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Bille Boo

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  1. @Pau_wolf, scusami, non ho capito bene una cosa: quale sarebbe il ruolo e l'obiettivo dei PG, in questo processo? Sono semplici spettatori, o devono fare qualcosa? Nel secondo caso, chi o cosa si oppone a loro? E cosa possono ottenere al massimo (se "vincono") e qual è il peggio che può succedere se va storto?
  2. @greymatter, permettimi di spiegarmi meglio. A parte il fatto che non concordo sulla parola "esponenziale"... Mi rendo conto che non tutti i giochi implementano il concetto di "livelli generalizzati" allo stesso modo. Ma per me rimane lo stesso meccanismo. Si può avere un sistema a grana grossa, con pochi macro-step di avanzamento, come D&D, o si può avere un sistema a grana fine, con tanti micro-step; o gradazioni intermedie. Si può avere un sistema "ad ampio spettro", cioè in cui il massimo livello raggiungibile è enormemente "distante" dal minimo, come D&D, o un sistema "a spettro ridotto" in cui la "distanza" tra il minimo e il massimo è contenuta; o gradazioni intermedie. Si possono perfino avere combinazioni, per esempio fare un sistema a spettro ridotto sui punti ferita ma ad ampio spettro sulle abilità, come mi pare di capire sia Runequest. Queste differenze rendono il sistema più o meno adatto a rappresentare, in fiction, cose diverse: per esempio, un sistema potrebbe adattarsi bene a rappresentare le persone comuni ma non i supereroi, un altro viceversa, un altro ancora entrambi. Di questo ho dato atto, mi sembra, nella seconda parte del mio commento. Concordo che queste differenze rendono più o meno rilevanti certi specifici problemi. Questo è pacifico. Non ho mai voluto negare che queste differenze ci fossero e fossero importanti. Volevo però separare il concetto di "classi e livelli" in sé dagli altri aspetti, di cui pure ho discusso. Perché io, per esempio. riesco senza problemi a immaginare un sistema a 20 livelli discreti che però rimanga confinato nell'ambito dell'umano e non sfoci nel superumano. Non è impossibile. E posso anche immaginare, come ha detto @Ji ji, un sistema in cui le classi e i livelli non ci sono ma i PG (e i loro antagonisti) sono comunque tanti Superman. Il problema non è il fatto di avere 20 livelli, o di avere le classi: sono le altre cose di cui ho parlato dopo. Scomporre la questione aiuta, credo, ad analizzarla.
  3. Ah, fatemi aggiungere una cosa che ritengo importante, visto che si parlava di genere supereroistico e manga. Consideriamo un esempio: Di fatto l’eroe è sempre il più grande del mondo e salva sempre il mondo affrontando il più grande nemico del mondo. Semplicemente, ogni volta segue un rilancio in cui si dice “ah, no, il più grande di tutti non era quello, ne appare uno ancora più grande...” e si ripete sostanzialmente la stessa storia, solo con “effetti speciali” o “numeri” più grossi. Non sono un esperto di anime, manga eccetera, ma ho la vaga impressione che sia quello che accade in Dragon Ball (da un certo punto in poi) e in diversi film e fumetti Marvel (in cui c’è sempre da affrontare una minaccia mondiale, ancora più minacciosa della precedente). Questa sequenza non è quello che mi piace del gioco e non è quello che voglio ottenere dai livelli. Quello che a me piace invece è questo: I livelli a me servono proprio per discriminare il passaggio da uno stadio all’altro, e l’ultimo stadio si gusta, nella mia esperienza, proprio avendo, nei precedenti, la consapevolezza di non essere (ancora) all’ultimo stadio. In altre parole, i livelli servono a "misurarsi" rispetto a un riferimento fisso, che è il mondo, e a misurare la propria distanza da un traguardo finale (che può anche non essere il 20mo, eh).
