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Ridistribuzione della ricchezza in città
Sono tendenzialmente concorde con i commenti precedenti, ma mi vorrei concentrare in particolare su questa domanda. A che scopo lo stai chiedendo? Immagino che tu sia un giocatore, e che le conseguenze di questo sviluppo verranno gestite dal master. Quindi, in teoria, ti basterà aspettare e vedere. È il master che ha bisogno di consigli? Oppure stai cercando, come giocatore, di prevedere come il master potrebbe far evolvere la situazione, in modo da sapere cosa aspettarti e organizzarti per tempo? Questa cosa è del tutto legittima, positiva per il gioco, però ti consiglierei di fare la stessa cosa anche in-game con il tuo PG: cioè, fallo parlare con diverse persone (possibilmente persone sveglie e di varie fazioni, es. sia nobili che cittadine che campagnole) e cercare di capire che aria tira. È probabile che ricaverai indizi molto più affidabili rispetto a una discussione sul forum basata, sì, sulla logica, ma in cui il tuo master (elemento essenziale nel determinare l'esito) non è presente.
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Suggestione (chiarimenti)
Perdonami, non ho capito bene la questione. Questo cugino è un PNG o un altro PG? Se è un altro PG, stiamo parlando di una scena avvenuta in gioco senza ripercussioni sui giocatori, o di un vero litigio tra giocatori? E l'altro giocatore cosa ne pensa del problema che stai ponendo, e della soluzione che proponi? Ne avete parlato?
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Accecare
Anch'io ho bisogno di pensare in maniera creativa, e pure i miei giocatori 🙂 Il miglior modo di premiare un'idea ingegnosa evitando di "rompere il gioco", però, è descriverla da subito con un pronunciamento (un ruling) che sia già bilanciato (ad esempio, come dice giustamente @Minsc: la sabbia in faccia non è che un caso particolare dell'azione di aiutare), anziché assegnarle prima una meccanica "rotta" (es. la sabbia in faccia acceca...) e poi inventarsi, nel seguito, una serie di "disperati" stratagemmi per "nerfarla" (...ma casualmente d'ora in poi i terreni sono tutti fangosi [che poi non si capisce perché la terra bagnata in faccia non dovrebbe dar noia comunque]). Anche perché, nel secondo caso, i giocatori faranno (giustamente) ogni sforzo possibile per preservarla, ad esempio portandosi dietro sacchetti di sabbia ovunque. Certo, il master può sempre inventarsi una buona scusa in-game per bloccare qualcosa di "rotto", ma più queste cose si accumulano e più diventa una faticaccia; non ne vedo davvero il motivo, quando basta sistemare la cosa off-game aggiustando direttamente la nuova regola.
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Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Ti avrei appunto consigliato un OSR. Gli incantesimi delle branche che non ti piacciono, semplicemente, li abolisci (secondo me è un peccato, a maggior ragione in uno scenario investigativo, ma come vuoi). Il fatto di far trovare indizi anche senza bisogno di superare una prova lo puoi implementare in qualsiasi regolamento (almeno tra i D&D-like): nessuna regola prescrive che tu debba chiedere una prova per far trovare un indizio, né ti prescrive la CD. Quindi è più che altro un criterio tuo di design dello scenario.
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Arma ravvicinata incendiata... si può fare?
Se esista non lo so. Non avrei niente in contrario a farglielo ricercare come incantesimo personalizzato, comunque.
