentro il mondo di gioco la gente non usa quella parola, o la usa con significati e accezioni diverse. Esattamente come, quando in-game la gente parla di "forza" o di "saggezza", non intende il punteggio di caratteristica (non sa nemmeno che esiste) bensì cose diverse che possono anche variare a seconda del contesto, della cultura, eccetera (come avviene anche nel nostro mondo, d'altronde). Quando due schieramenti si fronteggiano in guerra e si chiamano "barbari!" a vicenda: nessuno dei due intende che l'altro schieramento è fatto di gente che entra in ira e ha l'unarmored defense. 🙂
  11. Credo che @Grimorio abbia detto il contrario, cioè che fantasia è non lasciarsi limitare da una sola visione / rappresentazione narrativa di ciascuna classe (sia che le classi siano tante, sia che siano poche) ma aprirsi invece al fatto che una classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica. Personalmente, a me piace quando il sistema di gioco mette a disposizione una certa ricchezza di dettagli e opzioni meccaniche: in questo le "vecchie" edizioni erano insoddisfacenti per me, e quando è uscita la terza edizione ero molto contento. Con il proliferare di classi e sottoclassi si sarebbe potuta, in teoria, aumentare la varietà meccanica senza intaccare la varietà degli immaginari e dei concept, anzi, aumentando pure quella: se abbiamo 12 classi (esempio) e manteniamo per ciascuna di esse la stessa flessibilità mentale che avevamo prima per 4 classi, potremmo avere fino al triplo dei concept possibili. Invece, ho notato una certa tendenza in senso contrario (quella a cui, penso, si riferiva anche Grimorio). Man mano che aumentavano di numero, le classi e sottoclassi divenivano sempre più specifiche e focalizzate, non solo in senso meccanico ma anche in senso narrativo e di immaginario, perché si sentiva il bisogno di distinguerle il più possibile e di dare loro "personalità". Questo portava gli utenti a vederle in modo sempre più "prescrittivo" in termini di rappresentazione, di concept. Come se si fosse indebolita la capacità che dicevo all'inizio (di assumere che ogni classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica), e quindi per ogni concept immaginabile si sentisse il bisogno di una classe / sottoclasse dedicata. (Che poi è il motivo per cui nelle mie regole homebrew sono tornato a sole quattro classi, pur mantenendo un gran numero di opzioni meccaniche per ciascuna, ma qui divago. 🙂)
  12. Naturalmente, se si vuole che gli attacchi non siano mai del tutto inutili, l'opzione di rimuovere del tutto il tiro per colpire e infliggere direttamente il danno è validissima. Va anche detto che toglie un livello di complessità strategica. Se vuoi mantenere quel livello di complessità strategica e la meccanica del d20, secondo me l'opzione più semplice è la seguente: tentare di schivare il colpo (cioè, di farsi mancare) consuma una risorsa; quindi, anche se il colpo è mancato e non danneggia il nemico, perlomeno quella risorsa gliel'hai fatta spendere. Ecco 4 possibili proposte, alternative: I colpi mancati fanno semplicemente 1 danno. Rappresenta lo sforzo (minimale) fatto dal nemico per evitarli. Rapido e senza altre stat necessarie. I colpi mancati fanno metà danno (stile palla di fuoco, insomma). Richiede un calcolo in più, ma differenzia l'essere mancato da un gigante rispetto all'essere mancato da un topolino. Si aggiunge un altro punteggio, parallelo ai punti ferita, che puoi chiamare ad esempio "stamina" o simili. Ogni attacco, sia che vada a segno sia che manchi, consuma 1 stamina. Se non hai più stamina vieni sempre colpito in automatico (non è possibile mancarti). Il mio consiglio qui sarebbe di fare che la stamina è bassa (es. 5) ma torna al massimo ad ogni round. Simile, ma riutilizzando una stat già esistente: ogni attacco contro di te, che sia a segno o mancato, riduce di 1 la tua CA fino all'inizio del tuo prossimo turno; quindi, attaccare in massa una persona (anche mancandola) erode molto le sue difese e favorisce i propri alleati: prima o poi un attacco entra.
  13. Bille Boo ha risposto a Warpath73 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Vale la pena aggiungere che, allo stesso modo, un 1 naturale è sempre un fallimento (*) per i tiri per colpire ma non per le prove di abilità. (*) un fallimento semplice, in questo caso: non il "fallimento critico" di cui tutti parlano.
