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Bille Boo

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  1. Devo essermi spiegato male, specialmente con @Calabar, visto che non volevo certo sostenere la posizione di "dover seguire i desideri e le aspettative dei giocatori" (semmai il contrario: essere chiari sulle proprie). Riprovo. Faccio un esempio pratico, e personale. Ho masterato diverse volte (una volta anche in PbF qui su D' L) una mia avventura, Omicidio alla Fiera di San Tocco, dove una persona viene uccisa e l'obiettivo dei PG è indagare e scoprire il colpevole. Ogni volta ho sempre dato ai giocatori, in sessione 0, questa informazione: "ci sarà un omicidio, e il vostro obiettivo sarà indagare per scoprire il colpevole". Non ho detto come fare, ovviamente, né chi fosse il colpevole: avrebbe rovinato tutto. Ma supponiamo per un attimo che io avessi detto solo: "fatevi un personaggio qualsiasi che si trova alla Fiera di San Tocco per qualche motivo"; e poi, giunti alla prima sessione, avessi presentato la scena con l'omicidio, e il capitano delle guardie che chiede aiuto. Uno (o più) dei giocatori avrebbe tranquillamente potuto dire: "Al mio personaggio non importa niente di questa storia, vuole solo finire le sue compere alla fiera e poi andarsene a fare altro" (es. a caccia di viverne). A quel punto, cos'avrei potuto fare? Beh, avrei avuto solo tre strade: Dargli retta e seguire la sua proposta, mettendo completamente da parte l'indagine e improvvisando altra roba, come appunto la caccia alla viverna (questo sì che sarebbe seguire solo i desideri e le aspettative dei giocatori). Fattibile, naturalmente, ma a quel punto non stiamo più giocando il mio modulo. Se volessi giocare così (cosa ammissibile e pure divertente) non preparerei niente, a parte un vasto scenario aperto e tabelle casuali. Però non era quella la mia intenzione. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente, sull'indagine. Ad esempio: "Il mercante da cui dovevi fare compere insiste che il suo negozio rimarrà chiuso e non ti venderà niente, finché non sarà chiarita questa storia dell'omicidio". Qualcuno lo definirebbe railroading brutale e non sarebbe molto lontano dal vero. Spiegare al giocatore, off-game, che l'avventura ruota intorno all'omicidio, per cui se il suo PG non è interessato e vuole fare altro uscirà di scena. Quindi, deve inventarsi lui un escamotage per renderlo coinvolto nell'indagine, oppure deve cambiare PG. Possibile? Certo. Però il giocatore avrebbe tutto il diritto di risentirsi: "ma non potevi dirmelo prima?". Se fossi nei suoi panni lo farei. Ovviamente si può anche giocare in modo tale che la via 3 sia implicita. Cioè: iniziamo a giocare sapendo che il master, a un certo punto, ci proporrà una trama o uno spunto da seguire, e a quel punto starà a noi arrangiarci in corsa, "per il bene della campagna / per sostenere il gruppo", a inventare su due piedi (anche con il suo aiuto) un sistema per tenere il nostro PG dentro quella storia. È possibile, ma non mi piacerebbe giocare così, e non riesco a vedere come sia preferibile rispetto a fare lo stesso arrangiamento al tempo zero, con più chiarezza e meno grattacapi. Altrettanto ovviamente, può succedere che durante la campagna succeda qualcosa di imprevisto per cui tutti noi, o almeno la maggior parte di noi, master compreso, vediamo di colpo un nuovo obiettivo, una nuova storia, che ci interessa di più rispetto agli accordi iniziali. E va benissimo. Esempio: stiamo giocando un'avventura classica con un regno da salvare contro un signore dei vampiri. A un certo punto, come tappa intermedia, siamo costretti (noi PG) ad impadronirci di una nave con un'azione piratesca, e portarla al sicuro in un porto alleato. Ai miei compagni giocatori piace così tanto da voler continuare così. Il master è d'accordo. La campagna viene fatta virare su una storia di pirati e battaglie