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Bille Boo

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Everything posted by Bille Boo

  1. Ma prima avevi 1 probabilità su 7 di farcela, ora hai 1 probabilità su 2. Non è un progresso? Poi, certo, in entrambi i casi potresti avere sfiga e morire. Ma le tue chances sono aumentate nettamente. Se hai di fronte un tiro save or die con CD 18, e il tuo modificatore è +1, e qualcuno ti offre un +6 extra da sommarci, non ti sembra un progresso? Poi, certo, sarebbe stato meglio un +16, ma un progresso c'è stato, no? Ah, ripensandoci, credo di capire cosa vuoi dire: nel caso del +6 aggiuntivo, non c'è nessun risultato del d20 che ti fa fallire con il bonus, ma riuscire senza il bonus. Invece, nel caso dell'ampolla, se la moneta del dio ha girato male è possibile che tu beva l'ampolla sbagliata mentre scegliendone a caso una su 7 avresti magari avuto più fortuna. Si tratta di questo? Ci sto, rendiamo la cosa più eccitante! Hai di fronte un tiro save or die con CD 18. Il tuo modificatore è +1. Hai un amuleto speciale, che puoi attivare alla velocità del pensiero, prima di tirare il d20, e che se attivato ha questo effetto: se sul d20 esce un qualsiasi numero, naturale, che non sia 17, ottieni un +6 al tiro; ma se esce esattamente la faccia 17 del dado, allora hai -6 al tiro. Cosa faresti, se fossi in questa situazione in gioco? Attiveresti l'amuleto oppure no? 🙂
  2. Guarda l'esempio delle 7 ampolle che ho fatto sopra. Rendiamolo ancora più esplicito. La divinità viene da te e ti dice: "Ho lanciato una moneta. Se su quella moneta è uscita testa, allora l'ampolla 5 è quella giusta". Formulata così, l'affermazione risolve pure l'ambiguità filosofica del: "ma come fa il DM ad affermare che c'è una certa probabilità che una cosa sia vera quando sa con certezza che è falsa?", che richiederebbe di addentrarci nella definizione di "probabilità che sia vera". Così invece è chiarissimo. Hai di fronte 7 ampolle: 1 per andare avanti, 3 che ti uccidono, 3 inutili. Niente che le distingua. Hai una fortissima motivazione ad andare avanti, il mondo è in pericolo, questione di vita o di morte. Arriva un dio e ti dice: "Ho lanciato una moneta. Se su quella moneta è uscita testa, allora l'ampolla 5 è quella giusta". La situazione, dal tuo punto di vista, non cambia per niente?
  3. Perché hai un dato quantitativo su quanto è incerta. Mettiamo che tu debba superare qualcosa di simile all'indovinello di Severus Piton per la Pietra Filosofale: 7 ampolle indistinguibili, 3 ti uccidono, 1 ti fa accedere stanza successiva, le altre sono inutili. Solo che non c'è nessun indovinello, qualche buontempone lo ha reso illeggibile. Sai che 1 ampolla è buona e 3 mortali, su 7, ma non sai nient'altro. Poi una divinità, o un altro ente assolutamente affidabile, ti dice questo: "C'è una probabilità del 50% che l'ampolla buona sia la 5". Davvero ti sembra di saperne quanto prima? Mettiamo che tu non abbia nessun'altra informazione, e che tu debba assolutamente accedere alla stanza successiva per salvare i tuoi compagni e il mondo intero. Un indizio del genere, per quanto parziale, per quanto non ti permetta di escludere o includere nessuna ampolla con assoluta certezza, non cambia di molto le tue probabilità di farcela? Sarebbe molto diverso se la divinità ti dicesse: "l'ampolla buona è la 5" (mentendo). Quello sarebbe fuorviante. Se il master ti dicesse: "Sei sicuro che l'impronta sia del Duca" (ma non è vero: perché è uscito 6) sarebbe deleterio. Ma non è questo il metodo di Bobon. In quel metodo, il master di fatto ti dice: "C'è esattamente una probabilità X che l'impronta sia del Duca". Anche se al tavolo la cosa viene formulata in modo diverso, per esempio con una frase convenzionale come: "Ti sembra che l'impronta sia del Duca ma non sei sicuro", è solo un escamotage narrativo, ma finché tutti sono consapevoli delle regole il significato rimane quello.
