Vai al contenuto

Bille Boo

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Intanto, possono esserci asprissimi disallineamenti di obiettivi anche in un gruppo di soli buoni o neutrali, tralasciando il fatto che, se non si dà una definizione precisa (e quelle sul manuale 5e non sono precise), gli allineamenti ognuno li intende a modo suo. Comunque, chi ha detto che il resto del gruppo fosse neutrale o buono? Magari facciamo di comune accordo un gruppo di malvagi. Io aggiungo al mio PG il dettaglio dell'adorazione dei demoni, gli altri invece decidono che i loro PG odiano i demoni. Per noi è un dettaglio di colore innocuo, buono giusto per qualche battibecco occasionale: al tempo zero, nessuno di noi sa che la "trama principale" verterà su quello. A quel punto, come fai ad avvertirmi che il mio PG "può andare in conflitto con gli altri" senza dirmi il motivo, cioè i demoni, e quindi senza "spoilerarmi" il plot twist? Lo stesso nella campagna in cui la "trama principale" sarà a favore di una certa fazione (elfi, o altro). Noi inizialmente non lo sappiamo. Quando scrivo di essere un infiltrato che odia quella fazione e vuole annientarla, non lo scrivo con l'intento di mettermi contro gli altri PG. Gli altri giocatori, su quella fazione, non hanno scritto proprio niente nel background. Non abbiamo idea che la "trama" verterà su quello e che quindi agli altri PG, dopo, dovrà importare qualcosa di quella fazione (perché al momento giusto sarà introdotto il "palese mcguffin" e si scoprirà, solo allora, che è nostro compito di giocatori non dire "non me ne importa" bensì trovare una motivazione per interessarcene). Hai detto che mi avvertiresti, ma come fai ad avvertirmi senza farmi capire che, appunto, la "trama principale" verterà su quella fazione? Vediamo invece com'è tutto più facile se si parla in termini di obiettivi. Se diciamo che l'obiettivo della campagna è difendere il regno X, io farò magari un warlock malvagerrimo adoratore sfegatato di demoni, ma che vuole difendere il regno X (per una ragione qualunque che deciderò io, con calma, a mia discrezione; non per forza altruistica), e saprò che quell'ultima parte deve avere la priorità, perché questi sono i patti dall'inizio. Al momento del plot twist con la setta e l'invasione di demoni sarà facilissimo giustificare perché mi schiero contro di loro e rimango col gruppo: perché i demoni mi piacciono, ok, ma guai a toccarmi il regno X! Sarà una cosa immediata per tutti. E non rovinerà la sorpresa, anzi, ci permetterà di godercela serenamente.
  2. @Minsc, allora scusami se ho capito male. Tu quella cosa la gestiresti in modo diverso? Perché se la gestiresti in modo diverso è chiaro che è possibile gestirla in modo diverso (lo penso anche io). Credo che siamo d'accordo pienamente, nel senso: dichiarare apertamente gli obiettivi non dà nulla alla campagna, anzi tende a togliere, a patto che la campagna sia fatta in quel modo lì, cioè con il master che si riserva quella prerogativa. A quel punto però va dichiarata apertamente la prerogativa. Spero che concordiamo anche su questo. Dichiarare apertamente quella può sostituire egregiamente il dichiarare apertamente gli obiettivi: è vero, e non lo avevo considerato, quindi è un'altra cosa per cui questa discussione è stata utile.
  3. @Minsc, grazie! Ti ringrazio davvero per questa descrizione chiara, puntuale e senza ipocrisie, di come funzionano le cose. Io gestirei quel tipo di campagna in modo totalmente diverso, eventualmente, come ti ho detto, a tappe, con più obiettivi espliciti in momenti diversi (eventualmente ridiscussi in itinere). E, per rispondere a questo: La mia visione qui è totalmente opposta. Credo che di nuovo siamo inciampati nell'equivoco che chiarire gli obiettivi implichi anticipare gli eventi che succederanno, mentre non è così. L'obiettivo rappresenta solo la cosa che i personaggi vogliono, e nell'indicarlo chiaramente stiamo tutti (giocatori e master) decidendo che quella cosa sarà a rischio e che l'ottenerla o meno dipenderà esclusivamente dalle decisioni dei giocatori. È l'esatto contrario di dire che qualunque decisione porterà allo stesso risultato: serve esattamente a garantire che non sarà così, a poter misurare concretamente che le mie azioni di giocatore contano. È proprio se non so l'obiettivo che si rischia che avvenga il contrario, e infatti: Quella che tu hai descritto così bene è una procedura per cui il compito del master è da un lato aggiustare opportunamente la preparazione e lo scenario, dall'altro sfruttare i background o le varie "leve" create durante il gioco per motivare opportunamente i PG, in modo da far tornare le cose, il tutto assicurandosi che i giocatori non lo percepiscano. È un modo di giocare che conosco (penso corrisponda in sostanza a questo). A me genuinamente non piace giocare in questo modo, né da giocatore, né da master. Lo dico con cognizione di causa perché l'ho fatto per un bel po', molto tempo fa. E non è nemmeno un modo che consiglierei. Ma naturalmente se a te e ad altri in questo thread, e ai vostri tavoli, piace così, non c'è nessun problema: sono contento per voi. L'unico grosso problema lo vedrei se questa cosa non fosse consensuale. Come hai spiegato chiaramente, infatti, questo approccio al gioco richiede che i giocatori non si accorgano di certe cose: Ora, una procedura di gioco che si basi, sostanzialmente, sull'ingannare altre persone (a fin di bene, sia chiaro), a me sembrerebbe estremamente problematica e controversa. Lo dico come periodo ipotetico perché non penso che tu, con quell'affermazione, volessi dire questo. Non penso, cioè, che tu voglia che i tuoi giocatori siano inconsapevoli del fatto che tu fai queste manovre, del fatto che sia tua prerogativa di master fare queste manovre: sono convinto che quello sia ben noto al tuo tavolo, e accettato consensualmente. Credo che tu voglia solo che non si accorgano di come le fai, cioè di quali specifiche cose della campagna sono oggetto di questa manovra. E questo va bene, dato che mi pare di capire che anche i giocatori preferiscono esserne ignari. Quello che mi premeva sottolineare, però, è che la prima cosa (l'esistenza di quella tua prerogativa di fare manovre del genere) non è scontata e non deve esserlo: è invece materia di consenso esplicito. Chiarire ed esplicitare questa cosa di fatto sostituisce il chiarire ed esplicitare l'obiettivo, per cui tutto poi funziona lo stesso. L'importante è chiarirlo. Per dire: ora che so che giochi così, non giocherei al tuo tavolo. E va benissimo, stesso rispetto e amici come prima. Ma se io giocassi con te senza sapere che giochi così, tu non me lo dicessi, e io me ne accorgessi in corsa, rimarrei molto male e me ne andrei con la sensazione di aver buttato via il mio tempo. E visto che la procedura da te descritta è proprio, per forza di cose, configurata apposta per non farmi accorgere di quello che stai facendo, potrei accorgermene molto tardi, e sentirmi raggirato. Ci sarebbero tutti gli ingredienti per una situazione esplosiva. Ragione di più per ringraziarvi tutti di questo chiarimento. 🙂