  14. Ok, quindi se due personaggi hanno entrambi svantaggio 5 sono entrambi avvantaggiati nell'attaccarsi l'uno con l'altro, e se hanno entrambi vantaggio 5 sono entrambi svantaggiati nell'attaccarsi l'uno con l'altro. Ci sta, eh, va benissimo, era solo per capire. In effetti l'alternativa (comparare gli stati dell'attaccante e del difensore) è più macchinosa e meno immediata. Posso chiederti perché non ti piace avere due contatori diversi, chiamandoli appunto "vantaggio x" e "svantaggio y"? Capisco che un solo numero sia meglio di due, ma se quel numero necessita di un post-processing per essere usato, a quel punto forse si fa prima ad averne due... per ragioni analoghe alla questione del VdS assoluto vs. relativo. Nei tuoi altri esempi: potresti avere una "buona reputazione x", vantaggiosa, o una "cattiva reputazione y", svantaggiosa, con x che va da 1 a 10 l'azione di aiuto aumenterebbe di +5 il vantaggio (quindi passi da "vantaggio 3" a "vantaggio 8", o da "vantaggio 0" a "vantaggio 5") Sempre con la semplice regola che se hai sia vantaggio che svantaggio li elidi su una base di punto a punto. (Sulla meccanica dell'aiuto e delle prove di gruppo sto playestando proprio adesso una soluzione che mi piace un sacco, ma è di tutt'altro genere 🙂)
  15. E quello che sto dicendo io è che non va in contrasto con gli intenti né la natura di D&D. Va in contrasto con i tuoi personali intenti, legittimi, ma non obbligatori. E con la tua personale visione di D&D, i tuoi gusti. Che rispetto. Rimanendo sulla tua metafora, è come dire che una casa non è arredata solo perché ha un arredamento giapponese di cui non capisci la funzione. "Ma come, dov'è il divano? Ma che sono 'sti separé di carta? Ma perché il tavolo è così basso e senza sedie? E questa la chiamate casa arredata? Per me è come se fosse vuota!" Sul serio, non basterebbe dire "a me piace così e non piace cosà", anziché "così è vero roleplay, cosà contrasta con la natura di D&D"?
  16. @D8r_Wolfman, un giorno, se tu avessi voglia di raccontarmi (in un altro thread o in privato) quella sessione in cui le cose ti sono andate così male, sarei molto curioso di farti delle domande per capire meglio. Non è facile cambiare approccio dall'oggi al domani e qualche scossone va messo in conto. A parte questo, quello che dovevo dire l'ho detto, prendo atto della divergenza di vedute e amici come prima. Ci sono tanti modi diversi di giocare. Perdonami però se te lo faccio notare, ma mi sembra che tu insista ad avere una visione normativa e giudicante di queste differenze, che davvero non è necessaria. Il fatto che un certo approccio non abbia funzionato per te non significa che non possa funzionare per gli altri, ed essere comunque gioco di ruolo. Io prendo atto della tua esperienza negativa e ti credo. Spero che tu possa fare lo stesso per la mia esperienza positiva. Magari un giorno giochiamo insieme e sarà tutto più chiaro.
  17. Mi è sorto un dubbio: il VdS è una proprietà del personaggio, o comparativa tra un personaggio e l'altro? Cioè, se un personaggio con VdS -5 ne attacca uno con VdS 3, la situazione è uguale (nel suo turno) ad attaccarne uno che ha VdS -5 a sua volta, o è diversa?