  4. Discussione molto interessante, mi spiace essere arrivato tardi. Per recuperare avevo scritto una risposta lunghissima, ma non voglio ammorbarvi con l’ennesimo papiro. L’ho abbreviata molto. Mi limiterò a una breve considerazione, e poi alla mia esperienza personale. Intanto, cosa intendiamo con livelli? Io credo che i ragionamenti fatti fin qui si applichino più o meno a qualunque sistema in cui si può “dosare” diversamente la “quantità di potere / capacità / bravura” di un personaggio rispetto a un altro. Non importa se non si chiamano “livelli”: i sistemi a punti, come GURPS o Mutants & Masterminds o simili, fanno la stessa cosa (appunto con l’ammontare di punti), anche se in modo diverso. Non conosco bene Runequest, ma immagino che anche lì possa esistere quello che ha 99% in tutte le abilità, o quasi, e quello che ha 1%. Secondo, cosa rappresenta un livello nella fiction? Quale range di livelli (o affini) corrisponde al bambino (o vegliardo malandato), quale alla persona normale, quale all’agente segreto, quale al supereroe, quale al semidio? Ovviamente non tutti i sistemi di gioco si adattano a riprodurre questo intero range. Secondo me è chiaro che narrativamente i livelli esistono, eccome. Un personaggio non dirà mai “sono di livello 15”, ma sarà consapevole di avere capacità molto superiori rispetto all’uomo medio, anche se userà altri termini per esprimere in fiction quel concetto. E poi: quale range di livelli è previsto nella nostra ambientazione? E quale range di livelli ci aspettiamo che abbiano i PG nel corso della giocata? In entrambi i casi, non è affatto obbligatorio che la risposta corrisponda all’intera gamma contenuta nel sistema di gioco (1-20, per la quinta edizione di D&D). Concordo che la Terra di Mezzo, ad esempio, è ben rappresentata da un range di livelli molto basso, come dice @bobon123. Al suo ottimo link ne aggiungo un altro, di The Alexandrian, di cui ho apprezzato molto le conclusioni. È vero, però, che “arrivare al livello 20” con il proprio PG nel corso di una campagna è un’aspettativa molto comune oggi (anche se la realtà poi è diversa). Ed senz’altro vero quanto detto @greymatter e @Ji ji: nel D&D moderno (dove le ricompense di altro tipo, come denaro, terre, seguaci eccetera, hanno ormai perso importanza), il “livellare” è alla base del reward loop. C’è l’aspettativa che superare le avventure serva innanzitutto ad aumentare di livello, e che lo si possa fare indefinitamente. Il sistema lo rende pure troppo facile in termini di opportunità, rischi e soprattutto tempo, creando indubbiamente situazioni che stridono. Quanto a me, personalmente. Mi piace dare al livello un significato molto forte. Stabilisco dall’inizio qual è il livello della tipica guardia, o del tipico cittadino, e quali sono i livelli massimi in circolazione, e rispetto queste linee guida salvo sporadiche eccezioni. Quanto ai PG, se possibile, mi faccio dall’inizio un’idea del range di livelli che coprirà la campagna e lo comunico ai giocatori. Mi piace che i PG aumentino di livello cambiando progressivamente, di conseguenza, la loro posizione nella “scala di potere” del mondo, e quindi l’importanza (la “dimensione”) delle questioni con cui hanno a che fare. Questo può addirittura portarli (raramente) a eccedere il “livello massimo del mondo circostante” (ci sarà una giustificazione appropriata per cui proprio in quel momento salterà fuori il super-problema che dovranno affrontare). In genere introduco momenti di downtime obbligatori anche molto lunghi tra un livello e l’altro, per addestrarsi e simili, in modo da diluire la cosa nel tempo (in-game) e non passare da “niubbi” a “eroi mondiali” nel giro di una settimana o due. Una delle campagne che ricordo con più piacere, tra quelle che ho masterato, si svolgeva in un’ambientazione, diciamo, mid-magic per ragioni culturali (era un’epoca ancestrale in cui gli umani ancora diffidavano della magia), ma in cui esistevano PNG di livello abbastanza alto. È stata una campagna molto lunga e i PG sono saliti dal livello 