  4. Quindi, @Calabar, se ho capito bene, se tu giocassi con me Omicidio alla Fiera di San Tocco, da giocatore non ti piacerebbe avere, prima di giocare, questa introduzione: e nemmeno un'indicazione più generica, ma comunque chiara, di obiettivo come: Per te vorrebbe dire "imbalsamare il gioco" o fare railroad. Vorresti, invece, che io master ti dicessi soltanto: Fai un PG di livello X che si trova nel paese di San Tocco per la Fiera. Poi, nella prima sessione di gioco, ti descriverei la scena in cui si scopre l'omicidio (vedi spoiler, ma senza l'ultimissima parte che dice che spetterà a te scoprire cosa sia accaduto). A quel punto tu, giocatore, probabilmente penseresti qualcosa come: "Ah, un omicidio! Di certo il master si aspetta che io indaghi!", e forse anche: "Quale motivazione può avere il mio PG per indagare?", e te ne immagineresti una. Il che, secondo te, non sarebbe railroad (anche se di fatto, come vedi, equivale all'altro tipo di comunicazione, benché avvenga in modo tacito). Mentre io, da master, dovrei proporti la scena in questi termini e portarla avanti "così come va". Nel caso tu non fossi interessato a far indagare il tuo PG, o nel caso tu, per un errore di comunicazione o un incidente di percorso, non capissi qual è "l'esca" (ok, in questo caso è molto palese, ma in altri potrebbe esserlo meno), e quindi si andasse incontro alla "conclusione prematura dell'avventura" dopo appena 5 minuti di gameplay, pazienza. Questo secondo te è molto meglio che avere, pre-game, il trafiletto in spoiler, perché il rischio che avvenga questo, per te, è meno importante rispetto al piacere di essere sorpreso dai primi 2 minuti di avventura, o al piacere di indovinare da solo in cosa consista l'avventura che ho preparato. Ho capito bene? @Minsc, ti ringrazio per la spiegazione dettagliata ma non coglie tutte le mie domande. Sicuramente le ho spiegate male io. Inoltre credo che ci sia un persistente equivoco di fondo, perché, nonostante io abbia cercato di ribadire varie volte che chiarire l'obiettivo non equivale necessariamente a dire chi siano i nemici o gli eventi da affrontare, il timore principale espresso da te e da altri sembra sempre quello. Il che indica che mi spiego veramente male. Proviamo così: nella campagna del tuo esempio io, da giocatore, mi faccio un PG warlock malvagio e folle che adora i demoni e non vede l'ora di facilitare il loro arrivo nel mondo. Appena scoprirò l'esistenza della setta cercherò di unirmi a loro. Appena il mago mi dirà che il suo scopo è prevenire l'arrivo dei demoni pianificherò di tradirlo e ucciderlo. Tu che fai? Chiaramente, quando ricevi il background del mio PG (ammesso che io ne scriva uno), la tua campagna è già scritta, almeno a grandi linee (il nostro assunto era che lo fosse sin dal tempo zero, altrimenti il problema non si pone). La tua campagna, per come è scritta, va benissimo anche così? Non richiede che i PG si schierino contro la setta e i demoni, funziona benissimo anche se ci si alleano, senza stravolgere la tua preparazione? Perfetto, allora: significa che quell'aspetto lì non richiede, per me, alcun chiarimento sugli obiettivi, perché tanto qualunque cosa si faccia per te non ci sono problemi. Il mio discorso non si riferiva a questo tipo di situazione, bensì a una situazione in cui la preparazione che stiamo giocando (o il modulo comprato che stiamo giocando) necessita che i PG si schierino contro la setta e i demoni. In che senso necessita? Come ho detto varie volte, nel senso che, se i PG non lo facessero, tu da master non avresti che tre alternative: buttare via la tua preparazione o il modulo, o comunque stravolgerli, di fatto preparando una nuova campagna ad hoc; intervenire nella fiction, in-game, per cercare di far cambiare idea ai PG o per motivarli in modo da farli rientrare comunque nella "direzione giusta" (ad esempio: fai che la setta fa un torto mortale al mio PG, sperando che reagisca odiandola; o spulci il background del mio PG, cerchi un aggancio qualunque che lo motivi, secondo te, a mettersi contro la setta, e poi lo fai avvenire); dire al giocatore che quel PG non va bene per la campagna e, se non cambia, deve diventare un PNG (è quello che succede, di fatto, anche nell'esempio dell'avventura da 5 minuti che ho fatto a Calabar poco sopra: "il mio PG non è interessato a indagare, si fa i fatti suoi", "perfetto, l'avventura è finita, grazie di aver giocato"). Se la tua campagna è tale per cui il mio PG warlock malvagio e filo-demoniaco ti va benissimo, non ti costringe a fare una di queste tre cose, ne potrebbe esistere comunque un altro che invece ti costringe: per esempio, un PG così egocentrico e menefreghista che non ci pensa nemmeno ad aiutare una delle parti in causa, né il mago né la setta, pensa solo a darsela a gambe e mettersi in salvo su un altro continente appena subodora la cosa. Ora, il punto è: nel caso esista, potenzialmente, il problema, lo si può evitare senza spoilerare la faccenda della setta e dei demoni? Sì, certo che sì. Perché gli obiettivi indicano cose a cui i PG tengono, cose che desiderano, non indicano necessariamente i loro nemici. Per esempio, al tempo zero potresti dire: "Fatevi dei PG eroici che vogliono proteggere questa terra e il suo popolo da qualunque minaccia". (Notare che molti gruppi di fatto fanno qualcosa di simile, dicendo al tempo zero "solo PG buoni" o almeno "niente PG malvagi", che di fatto è un chiarimento di motivazione, se non proprio di obiettivo - e stranamente in quel caso nessuno se la prende gridando al railroad.) È solo un esempio. Non ti piace, perché vuoi accettare anche PG non eroici e che non proteggono nessuno? Ci sono varie alternative. Altro esempio: "Fatevi dei PG che hanno ognuno un forte motivo per voler aiutare il mago Tizio, o un grosso debito nei suoi confronti da voler ripagare". Anche qui non dici niente sui demoni ma dai un'indicazione chiara ed esplicita su come i PG dovrebbero schierarsi (= dalla parte del mago) in caso di futuri conflitti. Anche quest'altro è solo un esempio. Conoscendo bene la campagna se ne può senz'altro trovare uno migliore. Finora non mi è mai capitata per le mani una campagna in cui non si potesse formulare un obiettivo tale da dare un chiaro orientamento comune su un futuro conflitto, anche inaspettato e sorprendente, senza rivelare il conflitto stesso. Ma ammettiamo pure che possa capitare. Ammettiamo che la tua campagna abbia un plot twist così sconvolgente che non è assolutamente possibile formulare, al tempo zero, un obiettivo dei PG che garantisca una direzione coerente con la tua preparazione, a meno di non spoilerare il twist stesso. In quel caso, che si fa? Ti dico come mi regolerei io: una volta che il plot twist è avvenuto (e quindi non c'è più rischio di spoiler), tra una sessione e l'altra farei un nuovo chiarimento off-game con i giocatori, dicendo francamente: "Ok, gente, prima non potevo dirvelo per non rovinarvi la sorpresa, ma da questo punto in poi il modulo Tal dei Tali che stiamo giocando prevedrebbe che i vostri PG si schierino contro la setta e la combattano per impedire l'arrivo del