navali, e l'obiettivo diventa la supremazia sui mari, mentre il vampiro viene messo da parte. Magari a me non piace la svolta, ma sono l'unico giocatore che la pensa così, e mi adeguo alla maggioranza senza fare storie. Sono cose che capitano, è un gioco. Anche se penso che siamo d'accordo che, se non si gioca sandbox (e il post iniziale specificava questo), casi come questo dovrebbero essere l'eccezione più che la regola. Se però scopro che il master aveva pianificato fin dall'inizio di farci fare i pirati e combattere per la supremazia sui mari, e non me l'aveva detto "per non guastarmi la sorpresa", parlandomi invece a vanvera di un signore dei vampiri che era un puro specchietto per le allodole, onestamente mi girano le scatole. Se l'avessi saputo prima magari non mi sarei unito alla campagna, o almeno avrei fatto un personaggio diverso. Altro esempio. Una volta ho masterato una campagna in cui i PG venivano, di fatto, usati da un'organizzazione terroristica. L'organizzazione li ricattava (in modo diverso per ciascuno, ma molto efficace) e li obbligava a compiere missioni decisamente sporche ed infami. Il loro obiettivo di lungo termine era riuscire a rovesciare la situazione, cioè privare l'organizzazione delle sue armi di ricatto, e finalmente vendicarsi distruggendola. Ebbene, abbiamo concordato in anticipo (in sessione zero) tutta questa premessa, esattamente in questa forma. Tra l'altro non era stata neppure un'idea mia, bensì di uno dei giocatori. È stata una campagna molto ben riuscita. Ma pensate cosa sarebbe successo se i giocatori fossero stati ignari di tutta la questione, convinti di giocare una campagna come tante altre, e nella prima sessione... zac! colpo di scena!... avessi introdotto dal nulla l'organizzazione che sequestrava i loro cari o i loro oggetti più preziosi e iniziava a costringerli, una quest dopo l'altra, a fare cose orribili. Non so voi, ma se io fossi stato un giocatore, di fronte a una roba del genere mi sarei irritato non poco. E comunque, il mio tipico PG avrebbe preferito morire piuttosto che cedere al ricatto (detesto i ricatti). Quindi mi sarei in pratica suicidato nella prima sessione. Poi, forse, se il master e il gruppo mi piacevano, mi sarei fatto un altro PG più adatto e lo avrei introdotto. Però avrei detto al master: "Cosa ti costava dirmelo prima? Sarebbe stato meglio per tutti". Ci tengo a precisare che in sessione zero non avevamo parlato di come si sarebbero liberati (scoprirlo era parte del gioco), né di quali fossero i misteriosi e loschi piani dell'organizzazione (anche scoprire quello era parte del gioco). Esplicitare l'obiettivo, quindi, non impedisce di avere misteri o colpi di scena, come sa bene chi gioca con me. In quella stessa campagna ce ne furono diversi. Per essere più chiaro. Se io, master, ho preparato una campagna con un certo filo conduttore, tema, o problema da risolvere (il che non è detto: potrei fare un sandbox, ma è off topic in questa discussione), secondo me devo mettere a conoscenza i giocatori di qualunque elemento X tale che, se in un qualunque momento futuro un PG dicesse / pensasse: "a me di X non importa un bel niente", sarebbe fuori dalla giocata o creerebbe gravi problemi alla sua continuazione. Ripensate all'esempio che ho fatto qualche post fa. Se la premessa è solo: "siete hobbit la cui vita viene sconvolta da un anello magico", si può giocare? Eccome. Ma a patto che il master non si aspetti che i PG necessariamente cerchino di distruggere l'anello, o comunque di opporsi a Sauron. Magari decidono di servirsi dell'anello per fare rapine e diventare ricchi. Magari lo vendono al primo che passa. Magari lo portano da Elrond ma poi gli dicono di sbrigarsela lui e non contare su di loro, che devono tornare a casa. Magari si alleano con Sauron e si divertono a volare nei cieli in forma di nazgul. Questi sbocchi mi vanno bene? Allora ottimo, avanti così con