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stili di gioco Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Bille Boo ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Non sono per niente d'accordo. Ruolare = giocare a un gioco di ruolo. Se giochi un personaggio in un gioco di ruolo, rispettando le regole e le premesse della giocata, stai già ruolando. Il resto è opzionale. Esatto. Il punto è che la richiesta di "ruolare" non è sufficiente a questo scopo, perché "ruolare" è una parola ambigua (o meglio: è una parola per me molto chiara, cioè un sinonimo di "giocare a questo gioco [che è un GdR]", ma molte persone le attribuiscono un significato che va oltre questo, vedi sopra, e questo falsa le loro aspettative). Tu hai detto che non ti sei limitato a questo, hai spiegato bene cosa intendevi, e hai fatto benissimo! Se hai voglia di dirmelo, sarei curioso di sapere come lo hai spiegato, esattamente (in quali termini). Comunque, il modo più corretto per introdurre degli obblighi o dei vincoli per i giocatori, riguardo al modo in cui interpretano il personaggio, è attraverso una meccanica: una home rule opportuna, definita come tale, che spieghi bene cosa devono fare, cosa succede se non lo fanno, e come si stabilisce se lo hanno fatto o no. In particolare, nel tuo caso, potresti considerarne una che vada a dettagliare quali sono e come funzionano le conseguenze delle "scelte fatte a livello ruolistico per il PG". Dico questo perché non penso che esistano due tipi di approcci, X e Y, bensì un'infinità, o perlomeno un numero così grande che non basterebbe l'intero alfabeto a catalogarli. 🙂 -
stili di gioco Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Bille Boo ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
@Shroud e poi ci sono quelli che non intendono il "ruolare" nel modo che tu descrivi, ma nemmeno concepiscono un unico possibile personaggio né fanno il xxxxx che vogliono. Sono interessati semplicemente a giocare, si divertono e, che tu ci creda o no, ne vengono fuori anche delle bellissime storie. Secondo me sono una fetta consistente, se non addirittura una maggioranza. Forse se abbandonassimo le rigide dicotomie bianco-nero e soprattutto i giudizi affrettati potremmo parlarne meglio. -
avventura Vinavil o Attak? (per unire un'avventura ad una campagna)
Bille Boo ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Le tue domande sono sempre molto interessanti! Questi due modi non sono alternativi tra loro. Come hai giustamente evidenziato, il secondo porterebbe i PG a incontrarsi in un dato momento, ma di per sé non risolverebbe il tuo problema, se non hanno anche un valido motivo per tornare a collaborare. Quanto al primo, trovare una valida ragione per rimettere insieme i PG non impedisce, volendo, di scendere anche nel dettaglio di cosa hanno fatto nel frattempo, e di come tornano a riunirsi. Trovare una valida ragione per cui il gruppo di PG dovrebbe andare di nuovo all'avventura insieme è indispensabile. Ricostruire il retroscena del tempo di intermezzo, invece, è opzionale. Le due alternative, semmai, riguardano il modo in cui viene selezionata quella valida ragione. E sono: Modo esplicito: parlarne apertamente tutti insieme. Puoi fare tu, da master, una proposta di obiettivo ai giocatori ("la prossima avventura riguarderà recuperare il leggendario Scudo di Prator dalla terribile Fossa della Morte") e chiedere ad ognuno di inventare una motivazione per cui il proprio PG vuole perseguirlo. Oppure, come hai detto, puoi chiedere ai giocatori stessi di mettersi d'accordo su un obiettivo comune e proporlo poi a te, che ci costruirai l'avventura sopra. Modo implicito: parlare individualmente con ogni giocatore (di cosa fa il suo PG, delle sue ambizioni, etc.) e poi metterti tu, da master, a "ingegnerizzare" le cose da dietro le quinte con un lavoro certosino di taglia e cuci, creando un'avventura che guardacaso, sorpresa!, va a motivarli tutti. O almeno così speri. Se hai seguito la discussione sugli obiettivi che era partita, proprio su tuo spunto, qualche tempo fa, non ti sorprenderà sapere che ti consiglio caldamente quello esplicito, senza alcun dubbio, tutta la