  18. Ci sono due cose con cui dissento, qui. La prima è il concetto di interpretazione. Contrariamente a quanto pensi, sono perfettamente d'accordo col fatto che l'interpretazione di un ruolo sia centrale e cardine del gioco. Semplicemente, ho un'idea molto diversa di quali siano i requisiti minimi che la costituiscono. Stabilire una spiegazione condivisa del come e perché sono diventato barbaro non rientra tra quelli, semplicemente perché all'atto pratico nel gioco non serve. Non è neppure vero che in sua assenza il personaggio diventi incoerente. Posso assicurarti, per esperienza diretta, che liberare i miei giocatori da questo requisito ha portato a personaggi più coerenti, più caratterizzati e più profondi. Ti consiglio di provare. Quanto alla digressione storiografica, lascia il tempo che trova: potrei ribattere dicendo che D&D nasce molto più dai wargame tattici che dalla psicologia, ma anche se fosse andata come dici tu le cose si evolvono nel tempo e cambiano, grazie a Pelor; un gioco è un gioco e una procedura clinica è una procedura clinica. La seconda cosa su cui dissento, e insisto, è la delegittimazione di fondo. Io non condivido il modo in cui giochi (gioco in modo diverso), ma lo rispetto e non pretendo di venirti a dire che non è "vero" roleplay. Tu, invece, insisti a fare questo, benché in modo educato e sfumato, nei confronti di chi non gioca come te. Penso che sia un atteggiamento poco proficuo ai fini della discussione. La tua spiegazione, per il resto, non mi ha convinto. Ti ho chiesto un esempio di una situazione concreta di gioco in cui quell'informazione ("si era perso nella foresta e aveva imparato a vivere come un animale") servisse, e non l'ho avuto. In base a ciò che hai detto, l'unica funzione che svolge quell'informazione è soddisfare il tuo personale bisogno di vedere certe cose per ritenerle coerenti. Sia chiaro che questo bisogno è legittimo e io lo rispetto: tra l'altro è molto comune, al giorno d'oggi, tra chi gioca a D&D, direi addirittura che sia maggioritario. Dico solo che non è necessario per giocare (di ruolo) con D&D, né per avere dei bei personaggi, coerenti, e una bella storia fantasy risultante. Te lo posso confermare per esperienza. Se diciamo che in mancanza di quello il gioco non è di ruolo, e confermiamo (perché l'hai detto tu stesso) che il regolamento di D&D in sé funziona lo stesso, allora dovremmo ammettere, paradossalmente, che D&D non è un gioco di ruolo: lo diventa solo se le persone fanno uno sforzo extra per renderlo tale. A me sembra assurdo. Di nuovo: perché lo vuoi sapere? A cosa ti serve, concretamente, saperlo? A parte il fatto che senza ti sentiresti a disagio (cosa rispettabile, ma personale). Di nuovo: perché? Cosa vuol dire "veder giocare un Paladino", "veder giocare un Barbaro"? Aderire a un determinato concetto o stereotipo (con la propria "recitazione", direi: non con le meccaniche, perché quello sarebbe garantito in automatico)? Perché credi che questo fattore sia essenziale? Hai mai provato a giocare senza? Secondo me rimarresti sorpreso. Rifletti tra l'altro su una cosa: nella maggior parte dei media narrativi (film, libri, serie TV...) non ti viene dato sin dall'inizio uno spiegone di perché un personaggio è diventato così, come è arrivato a fare certe cose. In genere gliele vedi fare e basta. Se poi la spiegazione arriva (non è detto che arrivi) lo fa per gradi, con flashback successivi. Eppure nessuno di noi trova quei personaggi incoerenti o insoddisfacenti finché non ha ricevuto la spiegazione. Ritieni così assurdo applicare questo approccio anche al GdR? Talmente assurdo da considerare "fuori" dall'ambito del GdR chi lo fa?
  19. Comunque, rileggendo il post a distanza di un po', questa è la proposta che mi convince di più. Vero che aggiunge un terzo dado, ma con una meccanica molto immediata e con il vantaggio che i 3 dadi da tirare sono sempre gli stessi. Se si vuole evitare l'operazione in più si può anche fare così: Ad ogni tiro lanci un d10 e due d20 (bianco e nero); Se VdS è positivo, e sul d10 vedi un numero pari o inferiore, usi il migliore dei due d20; altrimenti, usi solo il d20 nero. Se il VdS è negativo, e sul d10 vedi un numero pari o inferiore (al suo valore assoluto), usi il peggiore dei due d20; altrimenti, usi solo il d20 nero. In pratica il d10 viene sempre usato con approccio "roll under". E si ha un VdS continuo con 20 (anzi, 21) possibili valori, come richiesto. @bobon123, cosa ne pensi?
  20. D&D, come dicevo, è basato sul resource management (la gestione di risorse limitate da spendere) e in fondo tu lo confermi. Qui, semplicemente, stai usando una currency diversa che è il tempo. E qui lo spazio. Tra l'altro, anche nel mio modello le reputazioni hanno specifici confini sociali o territoriali (più sono ampie, maggiore è il valore). Vi farò sapere come vanno i playtest, ma penso che esplicitare una currency dedicata al sociale, anziché affidarsi a tante altre determinate in modo contingente, sia una buona idea. Magari i fatti mi daranno torto.