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Accecare
Attenzione però che il fiancheggiamento in D&D 5e è una regola opzionale, non è detto che il suo tavolo la adotti. Edit: Hai proprio ragione, si tratta di house rule; il punto delicato è come configurarle affinché non si passi, da un'idea ingegnosa una tantum, a un'azione sistematica, banale e ripetitiva. Se può interessare c'è stata una lunga discussione sull'argomento qui:
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Hexcrawl e agganci (e altra roba)
Ciao @Percio, intanto complimenti, bellissimo progetto! Dal punto di vista della verosimiglianza interna, ha senso che tra la zona colonizzata e l'ignoto assoluto ci sia, diciamo, una "fascia" più o meno ampia di territorio sul quale si hanno alcune informazioni frammentarie. Puoi dare queste informazioni ai giocatori sin dall'inizio, oppure puoi lasciare che, se vogliono, raccolgano informazioni nella zona civilizzata (consultando esperti, taverne, altri esploratori etc.) prima di mettersi in viaggio - cosa che io farei, se fossi giocatore. Ti consiglio di chiedere direttamente ai tuoi giocatori quale approccio preferiscono. Buona domanda. Sicuramente darei un'informazione qualitativa, cioè: "Foresta: si viaggia più lenti, c'è maggiore probabilità di brutti incontri o incidenti, c'è un discreto rischio di perdersi". Questo tipo di formulazione ha il vantaggio di poter essere intesa sia in-game che off-game. Se sia il caso o no di convertirla in quantitativa, cioè in numeri, dipende esclusivamente dai gusti dei giocatori. Io sono sempre disponibile a dare l'informazione quantitativa se me la chiedono. Alcuni gruppi si trovano bene ad averla (io, da giocatore, lo preferirei), altri no perché "spezza l'immersione" o robe del genere. In due mie campagne sto sperimentando una nuova meccanica per un certo aspetto del gioco, e ho chiesto al tavolo: volete che vi spieghi per bene come funziona, o preferite gestirla "al buio" vedendo solo i suoi effetti attraverso il personaggio? È stato interessante perché uno dei due gruppi ha scelto la prima opzione e un altro la seconda.
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Accecare
Il modo più semplice per avere vantaggio a un attacco è l'azione di aiutare.
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Strumenti e proficiency
Credo intendesse dire che avrebbe solo +2 di proficiency (anziché +4) perché in tal caso non ha expertise.
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Accecare
Se non parlano di accecare, non accecano (salvo home rules, ovviamente). Ma ne esistono altri che hanno questo effetto, come pure certe capacità di mostri. È indicato nella descrizione. Hai una finalità specifica?
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Rifare il manuale 3.5 dnd e venderlo
Come ti hanno detto, sono open source le regole, non i mostri. Quello che potresti considerare, al limite, è inventare una serie di mostri del tutto nuovi, e pubblicarli come compatibili con quella OGL. Non sono però un esperto di questioni legali quindi non ci metto la mano sul fuoco.
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Volpe
Sì.
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Creazione campagna e organizzazione materiale
Ciao! Vado di fretta quindi purtroppo non ho tempo per la risposta breve, ma la risposta lunga la trovi qui: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-progetta-le-tue-avventure/ 🙂
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Sessione in tribunale
@Pau_wolf, scusami, non ho capito bene una cosa: quale sarebbe il ruolo e l'obiettivo dei PG, in questo processo? Sono semplici spettatori, o devono fare qualcosa? Nel secondo caso, chi o cosa si oppone a loro? E cosa possono ottenere al massimo (se "vincono") e qual è il peggio che può succedere se va storto?
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Il significato dei livelli
@greymatter, permettimi di spiegarmi meglio. A parte il fatto che non concordo sulla parola "esponenziale"... Mi rendo conto che non tutti i giochi implementano il concetto di "livelli generalizzati" allo stesso modo. Ma per me rimane lo stesso meccanismo. Si può avere un sistema a grana grossa, con pochi macro-step di avanzamento, come D&D, o si può avere un sistema a grana fine, con tanti micro-step; o gradazioni intermedie. Si può avere un sistema "ad ampio spettro", cioè in cui il massimo livello raggiungibile è enormemente "distante" dal minimo, come D&D, o un sistema "a spettro ridotto" in cui la "distanza" tra il minimo e il massimo è contenuta; o gradazioni intermedie. Si possono perfino avere combinazioni, per esempio fare un sistema a spettro ridotto sui punti ferita ma ad ampio spettro sulle abilità, come mi pare di capire sia Runequest. Queste differenze rendono il sistema più o meno adatto a rappresentare, in fiction, cose diverse: per esempio, un sistema potrebbe adattarsi bene a rappresentare le persone comuni ma non i supereroi, un altro viceversa, un altro ancora entrambi. Di questo ho dato atto, mi sembra, nella seconda parte del mio commento. Concordo che queste differenze rendono più o meno rilevanti certi specifici problemi. Questo è pacifico. Non ho mai voluto negare che queste differenze ci fossero e fossero importanti. Volevo però separare il concetto di "classi e livelli" in sé dagli altri aspetti, di cui pure ho discusso. Perché io, per esempio. riesco senza problemi a immaginare un sistema a 20 livelli discreti che però rimanga confinato nell'ambito dell'umano e non sfoci nel superumano. Non è impossibile. E posso anche immaginare, come ha detto @Ji ji, un sistema in cui le classi e i livelli non ci sono ma i PG (e i loro antagonisti) sono comunque tanti Superman. Il problema non è il fatto di avere 20 livelli, o di avere le classi: sono le altre cose di cui ho parlato dopo. Scomporre la questione aiuta, credo, ad analizzarla.