2 al livello, mi pare, 16 o 18 (nel corso di parecchi anni in-game). La tipica guardia era di livello 4, il tipico cavaliere o nobiluomo vigoroso era di livello 8 o 9. È stato molto bello notare il graduale cambio di prospettiva dei PG, e degli eventi, mentre passavano dall’essere nullità a essere veterani affermati, eroi, e infine esseri mitici col potere di influenzare il destino dell’intera nazione. Devo dire che non ho avvertito un feeling da manga-anime o simili, benché, ovviamente, non fosse neppure un’atmosfera tolkeniana (o, comunque, diciamo che verso la fine era molto più Silmarillion che non Signore degli Anelli). Personalmente non vedo, in generale, nessun problema logico con il separare il livello dalla posizione sociale dei PNG, ad esempio avendo leader e sovrani di livello basso. Chiedersi perché, a quel punto, non vengano uccisi e rimpiazzati da gente di livello più alto implica assumere di trovarsi in un mondo in cui viga una sorta di legge della giungla; ma non è detto che sia così. Dipende tutto da quali sono gli effetti del livello e da come funziona la società. Attualmente mastero due (mie) ambientazioni molto diverse. Una, Argentaria, molto classica e feudale, ha un livello massimo (per i PNG) intorno al 12-13, e non mi aspetto che i PG vadano oltre il 15. Lì è comune che i nobili e i ricchi siano di livello basso: il loro potere è dovuto alla struttura sociale ed economica, non alla bravura con la spada (o la magia). Possono permettersi guardaspalle di alto livello che li proteggano. Ma il rischio è modesto: un PNG potentissimo che ne ammazzasse uno, dieci, cento potrebbe diventare molto temuto e famigerato, il terrore della nazione, ma questo non lo renderebbe il sovrano. Non si governa una società complessa usando solo la propria forza individuale, e nemmeno un mago di livello 13 può essere costantemente dappertutto. L’altra ambientazione, il Grande Nulla, molto più tendente alla brutale lotta per la sopravvivenza, è molto più low level: quasi nessuno, salvo rarissimi individui, arriva oltre il livello 8 (e dubito che anche i PG ce la faranno). Qui è comune che i più potenti scalino la gerarchia, e che i nobili e i sovrani si esercitino per diventare potenti a loro volta e potersi difendere. Va detto però che rovesciare un signore e prendere il suo posto significa poi stare costantemente a guardarsi le spalle: siamo sicuri che il tipico avventuriero di successo voglia questo? Per qualcuno sarà vero, forse, ma non è scontato.
  5. Se segui il consiglio di @Graham_89 potrebbe farti comodo anche questo, se cerchi un po' di complessità meccanica. Altrimenti, penso che vada benissimo anche considerare l'auto alla stregua di un carro molto veloce e senza cavalli. Dal punto di vista meccanico, intendo. Poi è chiaro che il flavour dell'ambientazione cambia tantissimo, ma questo mi pare che sia proprio quello che vuoi 🙂
  6. So che la questione allineamenti porta sempre a molte discussioni (infatti, sono ormai convinto che per la maggior parte dei gruppi sia meglio non usarli affatto). Ma, per chi fosse interessato, ho fatto un sondaggio su Instagram e ne ho tratto lo spunto per un approfondimento:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/14/un-caso-di-studio-estemporaneo-fai-funzionare-gli-allineamenti-episodio-bonus/

  7. @Topolino88 grazie! Lieto di vedere che i problemi si sono più o meno risolti. Per i nuovi problemi, se credi, possiamo parlarne in un'altra discussione 😉
  8. Sarebbe interessante sapere da @Topolino88 com'è andata la sessione successiva e se ha fatto passi avanti nella soluzione del problema 🙂
  9. Se vuoi mantenere un tono un minimo scanzonato (che nelle vecchie edizioni di D&D ci stava tutto), proporrei: Morto da Cassa (riecheggia "cassa da morto") Corpo da Cassa Cassamorto