  21. Bille Boo ha risposto a Vackoff a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    In sostanza sì, ma sfruttando il più possibile il parallelismo tra incantesimi. Per esempio, anche i danni o certi altri effetti potrebbero dover essere ricalibrati o cambiati. Suggerisco di usare la stessa tabella e, una volta creato il sortilegio, non solo abbassare la CD, ma cercare il più simile incantesimo 3.5 e il corrispondente 5e, e usare il confronto tra i due per ricalibrare anche i contenuti (danni compresi).
  22. Perché avere una meccanica per dare un valore quantitativo alle cose permette ai giocatori di valutarle meglio, di confrontarle meglio tra loro, di fare scelte più significative perché ci sono trade off espliciti. E permette allo sviluppatore, o al master, di agganciarci delle funzionalità dedicate. Con questo sistema, in cui il credito sociale è una valuta, si crea un rapporto, indiretto, di causa-effetto tra il rinunciare a certe relazioni positive ("venderle") e poter acquisire ("comprare") altre relazioni positive, o alleviare quelle negative. La gestione delle relazioni viene quindi ricondotta al resource management che è uno dei fondamenti "naturali" di D&D. Facendo solo come dici tu, non ci sarebbe ragione di non provare a trasformare in amici o gregari tutti i PNG favorevoli o potenzialmente utili, di non provare a togliersi qualunque cattiva reputazione, di non provare a farsi qualunque buona nomea ci venga in mente. Perché ognuna di queste cose diventa un'impresa indipendente. Inoltre il master non avrebbe strumenti oggettivi per valutare queste imprese e trasformarle in conseguenze concrete. In questo modo, invece, c'è più controllo e chiarezza per tutti.
  23. Probabilmente mi sono spiegato male. Liberarsi dalla cattiva reputazione ha anche un costo in credito ma questo non significa che non siano richieste delle azioni specifiche in-game, del personaggio, per attuare la cosa. Esattamente come acquisire un nuovo contatto non richiede solo di spendere credito ma anche di intraprendere delle attività opportune e soddisfare dei requisiti opportuni. Anzi, preferisco decisamente che queste azioni in-game rimangano non specificate e possano adattarsi alla specifica situazione, anziché ridursi tutte a un rituale / una preghiera una divinità, che alla lunga sarebbe monotono.
  24. Bille Boo ha risposto a Vackoff a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ho letto, mi sembra piuttosto carino e interessante. Francamente mi sembra che la gran parte del contenuto si possa trasporre da 3.5 a 5 così com'è. Elementi di base I sortilegi sono magie analoghe a incantesimi, ma che non usano slot e possono quindi essere usate anche da non incantatori. Per compensare questo hanno pesanti rischi e svantaggi (che dovrebbero essere strutturati in modo da impedire che si possano "spammare"). Sono molto più specifici degli incantesimi. (si traspone in 5e così com'è) Consumano molto tempo. (si traspone in 5e così com'è) Il successo non è assicurato e, in caso di fallimento, di solito succede qualcosa di molto brutto (vedi sotto). (questo può richiedere qualche attenzione) Spesso sono costosi, incluso un costo in PE. (non si traspone bene in 5e, vedi sotto per la mia proposta) A volte richiedono ulteriori partecipanti. (si traspone in 5e così com'è) A volte richiedono specifiche condizioni di contesto. (si traspone in 5e così com'è) Scoprire / conoscere un sortilegio Sinceramente io non consiglierei di richiedere prove a questo scopo: se i PG parlano con la persona giusta, o trovano il giusto libro, o altro del genere, apprendono il sortilegio e basta. Se però si vuole seguire la strada indicata nel link, quindi una prova per trovare la trascrizione in una biblioteca più fornita, e una prova per conoscere semplicemente l'esistenza del sortilegio, raccomanderei che la prima sia a CD-5 e la seconda a CD-10 (anziché CD-10 e CD-15), perché 5e ha numeri più compatti. Lanciare un sortilegio Si possono tenere grossomodo le stesse regole. Servono varie prove, da compiersi in qualsiasi ordine. Ogni prova richiede 10 minuti. Con un fallimento non succede niente di male ma con 2 fallimenti il rituale fallisce. Per ogni round in cui ci si interrompe per fare altro le CD successive aumentano di +1. Suggerirei di mettere un limite temporale alle interruzioni (es. se l'interruzione eccede 1 minuto conta come una prova fallita). Suggerirei anche di considerare di