  4. No, no, non hai frainteso, quella dell'escludere l'Abate e la Baronessa era un esempio di un altro tipo di successo parziale che a me piacerebbe e che si armonizza bene con il mio stile di gioco, ma sarebbe alternativo rispetto alla meccanica del d6 di Bobon. Solo che, come dice lui giustamente, questa alternativa è fattibile solo in quel caso, mentre la sua meccanica è universale. Sì, lo è, è "meglio" nel senso che è una risorsa in più. Se ti do un oggetto che non ha peso né ingombro né altri svantaggi, e lascio a te decidere se usarlo o no, è sempre meglio che non averlo. Poi, certo, può capitare che (per le condizioni al contorno, o per il tuo specifico carattere o modo di risolvere le cose) decidi di non usarlo mai: a quel punto sarà come non averlo, ma non sarà mai peggio che non averlo. Diciamo che una informazione incerta (se ti è noto che è incerta e ti è noto il suo grado di incertezza) è sempre un vantaggio maggiore di zero, ma può essere arbitrariamente piccolo, a seconda della situazione e di come lo usi. Forse questa parte è più chiara se la fai seguire da: In tutti e tre i casi, il DM, nell'offrire quella risposta, aggiunge un'espressione dubitativa come "non ne sei sicuro"; e il giocatore è consapevole che il DM ha usato questa procedura (il DM gliela rispiega, se necessario).
  5. È tecnicamente impossibile peggiorare le cose rispetto al fallimento, perché puoi sempre scegliere di ignorare l'informazione ricevuta (visto che sai che è incerta), e in quel caso ritorni esattamente al caso del fallimento. Hai la scelta tra il fallimento e un'informazione incerta: se non vuoi la seconda cosa sei sempre assolutamente libero di avere la prima. È un'esigenza legittima e posso capirla. Riprendendo la metafora che avevo fatto all'inizio, quella dell'aiuto del pubblico in un quiz, quello che potresti fare è escludere con certezza alcune opzioni, nel caso siano più di due in tutto. Nell'esempio dell'impronta: i sospettati sono l'Abate Abbone, la Baronessa Belfiore, il Conte Cacciacani e il Duca Destefani. In caso di successo parziale, il DM dice: "Di sicuro l'impronta non è stata lasciata dalle scarpe dell'Abate né da quelle della Baronessa". Sei ancora incerto tra il Conte e il Duca ma hai ridotto l'incertezza rispetto a prima.
  6. Non dipende dal 14: dipende dalla meccanica proposta, che ( @bobon123 mi correggerà se sbaglio) mi pare preveda, in caso di successo parziale, che il DM ti dia l'informazione vera con 4 risultati di un d6 e falsa con i rimanenti 2. (E sapere come funziona questa parte non è metagame, è semplice conoscenza delle regole del gioco adottate; così come in Dungeon World non direi che è metagioco essere consapevoli della propria probabilità di fare 10+ in un certo check.) Comunque, anche se la meccanica fosse diversa e la probabilità fosse 50 e 50, sapere che è 50 e 50 sarebbe comunque un'informazione che prima non avevi. In partenza, o se fallisci del tutto la prova, sai che il fungo può essere o non essere velenoso (due possibilità) ma non è affatto detto che siano equiprobabili, cioè 50 e 50. Non intendevo questo, eh, si può attribuire alla stessa parola un significato diverso anche semplicemente per diversa tradizione, abitudine e cultura di gioco, non è scritta nella pietra 🙂 Nessuna offesa, l'ho detto con un sorriso, in realtà è vero che sono certamente stato io a spiegarmi male. 🙂 Nel caso specifico in esame (l'esempio del fungo) riconosco che è facile non vedere la differenza perché, essendoci su un piatto della bilancia un rischio di morte e sull'altro... boh, gusto alimentare? nessuna urgenza, comunque... effettivamente è difficile immaginare che un personaggio decida di mangiare il fungo a meno che non abbia la certezza assoluta che non è velenoso. Il che è molto verosimile. Proviamo un altro esempio. Siamo sulle tracce di un terrorista e abbiamo il tempo contato. Troviamo un'impronta che gli appartiene. I sospettati, PNG a noi noti, sono diversi e si trovano in posti diversi della città: dobbiamo scegliere da che parte andare, non possiamo visitarli / fermarli tutti per tempo. Esamino l'impronta per cercare di ricordare a quale calzatura potrebbe appartenere. Stiamo usando il metodo di Bobon e ho un successo parziale. Il DM mi dice: "Ti ricorda un po' gli stivali del Conte Cacciacani, ma non ne sei sicuro" (= formula che comunica palesemente il successo parziale; ma, se il DM avesse dubbi e volesse essere chiaro, potrebbe anche aggiungere "è un successo parziale" esplicitamente e rispiegarmi la regola; è importante che le regole siano chiare a tutti, quando si gioca). Non so tu che faresti al mio posto. Io correrei nel posto dove so di trovare il Conte Cacciacani. Non è detto che io mi ricordi bene, e quando sarò al suo cospetto procederò con prudenza, non gli salterò subito addosso per mettergli le manette; ma ho un indizio, per quanto incerto, ed è meglio che niente. Ma è del tutto plausibile che un investigatore ancora più cauto e diffidente decida che quell'indizio incerto non gli basta e si comporti come se non lo avesse avuto. Va bene anche quello. In entrambi i casi, si tratta di una decisione che il giocatore prende sulla base di consapevolezze oggettive che ha. E il risultato del tiro si è limitato alla sua funzione ("domanda") originaria, cioè stabilire le conoscenze del PG, senza consegnare al DM alcuna wildcard per alterare retroattivamente lo scenario senza un legame causale con ciò che il PG stava facendo. Eh no, perché per come gioco io il giocatore (in generale, eh, poi ci sono eccezioni) ha diritto di sapere cosa rischia (anche le cose eventualmente improvvisate) prima di decidere se tirare o no. Quindi devo prima fare la pensata, poi dire al giocatore: "Puoi farlo, ma se va male rischi questo: te la senti?", e se dice di sì fargli tirare il dado.