  10. Vengo allo scoperto: sono io il master, e mi fa piacere che una mia sessione abbia lasciato il segno in questo modo. Credo che ci siano due temi sul tavolo, e che convenga separarli, anche perché mi sembra che quello meno interessante (gli allineamenti) stia oscurando quello più interessante (le sensazioni delle persone che giocavano), ed è un peccato. Primo argomento. Di che allineamento sono i personaggi coinvolti? E' possibile determinarlo? Serve a incasellarli in categorie rigide? Rende in qualche modo più valide o meno valide le decisioni dei loro giocatori? Ha importanza? Rispondo in breve. Ho potuto determinare senza difficoltà, in modo ragionevolmente accurato, l'allineamento sia dell'azione che è stata compiuta, sia dei PG di quella campagna (sulla base, ovviamente, di molte azioni compiute). Mi serve per molte cose utili, a me come master, e ha un blando impatto anche in-world, per esempio su alcune magie. Non serve né a incasellare i personaggi, né a invalidare o vincolare le loro azioni; credo, peraltro, che questo caso lo dimostri. Come forse qualcuno sa già, gli allineamenti per me hanno un valore descrittivo e non prescrittivo, possono cambiare nel tempo, e li baso su delle definizioni leggermente diverse (secondo me, molto migliori) rispetto a quelle che vanno per la maggiore. Tra l'altro, è possibile e legittimo ritenere (sia come giocatore, che come personaggio) che un'azione malvagia sia la cosa giusta da fare; mi rendo conto che in questo i termini tradizionali possano fuorviare. Se volete maggiori delucidazioni chiedete e approfondisco, ma ci terrei a spostare il riflettore sul secondo punto. Secondo argomento. Come si è arrivati a quella scena? Come si sono sentiti i giocatori prima, durante e dopo? Questa è la parte che mi ha davvero colpito di quella sessione, e del racconto fatto qui da loro stessi. Durante la pianificazione dell'attacco e la sua esecuzione ci sono state molte discussioni, e non ho notato nessun forte dissenso morale da parte di alcun giocatore né PG. Era stata approcciata, come raccontano loro stessi, in modo "goliardico"; direi quasi: da Vecchia Scuola dura e pura. Il che non era assolutamente un problema per me: ho cercato di assecondare quel mood senza giudicarlo. (@Fantome @ilprincipedario Ci sono riuscito?) I PG stessi, inoltre, mi erano stati presentati come delle "mezze canaglie", dei mascalzoni, come detto dai giocatori stessi: non certo degli eroi, insomma. Non che per me abbia grande importanza la pre-definizione del PG (ritengo che il vero personaggio sia quello che viene fuori durante la giocata, non prima), ma nelle sessioni precedenti mi sembrava che fossero stati interpretati, in effetti, abbastanza in linea con questa descrizione. Sono rimasto molto sorpreso, quindi, dal cambiamento emotivo che ho visto avvenire nei giocatori, e quindi nei personaggi (perché credo - non so se mi sbaglio - che sia avvenuto in quest'ordine), una volta che ho descritto le conseguenze della frana. Credo di poter affermare di non aver mai visto un caso così chiaro di bleeding al mio tavolo prima d'ora. Penso che quella scena abbia fatto scattare qualcosa per cui tutti noi (i giocatori, e in seguito io stesso) abbiamo capito chi erano davvero, o meglio, chi volevano essere davvero quei due PG. Dal mood iniziale goliardico e vagamente EUMATE siamo passati a uno nuovo, serio, impegnato. Da un'idea canagliesca dei personaggi siamo passati a un'idea nobile su una strada, direi quasi, di redenzione. Più che di un dilemma morale (indecisione di fronte a un'azione da compiere) la definirei quasi un'epifania morale, cioè una rivelazione ex post di fronte al fatto compiuto. La mia prima preoccupazione, a quel punto, è stato sincerarmi che i giocatori come persone (a prescindere dal personaggio) non fossero stati turbati, feriti o messi a disagio dalla scena. In seguito mi sono fatto (mi sto tuttora facendo) delle domande su cosa abbia provocato questo. Sarebbe accaduto lo stesso se avessi impostato la scena in modo diverso? Se l'avessi descritta con parole diverse? Comunque penso che sia stato uno dei miei momenti di gioco più interessanti da qualche anno a questa parte, e non vedo l'ora di continuare quella campagna, che potrebbe nascondere molte altre belle sorprese!