vita. Un'altra cosa che ti consiglio, in parallelo, è parlare coi giocatori (sempre apertamente, tutti insieme) per accertarti che queste divergenze tra i PG, che a quanto riferisci sono state molto presenti nell'avventura appena conclusa e li hanno portati spesso a discutere, siano una cosa apprezzata che non interferisce col loro divertimento. Se si divertono così, stupendo, nessun problema. Ma se vi rendete conto, parlandone, che questi dissidi e queste tensioni sono un elemento di disturbo, che non è molto divertente per nessuno, e che si presenta solo perché sono convinti che si debba giocare per forza in quel modo... allora è utile aiutarli a capire che non è affatto necessario, e che ci sono molte maniere di evitarlo. -
Vecchio Carnevale Blogghereccio: collaborazione libera tra blog di GdR
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in Discussioni GdR Generiche
È uscita anche la raccolta di Maggio-Giugno 2022: https://www.nerdcoledi.it/2022/07/06/gdr-e-astrologia-contributi-organizzati-in-maniera-astrologica-vecchio-carnevale-blogghereccio/ Così chiudiamo il cerchio 🙂 -
meccaniche Dubbio Incantesimi con attacchi di contatto
Bille Boo ha risposto alla discussione di miasbetem in Pathfinder 1e regole
In caso di bisogno, la regola è qui: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Combat/#TOC-Touch-Attacks (In inglese) -
ambientazione Ravenloft: qualità della traduzione
Bille Boo ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
Ahimè, puoi trovare abbondanza di prove dei vari pastrocchi nei commenti qui sotto: -
mostro Curse of Strahd encounter
Bille Boo ha risposto alla discussione di IcarusDream in D&D 5e personaggi e mostri
Decisamente sottoscrivo. In molte campagne (comprese le mie) è normale che non tutti i nemici siano alla portata dei PG se attaccati, e che il combattimento, di conseguenza, non sia sempre la via migliore per risolvere i problemi. E' una cosa che fa parte da sempre di una certa tradizione di D&D, anche se nel tempo si è un po' persa. Se l'avventura prevede questo fatto e i giocatori sembrano avere un'aspettativa diversa, basta parlarne apertamente e chiarirsi. -
Ciao! Il mio articolo di questa settimana affronta un tema molto spinoso, che anche qui su D'L ha suscitato accese (e interessanti) discussioni. Parlo della pratica, da parte del master, di "truccare" i tiri di dado di nascosto.
https://dietroschermo.wordpress.com/2022/07/04/i-dadi-non-mentono-e-tu-cosa-non-fare-episodio-1/
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stili di gioco Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Bille Boo ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
La mia personale risposta è no: per me ruolare / giocare un ruolo non necessita di fedeltà caratteriale (ho espanso il concetto qui e qui nel caso interessasse). Ma, al di là delle mie opinioni, direi che è evidenza sperimentale (anche in base alla tua stessa esperienza) che la risposta alla tua domanda, per le persone in generale, sia no. Secondo me è una buona notizia: non dare per scontate le cose spinge a parlarne esplicitamente, quindi a fare chiarezza. Aggiungo che nessuna edizione di D&D, nemmeno le prime, ha mai avuto regole specifiche sulla fedeltà caratteriale e simili. Non dipende dall'edizione, è proprio una costante di questi giochi. -
stili di gioco Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Bille Boo ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Quello che intendeva secondo me @Ermenegildo2 è che, a seconda del sistema usato, ci sono delle parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che vengono coperte dalle regole, quindi vincolate in modo chiaro, assicurando la fedeltà al personaggio creato, e altre parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che invece non sono coperte dalle regole e per cui il vincolo di fedeltà non è previsto, semplicemente perché quelle parti non sono il focus del sistema di gioco. In D&D, per esempio, un personaggio che lancia incantesimi non smetterà di colpo di saperlo fare, e un personaggio che non conosce la magia e combatte invece con la spada non inizierà di punto in bianco a lanciare incantesimi. Il regolamento