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Il significato dei livelli
Ah, fatemi aggiungere una cosa che ritengo importante, visto che si parlava di genere supereroistico e manga. Consideriamo un esempio: Di fatto l’eroe è sempre il più grande del mondo e salva sempre il mondo affrontando il più grande nemico del mondo. Semplicemente, ogni volta segue un rilancio in cui si dice “ah, no, il più grande di tutti non era quello, ne appare uno ancora più grande...” e si ripete sostanzialmente la stessa storia, solo con “effetti speciali” o “numeri” più grossi. Non sono un esperto di anime, manga eccetera, ma ho la vaga impressione che sia quello che accade in Dragon Ball (da un certo punto in poi) e in diversi film e fumetti Marvel (in cui c’è sempre da affrontare una minaccia mondiale, ancora più minacciosa della precedente). Questa sequenza non è quello che mi piace del gioco e non è quello che voglio ottenere dai livelli. Quello che a me piace invece è questo: I livelli a me servono proprio per discriminare il passaggio da uno stadio all’altro, e l’ultimo stadio si gusta, nella mia esperienza, proprio avendo, nei precedenti, la consapevolezza di non essere (ancora) all’ultimo stadio. In altre parole, i livelli servono a "misurarsi" rispetto a un riferimento fisso, che è il mondo, e a misurare la propria distanza da un traguardo finale (che può anche non essere il 20mo, eh).
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Il significato dei livelli
Discussione molto interessante, mi spiace essere arrivato tardi. Per recuperare avevo scritto una risposta lunghissima, ma non voglio ammorbarvi con l’ennesimo papiro. L’ho abbreviata molto. Mi limiterò a una breve considerazione, e poi alla mia esperienza personale. Intanto, cosa intendiamo con livelli? Io credo che i ragionamenti fatti fin qui si applichino più o meno a qualunque sistema in cui si può “dosare” diversamente la “quantità di potere / capacità / bravura” di un personaggio rispetto a un altro. Non importa se non si chiamano “livelli”: i sistemi a punti, come GURPS o Mutants & Masterminds o simili, fanno la stessa cosa (appunto con l’ammontare di punti), anche se in modo diverso. Non conosco bene Runequest, ma immagino che anche lì possa esistere quello che ha 99% in tutte le abilità, o quasi, e quello che ha 1%. Secondo, cosa rappresenta un livello nella fiction? Quale range di livelli (o affini) corrisponde al bambino (o vegliardo malandato), quale alla persona normale, quale all’agente segreto, quale al supereroe, quale al semidio? Ovviamente non tutti i sistemi di gioco si adattano a riprodurre questo intero range. Secondo me è chiaro che narrativamente i livelli esistono, eccome. Un personaggio non dirà mai “sono di livello 15”, ma sarà consapevole di avere capacità molto superiori rispetto all’uomo medio, anche se userà altri termini per esprimere in fiction quel concetto. E poi: quale range di livelli è previsto nella nostra ambientazione? E quale range di livelli ci aspettiamo che abbiano i PG nel corso della giocata? In entrambi i casi, non è affatto obbligatorio che la risposta corrisponda all’intera gamma contenuta nel sistema di gioco (1-20, per la quinta edizione di D&D). Concordo che la Terra di Mezzo, ad esempio, è ben rappresentata da un range di livelli molto basso, come dice @bobon123. Al suo ottimo link ne aggiungo un altro, di The Alexandrian, di cui ho apprezzato molto le conclusioni. È vero, però, che “arrivare al livello 20” con il proprio PG nel corso di una campagna è un’aspettativa molto comune oggi (anche se la realtà poi è diversa). Ed senz’altro vero quanto detto @greymatter e @Ji ji: nel D&D moderno (dove le ricompense di altro tipo, come denaro, terre, seguaci eccetera, hanno ormai perso importanza), il “livellare” è alla base del reward loop. C’è l’aspettativa che superare le avventure serva innanzitutto ad aumentare di livello, e che lo si possa fare indefinitamente. Il sistema lo rende pure troppo facile in termini di opportunità, rischi