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Bille Boo

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  1. Qui non stiamo parlando di persone che sparano ai passanti, ma di persone che giocano a interpretare un personaggio che spara ai passanti: è molto diverso. Attenzione perché il pensiero per cui "se Tizio fa qualcosa nel gioco allora è quasi come se lo facesse davvero" (moralmente parlando), è uno dei classici pensieri sbagliati che hanno portato il mondo del GdR a essere guardato strano e circondato da pregiudizi. Su questo invece siamo d'accordo. Il punto è proprio che non c'è stata comunicazione. La soluzione quindi è esortare ad avere, in futuro, una migliore comunicazione su cosa quelle persone vogliono giocare. Astenendosi da giudicarle (le une, come le altre) per quello che vogliono giocare: il problema non è quello, è solo comunicarlo in modo chiaro.
  2. Linee e veli sono termini, e metodologie, trasversali al GdR in generale; sono praticamente sempre esistite. Precedono di molto Pathfinder 2, anche se è positivo che quel gioco le abbia esplicitate nei manuali: non tutti lo fanno. Dopodiché, naturalmente do ragione a @Grimorio e @Hero81 sul fatto che, presumibilmente, siamo davanti a un caso di incompatibilità tra i gusti, diversi ma egualmente legittimi, delle varie persone; non si tratta di puntare il dito, ma di suggerire delle maniere funzionali per evitare che queste incompatibilità vengano sottovalutate o ignorate. Infatti fare chiarezza da prima su cosa si andrà a giocare e cosa ci aspettiamo dal gioco, e fare chiarezza durante se qualcuno prova disagio per qualcosa, contrariamente a quanto alcuni pensano non serve a imporre le proprie preferenze o i propri bisogni agli altri, ma soltanto a capire, appunto, se c'è compatibilità o meno. Nel caso venisse fuori che non c'è, come gruppo decideremo liberamente come regolarci, se con un compromesso o dividendoci, a seconda di quanto ci teniamo alla presenza di quella persona al tavolo e alla presenza di quell'elemento nel gioco. Ma parlarne serve proprio a capirlo e prendere questa decisione, qualunque sia. Prevenire è meglio che curare. Poi possiamo chiamare queste robe "linee e veli" o in qualunque maniera, o possiamo non chiamarle affatto. Ma spero che possiamo concordare che sia meglio per tutti, maggioranze e minoranze, se dello "stile della sessione/campagna" il master ne parla con noi prima, anziché buttarcelo addosso e guardare quanti lo "abbracciano" in corsa.
  3. Non possiamo sapere cosa sia passato per la testa di quei giocatori o di quel master. Se l'OP ci ha parlato e vuole darci più informazioni a riguardo ben venga, altrimenti qualunque ipotesi su perché si siano comportati in un certo modo rimane una mera ipotesi, e i giudizi basati su di essa lasciano il tempo che trovano. Comunque siano andate le cose, se si ha un problema del genere nella giocata raccomando di risolverlo parlandone off-game; sconsiglio caldamente di reagire attraverso il gioco stesso (il tuo PG ha fatto una cosa che come giocatore mi urta, allora te lo uccido; e simili); può solo peggiorare le cose.
  4. Sono d'accordo con @Pippomaster92. Mi dispiace per quanto è accaduto, e naturalmente non siamo qui a giudicare nessuno, ma l'insegnamento principale che si può trarre da questa esperienza è che è sempre opportuno fare una sessione zero (che per una one-shot, se si ha fretta, può anche essere una chat o una chiamata di 10 minuti, non è essenziale che sia una sessione vera e propria) per chiarire le reciproche aspettative in merito alla giocata. Questo soprattutto se la giocata contiene uno o più elementi che si discostano in modo netto da quella che è la "normalità" del D&D nostrano; questo era uno di quei casi, il DM lo sapeva, quindi sarebbe stata una sua responsabilità mettervi al corrente in anticipo. Hai ragione, poi, a dire che se durante la giocata ci si accorge di provare un forte disagio (nessuna sessione zero potrà mai azzerare questo rischio) la cosa più opportuna da fare sarebbe fermare il gioco e segnalarlo. Capisco, tuttavia, che possa essere più facile a dirsi che a farsi, soprattutto quando ci si sente "in minoranza" in mezzo a persone che non si conoscono. Non fartene una colpa.
  5. Ciao. Immagino che il fatto che la probabilità di un fallimento critico cresca al crescere dell'impegno sia voluto. Giusto? Le scelte riguardanti le opzioni (ira, adrenalina) avvengono prima o dopo aver tirato?