principe dei demoni. Vi sta bene?". Tra l'altro cose come queste evitano una cosa fastidiosissima (per me) che è il PvP: se scoprissi in corsa che il mio warlock amante dei demoni entra in collisione con gli altri PG, che invece i demoni li odiano, e vedessi che questo porta inevitabilmente a uno scontro (per cui il mio PG, verosimilmente, muore o lascia il gruppo diventando un PNG), a me dispiacerebbe assai. Probabilmente chiederei di poter fare un retcon di quella parte del PG, perché quando l'ho creata non avevo idea che sarebbe stata fonte di un conflitto interno. Oppure cercherei disperatamente di inventarmi in corsa una supercazzola per giustificare una sua improvvisa svolta anti-demoni. In entrambi i casi non gradirei affatto di essere stato messo in questa situazione e me ne lamenterei con il master in privato. Questo risponde anche all'esempio di @KlunK sul PG infiltrato che cerca di "sabotare dall'interno" la missione pro-elfi degli altri PG. A me non piacerebbe fare un PG del genere, ma se ad un altro giocatore piace non è un problema. L'importante è che sia consensuale. Se so che la campagna è pro-elfi, ho una scelta: faccio "quello segretamente contro" se voglio farlo, non lo faccio se non voglio farlo. Ma se non è chiaro all'inizio che la campagna sarà pro-elfi, io potrei finire intrappolato nel ruolo di "quello segretamente contro" senza volerlo, solo per un elemento di colore che ho messo nel background per dare pepe, senza sapere che mi avrebbe messo contro gli altri PG. Peccato davvero... io, ti dico la verità, da giocatore credo che non l'avrei presa molto bene. Poi essendo una one shot ci sarei probabilmente passato sopra, ma se fosse stata un'avventura multi-sessione (anche solo di 4 o 5 sessioni) dopo la prima avrei sicuramente chiesto al master un chiarimento esplicito su dove si andava a parare. Va beh, direi che giochiamo in modo molto diverso. L'importante è esserne consapevoli in modo che ci si possa chiarire. Vi ringrazio quindi per questa discussione che mi ha aiutato in questo senso. 🙂
  5. @Ji ji, giocare i PG per una o due sessioni prima che parta l'avventura principale, e sviluppare e mettere in scena le loro motivazioni, è fattibilissimo anche se si conosce l'obiettivo dell'avventura principale. Anzi, onestamente, da giocatore sviluppo e metto in scena molto meglio le motivazioni del mio PG se so per cosa deve essere motivato. Tutte le scene che hai descritto possono funzionare benissimo anche in una giocata con obiettivi chiari dall'inizio. La mia domanda non era "che vantaggi ci sono a non iniziare in medias res?" (che è semplicemente questione di gusti e stile di gioco), era "che vantaggi ci sono a dire ai giocatori cercate di prendere l'esca?", dove "cercate" implica che potrebbero non riuscirci, che la cosa è lasciata a loro. Un conto è se prima di iniziare l'avventura principale giochiamo, di comune accordo, delle scene in cui mostriamo chi sono i personaggi e introduciamo i loro rapporti e le loro motivazioni. Un altro conto è se prima di iniziare l'avventura giochiamo alcune scene in cui i giocatori devono cercare di capire / indovinare che cosa il master si aspetterebbe che facessero (che "esca" vorrebbe che prendessero). Secondo me sono due cose molto diverse. @KlunK, Hai fatto quell'esempio in risposta a dove dicevo "non vedo nessun motivo ragionevole per non chiarire l'obiettivo prima di cominciare a giocare". E hai iniziato dicendo: "I motivi possono esserci eccome, ti faccio un esempio:"; e a seguire la cosa dei cugini. Per questo non capisco. Perché quello che hai detto è giusto, concordo, ma non mi sembra che tu mi abbia dato un esempio di motivo per non chiarire l'obiettivo. "Contro le forze del male" è già un obiettivo. Non è un "genere", è un obiettivo: indica cosa vogliono i PG, a cosa tendono. Indica che, nell'ambito di quel "genere", i PG saranno i buoni, lotteranno in favore del bene e contro il male. Non è scontato. Ed è un obiettivo. Non è indispensabile essere più precisi di così, dire che c'è un oscuro signore del male che invade da ovest, e magari dare il suo nome e cognome. Ci sono tanti modi per descrivere un obiettivo. Ho fatto io stesso numerosi esempi di come si possa indicare un obiettivo senza spoilerare il nemico finale né altro. Mi fa piacere che tu, qui, ne abbia appena fatto un altro. Certo che il PG resta coerente (con se stesso - tra l'altro per me fare un PG incoerente è proprio impossibile, quindi che sia coerente è tautologico). Il problema è se sia in linea con la campagna, con la "storia da seguire". O se invece salterà fuori, un domani, la necessità di mettere in atto le famose contromisure 1,2,3. Se la tua campagna già scritta (o comprata) prevede che i PG stiano dalla parte degli elfi, li difendano, e tu non lo specifichi, per cui un giocatore ti fa un PG che odia gli elfi e vuole distruggerli, che cosa fai? Secondo me hai solo tre possibilità: (1) modifichi radicalmente la campagna, cioè la butti via e ne imposti un'altra, diversa, anche se con un po' di fortuna puoi riciclare una parte del materiale; (2) cerchi di dare, in game, a quel PG un sacco di ragioni molto valide e molto forti per cambiare idea e schierarsi con gli elfi, sperando che il giocatore si convinca; (3) spieghi al giocatore che c'è un problema e lavori con lui per cambiare il PG (o fare un altro PG). Tutte cose fattibili, ma che si potrebbero benissimo evitare se al tempo zero, anziché "i vostri PG vivono con gli elfi", si dicesse "i vostri PG sono dalla parte degli elfi e vogliono difenderli". Appunto: l'obiettivo è scortare la carovana, quindi è naturale, come dici tu, è naturale, che il giocatore non possa far dire al suo PG "a me non interessa scortare la carovana"; è compito del giocatore far sì che il suo PG sia interessato alla carovana. Questo lo vediamo tutti. Ci è chiaro. Ci sembra giusto e doveroso. Chiaro. Non railroad. Semplice buonsenso. Ma allora perché non dire subito al giocatore, prima che si crei il PG, "l'obiettivo iniziale sarà scortare una carovana"? Se è così naturale, così logico, così evidente, perché non dirlo? Se l'obbligo di far interessare il PG alla carovana di fatto c'è, di fatto vige, perché è così importante mantenere l'illusione che non ci sia?
  6. Grazie, è un punto di vista interessante. Ho alcune domande, per capirlo meglio. Prima faccio un'ipotesi. Ipotesi: quando si inizia a giocare (con le quest del mercante e del vasaio) la campagna è già scritta o già pianificata, almeno a grandi linee, compresa l'invasione di demoni e la win condition finale per fermarla. (Ho capito così. Se non è questo il caso, dimmelo. Ma tutti i discorsi che ho fatto finora si riferiscono a giocate di questo tipo.) Sotto questa ipotesi, domande: Sbaglio se dico che quella del mercante e del vasaio è una semplice introduzione? Se lo è: in che senso è un problema se viene vissuta come tale? Quale sarebbe la "giusta atmosfera"? Se giocassi una campagna così, che cosa diresti ai giocatori all'inizio? "Giochiamo una campagna in cui..."? Quando arriverà l'invasione di demoni, come sai che i PG la affronteranno?