e soprattutto tempo, creando indubbiamente situazioni che stridono. Quanto a me, personalmente. Mi piace dare al livello un significato molto forte. Stabilisco dall’inizio qual è il livello della tipica guardia, o del tipico cittadino, e quali sono i livelli massimi in circolazione, e rispetto queste linee guida salvo sporadiche eccezioni. Quanto ai PG, se possibile, mi faccio dall’inizio un’idea del range di livelli che coprirà la campagna e lo comunico ai giocatori. Mi piace che i PG aumentino di livello cambiando progressivamente, di conseguenza, la loro posizione nella “scala di potere” del mondo, e quindi l’importanza (la “dimensione”) delle questioni con cui hanno a che fare. Questo può addirittura portarli (raramente) a eccedere il “livello massimo del mondo circostante” (ci sarà una giustificazione appropriata per cui proprio in quel momento salterà fuori il super-problema che dovranno affrontare). In genere introduco momenti di downtime obbligatori anche molto lunghi tra un livello e l’altro, per addestrarsi e simili, in modo da diluire la cosa nel tempo (in-game) e non passare da “niubbi” a “eroi mondiali” nel giro di una settimana o due. Una delle campagne che ricordo con più piacere, tra quelle che ho masterato, si svolgeva in un’ambientazione, diciamo, mid-magic per ragioni culturali (era un’epoca ancestrale in cui gli umani ancora diffidavano della magia), ma in cui esistevano PNG di livello abbastanza alto. È stata una campagna molto lunga e i PG sono saliti dal livello 2 al livello, mi pare, 16 o 18 (nel corso di parecchi anni in-game). La tipica guardia era di livello 4, il tipico cavaliere o nobiluomo vigoroso era di livello 8 o 9. È stato molto bello notare il graduale cambio di prospettiva dei PG, e degli eventi, mentre passavano dall’essere nullità a essere veterani affermati, eroi, e infine esseri mitici col potere di influenzare il destino dell’intera nazione. Devo dire che non ho avvertito un feeling da manga-anime o simili, benché, ovviamente, non fosse neppure un’atmosfera tolkeniana (o, comunque, diciamo che verso la fine era molto più Silmarillion che non Signore degli Anelli). Personalmente non vedo, in generale, nessun problema logico con il separare il livello dalla posizione sociale dei PNG, ad esempio avendo leader e sovrani di livello basso. Chiedersi perché, a quel punto, non vengano uccisi e rimpiazzati da gente di livello più alto implica assumere di trovarsi in un mondo in cui viga una sorta di legge della giungla; ma non è detto che sia così. Dipende tutto da quali sono gli effetti del livello e da come funziona la società. Attualmente mastero due (mie) ambientazioni molto diverse. Una, Argentaria, molto classica e feudale, ha un livello massimo (per i PNG) intorno al 12-13, e non mi aspetto che i PG vadano oltre il 15. Lì è comune che i nobili e i ricchi siano di livello basso: il loro potere è dovuto alla struttura sociale ed economica, non alla bravura con la spada (o la magia). Possono permettersi guardaspalle di alto livello che li proteggano. Ma il rischio è modesto: un PNG potentissimo che ne ammazzasse uno, dieci, cento potrebbe diventare molto temuto e famigerato, il terrore della nazione, ma questo non lo renderebbe il sovrano. Non si governa una società complessa usando solo la propria forza individuale, e nemmeno un mago di livello 13 può essere costantemente dappertutto. L’altra ambientazione, il Grande Nulla, molto più tendente alla brutale lotta per la sopravvivenza, è molto più low level: quasi nessuno, salvo rarissimi individui, arriva oltre il livello 8 (e dubito che anche i PG ce la faranno). Qui è comune che i più potenti scalino la gerarchia, e che i nobili e i sovrani si esercitino per diventare potenti a loro volta e potersi difendere. Va detto però che rovesciare un signore e prendere il suo posto significa poi stare costantemente a guardarsi le spalle: siamo sicuri che il tipico avventuriero di successo voglia questo? Per qualcuno sarà vero, forse, ma non è scontato.