  11. Ho pubblicato sul blog i princìpi-guida del mio (personale) modo di giocare a D&D e affini:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/11/in-linea-di-principio/

    A lungo sono stato scettico verso questa tendenza, tipica di alcune culture di gioco, di esplicitare elenchi di princìpi (del giocatore e del master), ma mi sono ricreduto: credo che sia utile, anzi, necessaria, vista la grande diversità di approcci e stili di gioco, e la scarsità del vocabolario a nostra disposizione per esprimerli.

  12. Se il problema è questo (l'uso dei riposi con troppa nonchalance), prima ancora del furto o dell'agguato suggerirei un passo preliminare: dare al tempo un costo. Fai in modo che la loro impresa abbia (per solide ragioni in-game) una scadenza temporale per cui più di un riposo lungo non è possibile o non arrivano in tempo. Questa situazione è nota e dichiarata, loro ne saranno consapevoli sin dall'inizio, e questo li abituerà che riposare non è gratis e quindi va fatto quando è davvero necessario. In un secondo momento puoi iniziare a introdurre gli agguati e i furti. Inizia col dire che se il riposo avviene in un luogo pericoloso ci sarà una certa probabilità (legata a un dado) che capiti una brutta sorpresa (mostro errante, rapinatore o simili). Presentagliela proprio come una regola che vuoi adottare. A quel punto vedi le loro reazioni: saranno più prudenti nell'uso dei riposi, ma probabilmente si organizzeranno anche con dei turni di guardia e simili: tutte cose utili. In entrambi i casi, quindi, il consiglio alla base è: non sorprenderli, istituisci una regola o una situazione chiara dall'inizio, in modo che sappiano che rischi corrono riposando e prendano una decisione consapevole. In bocca al lupo!
  13. Ciao! Dimenticavo di segnalarvi il mio articolo di ieri, dove, con gli ultimi 3 casi particolari, concludo la descrizione del metodo che utilizzo per gli incontri sociali / interpersonali / di negoziato in D&D:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/07/ritrattiamo-bis-altre-opzioni-ed-eccezioni-sfide-interpersonali-episodio-7/

     

  14. Ciao, il mio blog "ospiterà" il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Aprile:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/31/vecchio-carnevale-blogghereccio-famigli/

    Ho scelto il tema "i famigli".

  15. Il mio punto era chiedere a loro cosa si aspettano e cosa vorrebbero che il master facesse, prima di fare ipotesi o tentare approcci alle cieca.
  16. La "tension pool" di The Angry GM è senz'altro una meccanica di incontri casuali. Ad alcuni piace, ad altri no, dipende dai gusti e dallo stile di gioco. Io negli ultimi anni ho rivalutato molto (in positivo) l'uso degli incontri casuali in D&D, ma c'è chi non li ama e non è obbligatorio. Non c'è una risposta oggettiva. Vale la pena comunque segnalare che qualunque meccanica di incontri casuali, come la tension pool, è un modo per attribuire un costo al tempo in-game, non alle discussioni off-game. Insomma, riguarda il temporeggiare dei PG, non dei giocatori. Le due cose non sono necessariamente correlate.
  17. Ho avuto uno scambio interessante proprio sul metagaming su La Locanda dei GdR in questi giorni. È uno di quei temi su cui ci sono grandi differenze di visione tra un gruppo e l'altro, e tra uno stile di gioco e l'altro. Quindi per prima cosa ti chiederei: avete parlato apertamente, come gruppo, di come volete gestirlo? Io, per esempio, non mi opporrei per nulla al fatto che i giocatori si accordassero tra loro "in meta" a prescindere da cosa i personaggi sanno o non sanno. Se un personaggio entra da solo in una stanza, di norma non chiedo agli altri giocatori di staccare l'audio. E così via. Se avete un accordo esplicito, e sta venendo violato, parlatene e cercate di capire cosa sta andando storto (magari vi accorgete, a posteriori, che quell'accordo non funziona bene come volevate). Se invece non avete nessun accordo esplicito, ti consiglio di cominciare stabilendone uno. Questa parte non l'ho capita (grassetto mio): cioè, sono i giocatori che trovano problematico che tu dia troppo tempo per mettersi d'accordo? Se sì, chiedi direttamente a loro cosa vorrebbero che tu facessi. Già che ci sei, chiedi loro se davvero si sentono spaesati e perché. 🙂
  18. In una recente coppia di articoli ho raccontato una bellissima sessione in cui ho improvvisato molte regole per descrivere un inseguimento nel deserto.