  7. In italiano credo sia fondersi nella pietra.
  8. Sinceramente non vedo come questo sia connesso alla questione degli obiettivi. Né il fatto di essere cugini, né il fatto di rompere dei sigilli di protezione grazie all'essere cugini, si configurano come obiettivo. Come ho detto, l'obiettivo è ciò che i PG vogliono, ciò che sono motivati a perseguire. Anche il fatto di essere elfi oppure orchi, piromanti o non piromanti, mi sembra scollegato. Mi faresti un esempio di una volta in cui, come giocatore, ti è capitato di aspettare un plot twist come effettivo inizio delle campagna, senza sapere niente in merito se non che ci sarebbe stato un plot twist?
  9. Ok. Sulla questione "eroica" vs. "cruda e cupa", parlarne apertamente è la cosa migliore da fare.
  10. Penso che a questo punto tutto ruoti attorno a cosa intendiamo con "necessità". Se con quel termine intendiamo qualcosa che deve essere fatto, perché altrimenti è assolutamente impossibile che il gioco funzioni e sia divertente, penso che siamo tutti abbastanza esperti da sapere che nel GdR niente (o quasi niente) ha tale caratteristica. Anche per la procedura di gioco più assurda, inadeguata, disfunzionale del mondo (e non penso che quelle menzionate in questo thread lo siano, sia chiaro) potrebbe esistere uno specifico gruppo, probabilmente più d'uno, che la usa senza problemi e divertendosi un mondo. Finché siamo tutti d'accordo possiamo giocare in qualsiasi modo ci piaccia, proprio perché è un gioco. Quindi, se intendi necessità in questo senso: sono d'accordo con te, non è una necessità in questo senso; nulla lo è (a parte, direi, il rispetto basilare per le persone). Se invece per "necessità" intendiamo qualcosa di meno rigido, cioè qualcosa che è ampiamente consigliabile e che ci sentiremmo di raccomandare, in generale, ai lettori di questo forum, allora credo che le nostre posizioni siano piuttosto distanti. Non so cosa intendesse @Topolino88con "simulatore di passeggiate", quindi non so dire se sono d'accordo con quella specifica parte del suo discorso, ma sono decisamente d'accordo con lui sul punto dell'"inutile sforzo del master per incastrare tutti i background". Penso che si riferisca alla procedura di gioco per cui i giocatori creano i personaggi in modo più o meno indipendente, conoscendo solo l'ambientazione e un po' di situazione iniziale esterna a loro, ma nient'altro, e scrivono dei background per quei personaggi, e poi si assume che sia compito del master usare quei background per definire delle situazioni / condizioni ad hoc che motivino i personaggi a stare insieme, a collaborare, e ad orientarsi verso il "seguire la storia" che lui ha in mente ma di cui i giocatori non sono inizialmente consapevoli. Ebbene, io non sono affatto convinto che quella procedura di gioco (che pure so essere molto comune: e l'ho usata anch'io, anni fa, diverse volte) sia da consigliare. Decisamente non è quella che consiglierei ad un gruppo generico, o ad un DM neofita. Non dico che non può funzionare, so che può, ma penso che sia fortemente a rischio di creare problemi che ho sperimentato e ho sentito raccontare un sacco di volte. Ovviamente se uno specifico gruppo la usa e non ha problemi sono contento e non vado certo a rompere loro le scatole per convincerli a cambiarla. Ma sconsiglio fortemente di dare per scontato che sia la procedura standard, accettata da tutti di default salvo obiezioni (e so che invece diversi master, oggi, tendono ad avere questa assunzione), e credo che dovremmo impegnarci, quantomeno, a riconoscerne con obiettività i limiti. Edit: per chiarire meglio, e in breve, il mio pensiero - TL; DR Nel caso sia un'avventura / campagna già pronta, con una "storia da seguire" che ha un obiettivo preciso (anche se la si può "seguire" in diversi modi), quando dico che chiarire l'obiettivo prima di giocare è una buonissima pratica, non dico che non farlo porti sicuramente al disastro; dico solo che non vedo alcun motivo ragionevole per non farlo. Se mi è permessa una metafora ardita (e spero sul serio che nessuno si offenda), è come guidare senza cintura di sicurezza. Non è sicuro che se lo faccio mi faccio del male: anzi, è molto probabile che non mi succeda niente. Ma, nonostante ciò, non vedo alcun motivo per non mettere la cintura, e a chiunque mi chieda consiglio in materia consiglierò sempre caldamente di metterla. Tutto qui.
  11. Infatti non ho detto avidi di ricchezze. Se vedi bene, un obiettivo ben scritto dice cosa vogliono i PG ma non dice perché: è compito di ogni giocatore stabilire quel perché, creando un PG adeguatamente motivato o dando al suo PG un'adeguata motivazione (anche diversa da quelle degli altri), e può farlo con calma e chiarezza perché lo fa prima di giocare, non durante il gioco. Tu avresti fatto una paladina che persegue l'obiettivo, depredare antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze, con la motivazione di impedire che quelle ricchezze finiscano nelle mani sbagliate. Validissimo! Poi, ripeto, è solo un esempio, leggendo il modulo (cosa che purtroppo non ho fatto) si potrebbe senz'altro scrivere meglio. Come ho detto, in quel caso particolare (è un esempio) sono stati i giocatori stessi a proporre quella cosa. Magari, dopo tante campagne, erano stufi di nemici incogniti che restano nell'ombra, ad esempio. O magari volevano creare dei PG che già al tempo zero hanno un ottimo motivo per odiare il Magnanimo, ad esempio desiderio di vendetta per una tragedia familiare. Chi di noi non conosce un giocatore che ha inserito, nel background di un suo PG, un cattivone con nome e cognome di cui sogna di vendicarsi? Perché in quel caso non ci scandalizza, non diciamo che "indirizza" troppo, e in questo caso, in cui in pratica si è fatta una "creazione di background collettiva" di tutti i giocatori insieme, ci vengono queste perplessità? Dopodiché, ci tengo a chiarire che nessuno ha detto che dichiarare in anticipo l'identità del cattivo sia una necessità per far partire la campagna. Quello che ho detto è che, nel caso di campagne già pronte (già scritte dal master, oppure comprate) che prevedono una "storia da seguire" già definita (anche se la si può seguire in più modi: quello lo diamo per normale) è una buonissima pratica, secondo me, dire apertamente ai giocatori l'obiettivo anziché farglielo "indovinare" in-game. Il che si può fare anche senza rivelare l'identità del cattivo: ho fatto numerosi altri esempi in cui non si spoilerava niente; non va fatto per forza. Ovviamente è pacifico che se invece, quando si inizia a giocare, non c'è nessuna "storia" già pronta con un obiettivo proprio, non c'è bisogno di fare niente del genere.