quella premessa. Questi sbocchi non mi vanno bene, perché la campagna che ho preparato richiede che i PG si oppongano a Sauron, e se non lo fanno mi tocca attuare uno dei punti 1,2,3 di cui sopra (1. buttare via la mia preparazione e improvvisare, o 2. railroadarli, o 3. chiedere di cambiare in corsa i PG)? Allora significa che la mia premessa è troppo debole, avrei dovuto precisare che c'era un signore oscuro e bisognava contrastarlo. E pazienza se questo rovina l'effetto "Wow, un signore oscuro, chi l'avrebbe mai detto?!?!?". Sempre meglio di: "Non si era parlato di signori oscuri, caro master; quali altri cambiamenti in corsa mi costringerai a fare, per adattarmi alla storia che hai scritto per me ma che non mi è dato sapere perché i miei wow ti sono troppo preziosi?". Così la vedo io.
  2. Beh... ne deduco che fosse, semplicemente, di livello molto più alto di loro? Ah, capisco. Beh, qui si entra in un discorso lungo e complesso, che The Alexandrian ha trattato molto meglio di come potrei fare io. In sintesi, credo che il problema sia insito nell'immaginarsi Mike Tyson come un personaggio di D&D di livello 20. Come dimostra Alexandrian in quel link, i campioni mondiali, gli olimpionici, gli agenti speciali e i grandi inventori del nostro mondo corrispondono grossomodo a personaggi di livello 5, nel sistema D&D 3.5. Perché quel sistema è configurato in modo da rappresentare un range di potenzialità molto più ampio, che trascende l'umano e sfocia, ai livelli superiori, nell'eroico-leggendario-mitico, addirittura rasentando il semi-divino (ai livelli 15-20). Insomma, un barbaro di livello 20 è Ercole, o Thor, non è Tyson. Edit - corollario: il famoso sistema E6, un hack della 3.5 per cui le progressioni dal livello 6 si congelano, è pensato proprio per chi vuole giocare in un mondo in cui il livello massimo corrisponde a Tyson e non a Ercole.
  3. Certo, ma la differenza è che con l'obiettivo chiaro (che è diverso, come dicevo sopra, dall'avere chiaro "chi è il cattivo" o "qual è il finale") io, da giocatore: so se l'obiettivo mi piace o no, e quindi posso dire se la campagna mi interessa o no; posso creare un personaggio adatto all'obiettivo; quindi, nell'esempio che fai tu (obiettivo = salvare il mondo), starò attento a non fare un PG egoista. Per questo motivo, se il mio master volesse giocare l'ascesa di Tiamat, io vorrei saperlo prima, eccome. Specialmente se si parla di un modulo prefatto, vorrei sapere che modulo è: non per andare a spoilerarmelo con le recensioni, ma perché penso che si debba essere tutti d'accordo su giocare a quel modulo. Nell'interesse mio come giocatore (come ho detto: se mi piace mi preparo con un personaggio adatto, se so che non mi piace mi risparmio tempo e delusioni), ma anche nell'interesse del master, che così non dovrà mettersi a improvvisare acrobaticamente quando, a metà campagna, si ritroverà con metà dei PG del tutto disinteressati al problema principale. Su questo sono d'accordo, ma un conto è fare questo all'inizio, in sessione zero, quando gettiamo le premesse, e un conto è trovarsi a farlo in corsa, a campagna avviata, dopo avventure già giocate e decisioni già prese. A quel punto, non solo inventarsi pretesti credibili è più difficile, ma rischia di diventare insoddisfacente e frustrante.
  4. Nulla vieta di aumentare la penalità. Anche se, francamente, nel decennio circa in cui ho giocato a 3.5 non è praticamente mai capitato che qualcuno usasse un'arma senza competenza (nemmeno agli alti livelli) a meno che non fosse assolutamente costretto.