lo impedisce. Da questo punto di vista, quindi, Gandalf rimane Gandalf e Grampasso rimane Grampasso. Non ci sono regole, però, che vanno a vincolare cose come la personalità, il carattere, le credenze, le paure, i ricordi, le speranze eccetera. Se si vuole assicurare che il giocatore rimanga fedele al personaggio per quel che riguarda queste altre cose, quindi, bisogna introdurre apposite home rule o adottare un sistema di gioco diverso. D&D (e affini) è strutturato in modo da riprodurre e vincolare (assicurando quindi la "fedeltà") le capacità di Gandalf, Grampasso e Frodo: quello che sono in grado di fare. Non è strutturato in modo da riprodurre e vincolare chi sono. Questo perché si prevede che chi sono emerga a posteriori da quello che fanno, anziché essere predefinito al tempo zero: è una feature, non un difetto. -
stili di gioco Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Bille Boo ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Al mio tavolo questa affermazione non vale, ma se al tuo tavolo funziona così lo rispetto. Vuol dire che al tuo tavolo avete, di fatto, una regola (magari implicita) che dice questa cosa. Se poi tu volessi evitare di trovarti in quella situazione (per te indesiderata, direi, visto il "non ci siamo proprio") ti consiglierei di definire quella regola in modo esplicito sottoforma di una meccanica di gioco vera e propria. Che spieghi, per esempio, come si definisce la personalità, come si denota un cambiamento, come si dà una giustificazione, e chi decide se la giustificazione è valida o no per quel cambiamento (e cosa succede nel caso non sia reputata valida). A quel punto non ci saranno fraintendimenti. @nolavocals: certo, più si riesce ad esere chiari ed espliciti all'inizio su quale approccio si vuole usare, e su come quell'approccio funziona, e meglio è. Per esempio, il fatto di dover "dare una giustificazione" ai "cambi di personalità" non compare, che io sappia, nel manuale del giocatore ufficiale. Si tratta di una home rule; molto diffusa, e rispettabilissima, ma sempre home rule. Esplicitarla potrebbe aiutare le persone alle quali non piace (il sottoscritto, ad esempio) a stare lontane dal tavolo, con grande beneficio del tavolo stesso. 🙂 -
Ciao a tutti! Ecco le mie regole sull'aiutare e le "prove di gruppo" in D&D / d20 system. Le ho playtestate per un mesetto e ne sono molto soddisfatto, anche se può esserci qualcosa da limare.
https://dietroschermo.wordpress.com/2022/06/27/tutti-per-uno-parte-2/
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stili di gioco Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Bille Boo ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Da tempo sostengo che nell'ambito dei GdR abbiamo un grosso problema di comunicazione: tutti usano le stesse parole, ma attribuendo loro significati anche molto differenti, e spesso senza rendersene conto. La parola ruolare è un esempio tipico. La mia esperienza è questa: quando ho rinunciato a ogni pretesa che ruolare significasse rappresentare in gioco un'identità di personaggio nota e precostruita (cioè: il giocatore definisce chi è il personaggio, e poi lo interpreta di conseguenza), e ho invece imparato ad accettare che i due fattori siano semplicemente invertiti (cioè: il giocatore interpreta il personaggio, e di conseguenza si vede chi è) e ruolare significasse prendere decisioni, senza doverle giustificare con nessuno, tutto ha iniziato a filare liscio e non ci sono più stati i problemi qui descritti. Dopodiché, se si vogliono mettere vincoli di interpretazione al giocatore (hai deciso che il tuo personaggio è X, quindi ora devi fare questo e non quest'altro) la mia esperienza è che occorre metterli attraverso una meccanica. In effetti, è a questo che servono le meccaniche. Tanti equivoci vengono fuori proprio dal fatto che ci affidiamo solo al "contratto sociale" (hai detto che il tuo personaggio è X e mi aspetto che tu aderisca a questa cosa... ma non abbiamo la stessa idea di che conseguenze abbia X). Invece, rimanendo nell'esempio del personaggio zoppo, se si vuole che quell'essere zoppo abbia delle conseguenze e non ci siano discussioni "da avvocato" in merito bisogna