  12. Per curiosità, posso chiederti perché dici "cercate di prendere l'esca"? (E non, direttamente, quale sia l'esca?) Te lo chiedo perché il primo assomiglia a quello che ho chiamato "approccio di Gustavo" e il secondo a quello che ho chiamato "approccio di Ugo" (ma potrei aver capito male), e sono sinceramente interessato a capire quali vantaggi abbia l'approccio di Gustavo non rispetto a quello di Ugo, che è radicalmente diverso, ma rispetto a quello che ho chiamato "approccio di Emma", in cui cioè si salta la parte in cui il giocatore deve cercare di prendere l'esca e gli si dice apertamente quale sia l'obiettivo o la motivazione che il suo PG deve avere per partecipare alla campagna. Mi interesserebbe molto capire perché quella parte, se vogliamo il "minigame" in cui il giocatore deve capire quale sia l'esca e prenderla, è ritenuta utile al gioco, quali sono i suoi vantaggi nel tuo gioco. (Edit: ovviamente assumo che stiamo parlando di D&D e affini, altrimenti il discorso perde di senso.)
  13. Ma certo, anche le mie, sempre. Nessuna premessa esplicita sull'obiettivo impedisce che ci siano più modi per raggiungerlo, anzi, è assolutamente normale che sia così. Mi dispiace che sia sembrato che non rispondessi. Ti chiedo scusa. Il fatto è che non conosco quel modulo. Quello che ho cercato di dire (è un'ipotesi, ma leggendo le recensioni credo sia un'ipotesi reagionevole) è che metterei come requisito un obiettivo formulato così: "i vostri PG devono essere avventurieri/mercenari intenzionati a depredare antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze". O qualcosa del genere. A cui aggiungerei, eventualmente, un altro obiettivo (quello di scortare la carovana) per la fase iniziale. Come ho detto varie volte, non è necessario fare spoiler per dare obiettivi, perché l'obiettivo riguarda quello che i PG vogliono, non quello che succede loro. Nel caso specifico del Magnanimo, il fatto di decidere che ci fosse un nemico comune e di dargli un nome sin dall'inizio è venuto, come ho detto, da un accordo coi giocatori, è stata un'idea loro. Chiaramente non lo farei se a qualche giocatore risultasse sgradita come cosa (evidentemente non era questo il caso), ci sarebbero altri modi. Era solo un esempio. Certo, impedirà di fare alcune cose interessanti come il cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia. E mi sta bene, ci sta bene, per questa volta. Nel senso, è interessante ma non è necessario che agisca nell'ombra, giusto? Tra l'altro, il fatto di conoscere dall'inizio l'identità del cattivo apre la strada a molti altri spunti interessanti, diversi, che se non fosse conosciuta non sarebbero possibili. Se a qualcuno interessa, a campagna finita ve li racconto. Ok, agree to disagree. Se invece qualcuno con un po' di pazienza mi sapesse spiegare i vantaggi del metodo di Gustavo rispetto a quello di Emma mi interesserebbe davvero molto, per la mia crescita culturale. Grazie comunque per questo scambio perché per me è stato davvero molto arricchente.
  14. Legale neutrale, o caotico neutrale? 🙂 Chiedo per pura curiosità, eh, e un po' per scherzo. Perché, in effetti, essendo nota la confusione/ambiguità sulle definizioni (che qualcuno giustamente faceva notare, poco fa), se gli allineamenti non hanno nessun effetto pratico sul gioco (né in-game, né off-game), tanto vale ignorarli. Non voglio dire che non possiate mantenerli come mero elemento di colore, ma non è poi così importante se un giocatore ritiene il suo PG, per dire, CN e invece secondo il master è CM. Alla fine, che differenza fa? Mi interessa però questa questione qui: Hai fatto molto bene a parlare apertamente coi giocatori, e sono contento che la cosa si sia, almeno in parte, chiarita. Mi sembra comunque che, al di là del termine ("malvagio" o altro) usato per definirli, certi comportamenti dei PG (soprattutto, certe dichiarazioni di due dei giocatori sui loro PG) ti preoccupino, perché temi che siano problematici. Qui ti chiedo: qual è il motivo della tua preoccupazione? È un motivo personale? Cioè, è che certi atti (uccisione di bambini, fuga dalla giustizia etc.) non ti piacciono di per sé, ti mettono a disagio, vanno a creare una storia "cruda e cupa" lontana da quella (magari eroica e idealista) che vorresti giocare tu? O è un motivo, diciamo, tecnico? Cioè, il timore è che facciano perdere tempo rispetto alla "trama principale", o addirittura che facciano deviare la giocata lontano da quella "trama"? Entrambe queste motivazioni sarebbero giuste e legittime, eh, hanno solo soluzioni diverse. Nel secondo caso, aggiungerei un'ulteriore domanda: Il bambino che derubava i PG, a che cosa serviva? Nell'ottica, intendo, della "trama" della tua campagna. Se i PG avessero reagito in un modo diverso.
  15. Il fatto è che se da un lato mi dici che hai un feeling talmente alto coi giocatori che quelli seguono la tua avventura lineare senza bisogno di dire niente: e dall'altro che possono decidere di ignorarla: c'è qualcosa che non quadra. Potrei aver capito male io, sia chiaro. E sia chiaro che non dubito del fatto che al tuo tavolo le cose funzionino egregiamente. Ma, per le altre persone che ci leggono, è importante chiarire che uno dei problemi più frequenti (per quel che ho visto) ai tavoli di D&D è proprio che non sia chiaro chi decide cosa, in merito all'obiettivo dei PG nella giocata. Cioè: se è il master che lo decide, lo propone, e i giocatori lo accettano, seguendo la sua avventura, o se sono i giocatori a deciderlo, eventualmente prendendo o ignorando degli spunti che il master offre ma senza ancora aver preparato niente (essersi "sbattuto") finché la loro decisione non è presa. Sono due approcci molto diversi, entrambi funzionali: il problema si ha quando non è chiaro quale dei due approcci stiamo seguendo. In aggiunta a questo problema, io ne vedo un altro (ma questa può essere una mia idiosincrasia personale): nel caso si segua il primo dei due approcci, davvero non riesco a vedere il vantaggio di farlo implicitamente anziché esplicitamente. Ora approfondisco, se ti va, ma prima ti rispondo velocemente sull'ultima parte. Non conosco L'Oscuro Terrore della Notte. Dovrei leggerla per pronunciarmi con sicurezza. Ma tu che invece la conosci: hai provato ad applicare il procedimento A, B, C che suggerivo prima? Cosa ne è venuto fuori? Sarei interessato. Ti do intanto una risposta breve, in due punti. Primo, non è detto che quel modulo sia scritto bene. Molti moduli di D&D (sia vecchi che moderni, The Alexandrian ne sa qualcosa) in effetti hanno precisamente il problema di non dare un obiettivo chiaro ai giocatori, obbligando quindi il master a "trascinarli" un po' (poi, magari, loro ci stanno volentieri, eh). Può darsi che sia il caso anche di questa avventura? Secondo, il fatto che fosse per la prima/seconda edizione di D&D non va trascurato. Le vecchie edizioni di D&D avevano una premessa molto forte, che il gioco di oggi ha abbandonato, e che si poteva più o meno riassumere in: "siete avventurieri/mercenari che depredano antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze". È possibile che quel modulo assuma qualcosa del genere? Perché, in tal caso, guarda che questo