    In questo nuovo articolo analizzo cosa è andato bene e cosa poteva andare meglio. Faccio un po' di autocritica, insomma. E spiego quali insegnamenti ne ho tratto.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/28/regole-di-corsa-parte-3/

  19. @Casa, proviamo a vederla così. Un DM ha (almeno) tre ruoli: inserisce cose nel mondo (es. decide che qui c'è un beholder, lì 3 orchi, qui una trappola, lì un tesoro) interpreta mostri e PNG, cioè entra nella loro testa e decide quello che vogliono, come dice @bobon123 (es. decide che quel beholder vuole arrendersi, o che quell'orco vuole provare a fare una finta) controlla le regole, nel senso che applica le regole esistenti (es. se l'orco ottiene un 20 naturale sul suo tiro per colpire è un critico, con le conseguenze del caso) o inventa nuove regole là dove quelle esistenti non arrivano (es. permettendo la prova di atterrare a distanza quando il PG strattona il tappeto) Svolge i tre ruoli in contemporanea ma è importante distinguerli con chiarezza perché hanno significati diversi. Da notare che un giocatore, invece, ha solo il ruolo 2 e solo limitato al proprio PG. I ruoli 1 e 3 (volendo, filosoficamente, anche il 2, ma lì glissiamo pure) non possono prescindere da considerazioni anche "giochistiche", "meta", cioè che tengono conto che quello è un gioco con un determinato intento e funziona in un certo modo. Situazione 1 Il giocatore dichiara che il suo PG vuole lanciare una manciata di sabbia a un nemico per distrarlo mentre un altro PG lo attacca. Il DM ci pensa su e decide di risolverla con la meccanica dell'aiuto: dice al giocatore che il PG spenderà la sua azione, e che l'effetto sarà dare vantaggio all'altro PG. Cosa sta facendo il DM? È ruolo 3: sta applicando una regola. Situazione 2 Il giocatore dichiara che il suo PG vuole strattonare il tappeto su cui poggia i piedi un nemico, a 3m di distanza, per mandarlo a gambe all'aria. Il DM ci pensa su e decide di risolverla come un caso particolare di shoving, a distanza, che se ha successo può rendere prono il nemico ma non allontanarlo. Cosa sta facendo il DM? Piazzare lì quel tappeto, ovviamente, è stato ruolo 1. Questo pronunciamento invece è ruolo 3. Sta di fatto creando una home rule che ha lo scopo di coprire una situazione ragionevole che nel regolamento base non è contemplata. La home rule recita: Se il nemico poggia su un tappeto e tu puoi strattonare il tappeto, puoi usare shove contro di lui anche a distanza, purché tu miri a renderlo prono e non a spostarlo. Si potrebbe formulare anche in modi diversi, ovviamente. Situazione 3 Il PG colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni. In aggiunta a quello, DM decide che l'orco barcolla e subisce (davvero) una penalità, cioè scoprire il fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, avrà vantaggio al tiro per colpire. Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro. Cosa sta facendo il DM? Non può essere ruolo 2, ovviamente: la volontà e le decisioni dell'orco non c'entrano. Può essere ruolo 1, in teoria: questo è il famoso inciampo. Significa che non c'è nessun rapporto di causa-effetto tra l'attacco e la penalità subita dall'orco: l'orco è inciampato, sarebbe potuto avvenire in qualunque momento, è una pura coincidenza. In un caso sporadico ci può stare, ma: di solito le pure coincidenze non sono la migliore delle idee, perché come abbiamo detto i giocatori si aspettano un mondo logico con chiari rapporti di causa-effetto; rimane dubbio il motivo per cui il DM ha introdotto questo elemento, visto che sta di fatto facendo "un regalo" una tantum ai giocatori; è equivalente a farli imbattere, per strada, in un borsello pieno d'oro, che non è un aggancio di una quest o collegato a qualche altra cosa interessante, è solo oro in omaggio; bello, eh, ma perché? Può essere ruolo 3, invece, se