semplicemente decidere, da prima, una regola che le descrive meccanicamente. Vale lo stesso per le differenze caratteriali o morali. Molte cose, poi, sono legate allo stile di gioco o ai gusti individuali. Io ho avuto sia giocatori fanatici delle "build", dell'ottimizzazione e del "giocare a soldatini" con le miniature, sia giocatori che addirittura erano refrattari a imparare bene le regole e dopo mesi ancora stentavano a leggere la scheda. Ho giocato senza problemi con gente di entrambi i tipi, anche allo stesso tavolo, e ruolavano tutti altrettanto bene, perché nel momento in cui l'avventura ti pone le "domande giuste" (mettendoti di fronte a decisioni da prendere) devi ruolare, è inevitabile. Quanto alla figura del DM come arbitro imparziale che interpreta il mondo, molti seguaci del movimento OSR, che è abbastanza in crescita, la vedono proprio così. Altri no. Sono gusti, tutti altrettanto rispettabili, basta appunto intendersi prima. -
ambientazione Historia
Bille Boo ha risposto alla discussione di Darakan in Ambientazioni e Avventure
La facilità o difficoltà di progettare una campagna dipende molto dal tipo di campagna e dalle proprie inclinazioni individuali; penso che l'ambientazione in cui si svolge abbia, rispetto a questi altri due fattori, un impatto minimale se non nullo. In altri termini: non mi sorprende che alcune persone possano trovare difficile progettare una campagna sandbox basata su intrigo politico o su una lotta per il trono; ma non vedo perché dovrebbero trovarlo difficile in Historia e facile, che so, nei Reami Dimenticati. Chiarimento opzionale su sandbox. Esempio: la piaga L'obiettivo comune dei PG, concordato all'inizio, è fermare la piaga (per i motivi che vogliono, anche diverso per ognuno). Come master ti consiglio di rispondere per prima cosa, per conto tuo, a queste domande: Come funziona la piaga? Che effetti ha? I PG rischiano di caderne vittime a loro volta? Se sì, c'è un rimedio? Cosa ha provocato la piaga? Come si ferma la piaga? Quindi, progettare queste cose: Una scaletta temporale di evoluzione / espansione della piaga se non viene fermata (es. dopo 1 mese è arrivata qui, dopo 2 mesi è arrivata lì, dopo 3 mesi il tale PNG importante ne cade vittima, etc.). Una serie di indizi, disseminati nello scenario e possibilmente ridondanti, che una volta raccolti e messi insieme permettano ai giocatori di capire l'informazione #3: la causa della piaga. (A seconda di quanto tempo vuoi dedicarci, possono tornarti utili cose come la "regola dei tre indizi" di The Alexandrian, e la serie sulle avventure investigative sul mio blog.) Una serie di indizi, come sopra, che permettano di capire l'informazione #4: come si ferma la piaga. Idealmente, l'informazione del punto precedente dovrebbe essere un requisito per far partire questa seconda ricerca. Una serie di "tappe" (di sotto-obiettivi, risultati da raggiungere, di diversa difficoltà) per mettere in pratica il punto #4, cioè per fermare effettivamente la piaga. Ad esempio, potrebbe essere necessario: (a) procurare un certo ingrediente molto raro che si trova in un luogo impervio, (b) procurare un certo artefatto difeso da forze oscure o conteso da diverse fazioni, (c) celebrare un certo rituale usando l'artefatto e l'ingrediente, affrontando un orribile mostro infernale, o cataclisma, che il rituale stesso evocherà come effetto collaterale. Non si tratta di railroad ma di una sorta di "grande dungeon" (in senso lato) con cose (informazioni od oggetti) da recuperare, superando sfide avventurose. Dovrebbero esserci molteplici modi di arrivare a ciascuna, e nulla vieta che i giocatori si inventino altri modi ancora. Altro esempio: mettere una persona X sul trono Domande preparatorie a cui rispondere: Perché il trono è vacante? (Se non è vacante: chi lo occupa adesso, e perché?) Chi non vuole che X vada sul trono? E perché? (Dare una motivazione a ciascun oppositore; è più interessante se almeno una metà degli oppositori ha una motivazione diversa da "perché vuole andarci lui al suo posto!"). Quali ostacoli pratici (diversi da oppositori) possono impedire a X di arrivare al trono? (Es. è molto giovane, è malato, non ha