  5. Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina). "Vincerete gettando l'Anello nel Monte Fato e Sauron verrà distrutto" è il finale. Non mi sognerei mai di raccomandare di dichiararlo in anticipo. Anche perché, essendo un GdR, non è affatto garantito che vada a finire proprio così. "C'è da contrastare un Oscuro Signore che si prepara a soggiogare il mondo, e uno di voi per caso è in possesso del suo filatterio": questa è la premessa. Si dichiara qual è il problema da risolvere, non come si risolve. È questo che raccomando di concordare. Perché lo raccomando? Semplicemente perché, se non lo si fa e ci si limita a dire "siete hobbit felici e spensierati in una contea di campagna, fatevi i personaggi", tutto per poter giocare qualche scena di allegri festeggiamenti con danze, birra e fuochi artificiali prima che Bilbo sparisca e Gandalf riveli il vero problema, può capitare di scoprire in corsa che uno o più giocatori non sono affatto interessati al problema, o non hanno fatto un personaggio che ritengono adatto ad affrontarlo. Rimanendo nella metafora del libro: quando compro un giallo di Montalbano non voglio sapere chi è l'assassino, ma voglio sapere che è un giallo di Montalbano. Se lo regalo a qualcuno al buio, con la copertina oscurata, dicendogli solo "è ambientato in Sicilia", ho ottime probabilità che non gli piaccia affatto: magari detesta lo stile di Camilleri, magari detesta i gialli. Naturalmente esiste lo stile cosiddetto sandbox in cui la premessa è: "eccovi un mondo aperto, fatevi i personaggi e scegliete voi il vostro obiettivo, scegliete voi quale problema volete risolvere". È assolutamente legittimo e può essere divertente, ma funziona solo se il master non ha, inzialmente, nessuna storia preparata: aspetta che i giocatori scelgano un obiettivo e costruisce ex post avventure basate su quello. La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori: quindi li fa comportare inizialmente come se fosse un sandbox puro, aspetta di vedere come si muovono, e poi cerca escamotage per farli andare a finire, presto o tardi, sulla storia che ha pensato lui. In pratica, li illude di avere una scelta che non hanno. Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.
  6. La penalità "flat" mi sembra invece proprio la cosa più giusta: -4, quindi 20 punti percentuali di successo in meno, secchi, sia ai bassi che agli alti livelli. Un guerriero di 1° o 2° livello non lo definirei un incapace: ha comunque conseguito un addestramento specialistico. Con questa regola maneggerebbe la spada più o meno altrettanto bene rispetto a un contadino. Paradossalmente, con la regola del dimezzamento vedremmo, ai bassi livelli, frotte di maghi, stregoni, druidi e altri incantatori andarsene in giro con armi da guerra come spadoni, asce e mazzafrusti: tanto, che siano competenti o no, per loro cambia poco, visto che hanno un BAB misero.
  7. @Topolino88, sono perfettamente d'accordo con te! Come ho detto varie volte, trovo molto poco funzionale (se non addirittura problematico) l'approccio per cui ognuno fa il suo personaggio, magari con lungo background dettagliato, e poi il master da dietro le quinte si inventa un modo contorto di "mettere insieme" quei personaggi e motivarli artificiosamente a stare insieme. Peggio ancora se il master ha già un'idea precisa di "trama" in testa e quindi, oltre a fare ciò, deve anche trovare il modo di coinvolgere e motivare ogni personaggio in quella trama. Il tutto all'insaputa dei giocatori, come se il nocciolo del divertimento, per loro, fosse scoprire qual è il problema, anziché riuscire a risolverlo. Trovo molto più funzionale dichiarare apertamente in sessione zero l'obiettivo dell'avventura (se one-shot) o della campagna (se si gioca una campagna lunga), in modo da: (a) assicurarsi che ai giocatori interessi, (b) permettere ai giocatori di creare dei PG che già in partenza sono motivati a seguire quella pista. Questo non significa per forza dover fare spoiler: se si vuole che l'identità dell'Oscuro Signore sia inizialmente nascosta, basta dire "ci sarà un Oscuro Signore e dovrete fermarlo, ma per ora i vostri PG sono ignari della sua presenza e identità". Con un discorso del genere almeno so cosa aspettarmi. Da quando ho adottato questo approccio le cose vanno molto meglio, al mio tavolo.