  7. Non ho ben capito cosa c'entri l'improvvisazione. Nel mio metodo i costi (anche i costi eventuali, cioè legati al margine di successo, se la regola o house rule prevede così) sono semplicemente stabiliti a priori, e non ex post dopo aver visto il dado. Ma possono essere improvvisati lo stesso, semplicemente li improvviso prima e non dopo; e faccio in modo che il giocatore sia consapevole di quali costi rischia il PG, a meno che non ci sia una validissima ragione per cui non dovrebbe esserlo. Onestamente penso di essere la fonte più qualificata per poter dire cosa è meglio o peggio dal mio punto di vista 🙂. Quindi, ti assicuro che il metodo di Bobon si sposa perfettamente con il mio stile di gioco (che, lo ripeto ancora, è una mia preferenza personale, non obbligo nessun altro a seguirlo). Se hai dubbi sul perché, significa solo che non sono stato capace di spiegarti il mio punto di vista in modo chiaro. Se hai tempo puoi leggere questi due brevi post (uno e due) dove lo descrivo dettagliatamente. Credo che ci sia un po' di confusione su cosa significhi consapevolezza e cosa intendiamo con agency. Perché, se mi dici questo: questo è, per me, un ottimo esempio di agency. Giocatore (tu): "Ricordo qualche informazione utile su quel fungo?" DM: "Fai un tiro su Natura" Giocatore (tu): [roll roll d20...] "14" DM: "Non è abbastanza per un successo pieno, è un successo parziale" [roll roll d6...] "Credi di ricordare che sia commestibile, ma non sei sicuro" Giocatore (tu): "Ah, piuttosto che basarmi su un ricordo incerto, che potrebbe essere sbagliato, preferisco non rischiare: lascio il fungo dov'è". Un fallimento avrebbe voluto dire zero informazioni. In termini di gioco, non sai se il fungo sia commestibile o velenoso. Non sai nemmeno con quale probabilità sia l'una o sia l'altra. Sei completamente cieco. Qui hai ricevuto due informazioni: "credi che sia commestibile" e "non sei sicuro di questo ricordo". In termini di gioco, sai che il fungo ha esattamente 2 probabilità su 3 di essere commestibile. È un'informazione molto più accurata rispetto a zero, benché non sia perfettamente sicura. Basandoti su queste conoscenze tu, giocatore, hai preso una decisione informata e consapevole: "Preferisco non rischiare e lo lascio lì". Benissimo. Lo avrei fatto anch'io, al tuo posto! Edit: a me invece dà una sensazione (soggettiva, lo ripeto: sono solo gusti personali) di privazione di agency decidere di fare una prova per analizzare un fungo, e scoprire, una volta tirato il dado, che la mia prova, oltre a darmi informazioni, ha scatenato qualche evento imprevedibile e nefasto che mi coglie totalmente alla sprovvista.