è un obiettivo. Vago, grossolano, formulato abbastanza male, te lo concedo. Ma quantomeno rende chiaro cosa devono cercare di ottenere i giocatori (arricchirsi, possibilmente saccheggiando antiche rovine), e se l'avventura sfrutta, per "guidarli", agganci e indizi basati su quello (come mi pare di intuire da "valle perduta [...] potrebbe celare enormi ricchezze"...) può darsi che tutto funzioni a meraviglia. Se è così, quando la si propone a giocatori moderni potrebbe essere necessario chiarire quella premessa (cioè, rendere esplicito quell'obiettivo): molti che oggi fanno OSR hanno precisamente questa necessità, quando introducono per la prima volta al gioco OSR giocatori provenienti dal D&D attuale. Il che riconferma l'utilità di esplicitare gli obiettivi. Ok, veniamo alla parte lunga. Chi non è interessato la salti pure. Comincerò con alcuni esempi di giocate che ho realmente fatto. Perché potresti aver ragione tu quando dici che stiamo dicendo le stesse cose e non ci capiamo. Forse con esempi concreti ci capiamo meglio. Li metto in spoiler solo per non ingigantire il post, ma non contengono spoiler. In ciascun caso scriverò quello che ho scritto / detto ai giocatori prima che l'avventura o la campagna iniziasse. Per l'avventura autoconclusiva, investigativa, di cui ho parlato prima: Commento: Per una singola avventura di una campagna lunga: Commento: Infine, per una campagna intera: E per un'altra campagna intera (stesso setting, ma diverso gruppo): Commento: Ora, prendendo spunto da queste cose, vorrei fare un esperimento mentale. Consideriamo tre DM diversi con tre approcci diversi: Ugo, che vuole lasciare ai giocatori la massima libertà in un "mondo aperto" e si riserva di preparare cose, semmai, di volta in volta a seconda di quello che loro fanno. Emma, che ama preparare avventure più strutturate (o comprarle, o scaricarle: perché non tutti hanno tempo di fare altrimenti), e allinearsi esplicitamente coi giocatori sui loro obiettivi prima di iniziare a giocarle. Gustavo, che ama le avventure strutturate come Emma, ma trova di cattivo gusto, o inutile, l'allineamento esplicito sugli obiettivi e si affida al fatto che i suoi giocatori sapranno capire in diretta dove l'avventura va a parare. Supponiamo che vogliano giocare, più o meno, la stessa cosa: un gruppo di avventurieri che esplora il mondo desertificato del Grande Nulla (così mi faccio pubblicità). Ecco come potrebbero andare le cose a Ugo: Ecco come potrebbero andare le cose a Emma: Ed ecco come potrebbero andare le cose a Gustavo: Ora, sia chiaro che io rispetto tutto questi approcci, anche se personalmente tendo a seguire quello di Emma. Il mio dubbio è che, mentre vedo chiaramente come l'approccio di Ugo e quello di Emma abbiano, ognuno rispetto all'altro, diversi vantaggi e svantaggi, per cui in certe situazioni (per certi gruppi, per certi tavoli, per certe campagne o sistemi di gioco...) sarà meglio l'uno e in altri sarà meglio l'altro, fatico a vedere quale sia il vantaggio dell'approccio di Gustavo rispetto a quello di Emma. Sbaglierò, ma mi sembra che, da ogni punto di vista, funzioni al massimo in modo equivalente, sennò in modo peggiore. In una metafora: mentre mi sembra evidente che i cingoli e le ruote abbiano ognuno i propri pregi e difetti, e i propri campi di applicazione (su strada asfaltata meglio le ruote, nel fango e nell'erba alta meglio i cingoli), non riesco a trovare vantaggi nell'avere ruote esagonali anziché rotonde. E non dubito che una ruota esagonale funzioni: in effetti funziona, cioè il veicolo va avanti, sicuramente molto meglio di come farebbe senza ruote. Però...
  16. Legale caotico? 😉
  17. Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno. Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo. Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica: O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza. Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro. In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti. Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba? Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io. Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili. Qui, per esempio, continuiamo a non capirci. Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.) L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo. Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso. Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole". Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una. Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.
  18. Ribadisco: non era un'accusa o un giudizio. Non metto in dubbio che tu ti sia comportato bene. Ti invitavo solo a indagare se il giocatore avesse avuto, invece, la percezione che stavo ipotizzando. Non che questo lo giustifichi, ma parlarne apertamente, e rassicurarlo eventualmente sui suoi dubbi, potrebbe essere utile per fare dei passi avanti nella soluzione. Ovviamente, c'è sempre l'alternativa più rapida che è smettere di giocare con lui. Gli altri giocatori cosa pensano, della questione?
  19. Il patto implicito di impegnarsi a seguire la corrente (là dove il DM, di volta in volta, la fa andare) è una condizione inalterabile. Edit: poi, ovviamente, a ben guardare nessuna condizione è "inalterabile", nel senso che un patto può sempre essere discusso e modificato, se ci rendiamo conto che non ci va più bene; anzi, ridiscutere un patto chiaro ed esplicito è molto più semplice rispetto a uno implicito. Se i giocatori possono disinteressarsi alla trama principale (o almeno a parte di essa), e a qualunque altro vincolo fondamentale, e la cosa va avanti senza problemi significa semplicemente che stai giocando sandbox puro (o almeno che quella parte di giocata è sandbox puro), seppur con delle quest opzionali. Va benissimo, è solo una cosa diversa da quello di cui stavamo parlando. Abbiamo già appurato di essere d'accordo sul fatto che in quel tipo di approccio non è necessario concordare nulla. Mai detto che tutto deve essere connesso con gli obiettivi concordati e i temi concordati della giocata: ho solo detto che, nel mio approccio (che non obbligo nessuno a seguire), se non è connesso non sarà mai la priorità. Alle altre due domande è impossibile rispondere se non mi dici prima quali sono i presupposti della preparazione del DM, o del modulo / adventure path utilizzato. Io seguirei lo schema A, B, C che ho detto prima. Ma in questo caso non posso sapere quale sia la risposta al punto B dello schema, perché non so cosa il DM abbia preparato, o cosa preveda il materiale di gioco (se fatto da altri). Se me lo dici, ti dico come procederei. Senza questa informazione non è possibile rispondere. Ma, ripeto, se partiamo dal presupposto che qualunque cosa facciano i PG non c'è problema, il DM comunque si adatta e la campagna "evolve in modo diverso", stiamo parlando di sandbox puro. È legittimo, ma è off topic.
  20. Che quei topos siano più realistici, e non semplicemente una fantasia più in linea con la moda del momento (e che quindi ci appare più credibile solo perché siamo spettatori figli del nostro tempo), si potrebbe discutere a lungo. Ma certo, capisco il senso generale e condivido.