  8. Agli alti livelli ogni personaggio ha trovato la propria armatura ottimale, quella che massimizza la CA in relazione al suo punteggio di Des. Mai visto nessuno cambiare tipo di armatura, in D&D 3.5, dopo il livello 5-6: anche se ne trovavano una magica spettacolare, la vendevano e se ne facevano incantare una del loro modello preferito.
  9. Per esperienza personale (essendomi successa un paio di volte la stessa cosa, ed essendomi regolato come te), ti posso dire che lasciarsi trascinare per "non rovinare i piani del master" generalmente non è una buona idea. Ma, attenzione, non penso che sia una buona idea neppure il contrario, cioè far di tutto per "rovinarli" assumendo un atteggiamento oppositivo. Secondo me la strada migliore è questa. Parlare con gli altri giocatori, per sapere come la vedono. Condividono le tue perplessità,? Anche loro vorrebbero portare i loro PG in una direzione diversa ma si peritano? Parlare con il master, innanzitutto per sapere se c'è un piano oppure no. A volte presumiamo che un piano ci sia, e cerchiamo di assecondarlo, mentre in realtà non c'è affatto oppure non è quello: magari il master si aspettava che faceste qualcosa contro il re dei ladri ed è perplesso quanto voi dal fatto che non facciate niente. Se invece il piano c'è e il master ci è affezionato, ma tu non sei convinto, chiaritevi a vicenda su che tipo di gioco volete giocare. Digli apertamente che non vuoi metterlo in difficoltà, ma che il tuo PG vorrebbe comportarsi in un certo modo, e quindi vorresti che ci fosse spazio per questo cambiamento.
  10. In realtà, se non ricordo male, al tempo della 3.5 giravano delle opzioni per gli archetipi in cui diventavano, sostanzialmente, mini-classi con numero di livelli pari al ML, ovviamente senza aumento delle statistiche di base, ma con gli effetti dell'archetipo "spalmati" su questi livelli, anziché concentrati tutti subito. Sono sicuro di averla vista almeno per il vampiro e per il lich (anche se ora avrei difficoltà a ritrovarla), ma non escluderei che esistesse anche per il mezzo-drago. In altre parole: certo, "spalmare" le capacità del mezzo-drago sui vari punti di ML del mezzo-drago, e farle quindi acquisire gradualmente, è un'ottima idea. Questo ci può stare. Per curiosità, qual è l'idea che hai tu di un discepolo dei draghi?
  11. Sono tendenzialmente concorde con i commenti precedenti, ma mi vorrei concentrare in particolare su questa domanda. A che scopo lo stai chiedendo? Immagino che tu sia un giocatore, e che le conseguenze di questo sviluppo verranno gestite dal master. Quindi, in teoria, ti basterà aspettare e vedere. È il master che ha bisogno di consigli? Oppure stai cercando, come giocatore, di prevedere come il master potrebbe far evolvere la situazione, in modo da sapere cosa aspettarti e organizzarti per tempo? Questa cosa è del tutto legittima, positiva per il gioco, però ti consiglierei di fare la stessa cosa anche in-game con il tuo PG: cioè, fallo parlare con diverse persone (possibilmente persone sveglie e di varie fazioni, es. sia nobili che cittadine che campagnole) e cercare di capire che aria tira. È probabile che ricaverai indizi molto più affidabili rispetto a una discussione sul forum basata, sì, sulla logica, ma in cui il tuo master (elemento essenziale nel determinare l'esito) non è presente.
  12. Perdonami, non ho capito bene la questione. Questo cugino è un PNG o un altro PG? Se è un altro PG, stiamo parlando di una scena avvenuta in gioco senza ripercussioni sui giocatori, o di un vero litigio tra giocatori? E l'altro giocatore cosa ne pensa del problema che stai ponendo, e della soluzione che proponi? Ne avete parlato?
  13. Ciao, ho fatto uscire il recap del "mese dei famigli" del Vecchio Carnevale Blogghereccio:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/02/i-panni-sporchi-li-lavano-i-famigli/