  8. Altro punto molto importante! I tipici giocatori di D&D ricercano invece "l'arciere a mitraglia tipo Legolas", che è molto più cinematico e divertente da giocare, ma con il realismo (come tutto il combattimento di D&D) c'entra ben poco 🙂👍
  9. Secondo me avere più gradi di successo è tranquillamente compatibile con il mio criterio. Significa solo che, come appunto nel modello di Bobon, se la domanda è: "riesco a riconoscere il fungo?", la risposta può essere: "sì, ci riesci", "no, non ci riesci", o "ci riesci parzialmente (= ricordi qualcosa ma non tutto)". Quest'ultima risposta è per me accettabile, non cambia la domanda. È ben diversa da: "sì, ci riesci, ma arriva un cinghiale inferocito che ti attacca", o "sì, ci riesci, ma... ops, lo tocchi per sbaglio e ti avvelena", o "sì, ci riesci, ma il fungo diventa improvvisamente sacro e toccarlo è tabù, mentre non lo sarebbe stato se al dado avessi fatto di più". Sia chiaro che ho volutamente estremizzato questi ultimi approcci ma ne capisco la logica: è quella tipica di chi vede nel dado, appunto, come dici tu, uno strumento per "far avanzare la storia", per introdurre svolte narrative, per far succedere delle cose. Per me, invece, è solo uno strumento per rispondere a delle domande immediate e oggettive, mentre le svolte narrative, nel mio gioco, derivano solo da decisioni consapevoli e deliberate dei giocatori o del master. È il mio stile, ma non ho alcuna ostilità per chi ne adotta un altro. 🙂
  10. No 😁. Sinceramente, io sono dell'idea che l'unica differenza tra un tiro riuscito e un tiro fallito sia che nel primo caso riesci a fare quello che volevi e nel secondo caso no. Ogni altro effetto collaterale (tipo: "il fungo è sacro e gli abitanti si offendono") può esserci ma dovrebbe essere indipendente dal risultato del tiro. Perché il tiro non è "per non offendere gli abitanti", è "per riconoscere il fungo": è quest'ultima la domanda che stiamo facendo ai dadi, non è la prima; cambiare la domanda retroattivamente, in conseguenza del risultato del dado, non è nel mio stile. Ma, ripeto, è una questione prettamente personale. Non sto parlando delle regole, ammetto tranquillamente che sia una cosa regolare, solo che a me non piace. Se ad altri invece piace, va benissimo e lo rispetto. 🙂
  11. Ecco, questo è il tipico esempio di una cosa che io al mio tavolo di D&D non sopporterei 😁 Non è una critica, eh, ci sta che a qualcuno piaccia, e per altri giochi di cui hai parlato mi sembra pienamente in linea con il sistema. Per D&D devo dire che il sistema di Bobon come lo ha proposto mi sembra il migliore che ho letto finora.
  12. Ottimo punto. Ti sei mai chiesto perché per le prove di caratteristica c'è questo margine di discrezionalità (in alcuni casi, eh, mica in tutti) mentre per tutti i vari punteggi di combattimento no? Secondo te c'è una ragione? (Nel senso, a quel punto perché non lasciare al master anche la decisione su quella che hai chiamato Difesa? Perché usare una formula?)
  13. Stabilita di volta in volta in base a cosa? Spero non a discrezione del DM. E davvero le caratteristiche della persona non contano? Davvero, a parità di distanza e di condizioni, colpire con una freccia un vecchio che arranca col deambulatore è facile quanto colpire Jackie Chan scatenato? E davvero la Difesa contro gli attacchi in mischia è la stessa (10 + Des) sia se indossi 20 kg di armatura sia se sei nudo? Allora, che motivo avrebbero i personaggi, anche i più agili, per non indossare 20 kg di armatura? Non ti faccio queste domande con intento polemico, né per accusarti di iper-realismo, sia chiaro: solo per farti vedere due cose. Da un lato, che se si usa il "buonsenso" o il realismo (anche il realismo in forma soft) per stabilire cosa "è migliorabile" e cosa no nelle regole, non ci si ferma più. Dall'altro lato, soprattutto, che cambiare questa cosa porta a una catena lunghissima di altri impatti e cambiamenti. Ce ne saranno altre centinaia che su due piedi non mi sono venuti in mente ma in gioco si vedranno; l'ho visto succedere. Le regole non vivono da sole, sono tutte collegate. Davvero, io apprezzo il tuo entusiasmo ma credo che tu stia sottovalutando di almeno un paio di ordini di grandezza la complessità di quello che stai maneggiando, e la profondità di impatto di quello che stai proponendo, che ti sembra piccolo ma non lo è. Mi fa piacere che tu abbia apprezzato il mio commento ma ti invito a rileggere con attenzione soprattutto l'ultima parte: gioca le regole così come sono, a lungo, prima anche solo di pensare di introdurre un cambiamento di questa portata.