  21. Direi che non sono stato chiaro, perché è proprio questo il punto: è un obbligo. Non per i PG, per i giocatori. Perché è un requisito per partecipare alla campagna, perché la campagna stia in piedi. Assumendo che lo sia, ovviamente. Se invece non è un requisito, cioè se la mia campagna sta in piedi anche se i PG non difendono il regno e pensano solo ai propri interessi, allora naturalmente non dirò ai giocatori che devono difendere il regno, perché non è vero e non serve. Il flusso è questo: A) Progetto la campagna (o leggo il modulo o adventure path comprato). B) Ci sono cose che è necessario che i PG vogliano, a cui è necessario che mirino, perché la campagna stia in piedi? Queste cose si riconoscono perché sono tutte e sole le cose X tali che, se un PG dice "a me di X non importa niente", il DM è costretto a reagire nei modi 1,2,3 che ho detto prima (1. buttare via la preparazione o il modulo e improvvisare altro, o 2. trovare un escamotage per riportare comunque il PG a "seguire la storia" per altre ragioni, o 3. dire al giocatore che il PG non è adatto alla campagna quindi deve cambiarlo). C) Dico quelle cose ai giocatori. Il punto C si fa solo per le cose del punto B. Se per me (cioè: per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando) non è necessario che i PG difendano il regno, significa che "difendere il regno" non emerge dal check che faccio al punto B, quindi non lo dico nel punto C. Se invece lo è, lo dico. Attenzione però, perché il diavolo è nei dettagli. Se per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando, è necessario che i PG difendano il regno, ma io non lo dico ai giocatori; e, invece, prendo in mano il background di ogni PG e mi chiedo: "uhm... vediamo... come potrei motivare questo PG a difendere il regno?", e mi metto ad architettare eventi appositi per far sì che lo difenda, o eventi appositi per indicare implicitamente al giocatore che dovrebbe difenderlo (quelli che hai chiamato "palesi mcguffin" e "seguire la corrente"), sto facendo la stessa cosa del punto C, cioè di fatto sto "obbligando" il giocatore ad andare in quella direzione (d'altronde deve "seguire la storia"), ma senza dirlo. Ecco, secondo me parlarne apertamente è di gran lunga preferibile rispetto a fare questo. Ma naturalmente si parte dall'assunzione che stiamo parlando di una necessità obbligata perché la campagna funzioni. Là dove invece non ci sono necessità obbligate, non c'è bisogno di fare nessuna di queste cose. Certo, se era necessario che il gruppo proseguisse compatto nel sidequest, perché in caso contrario la campagna saltava, secondo me doveva dirlo. Ma se non era necessario (e, da quanto racconti, mi pare che non lo fosse), non c'è problema. That's the neat part, direbbe un celebre meme. Semplicemente non fai nessuna di quelle cose. 🙂 È bene che tu abbia toccato questo punto, perché mi rendo conto solo adesso che tutta la cosa dell'essere espliciti sugli obiettivi contiene un elemento molto importante, direi cruciale, che avevo dato per scontato e invece va evidenziato. Il chiarimento esplicito sugli obiettivi della giocata è un patto che non impegna solo i giocatori: impegna anche il master! Se io, DM, ti dico che giocheremo una campagna in cui avrete certi obiettivi (possono anche essere più d'uno): sto chiedendo a te, giocatore, di creare un PG motivato a perseguire quegli obiettivi, e di dirigerti verso quegli obiettivi durante il gioco perché è quella "la storia da seguire", è un requisito perché il PG rimanga parte della giocata; ma al contempo sto anche dichiarando che il mio compito, di DM, sarà di presentarti ostacoli, conflitti, sfide che riguardano quegli obiettivi, e non altro, perché la giocata parla di quello. In pratica stiamo delimitando sia il campo della tua azione come giocatore, sia il campo della mia azione come DM. Non giocheremo a un gioco in cui il DM può fare tutto quello che vuole mettendo i PG in qualunque situazione gli passi per la testa o di fronte a qualunque problema gli passi per la testa: giocheremo a un gioco dove i PG cercano di realizzare un certo scopo, e il DM andrà ad aggiungere ostacoli sul loro cammino verso quel certo scopo, in modo da renderlo avventuroso e incerto. Ovviamente questo non significa che gli "archi narrativi" non direttamente attinenti agli obiettivi concordati non possano avvenire, ma solo che non saranno mai la priorità per nessuno. A meno che... non siano connessi a quegli obiettivi. E, in effetti, se ho degli obiettivi espliciti come premessa del gioco, ho tutto l'interesse a creare un PG il cui background, nelle sue parti irrisolte, sia precisamente attinente ad essi.
  22. La differenza che vedo tra obiettivo e punto di partenza l'ho provata a spiegare qualche commento fa. Se non sono stato chiaro dimmelo pure, ci riprovo. Non ho ben capito il punto. Cosa dovevano fare i giocatori, secondo il DM, per "seguire la storia"? Che cosa, invece, li avrebbe "messi fuori" dalla storia, secondo il DM (obbligandolo ad attuare una delle tre sole contromisure, numerate 1,2,3, che ho elencato alcune volte)? Se comunque si regolassero sulla faccenda del rapimento (pensare prima a quello; o pensare prima all'altra cosa; o dividersi) per il DM andava altrettanto bene, allora non doveva comportarsi in nessun modo particolare: bastava aspettare, vedere cosa decidevano, e far proseguire il gioco. Se invece con "è giusto così" intendi che, per il DM, il gruppo doveva dividersi per "seguire la storia", e se non lo avesse fatto sarebbe stato sbagliato, allora secondo me è uno dei classici casi in cui non dichiararlo apertamente ai giocatori è molto rischioso. Conosco diversi gruppi che non si dividerebbero mai e poi mai, giocando a D&D. Io stesso sarei restìo a farlo. Può darsi che invece la tua domanda fosse quest'altra: se abbiamo un obiettivo deciso esplicitamente al tempo zero, e io (DM) a un certo punto voglio far capitare una side-quest, come posso evitare che i giocatori la ignorino perché pensano di doversi concentrare solo sull'obiettivo detto al tempo zero? È una domanda dannatamente interessante! Ti ringrazio e sono molto contento di questo thread, che mi sta inducendo ad approfondire un sacco di argomenti cogliendo sfumature che altrimenti mi sarebbero sfuggite. Però... a costo di sembrare pedante, dovrei premettere un'altra domanda. Suppongo che sia stato il DM a decidere che la fidanzata di quel PG venisse rapita, proprio in quel momento. Giusto? E suppongo che sapesse bene che gli altri PG non la conoscevano neppure e non avessero motivo di aiutarla. Giusto? Quindi la domanda è: perché il DM lo ha fatto? Qual era il suo scopo, nell'introdurre quell'elemento in una giocata che ruotava, di base, attorno ad altro? Il rapimento era collegato alla "trama principale" ma all'inizio non si capiva? Oppure, voleva proprio mettere i PG in una situazione conflittuale e vedere come ne sarebbero usciti? O ancora, il suo intento era "spezzare la routine" facendo uscire per una volta tutti i PG dal filone principale?