strutturare il tutto in una più generica meccanica "devi ottenere almeno X successi prima di Y fallimenti", dove Y generalmente è 2. Suggerirei di non permettere mai di prendere 10 (se si usa il prendere 10, che in 5e non esisterebbe ma che io raccomando). Nel link dice di non permetterlo solo quando c'è una componente backlash. Ma secondo me il rischio di fallimento ed effetti indesiderati è di per sé qualcosa che rende la situazione incerta e impedisce di prendere 10. Un sortilegio in cui tutte le prove sono sicuramente superate prendendo 10 per me è noioso. Componenti Partecipanti secondari. (si traspone in 5e così com'è) Se sono necessari, il loro contributo non conta come aiutare. Possono compiere prove al posto del partecipante primario solo se non sono di Arcano (boh, perché?). Backlash. Costo in punti ferita o condizioni, si traspone in 5e così com'è avendo solo l'accortezza di aggiustare i numeri; i livelli negativi potrebbero essere resi come livelli di esaustione. Xp. Molti dei sortilegi nel link hanno costi in PE che non sono adatti a 5e. Io li sostituirei con il bisogno di sacrificare un oggetto magico di una certa categoria. (In certi casi potrebbe essere possibile, anziché pagare questo costo, spendere un materiale particolarmente raro e difficile da trovare, oppure... beh, sacrificare anime o persone, per i rituali più abietti.) Come determinare la categoria? A spanne (ma non sono un grande esperto di 5e) ti direi: 9 PE o meno: Common da 10 a 59 PE: Uncommon da 60 a 299 PE: Rare da 300 a 999 PE: Very Rare da 1000 PE in su: Legendary Effetti collaterali in caso di fallimento Attack: appare una creatura ostile di una certa specie o un certo grado di sfida. (si traspone in 5e senza problemi, ovviamente può essere necessario scegliere una creatura più adatta) Augment: rinforza il bersaglio anziché indebolirlo (praticamente un rename di Mirrorcast per gli effetti offensivi). (si traspone in 5e senza problemi) Betrayal: cambio di allineamento, decisamente sconsigliato da parte mia quando coinvolge i PG perché recitazionista (l'allineamento dovrebbe essere descrittivo e non prescrittivo), consiglierei di escludere questa conseguenza sostituendola con un'altra Damage: qualcuno subisce danni. (si traspone in 5e senza problemi, basta ricalibrarli un po') Death: qualcuno muore sul colpo, può essere concesso un tiro salvezza. (si traspone in 5e senza problemi, basta ricalibrare la CD del tiro salvezza) Delusion: sembra che abbia avuto effetto ma non è vero, o ha fatto qualcosa di diverso. (si traspone in 5e senza problemi) Falsehood: fornisce informazioni false (praticamente una variante di Mirrorcast per le divinazioni). (si traspone in 5e senza problemi) Hostile spell: si manifesta contro l'incantatore un certo incantesimo offensivo. (si traspone in 5e senza problemi, basta usare la versione 5e dell'incantesimo) Mirrorcast: effetto contrario. (si traspone in 5e senza problemi) Reversal: affligge l'incantatore anziché il bersaglio. (si traspone in 5e senza problemi) Singoli sortilegi Secondo me il percorso più ragionevole per adattarne uno è questo: Cercare l'incantesimo 3.5 più vicino al suo effetto 3.5, e andare a guardare come quell'incantesimo è stato reso in 5e, usandolo come punto di partenza per la versione 5e del sortilegio. Abbassare tutte le CD di 4 o 5 punti, considerando che in 5e i numeri sono in generale più bassi. Edit: anche il numero di prove, secondo me, andrebbe rivisto, considerato che non si può prendere 10 (e che troppi tiri di dado uguali sono noiosi); quando per fallire bastano 2 prove andate male (caso standard) non richiederei più di 6 successi per farlo riuscire, salvo eccezioni.
  25. Grazie per la risposta! Interessante, ma un po' fuori tema, un po' troppo specifica. Il credito è una misura del proprio credito sociale, appunto, della propria capacità di "riscuotere" influenza sociale sul mondo circostante. Può essere immaginato come un mix imprecisato di fama, magnetismo personale, sicurezza di sé, convinzione di essere meritevoli (o percezione del prossimo che tu sia meritevole), eccetera, un po' come i punti ferita possono essere immaginati in tanti modi diversi. Mi preme che la meccanica sia il più possibile generica, non ancorata a specifiche entità dell'ambientazione. L'idea di poter spendere 1 credito per un vantaggio a una singola prova sociale è abbastanza buona, e penso che andrò con qualcosa del genere, se non trovo di meglio.