  6. Confesso che questa dicotomia mi lascia un po' perplesso. Ti consiglierei di non far dipendere le tue decisioni in quella giocata dal risultato di questo esperimento. Tra l'altro, non so quanto un potenziale partecipante all'esperimento sarebbe a proprio agio all'idea che ciò che sta facendo determinerà delle conseguenze in una campagna di cui non sa nulla. Se posso, mi permetterei anche una domanda: c'è l'espediente scudiero, o c'è la soluzione di tagliare il labirinto. Ma l'opzione fallimento, invece, non è contemplata? (pippotto in spoiler, saltalo pure)
  7. D'accordo, allora. Diciamo che gli hai presentato una sfida di decision making (che è uno dei "veri" due pilastri di D&D, l'altro è il resource management) e lui la sta fallendo. A quanto ho capito vorresti mettere alla prova la stessa sfida su molte altre persone per farti un'idea di quanto è difficile. Immagino che se tutti provassimo il tuo labirinto e lo risolvessimo rapidamente, ne concluderesti che è facile e il "problema" (tra molte virgolette) è quello specifico giocatore, mentre se tutti lo provassimo e ci bloccassimo ne concluderesti che è difficile. In entrambi i casi, la situazione di quello specifico giocatore in quella specifica giocata non cambierebbe. Giusto? Si tratta quindi di prendere atto che il giocatore, e quindi il personaggio, ha fallito, e applicare le condizioni di fallimento previste dalla tua preparazione. Se poi il tuo scopo fosse, ad esempio, ricavarne un modulo da pubblicare, la sperimentazione su un campione più vasto sarebbe un'idea ragionevole e lodevole. Non avrei il tempo di partecipare ma ti farei i migliori auguri.
  8. Gli hai chiesto perché? Hai una tua ipotesi sul perché? Nel caso, sarebbe possibile (applicando parzialmente quanto ho detto prima) evitare di giocare nel dettaglio le parti senza i "marchingegni", cioè fare un fast forward fino al "marchingegno" più vicino (evitando la sequenza di prove-errori non-informative destra-sinistra) e fargli giocare quello? Magari non è possibile, eh, chiedo soltanto.
  9. Bene! E ti sembra che il tuo giocatore abbia trovato difficoltà a causa di questi "marchingegni"?
  10. Risolvere un indovinello richiede pensiero creativo o strategico. Trovare la combinazione di una cassaforte provandole tutte (vedi mio esempio precedente) invece no. Per questo la prima cosa è divertente da giocare in dettaglio e la seconda no. Il compito dei giocatori in un GdR è prendere decisioni significative per i loro PG. Con significative si intende che hanno un impatto sull'esito finale del gioco (sulle domande aperte a cui ci proponiamo di rispondere), e possibilmente che non sono fatte alla cieca ma scaturiscono da informazioni e ragionamenti. Allineare le difficoltà del giocatore e quelle del personaggio per questo tipo di decisioni è ottimo. Allinearle in generale, anche per ciò che non concerne questo tipo di decisioni, rischia di essere inutile o dannoso. Mastermind, come ha detto @bobon123, è già diverso dalla combinazione della cassaforte, dove ogni errore non procura altra informazione se non "questa combinazione è sbagliata". In Mastermind ogni errore procura una serie di informazioni extra da integrare con le precedenti per elaborare una strategia relativamente complessa. Cosa che il labirinto spesso non fa. Ma il punto credo che sia un altro: c'è gente che si diverte a giocare a Mastermind come pure a Briscola, alla roulette o al Gioco dell'Oca o ad "annerisci le aree contrassegnate da un puntino". Sono tutti rispettabili. Nessuno dovrebbe giudicare il divertimento degli altri. Ma se gioco a un GdR mi aspetto di giocare a un GdR, dove il mio compito è prendere decisioni significative che impattano sull'obiettivo della giocata, mentre le parti noiose sono glissate. Se il mio PG viene sfidato a una partita a Briscola, non mi aspetto (né mi piacerebbe) che il master tiri fuori le carte e mi faccia davvero giocare a Briscola, perché non è per quello che mi sono seduto al tavolo. Se il mio PG si trova a giocare al Gioco dell'Oca, e il master tira fuori il tabellone con le pedine e mi fa giocare per davvero la partita al Gioco dell'Oca, mi cadono le gonadi per terra. Ovviamente parlo per me, non pretendo di parlare per i tuoi giocatori, ogni persona è diversa. Ci tenevo solo a spiegare perché non me la sento, personalmente, di partecipare all'esperimento. Il mio dubbio, che solo parlando col giocatore potrai scioglierti, è che lui brancoli nel buio non tanto perché è eccessiva la difficoltà del labirinto, ma perché dentro di lui non è a quello che vorrebbe giocare, bensì a un GdR. Altro dubbio che mi viene: se davvero, come hai detto, prima o poi l'uscita viene trovata per forza, c'è differenza tra prima e poi? Cioè, il tempo che impiega il giocatore a trovare l'uscita ha un impatto effettivo sulla giocata? Se sì, il giocatore ne è consapevole? Se no, perché non saltare direttamente all'uscita stessa?