  14. Facciamo così: provo prima a convincerti, e poi a darti ragione. Parte 0: premessa, ovvero la ragione tecnica per cui funziona così; in spoiler perché puoi ignorarla Parte 1: provo a convincerti Secondo me (è solo un'ipotesi) quello che vai cercando non è tanto una spiegazione del perché dal lato tecnico, quanto piuttosto un discorso plausibile da poter usare con te stesso per giustificare quello che le regole del gioco stanno dicendo, in modo da non perdere la sospensione dell'incredulità. Provo a dartene uno, in due punti. Schivare un pugno è più facile che schivare una freccia, ma anche tirare un pugno è più facile che scoccare una freccia. Per semplicità, il gioco usa gli stessi numeri per rappresentare le due cose, anziché spostarli su diverse scale, perché quello che conta è la probabilità di successo. Ma sentiti libero di immaginare che tutti gli attacchi con l'arco soffrano costantemente un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a tirare un pugno) e tutte le schivate contro le frecce soffrano costantemente di un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a schivare un pugno). Ora ti torna di più? Colpire con una freccia un bersaglio mobile non è come colpirne uno statico: è la mobilità quello che distingue una creatura animata da un fantoccio. E la maggiore Des è associata a una maggiore mobilità. Anche se il personaggio "sta fermo" nella sua casella, bada bene: perché in combattimento nessuno è veramente fermo come una bella statuina, si contorce, saltella, si gira di qua e di là, si piega, si sporge... tanto più rapidamente quanto maggiore è la sua Des. Per questo il punteggio è compreso nella CA. Parte 2: provo a darti ragione Non hai torto quando dici che difendersi dalle frecce dovrebbe essere più difficile che difendersi dai pugni o dalle pugnalate. Non hai torto quando dici che le armature "dovrebbero" ammortizzare il danno anziché aumentare la probabilità di essere colpiti (in realtà nel mondo reale fanno entrambe le cose, eh, la risposta non è così netta). Sai perché ti capisco? Perché nel regolamento che uso io, al mio tavolo, succedono entrambe queste cose. E anche molte altre che vanno grossomodo nella direzione che dici tu. Hai ragione quando dici che le regole si possono cambiare. È anche bello farlo! Io mi ci fisso e mi ci diverto un sacco. Quello che però è importante capire è che introdurre cambiamenti di questo tipo non è una passeggiata. Non si può liquidare la faccenda con un semplice: "basta che il DM dia la precedenza al buonsenso" o cose simili, credimi. Ogni cambiamento delle regole, a maggior ragione se così importante, ha tutta una serie di ricadute su un sacco di cose (gli equilibri tra le classi, tra gli oggetti, tra gli incantesimi...) che sulle prime non si notano ma che alla lunga, fidati, si notano eccome. Da giovane ho fatto spesso l'errore di cambiare al volo una regola che non mi piaceva e privilegiare "il buonsenso" senza interrogarmi a fondo sulle conseguenze complessive. È un errore che ho sempre pagato caro, nel lungo periodo, guastando irrimediabilmente il gioco e venendo costretto a introdurre toppe peggiori del buco. Non dico questo per scoraggiarti dall'idea di proporre o apportare modifiche. Lo si può fare, io l'ho fatto, ma è un lavoro di anni che richiede molta esperienza e attenzione. Il mio consiglio sarebbe di giocare per un bel po' con le regole così come sono, e solo dopo, se te la senti, proporre delle modifiche da sperimentare una alla volta, con gradualità. Essendo pronti a tornare sui propri passi se quello che si ottiene è un sistema più realistico ma meno divertente (cosa che accade molto più spesso di quanto si pensi).