il DM si inventa una home rule che lega l'attacco del giocatore alla penalità dell'orco. Può essere formulata in vari modi. Esempio: Ogniqualvolta subisci danni pari o superiori a metà dei tuoi punti ferita totali, c'è una probabilità del 50% che tu barcolli e scopra un fianco a caso. Ci sono molte altre formulazioni possibili. Se si vuole evitare che possa accadere anche ai PG si può perfino formulare così: ogniqualvolta un orco di questa tribù subisce danni... etc. L'importante, una volta deciso, è rimanere coerenti. Situazione 4 Il giocatore colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni. In aggiunta a quello, DM decide che l'orco proverà a fare una finta, fingendo di scoprirsi sul fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, succederà qualcosa di negativo, ad esempio avrà svantaggio al tiro o provocherà un attacco di opportunità. Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro. Cosa sta facendo il DM? Come ruolo 2, sta decidendo che l'orco voglia fare quella cosa. (Anche un giocatore potrebbe stabilire che il proprio PG voglia fare ciò.) Ma non basta. Come ruolo 3, sta introducendo una meccanica, una home rule, per renderlo possibile. Che recita così: Ogniqualvolta vieni danneggiato da un attacco, puoi decidere di fingere di scoprirti in un certo modo; se un avversario tenta di approfittarne per avvantaggiarsi in un attacco successivo, quell'avversario ha invece svantaggio (oppure, provoca invece un tuo attacco di opportunità). In teoria, la conseguenza sul gioco è l'introduzione di quella meccanica. Anche i giocatori, volendo, potrebbero provare ad usarla (e non vedo perché non dovrebbero, visto che così formulata non costa nulla). Significa che, sul lungo termine, è ragionevole aspettarsi che questa meccanica venga usata sempre più spesso, in tutti i combattimenti. Niente di male, se il gruppo ritiene che migliori il gioco. Basta esserne consapevoli. Si possono pensare anche varianti più "bilanciate" in cui questa cosa ha un costo, per esempio riformulando la regola in modo che si debba spendere una reazione, oppure che sia concesso all'avversario un check gratuito per "sgamare" la finta, oppure dicendo che se l'avversario non ci casca e attacca normalmente allora ha vantaggio perché sei tu quello preso in contropiede. Ma in realtà c'è un'altra cosa da osservare: questa meccanica funziona solo se introduciamo anche la meccanica della situazione 3. Infatti, devono esistere anche situazioni in cui il nemico scopre davvero il fianco sinistro e quindi è davvero vantaggioso dire che lo si attacca sul fianco sinistro. Se l'unico modo di generare quella situazione fosse la finta, i giocatori imparerebbero in fretta che ogni volta che viene descritto un nemico che scopre il fianco devono ignorare la cosa perché è una trappola. In conclusione, non c'è, almeno da parte mia, nessun giudizio positivo o negativo in assoluto su queste situazioni; nel senso, non tutte sono cose che farei se fossi DM o che mi piacerebbero se fossi giocatore, ma finché c'è accordo al tavolo va tutto bene. L'importante è avere tutti, al tavolo, un terreno comune, il più possibile chiaro e neutrale, su come funzionano le cose. Lo scopo delle regole è proprio questo. Non si tratta, quindi, di dire che "se nelle regole non c'è scritto X vuol dire che X non si può fare": al contrario, si tratta di accettare che se diciamo che X si può fare, in certe circostanze e con certe conseguenze, stiamo di fatto definendo una regola (scritta o non scritta, non importa) che dice che si può fare. È importante, quindi, essere chiari ed espliciti (con noi stessi e con il tavolo) in merito a come funziona quella regola. E assumerci le responsabilità delle conseguenze di lungo termine che quella regola avrà sul gioco (qui cito sempre il caso della chiave di ghiaccio, ci sono un po' fissato).