  11. Penso che proverei innanzitutto a usare il vecchio trucco di seguire sempre un muro (quindi, svoltare sempre dalla stessa parte), ma non è detto che il giocatore lo conosca. Comunque, non vedo molto il punto dell'esperimento: se si tratta solo di scegliere destra/sinistra/avanti (o simili) ad ogni crocevia, prima o poi chiunque ci riuscirà, con più o meno tentativi; e, a meno di trucchi come quello che ho detto, che ce ne metta di più o di meno dipenderà essenzialmente dalla fortuna, a meno che non ci siano altre cose su cui ragionare (impronte, odori, correnti d'aria, scritte sui muri... indizi di qualunque genere). E ammesso che non ci siano errori di comunicazione col master. Quindi, stando così le cose, la domanda che mi verrebbe da farti (senza offesa) è: qual è lo scopo di questo esercizio? Nel senso: perché far risolvere al giocatore il labirinto, anziché dire "... provi e riprovi per ore e ore, e alla fine, estenuato, riesci a trovare l'uscita" (o qualcosa del genere)? Per esempio, se il mio PG si trova davanti una cassaforte con combinazione a 4 cifre, prima o poi la apre di sicuro, è solo questione di tempo e fortuna (assumendo di poterne provare 10 al minuto, al massimo impiega 16 ore e 40). Difficilmente vedrei un valore aggiunto nel fatto che mi sia chiesto (a me, giocatore) di snocciolare una dopo l'altra tutte le combinazioni che provo. Probabilmente ho solo capito male la situazione, eh. Cosa mi sto perdendo?
  12. Ciao, benvenuto in questo mondo! Per iniziare a giocare non occorre pagare: le regole base si trovano gratis online, in modo del tutto legale. Se non sbaglio c'è modo di ottenere gratis anche un'avventura introduttiva ufficiale (iscrivendosi al sito Wizards e/o a D&D Beyond), ma non sono sicurissimo che l'offerta sia ancora valida; altrimenti, comunque, ci sono varie avventure gratuite sviluppate da autori indipendenti. Il mio consiglio sarebbe di iniziare così, senza ancora comprare niente, per prendere confidenza con il gioco: troveresti più facilmente persone disposte a provare; se poi vi piace, sarà più facile anche decidere di spendere soldi. L'ideale sarebbe, per queste prime sessioni, avere un Dungeon Master già esperto che possa introdurvi al gioco passo per passo (imparare giocando è molto meglio che studiarsi le regole a freddo). Se non lo trovate, iniziare a fare il master da zero richiede indubbiamente un bello sforzo in più (ho riunito qui qualche consiglio), ma una persona motivata (e disposta ad accettare, all'inizio, di fare diversi sbagli 🙂) può riuscirci. Come te la cavi con l'inglese? Se lo leggi abbastanza bene, ho un paio di fonti da indicarti. In bocca al lupo! P.S.: ah, e non ti fissare troppo con Luxastra, che rappresenta qualcosa di molto diverso da ciò che avviene a un vero tavolo di gioco 😉
  13. Attenzione che questo non è l'effetto Coriolis: è la forza centrifuga a generare la gravità artificiale in direzione radiale. L'effetto Coriolis fa invece sì che le traiettorie degli oggetti in movimento relativo, in quella gravità artificiale, siano deviate nel tempo o sulle lunghe distanze, per cui ci si può accorgere di essere su un oggetto che sta ruotando. È l'effetto alla base del pendolo di Foucault. Scusate la precisazione pedante. Ovviamente, poi, in un gioco, uno è libero di usare il termine "gravità Coriolis" come technobabble.
  14. Vanno bene tutte le opzioni, sono solo ambientazioni diverse 🙂
  15. Poco conosciuta, ma ricchissima, questa iniziativa libera della "blogosfera" GdR italiana va avanti da 16 mesi. I partecipanti mettono in comune i frutti della loro creatività su un tema ogni volta diverso. Ci sono già un sacco di contenuti, tutti gratuiti a vostra disposizione. Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati. Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti. L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento. Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi. Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo. Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio View full article
  16. Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati. Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti. L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento. Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi. Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo. Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio
  17. Nel mio articolo di ieri inizio a parlare di un problema che mi ha assillato a lungo, e che credo di avere finalmente risolto in modo per me soddisfacente: la meccanica dell'aiuto / delle "prove di gruppo" nei sistemi basati sul d20.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/06/13/tutti-per-uno-parte-1/