  15. Perfetto, vediamo se ho capito bene (la faccio lunga solo perché non voglio fraintendere): Come preparazione avevi pensato a un gruppo di spiriti di fuoco e al fatto che gli assassini avrebbero potuto usarli contro i PG (ma avevi pensato già anche al come, cioè all'incendio notturno della locanda? o è stata una cosa improvvisata? va bene, comunque, non è un dettaglio cruciale). Da questo deduco che gli assassini sapessero che i PG erano sulle loro tracce e volessero fermarli. È così? O hanno attaccato la locanda per altri motivi? E i PG, sapevano che gli assassini sapevano di loro, o credevano di agire in incognito? Per introdurre l'incontro, hai descritto ai giocatori che i loro PG si svegliavano e vedevano l'incendio e i mostri. Avevi fatto in modo che avessero una caraffa dell'acqua eterna. Hai richiamato la loro attenzione anche sulle finestre, da cui sarebbero potuti scappare. Domanda che ho colpevolmente dimenticato di fare: qual era l'obiettivo di questo incontro? Dalle tue parole mi sembra di dedurre che forse ti aspettavi che si ponessero, come obiettivo, quello di scoprire o inseguire gli attentatori. Forse quel rumore di vetri infranti era un indizio per segnalare che qualcuno da fuori aveva "buttato" i mostri all'interno? I giocatori, forse, hanno visto come obiettivo quello di salvare la locanda (non è grave, comunque). Secondo te le alternative dei giocatori erano: Fuggire dalla finestra. Vantaggi (se si ha successo): poco rischio personale, e migliori probabilità di trovare gli attentatori; immagino che ci fosse anche il tempo di salvare gli effetti personali (es. l'armatura), giusto? Svantaggi (in ogni caso): lasciar bruciare la locanda; lasciare i mostri indisturbati (che avrebbero fatto? si sarebbero dispersi per la città attaccando altra gente?); non aiutare le eventuali persone rimaste intrappolate nella locanda. Uccidere i mostri, poi spegnere l'incendio con la caraffa magica. Vantaggi (se si ha successo): locanda salva, persone salve, mostri neutralizzati. Svantaggi (in ogni caso): rischio personale, lieve perdita di tempo con minori probabilità di trovare gli attentatori. Uccidere i mostri, poi fuggire, o portare in salvo le persone, senza spegnere l'incendio. Vantaggi (se si ha successo): persone salve, mostri neutralizzati. Svantaggi (in ogni caso): rischio personale, locanda distrutta, lieve perdita di tempo con minori probabilità di trovare gli attentatori. Uccidere i mostri, poi tentare di spegnere l'incendio con mezzi di fortuna. Vantaggi (se si ha successo): locanda salva, persone salve, mostri neutralizzati. Svantaggi (in ogni caso): alto rischio di fallimento (i mezzi a disposizione erano largamente insufficienti per spegnere l'incendio in tempo utile), rischio personale, enorme perdita di tempo con minime probabilità di trovare gli attentatori. I giocatori hanno deciso per questa quarta strada. Mi pare di capire che fosse per due motivi: Primo, avevano dimenticato di avere con sé la caraffa dell'acqua eterna. Tu non glielo hai ricordato, suppongo perché ritieni giusto che siano i giocatori, e non i personaggi, a tenere a mente le risorse che hanno e decidere come impiegarle (giusto, eh: sono tendenzialmente a favore di questo approccio). Secondo, avevano delle aspettative errate sull'efficacia del loro metodo: erano convinti, usando un vaso da notte (ma come lo riempivano, una volta vuoto?), di poter uccidere in un colpo solo i mostri o comunque di avere un netto vantaggio su di essi. Tu, a quanto ho capito, li hai lasciati sperimentare e hai dimostrato con i fatti che non funzionava: del tipo, hanno effettivamente tirato un gavettone a un mostro con il vaso da notte, ma non ha avuto l'effetto sperato e glielo hai detto chiaramente. Ma loro hanno insistito. Giusto? Hanno ottenuto, direi, un mezzo insuccesso (locanda distrutta, effetti personali persi, ma mostri neutralizzati e persone salve, a quanto ho capito), comunque coerente con quelle che erano le informazioni a loro disposizione. Messa così, mi sembra tutto molto buono. Non ravviso grossi problemi o errori da parte tua. Mi concentrerei sul parlare con i giocatori molto chiaramente, off-game, in merito a tre piccoli aspetti: L'obiettivo. Se ti aspettavi che loro dessero priorità a correre dietro agli attentatori, mentre loro hanno dato priorità alla salvezza della locanda (non so se è questo il caso o ho capito male io), può essere utile parlare per capire se c'è stato qualche piccolo difetto di comunicazione (cioè, se non hanno proprio pensato all'aspetto degli attentatori, o se ci hanno pensato ma l'hanno considerato non prioritario per loro legittima scelta). La caraffa magica. Tu sembri dell'idea che fosse compito dei giocatori ricordarsi di averla e di usarla. Sono pienamente d'accordo, è anche il mio pensiero. Assicurati solo che sia chiaro anche a loro che quell'aspetto del gioco funziona così. L'insistenza. Hanno avuto un'idea di approccio "creativo" all'incontro (il vaso da notte), ma non ha funzionato. Ti sembra che fosse chiaro che non poteva funzionare? Se sì, perché per loro non lo era? Ti sembra che abbiano insistito troppo, in modo irragionevole o per troppo tempo, dopo il primo tentativo? Se sì, perché lo hanno fatto? Discutere di questo potrebbe aiutarvi (sia tu che loro) a comunicare meglio intenzioni e situazioni in futuro. Continua così, comunque! 😉
  16. Riguardo a questa rubrica: chi sarà a rispondere alle domande? Pura curiosità, se non siete pronti a divulgarlo non importa.