denaro, non ha truppe, ha scarsa motivazione, è di discendenza bastarda, etc.) Cose da progettare: Le risorse (scagnozzi, alleati, denaro, oggetti magici...) di ciascun oppositore o pretendente al trono. Una scaletta temporale di massima con le "mosse" di ogni oppositore e pretendente se non viene fermato dai PG (può tornarti utile la reinterpretazione dei Fronti per D&D fatta da Sly Flourish, la trovi anche tradotta qui su D'L). Una serie di indizi disseminati nello scenario (vedi sopra) per scoprire la motivazione e/o le debolezze di ciascun oppositore. Uno o più modi possibili (anche a "tappe", vedi sopra) per superare ciascun oppositore e ciascun ostacolo pratico. -
ambientazione Historia
Bille Boo ha risposto alla discussione di Darakan in Ambientazioni e Avventure
Come ho detto non conosco Historia, potrei sbagliarmi, ma che una ambientazione si adatti solo a campagne "rairloadate" e quindi per fare una campagna sandbox sia necessario addirittura cambiare ambientazione mi stupirebbe molto. Può darsi che il manuale che la descrive non contenga idee-sandbox già pronte all'uso, questo sì, ma ne sono state proposte diverse interessanti in questa discussione. Se ce n'è una che ti convince particolarmente, ma vuoi qualche consiglio per svilupparla in modo "non railroadato", dimmi qual è e ci lavoriamo 🙂 -
ambientazione Historia
Bille Boo ha risposto alla discussione di Darakan in Ambientazioni e Avventure
Certamente, hai chiarito! Ti serve un'idea per l'obiettivo comune che faccia da filo conduttore per la campagna. L'ideale sarebbe parlarne con i giocatori, ma non so se li hai già trovati oppure no, e comunque non c'è niente di male a fare un po' di brainstorming anche qui. Non conosco bene Historia, purtroppo, quindi non so quanto i miei spunti saranno adatti, ma provo a proportene qualcuno. Fermare una piaga che si sta espandendo. Potrebbe essere una malattia ispirata alle varie epidemie dell'antichità, la pestilenza è un classico del dark fantasy; oppure qualcosa di più apertamente magico, come una maledizione; comunque qualcosa che si diffonde gradualmente attraverso la popolazione e il territorio. Si tratterebbe di scoprire la causa, quindi scoprire il rimedio, quindi riuscire ad attuarlo. Raggiungere (o prevenire) un certo risultato politico. Per esempio: mettere sul trono (o a capo di una chiesa) una certa persona o dinastia, o assicurare l'egemonia o indipendenza di una certa città o contea, o smascherare e rovesciare un usurpatore, o conquistare una regione. A seconda di come si configura la cosa, potrebbe prevalere la parte militare, o la parte di intrigo politico, o entrambe le cose. Colonizzare una nuova terra. Potrebbe essere stato appena scoperto un "nuovo mondo" di qualche tipo (un'isola, un continente, un altro Piano...) con successiva gara per conquistarlo e colonizzarlo. I PG potrebbero agire per proprio conto, o per conto di una qualche potenza; comunque dovrebbero vedersela con una variegata concorrenza. Ci sarebbe un mix di esplorazione e strategia politica. -
ambientazione Historia
Bille Boo ha risposto alla discussione di Darakan in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Non ho ben chiaro che cosa intendi con "storia principale" e con "mondo sandbox", dato che le due cose, da alcuni punti di vista, sembrerebbero in contraddizione. Vuoi fare una campagna in cui è previsto che i PG (eccetto side quest e momentanee interruzioni) abbiano uno specifico obiettivo di lungo termine, ideato sin dall'inizio da te, master? O vuoi una campagna in cui sono i giocatori a scegliere "in corsa" degli obiettivi per i loro PG e tu, master, costruisci a posteriori le avventure sulla base di quelli? -
confronto Situazioni fastidiose
Bille Boo ha risposto alla discussione di buzzqw in Discussioni GdR Generiche
Direi che si va molto off topic. La mia risposta breve è no. Se ti interessa una risposta lunga, magari apri una discussione dedicata, anche se sarebbe senza dubbio molto scivolosa. -
Ciao! Sul blog sono tornato a parlare di obiettivi, e di come gestirli e comunicarli.
Questo articolo offre sostanzialmente una panoramica dei temi che andrò ad approfondire negli episodi successivi.