    In questa prima parte, una carrellata di meccaniche contenute nei vari regolamenti o proposte da vari autori su Internet. Per la mia rivoluzionaria soluzione, che sto playtestando con successo, dovrete aspettare la parte 2... 😉

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Personalmente distinguerei tra due tipi di prove:

      1) prova in cui c'è un "pg principale" che fà la prova, e gli altri lo aiutano (e ci può essere un numero massimo di aiutanti): una prova di questo tipo è quella di sfondare una porta chiusa.
      Tutti i pg coinvolti fanno la prova contemporaneamente (con la cd normale); si prende il pg che ha ottenuto il valore massimo, e si aggiunge +2 per ogni ulteriore pg che ha superato la prova.

      2) prova in cui i pg agiscono contemporaneamente, e possono provate tutti assieme: una prova di questi tipo è quella di cercare un passaggio segreto o una prova in una stanza.
      Tutti i pg fanno la prova contemporaneamente, ma la cd è più bassa (-1 per ogni pg oltre il primo?); se almeno metà dei pg (o un certo numero stabilito a priopri dal dm?) superano la prova, la prova ha successo.

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Interessante @MattoMatteo... in realtà se si sta cercando un passaggio segreto dovrebbe bastare che la prova la superi uno solo, giusto?

      Comunque, il sistema che sto playtestando è solo leggermente più complesso e distingue 3 diversi casi (più 2 rari e opzionali). Tra un paio di settimane lo vedrai pubblicato. Spero che ti piaccia! 🙂

  18. Ma intendi che li porta, o che cerca di usarli? Comunque, da regole direi che non succede niente. Dipenderà dall'ambientazione. In effetti, non troverei affatto opportuno mettere una regola rigida e universale in quest'ambito: molto meglio lasciare la cosa ai singoli tavoli.
  19. Solo per questo meriti i miei più sentiti complimenti! 🙂
  20. Ciao! Ho completamente dimenticato di pubblicizzare il mio nuovo articolo di lunedì scorso:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/06/06/fronteggiamoci-fronti-e-villain-episodio-2/

    Ma non è grave, perché si parla dell'adattamento a D&D dei Fronti di DW / AW, fatto da Mike Shea: una questione che è già stata discussa su Dragons' Lair in passato.