  17. Ciao, è molto difficile dirlo in base a questo racconto, e naturalmente non mi sento all'altezza di giudicare e dare "patenti" in questo senso (anche se ti ringrazio per la citazione nel titolo 😉). Ma, se ti fa piacere e hai tempo, possiamo provare a esaminare più in dettaglio un paio di cose e porci insieme un po' di domande. La domanda zero sarebbe: hai parlato con i tuoi giocatori di questa questione? Hai chiesto come si sono sentiti, se si sono sentiti "costretti" oppure no, se avrebbero preferito avere situazioni o possibilità diverse, e cose del genere? Un dialogo aperto off-game è sempre importante. E tu, come ti sei sentito? Sei deluso per qualcosa, avresti voluto che qualcosa andasse in modo diverso? E perché? Domanda uno. Esaminiamo prima un singolo incontro. Scegli tu: quello della locanda infuocata, o quello dell'inseguimento. Potresti darmi maggiori dettagli sulle seguenti cose, per favore? a) come lo hai preparato off-game; b) come lo hai introdotto in scena, presentato ai giocatori; c) quali decisioni hanno preso i giocatori nel corso dell'incontro, e che alternative avevano; d) che informazioni pensi che avessero i giocatori riguardo a quelle alternative, e come gliele hai fornite; c) quali conseguenze hanno avuto le decisioni dei giocatori sulla conclusione. Domanda due. Proviamo poi a ripetere lo stesso esercizio a livello più "alto", cioè guardando il macro-problema, l'avventura nel suo complesso. Mi sembra di capire che l'obiettivo dei PG sia fermare gli assassini, impedendo l'omicidio della loro vittima, giusto? Anche qui: e) come hai preparato la cosa off-game? f) come l'hai presentata ai giocatori, inizialmente? g) quali alternative avevano i giocatori, secondo te, per raggiungere quell'obiettivo, e che informazioni hai dato loro circa quelle alternative? h) che decisioni hanno preso i giocatori, e con quali conseguenze?
  18. Sì, ma questo è il punto su cui non siamo d'accordo, perché per me che sia rigido e dogmatico è RAI (espiazione a parte), non solo RAW. Se si vuole fare un personaggio che rifiuta in modo assoluto le cose rigide e dogmatiche, semplicemente il voto non è adatto a quel personaggio. D'altronde, secondo me, al di là delle intenzioni di chi ha scritto i manuali, un voto non potrà mai essere di per sé espressione del Bene, a meno che il mondo di gioco non funzioni in modo molto strano (che sarebbe affascinante, eh). 😂 Capisco la battuta, è molto divertente. Ma ovviamente questo è uno dei casi per cui farei funzionare espiazione automaticamente senza nessuna quest. La quest la chiederei in un caso come quello di cui si parlava prima, in cui il PG impugna una spada magica e affronta un terribile mostro per salvare degli innocenti, rompendo però il proprio giuramento.
  19. È una domanda interessante ma magari per un altro thread. D'altronde, visto che uso definizioni diverse da quelle standard (specialmente per Legge-Caos), la risposta lascerebbe comunque il tempo che trova. Ci tenevo solo a rispondere in modo appropriato alla tua domanda iniziale, che era molto precisa. Da qualunque angolazione lo si guardi, un voto è un dogma. È intrinsecamente dogmatico. È una regola fissa e immutabile a cui ci si deve attenere per sempre. Se l'anti-dogmatismo e il rifiuto di regole fisse assolute è parte integrante dell'allineamento (o dei valori) di un personaggio, prendere un voto è qualcosa di chiaramente contrastante, a prescindere dal fatto che venga poi mantenuto oppure no. Non ho mai usato i vari talenti di Voto in D&D 3.5 ma sì, se fossi DM penso proprio che darei la possibilità di espiazione per chi li infrange; non sempre automatica, naturalmente, a volte con una quest associata o simili (come d'altronde prevede anche l'incantesimo espiazione). Tuttavia non penso che considererei violazione del voto qualcosa che avviene in modo involontario e inconsapevole (come l'esempio sul coltello magico che non si sa essere magico).
  20. Ti darò io una risposta chiara senza se e senza ma. La tua definizione del tuo allineamento è "infischiarsene di leggi, dogmi e tradizioni per fare del bene"? Allora hai sbagliato a prenderlo, il voto di povertà. È il voto stesso a essere contrario al tuo allineamento, per come lo hai definito. Fine del problema. 🙂 (Io uso una definizione diversa per gli allineamenti; qui mi sono basato sulla tua, testuale) D'altronde tu stesso dici: E non mi risulta che un druido caotico ottenga, in virtù del suo essere caotico, la possibilità di fare strappi alla regola delle armature ogni volta che gli pare. La regola sulle armature è "indissolubile senza senza e senza ma".