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confronto Situazioni fastidiose
Bille Boo ha risposto alla discussione di buzzqw in Discussioni GdR Generiche
Qui non stiamo parlando di persone che sparano ai passanti, ma di persone che giocano a interpretare un personaggio che spara ai passanti: è molto diverso. Attenzione perché il pensiero per cui "se Tizio fa qualcosa nel gioco allora è quasi come se lo facesse davvero" (moralmente parlando), è uno dei classici pensieri sbagliati che hanno portato il mondo del GdR a essere guardato strano e circondato da pregiudizi. Su questo invece siamo d'accordo. Il punto è proprio che non c'è stata comunicazione. La soluzione quindi è esortare ad avere, in futuro, una migliore comunicazione su cosa quelle persone vogliono giocare. Astenendosi da giudicarle (le une, come le altre) per quello che vogliono giocare: il problema non è quello, è solo comunicarlo in modo chiaro. -
confronto Situazioni fastidiose
Bille Boo ha risposto alla discussione di buzzqw in Discussioni GdR Generiche
Linee e veli sono termini, e metodologie, trasversali al GdR in generale; sono praticamente sempre esistite. Precedono di molto Pathfinder 2, anche se è positivo che quel gioco le abbia esplicitate nei manuali: non tutti lo fanno. Dopodiché, naturalmente do ragione a @Grimorio e @Hero81 sul fatto che, presumibilmente, siamo davanti a un caso di incompatibilità tra i gusti, diversi ma egualmente legittimi, delle varie persone; non si tratta di puntare il dito, ma di suggerire delle maniere funzionali per evitare che queste incompatibilità vengano sottovalutate o ignorate. Infatti fare chiarezza da prima su cosa si andrà a giocare e cosa ci aspettiamo dal gioco, e fare chiarezza durante se qualcuno prova disagio per qualcosa, contrariamente a quanto alcuni pensano non serve a imporre le proprie preferenze o i propri bisogni agli altri, ma soltanto a capire, appunto, se c'è compatibilità o meno. Nel caso venisse fuori che non c'è, come gruppo decideremo liberamente come regolarci, se con un compromesso o dividendoci, a seconda di quanto ci teniamo alla presenza di quella persona al tavolo e alla presenza di quell'elemento nel gioco. Ma parlarne serve proprio a capirlo e prendere questa decisione, qualunque sia. Prevenire è meglio che curare. Poi possiamo chiamare queste robe "linee e veli" o in qualunque maniera, o possiamo non chiamarle affatto. Ma spero che possiamo concordare che sia meglio per tutti, maggioranze e minoranze, se dello "stile della sessione/campagna" il master ne parla con noi prima, anziché buttarcelo addosso e guardare quanti lo "abbracciano" in corsa. -
confronto Situazioni fastidiose
Bille Boo ha risposto alla discussione di buzzqw in Discussioni GdR Generiche
Non possiamo sapere cosa sia passato per la testa di quei giocatori o di quel master. Se l'OP ci ha parlato e vuole darci più informazioni a riguardo ben venga, altrimenti qualunque ipotesi su perché si siano comportati in un certo modo rimane una mera ipotesi, e i giudizi basati su di essa lasciano il tempo che trovano. Comunque siano andate le cose, se si ha un problema del genere nella giocata raccomando di risolverlo parlandone off-game; sconsiglio caldamente di reagire attraverso il gioco stesso (il tuo PG ha fatto una cosa che come giocatore mi urta, allora te lo uccido; e simili); può solo peggiorare le cose. -
confronto Situazioni fastidiose
Bille Boo ha risposto alla discussione di buzzqw in Discussioni GdR Generiche
Sono d'accordo con @Pippomaster92. Mi dispiace per quanto è accaduto, e naturalmente non siamo qui a giudicare nessuno, ma l'insegnamento principale che si può trarre da questa esperienza è che è sempre opportuno fare una sessione zero (che per una one-shot, se si ha fretta, può anche essere una chat o una chiamata di 10 minuti, non è essenziale che sia una sessione vera e propria) per chiarire le reciproche aspettative in merito alla giocata. Questo soprattutto se la giocata contiene uno o più elementi che si discostano in modo netto da quella che è la "normalità" del D&D nostrano; questo era uno di quei casi, il DM lo sapeva, quindi sarebbe stata una sua responsabilità mettervi al corrente in anticipo. Hai ragione, poi, a dire che se durante la giocata ci si accorge di provare un forte disagio (nessuna sessione zero potrà mai azzerare questo rischio) la cosa più opportuna da fare sarebbe fermare il gioco e segnalarlo. Capisco, tuttavia, che possa essere più facile a dirsi che a farsi, soprattutto quando ci si sente "in minoranza" in mezzo a persone che non si conoscono. Non fartene una colpa. -
meccaniche combattimento astratto per gdr masterless o librigame
Bille Boo ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Ciao. Immagino che il fatto che la probabilità di un fallimento critico cresca al crescere dell'impegno sia voluto. Giusto? Le scelte riguardanti le opzioni (ira, adrenalina) avvengono prima o dopo aver tirato? -
Confesso che questa dicotomia mi lascia un po' perplesso. Ti consiglierei di non far dipendere le tue decisioni in quella giocata dal risultato di questo esperimento. Tra l'altro, non so quanto un potenziale partecipante all'esperimento sarebbe a proprio agio all'idea che ciò che sta facendo determinerà delle conseguenze in una campagna di cui non sa nulla. Se posso, mi permetterei anche una domanda: c'è l'espediente scudiero, o c'è la soluzione di tagliare il labirinto. Ma l'opzione fallimento, invece, non è contemplata? (pippotto in spoiler, saltalo pure)