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Chevrolet Camaro del 70 nel fantasy...? Si può fare? (cit)
Se segui il consiglio di @Graham_89 potrebbe farti comodo anche questo, se cerchi un po' di complessità meccanica. Altrimenti, penso che vada benissimo anche considerare l'auto alla stregua di un carro molto veloce e senza cavalli. Dal punto di vista meccanico, intendo. Poi è chiaro che il flavour dell'ambientazione cambia tantissimo, ma questo mi pare che sia proprio quello che vuoi 🙂
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Meta e difficoltà
@Topolino88 grazie! Lieto di vedere che i problemi si sono più o meno risolti. Per i nuovi problemi, se credi, possiamo parlarne in un'altra discussione 😉
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Meta e difficoltà
Sarebbe interessante sapere da @Topolino88 com'è andata la sessione successiva e se ha fatto passi avanti nella soluzione del problema 🙂
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AD&D traduzione termini.
Se vuoi mantenere un tono un minimo scanzonato (che nelle vecchie edizioni di D&D ci stava tutto), proporrei: Morto da Cassa (riecheggia "cassa da morto") Corpo da Cassa Cassamorto
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L'ambiguità del male
Vengo allo scoperto: sono io il master, e mi fa piacere che una mia sessione abbia lasciato il segno in questo modo. Credo che ci siano due temi sul tavolo, e che convenga separarli, anche perché mi sembra che quello meno interessante (gli allineamenti) stia oscurando quello più interessante (le sensazioni delle persone che giocavano), ed è un peccato. Primo argomento. Di che allineamento sono i personaggi coinvolti? E' possibile determinarlo? Serve a incasellarli in categorie rigide? Rende in qualche modo più valide o meno valide le decisioni dei loro giocatori? Ha importanza? Rispondo in breve. Ho potuto determinare senza difficoltà, in modo ragionevolmente accurato, l'allineamento sia dell'azione che è stata compiuta, sia dei PG di quella campagna (sulla base, ovviamente, di molte azioni compiute). Mi serve per molte cose utili, a me come master, e ha un blando impatto anche in-world, per esempio su alcune magie. Non serve né a incasellare i personaggi, né a invalidare o vincolare le loro azioni; credo, peraltro, che questo caso lo dimostri. Come forse qualcuno sa già, gli allineamenti per me hanno un valore descrittivo e non prescrittivo, possono cambiare nel tempo, e li baso su delle definizioni leggermente diverse (secondo me, molto migliori) rispetto a quelle che vanno per la maggiore. Tra l'altro, è possibile e legittimo ritenere (sia come giocatore, che come personaggio) che un'azione malvagia sia la cosa giusta da fare; mi rendo conto che in questo i termini tradizionali possano fuorviare. Se volete maggiori delucidazioni chiedete e approfondisco, ma ci terrei a spostare il riflettore sul secondo punto. Secondo argomento. Come si è arrivati a quella scena? Come si sono sentiti i giocatori prima, durante e dopo? Questa è la parte che mi ha davvero colpito di quella sessione, e del racconto fatto qui da loro stessi. Durante la pianificazione dell'attacco e la sua esecuzione ci sono state molte discussioni, e non ho notato nessun forte dissenso morale da parte di alcun giocatore né PG. Era stata approcciata, come raccontano loro stessi, in modo "goliardico"; direi quasi: da Vecchia Scuola dura e pura. Il che non era assolutamente un problema per me: ho cercato di assecondare quel mood senza giudicarlo. (@Fantome @ilprincipedario Ci sono riuscito?) I PG stessi, inoltre, mi erano stati presentati come delle "mezze canaglie", dei mascalzoni, come detto dai giocatori stessi: non certo degli eroi, insomma. Non che per me abbia grande importanza la pre-definizione del PG (ritengo che il vero personaggio sia quello che viene fuori durante la giocata, non