  21. La mia proposta: Craven (5e): Hai svantaggio ai tiri salvezza contro effetti che provocano paura. Il danno dei tuoi attacchi furtivi aumenta di +1 per dado (es. se hai 3d6 aumenta di +3).
  22. Non penso che questo sia impossibile, ma dipende da cosa intendi con rapporto. Sicuramente sarà possibile incontrare PNG con cui interagire pacificamente, non solo mostri da uccidere. E senz'altro se determinati PG incontrano un PNG (negoziante o quest giver o simili) che hanno già incontrato in passato questi li riconoscerà e reagirà in modo appropriato. Ma credo sia sconsigliabile dedicare una fetta importante delle sessioni a "ruolare" lunghe conversazioni o a esplorare l'evolversi dei pensieri o sentimenti di un PNG. Dovrebbe prevalere l'azione. Anche perché un giocatore che gioca solo una volta al mese (faccio un esempio) probabilmente di quel PNG si ricorda a stento.
  23. In caso di assenze, nei miei gruppi si gioca lo stesso (a meno che non siano eccessive, certo) e il PG è comunque presente. Gli altri giocatori possono decidere le sue azioni in caso di bisogno o urgenza, mentre nelle scene in cui "si parla" rimane semplicemente nelle retrovie. Una campagna stile "West Marches" mi intrigherebbe molto provarla, nel prossimo futuro.
  24. @buzzqw, il tuo punto di vista è interessante, ma la prova si chiede, semplicemente, quando l'esito è incerto. È giusto, sicuramente, valutare bene lo scopo e l'approccio del personaggio, e può darsi che un buon approccio, a buonsenso, si riveli tale da raggiungere lo scopo automaticamente: a quel punto, più che giusto non tirare il dado. Se so che il denaro è nascosto nel primo cassetto, e il giocatore mi dice che il suo PG guarda nel primo cassetto, trova il denaro di sicuro e non si tira niente. Ovviamente vale anche il viceversa, cioè esistono casi in cui l'approccio dichiarato non ha speranze di raggiungere lo scopo: anche lì, risparmio i dadi, fallisce e basta. Però ci sono casi incerti, in cui l'approccio dichiarato può raggiungere lo scopo ma può anche fallire: a quel punto entrano in gioco i dadi. Quello delle prove di conoscenza a cui si riferisce @bobon123 in questo thread è sicuramente un caso del genere. Sono sicuro che se lui fosse certo che una certa informazione è nota a un PG, in virtù dei suoi studi e delle sue competenze, non chiederebbe di tirare: gliela direbbe e basta. Analogamente, se fosse certo che un PG non può assolutamente sapere la risposta, non chiederebbe di tirare: direbbe direttamente che non ne ha idea. Esistono, però, tutta una serie di casi intermedi. Anche The Angry GM si è scagliato in più casi contro le prove di conoscenza, dicendo che non rappresentano un'azione, un atto cosciente e volontario, con un approccio specifico e dei rischi. In questo, in effetti, differiscono dalle prove di altro tipo, e assomigliano più a una randomizzazione "passiva" di un risultato, un po' come certi tiri salvezza. Capisco il suo punto di vista. Tuttavia, bisogna ammettere che le conoscenze non sono un insieme deterministico. Non tutte le persone con un'uguale preparazione in un dato campo ricordano necessariamente, al momento giusto, una data informazione. Se potessero consultare i loro libri con comodo sarebbe diverso, certo. Ma se prendo 10 ingegneri di pari formazione e qualità (con lo stesso "livello" e le stesse "proficiency", diciamo così), ci sono sicuramente molte cose (sull'ingegneria) che sanno tutti, molte cose che non sa nessuno, ma anche un sacco di cose che alcuni sanno e altri no (perché in quel momento non se le ricordano, perché quello specifico argomento nei loro studi lo hanno affrontato in modo diverso, o roba del genere). Per questo motivo io, sinceramente, continuo ad usare le prove di conoscenza in molti contesti che per un motivo o per l'altro giudico incerti. E dare a queste prove due possibili gradi di successo, come propone questo thread, mi sembra in effetti utile e interessante, senza grandi controindicazioni. Quanto al fallimento, invece, concordo con @bobon123 che dovrebbe corrispondere semplicemente a un'assenza di informazioni da parte del DM: ogni altra opzione non sarebbe un vero fallimento perché finirebbe comunque per dare ai giocatori qualcosa che prima non avevano, e che se sono furbi possono sfuttare a proprio vantaggio.
  25. Non voglio fare polemica ma non mi è chiaro perché usare il termine "fail forward" per descrivere quello che invece è semplicemente un successo parziale.