    Dateci un'occhiata! 🙂

  14. Anch'io ho bisogno di pensare in maniera creativa, e pure i miei giocatori 🙂 Il miglior modo di premiare un'idea ingegnosa evitando di "rompere il gioco", però, è descriverla da subito con un pronunciamento (un ruling) che sia già bilanciato (ad esempio, come dice giustamente @Minsc: la sabbia in faccia non è che un caso particolare dell'azione di aiutare), anziché assegnarle prima una meccanica "rotta" (es. la sabbia in faccia acceca...) e poi inventarsi, nel seguito, una serie di "disperati" stratagemmi per "nerfarla" (...ma casualmente d'ora in poi i terreni sono tutti fangosi [che poi non si capisce perché la terra bagnata in faccia non dovrebbe dar noia comunque]). Anche perché, nel secondo caso, i giocatori faranno (giustamente) ogni sforzo possibile per preservarla, ad esempio portandosi dietro sacchetti di sabbia ovunque. Certo, il master può sempre inventarsi una buona scusa in-game per bloccare qualcosa di "rotto", ma più queste cose si accumulano e più diventa una faticaccia; non ne vedo davvero il motivo, quando basta sistemare la cosa off-game aggiustando direttamente la nuova regola.
  15. Ti avrei appunto consigliato un OSR. Gli incantesimi delle branche che non ti piacciono, semplicemente, li abolisci (secondo me è un peccato, a maggior ragione in uno scenario investigativo, ma come vuoi). Il fatto di far trovare indizi anche senza bisogno di superare una prova lo puoi implementare in qualsiasi regolamento (almeno tra i D&D-like): nessuna regola prescrive che tu debba chiedere una prova per far trovare un indizio, né ti prescrive la CD. Quindi è più che altro un criterio tuo di design dello scenario.
  16. Se esista non lo so. Non avrei niente in contrario a farglielo ricercare come incantesimo personalizzato, comunque.
  17. Attenzione però che il fiancheggiamento in D&D 5e è una regola opzionale, non è detto che il suo tavolo la adotti. Edit: Hai proprio ragione, si tratta di house rule; il punto delicato è come configurarle affinché non si passi, da un'idea ingegnosa una tantum, a un'azione sistematica, banale e ripetitiva. Se può interessare c'è stata una lunga discussione sull'argomento qui:
  18. Ciao @Percio, intanto complimenti, bellissimo progetto! Dal punto di vista della verosimiglianza interna, ha senso che tra la zona colonizzata e l'ignoto assoluto ci sia, diciamo, una "fascia" più o meno ampia di territorio sul quale si hanno alcune informazioni frammentarie. Puoi dare queste informazioni ai giocatori sin dall'inizio, oppure puoi lasciare che, se vogliono, raccolgano informazioni nella zona civilizzata (consultando esperti, taverne, altri esploratori etc.) prima di mettersi in viaggio - cosa che io farei, se fossi giocatore. Ti consiglio di chiedere direttamente ai tuoi giocatori quale approccio preferiscono. Buona domanda. Sicuramente darei un'informazione qualitativa, cioè: "Foresta: si viaggia più lenti, c'è maggiore probabilità di brutti incontri o incidenti, c'è un discreto rischio di perdersi". Questo tipo di formulazione ha il vantaggio di poter essere intesa sia in-game che off-game. Se sia il caso o no di convertirla in quantitativa, cioè in numeri, dipende esclusivamente dai gusti dei giocatori. Io sono sempre disponibile a dare l'informazione quantitativa se me la chiedono. Alcuni gruppi si trovano bene ad averla (io, da giocatore, lo preferirei), altri no perché "spezza l'immersione" o robe del genere. In due mie campagne sto sperimentando una nuova meccanica per un certo aspetto del gioco, e ho chiesto al tavolo: volete che vi spieghi per bene come funziona, o preferite gestirla "al buio" vedendo solo i suoi effetti attraverso il personaggio? È stato interessante perché uno dei due gruppi ha scelto la prima opzione e un altro la seconda.
  19. Il modo più semplice per avere vantaggio a un attacco è l'azione di aiutare.
  20. Credo intendesse dire che avrebbe solo +2 di proficiency (anziché +4) perché in tal caso non ha expertise.
  21. Se non parlano di accecare, non accecano (salvo home rules, ovviamente). Ma ne esistono altri che hanno questo effetto, come pure certe capacità di mostri. È indicato nella descrizione. Hai una finalità specifica?
  22. Come ti hanno detto, sono open source le regole, non i mostri. Quello che potresti considerare, al limite, è inventare una serie di mostri del tutto nuovi, e pubblicarli come compatibili con quella OGL. Non sono però un esperto di questioni legali quindi non ci metto la mano sul fuoco.
  23. Ciao a tutti, ecco la conclusione del mio speciale Vox Dolorum:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/29/vox-dolorum-venerdi/

    Un po' articolata (spero non sia troppo pesante) ma credo davvero che possa essere interessante.

  24. Continua il mio speciale Vox Dolorum, su D&D e mezzi di comunicazione.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/28/vox-dolorum-giovedi/

    Ieri ho recensito La leggenda di Vox Machina solo come serie TV: oggi, invece, ne faccio un'analisi più ampia, tenendo conto del suo rapporto con D&D. Ritengo che sia un ottimo caso di studio per dimostrare che GdR e intrattenimento frontale sono, per certi versi, incompatibili e inconciliabili.

    Poi troverete il finale della fantastica "intervista a 5" con Alessio Persichetti, Luca Ambrogiani e Un Canale di Ruolo.

    Nonché un mio commento all'intervista di Matt Mercer per WotC.

  25. Continua il mio speciale numero 4, ed entra nel vivo, spostandosi sulle rappresentazioni di D&D sul piccolo e grande schermo!

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/27/vox-dolorum-mercoledi/

    Oggi trovate: la mia recensione de La leggenda di Vox Machina; una recensione (secondo me bellissima e profonda) di due episodi di Community a tema D&D, scritta da Snee Dronningen; e una panoramica generale delle altre apparizioni di D&D in video.

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