  23. Ciao, questo pezzo non c'era la prima volta che ho risposto a quel commento, e in effetti cambia un po' le cose. Posso chiederti qual era lo scopo (lo scopo di gioco) di questa serie di eventi, in particolare del biglietto nascosto? Può darsi che il giocatore abbia avuto la sensazione di essere in balìa di eventi decisi da te su cui non poteva esercitare nessun controllo. Ha notato la spia sul tetto, ma a cosa è servito? Gli è sfuggita. Si è barricato nella stanza e ha nascosto tutto, ma a cosa è servito? È stato beffato, il biglietto lo dimostra. Adesso siamo al culmine: è stato guardingo, ha tirato percezione continuamente, ha scoperto un ladro, lo ha fermato... ed è venuto fuori che era un bambino innocente e tutti guardano a lui come al criminale. Il giocatore potrebbe aver pensato: "qualunque cosa io faccia, fallita o riuscita, si rivela inutile o controproducente: che ci sto a fare qui?". Non vuole essere un giudizio negativo sulla campagna, eh, è impossibile giudicare senza essere al vostro tavolo. Sto solo cercando di mettermi nei suoi panni per presentarti un'ipotesi di "altra campana". @bobon123, penso che tu abbia ragione. Leggendo il tuo commento e poi il pezzo citato sopra, però, mi è venuto questo pensiero: in un mondo come quello che dipingi, il PG che si vede derubato o che trova un biglietto minaccioso non dovrebbe rivolgersi alla legge per risolvere il problema? È una battuta bonaria, capisco il tuo discorso e ha senso, ci tenevo però a evidenziare che le storie avventurose (anche quelle del mondo "reale", pensiamo, che so, a 007) in genere richiedono che i personaggi operino, presto o tardi, al di fuori delle norme comuni della legge e della civiltà.
  24. Ma è proprio questo il punto: cosa significa "seguire la storia"? A quali condizioni sto "seguendo la storia" e a quali condizioni, invece, sono fuori? Io ho bisogno di saperlo (o almeno, preferisco saperlo) off-game in modo esplicito, anziché indovinarlo o dedurlo indirettamente. Poi le condizioni specifiche variano da caso a caso, è naturale. Salvare la principessa oppure ucciderla, nel tuo esempio, non fa differenza, è ugualmente accettabile? Benissimo: significa che su quella dicotomia non c'è da concordare niente (come ho detto prima). Ma interessarsi alla principessa e al suo destino è necessario, mi pare di capire, altrimenti non stai "seguendo la storia". Giusto? Bene, significa che il presupposto concordato (esplicitamente o implicitamente) è quello lì: "i vostri PG devono interessarsi alla sorte della principessa". È lo stesso per l'esempio dell'invasione infernale. Evidentemente fatico a farmi capire, perché ho cercato di ribadire più volte che non è detto che sia necessario anticipare gli eventi futuri: anzi, in generale lo sconsiglio. Non è quello il mio punto. Il punto è fare chiarezza su quali linee di comportamento, direzioni, corsi d'azione sono un requisito per partecipare all'avventura (per "seguire la storia", come dici tu). E queste direzioni possono benissimo essere espresse in termini così generali da non alludere ad alcun evento futuro. Perché, in generale, il modo corretto per esprimerle è dire cosa vogliono i PG, a cosa tengono, a cosa mirano (per questo lo chiamo "obiettivo"): non cosa li ostacola, qual è il problema, chi si oppone a tutto ciò (quello sarebbe il "conflitto"). (Es. "devi portare la merenda alla nonna nel bosco" è un obiettivo; non anticipa che incontrerai il lupo.) Nell'esempio dell'invasione infernale, infatti, avevo dimostrato come "proteggere il regno X e il suo popolo" fosse un'ottima (possibile) formulazione dell'obiettivo. Come vedi non anticipa nessun evento futuro, non fa nessuna allusione all'invasione infernale; ma chiarisce quali corsi d'azione "seguono la storia" (es. "oh, no, le porte degli inferi si sono aperte! dobbiamo salvare la nostra gente!") e quali non sono accettabili perché non la seguono (es. "le porte degli inferi si sono aperte? al diavolo il regno, mettiamoci in salvo su un altro piano con le nostre tasche piene, finché siamo in tempo!"). Nel caso dell'avventura investigativa tu mi avevi proposto "sarà un'avventura investigativa" come formulazione. Io la trovo ambigua, ma penso che sia sostanzialmente equivalente a "se c'è da indagare su qualcosa, dovete indagare"; cioè, indagare "segue la storia", non indagare vi mette fuori dalla storia e rende il PG inadatto (o trasforma tutto in un sandbox puro). Quindi, se ci pensi bene, si tratta comunque di un presupposto concordato in merito agli obiettivi dell'avventura. In assenza di qualsiasi formulazione esplicita di obiettivo, d'altronde, molti gruppi (tra cui il tuo, mi pare di capire) non assumono che sia sottinteso "non avete nessun obiettivo", bensì "dovrete darvi come obiettivo quello che il master vi farà intuire in diretta attraverso appositi agganci in-game"; è quello che tu chiami "seguire la corrente". Può funzionare, e la tua esperienza lo dimostra. Può anche non funzionare, perché questa comunicazione a runtime, fatta di sottintesi e di impliciti, non sempre viene colta nel modo corretto. Lo dimostrano la mia esperienza e quella di @Assalon, tra le altre. Dal canto mio ti posso garantire, per esperienza diretta di molti anni, che la chiarezza iniziale off-game sugli obiettivi (non sugli eventi futuri, solo sugli obiettivi) non nuoce minimamente alla qualità del roleplay e delle storie, né alla suspence.
  25. Attenzione però che la multa non porti ad escalation: il warlock cerca di riprendersi i soldi, o di ribellarsi alle autorità per non consegnarli, oppure la volta dopo sta attento a crearsi un alibi prima di commettere il prossimo crimine, in modo che tu abbia più difficoltà a "punirlo" attraverso le autorità. Un crescendo di conflittualità che potrebbe portare te, master, a essere sempre più duro nelle reazioni per scoraggiare i comportamenti tossici, e il giocatore, per contrasto, a far comportare il suo PG in modo sempre più ribelle e sociopatico per sfogare la frustrazione. Vista la risposta: sono straconvinto che la strada maestra da seguire sia risolvere il problema off-game. Il realismo in-game della punizione secondo la legge, quale che sia, è del tutto secondario. Nella mia esperienza, 9 casi su 10, quando qualcuno si giustifica con discorsi come "è il mio personaggio che è così" (il classico: "non sono io, è il mio personaggio"), sotto c'è un problema sociale al tavolo, che prescinde dalla realtà in-game. Nel mio commento precedente, oltre a "lo rifarebbe?", ti avevo suggerito alcune altre domande. Innanzitutto: perché lo ha fatto? Ha percepito l'essere derubato come una rottura del patto sociale, una mossa "sleale" o ingiusta da parte del master, ad esempio? Temeva che il furto avrebbe avuto ripercussioni negative sul suo personaggio? In secondo luogo: si è reso conto che la scena non è stata divertente né per te né per gli altri al tavolo? E gli altri giocatori che cosa ne pensano? Se se ne è reso conto ma non gli interessa, siete proprio sicuri di voler continuare a giocare con lui? Mi sembrano tutte cose molto più importanti e urgenti, rispetto a cosa succederà al warlock davanti alla legge. Tieni presente anche un'altra cosa, per essere un po' caritatevole verso di lui: il D&D moderno è così esplicitamente incentrato sul combattimento, e soprattutto sull'infliggere danni, che molti giocatori, di fronte a un imprevisto, hanno proprio difficoltà a immaginare un corso di azione che non passi attraverso queste cose. Diventa naturale come respirare.