  21. Barbaro è solo una keyword delle regole (quindi, appunto, delle capacità). Dentro il mondo di gioco la gente non usa quella parola, o la usa con significati e accezioni diverse. Esattamente come, quando in-game la gente parla di "forza" o di "saggezza", non intende il punteggio di caratteristica (non sa nemmeno che esiste) bensì cose diverse che possono anche variare a seconda del contesto, della cultura, eccetera (come avviene anche nel nostro mondo, d'altronde). Quando due schieramenti si fronteggiano in guerra e si chiamano "barbari!" a vicenda: nessuno dei due intende che l'altro schieramento è fatto di gente che entra in ira e ha l'unarmored defense. 🙂
  22. Credo che @Grimorio abbia detto il contrario, cioè che fantasia è non lasciarsi limitare da una sola visione / rappresentazione narrativa di ciascuna classe (sia che le classi siano tante, sia che siano poche) ma aprirsi invece al fatto che una classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica. Personalmente, a me piace quando il sistema di gioco mette a disposizione una certa ricchezza di dettagli e opzioni meccaniche: in questo le "vecchie" edizioni erano insoddisfacenti per me, e quando è uscita la terza edizione ero molto contento. Con il proliferare di classi e sottoclassi si sarebbe potuta, in teoria, aumentare la varietà meccanica senza intaccare la varietà degli immaginari e dei concept, anzi, aumentando pure quella: se abbiamo 12 classi (esempio) e manteniamo per ciascuna di esse la stessa flessibilità mentale che avevamo prima per 4 classi, potremmo avere fino al triplo dei concept possibili. Invece, ho notato una certa tendenza in senso contrario (quella a cui, penso, si riferiva anche Grimorio). Man mano che aumentavano di numero, le classi e sottoclassi divenivano sempre più specifiche e focalizzate, non solo in senso meccanico ma anche in senso narrativo e di immaginario, perché si sentiva il bisogno di distinguerle il più possibile e di dare loro "personalità". Questo portava gli utenti a vederle in modo sempre più "prescrittivo" in termini di rappresentazione, di concept. Come se si fosse indebolita la capacità che dicevo all'inizio (di assumere che ogni classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica), e quindi per ogni concept immaginabile si sentisse il bisogno di una classe / sottoclasse dedicata. (Che poi è il motivo per cui nelle mie regole homebrew sono tornato a sole quattro classi, pur mantenendo un gran numero di opzioni meccaniche per ciascuna, ma qui divago. 🙂)
  23. Naturalmente, se si vuole che gli attacchi non siano mai del tutto inutili, l'opzione di rimuovere del tutto il tiro per colpire e infliggere direttamente il danno è validissima. Va anche detto che toglie un livello di complessità strategica. Se vuoi mantenere quel livello di complessità strategica e la meccanica del d20, secondo me l'opzione più semplice è la seguente: tentare di schivare il colpo (cioè, di farsi mancare) consuma una risorsa; quindi, anche se il colpo è mancato e non danneggia il nemico, perlomeno quella risorsa gliel'hai fatta spendere. Ecco 4 possibili proposte, alternative: I colpi mancati fanno semplicemente 1 danno. Rappresenta lo sforzo (minimale) fatto dal nemico per evitarli. Rapido e senza altre stat necessarie. I colpi mancati fanno metà danno (stile palla di fuoco, insomma). Richiede un calcolo in più, ma differenzia l'essere mancato da un gigante rispetto all'essere mancato da un topolino. Si aggiunge un altro punteggio, parallelo ai punti ferita, che puoi chiamare ad esempio "stamina" o simili. Ogni attacco, sia che vada a segno sia che manchi, consuma 1 stamina. Se non hai più stamina vieni sempre colpito in automatico (non è possibile mancarti). Il mio consiglio qui sarebbe di fare che la stamina è bassa (es. 5) ma torna al massimo ad ogni round. Simile, ma riutilizzando una stat già esistente: ogni attacco contro di te, che sia a segno o mancato, riduce di 1 la tua CA fino all'inizio del tuo prossimo turno; quindi, attaccare in massa una persona (anche mancandola) erode molto le sue difese e favorisce i propri alleati: prima o poi un attacco entra.
  24. Vale la pena aggiungere che, allo stesso modo, un 1 naturale è sempre un fallimento (*) per i tiri per colpire ma non per le prove di abilità. (*) un fallimento semplice, in questo caso: non il "fallimento critico" di cui tutti parlano.
  25. Ok, quindi se due personaggi hanno entrambi svantaggio 5 sono entrambi avvantaggiati nell'attaccarsi l'uno con l'altro, e se hanno entrambi vantaggio 5 sono entrambi svantaggiati nell'attaccarsi l'uno con l'altro. Ci sta, eh, va benissimo, era solo per capire. In effetti l'alternativa (comparare gli stati dell'attaccante e del difensore) è più macchinosa e meno immediata. Posso chiederti perché non ti piace avere due contatori diversi, chiamandoli appunto "vantaggio x" e "svantaggio y"? Capisco che un solo numero sia meglio di due, ma se quel numero necessita di un post-processing per essere usato, a quel punto forse si fa prima ad averne due... per ragioni analoghe alla questione del VdS assoluto vs. relativo. Nei tuoi altri esempi: potresti avere una "buona reputazione x", vantaggiosa, o una "cattiva reputazione y", svantaggiosa, con x che va da 1 a 10 l'azione di aiuto aumenterebbe di +5 il vantaggio (quindi passi da "vantaggio 3" a "vantaggio 8", o da "vantaggio 0" a "vantaggio 5") Sempre con la semplice regola che se hai sia vantaggio che svantaggio li elidi su una base di punto a punto. (Sulla meccanica dell'aiuto e delle prove di gruppo sto playestando proprio adesso una soluzione che mi piace un sacco, ma è di tutt'altro genere 🙂)
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