prima), ma nelle sessioni precedenti mi sembrava che fossero stati interpretati, in effetti, abbastanza in linea con questa descrizione. Sono rimasto molto sorpreso, quindi, dal cambiamento emotivo che ho visto avvenire nei giocatori, e quindi nei personaggi (perché credo - non so se mi sbaglio - che sia avvenuto in quest'ordine), una volta che ho descritto le conseguenze della frana. Credo di poter affermare di non aver mai visto un caso così chiaro di bleeding al mio tavolo prima d'ora. Penso che quella scena abbia fatto scattare qualcosa per cui tutti noi (i giocatori, e in seguito io stesso) abbiamo capito chi erano davvero, o meglio, chi volevano essere davvero quei due PG. Dal mood iniziale goliardico e vagamente EUMATE siamo passati a uno nuovo, serio, impegnato. Da un'idea canagliesca dei personaggi siamo passati a un'idea nobile su una strada, direi quasi, di redenzione. Più che di un dilemma morale (indecisione di fronte a un'azione da compiere) la definirei quasi un'epifania morale, cioè una rivelazione ex post di fronte al fatto compiuto. La mia prima preoccupazione, a quel punto, è stato sincerarmi che i giocatori come persone (a prescindere dal personaggio) non fossero stati turbati, feriti o messi a disagio dalla scena. In seguito mi sono fatto (mi sto tuttora facendo) delle domande su cosa abbia provocato questo. Sarebbe accaduto lo stesso se avessi impostato la scena in modo diverso? Se l'avessi descritta con parole diverse? Comunque penso che sia stato uno dei miei momenti di gioco più interessanti da qualche anno a questa parte, e non vedo l'ora di continuare quella campagna, che potrebbe nascondere molte altre belle sorprese!
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Derubati mentre si dorme
Se il problema è questo (l'uso dei riposi con troppa nonchalance), prima ancora del furto o dell'agguato suggerirei un passo preliminare: dare al tempo un costo. Fai in modo che la loro impresa abbia (per solide ragioni in-game) una scadenza temporale per cui più di un riposo lungo non è possibile o non arrivano in tempo. Questa situazione è nota e dichiarata, loro ne saranno consapevoli sin dall'inizio, e questo li abituerà che riposare non è gratis e quindi va fatto quando è davvero necessario. In un secondo momento puoi iniziare a introdurre gli agguati e i furti. Inizia col dire che se il riposo avviene in un luogo pericoloso ci sarà una certa probabilità (legata a un dado) che capiti una brutta sorpresa (mostro errante, rapinatore o simili). Presentagliela proprio come una regola che vuoi adottare. A quel punto vedi le loro reazioni: saranno più prudenti nell'uso dei riposi, ma probabilmente si organizzeranno anche con dei turni di guardia e simili: tutte cose utili. In entrambi i casi, quindi, il consiglio alla base è: non sorprenderli, istituisci una regola o una situazione chiara dall'inizio, in modo che sappiano che rischi corrono riposando e prendano una decisione consapevole. In bocca al lupo!
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Meta e difficoltà
Il mio punto era chiedere a loro cosa si aspettano e cosa vorrebbero che il master facesse, prima di fare ipotesi o tentare approcci alle cieca.
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Meta e difficoltà
La "tension pool" di The Angry GM è senz'altro una meccanica di incontri casuali. Ad alcuni piace, ad altri no, dipende dai gusti e dallo stile di gioco. Io negli ultimi anni ho rivalutato molto (in positivo) l'uso degli incontri casuali in D&D, ma c'è chi non li ama e non è obbligatorio. Non c'è una risposta oggettiva. Vale la pena comunque segnalare che qualunque meccanica di incontri casuali, come la tension pool, è un modo per attribuire un costo al tempo in-game, non alle discussioni off-game. Insomma, riguarda il temporeggiare dei PG, non dei giocatori. Le due cose non sono necessariamente correlate.