  20. Non so se sono d'accordo. Le descrizioni di cui si parlava nell'altro thread erano descrizioni estetiche a posteriori: la meccanica di gioco determina che succede una certa cosa (es: Tizio colpisce il beholder e gli infligge 16 danni), e il master narra come appare esteticamente quella cosa (es. la tua ascia incontra la mascella del mostro, che scricchiola per l'impatto mentre un fiotto di sangue giallastro fuoriesce dallo squarcio). In questo caso mi sembra chiaro che la descrizione è "di colore" nel senso che non ha altro scopo se non quello di "colorare" (rappresentare esteticamente) le cose che sono successe, non di farne succedere di nuove. L'effetto meccanico è già descritto: 16 danni. Comunque il master decida di narrarlo (colpo alla mandibola o colpo a un tentacolo, sangue o non sangue, scricchiolio o non scricchiolio) 16 danni rimangono. Non direi che questo tipo di narrazione "non serva": personalmente non vi indulgo molto e non è molto nelle mie corde, ma a tante persone piace; ne traggono un piacere, appunto, estetico, anche se non ha alcun effetto meccanico. Se invece il master aggiungesse: "...e il mostro dolorante si accascia a terra contorcendosi" (decidendo che ora il beholder è prono), starebbe aggiungendo al gioco un nuovo elemento, che non è il risultato della meccanica già applicata. A quel punto non è più "colore": il DM non sta solo assegnando, a posteriori, un'estetica a fatti già determinati, sta introducendo nuovi fatti, a priori (cioè: di sua iniziativa, a sua discrezione, senza che una meccanica li abbia provocati). Nota che anche il tuo esempio del nemico che barcolla e scopre un certo fianco è analogo: a sua discrezione, il DM ha deciso di introdurre una penalità meccanica per quel nemico ("... se attaccato su quel fianco, l'attacco avrà vantaggio") senza che scaturisse da un'altra meccanica. Ora possiamo chiederci: questo è legittimo? Da un certo punto di vista potremmo dire di sì: il DM introduce continuamente fatti a priori a sua discrezione, giusto? Fa parte delle sue prerogative. In fondo, anche il fatto che in quella stanza ci fosse un beholder è proprio un fatto che lui ha creato a sua discrezione. Nell'esempio del ponte traballante, il fatto che ci fosse un ponte e che fosse traballante è stato introdotto in quel modo. E così via. Dall'altro punto di vista, però, è lecito farsi due domande: In ottica "giochistica", off-game: perché il DM introduce un certo fatto a priori? In base a cosa? In ottica immersiva, in-game: qual è la causa di quel fatto, nel mondo di gioco? Circa la domanda 1. La creazione dello scenario (per esempio disegnare il dungeon, o quello che è, e piazzarci dentro i nemici, i tesori e le trappole) rientra a pieno titolo nel ruolo di un DM di D&D. Nessuno si sognerebbe di contestarlo, né di definirlo house ruling. In fondo, se lo scenario non lo crea lui, chi lo crea sennò? Quindi, nessuna obiezione al fatto che il master decida discrezionalmente, a priori, che in quella stanza c'è un beholder, o che su quel baratro c'è un ponte traballante. L'interpretazione meccanica delle conseguenze di un attacco, però, è qualcosa per cui esistono procedure molto precise nelle regole, e l'aspettativa generale è che si seguano quelle (fintanto che non c'è una motivata ragione per fare altrimenti, es. un personaggio che tenta una "mossa strana" non coperta dalle regole). Questo per un motivo preciso: va bene che io, DM, decida a mia discrezione cosa c'è nello scenario, ma quando tu, giocatore, lo affronti ti aspetti che il conflitto sia risolto, il più possibile, da un meccanismo equo e imparziale, e non di nuovo dalla mia discrezione (che altrimenti si espande troppo). Se posso decidere arbitrariamente che un attacco qualunque imponga una condizione negativa (di fatto, di questo stiamo parlando), non è sorprendente che la si consideri una home rule. In fondo, a quel punto, perché non dire che posso decidere arbitrariamente anche di modificare la quantità di danni inflitti? È così diverso? Circa la domanda 2. Quando un DM (perlomeno, un buon DM, in un tipico stile di gioco) crea il suo scenario, anche con tutta la discrezione e l'arbitrarietà del mondo, ci si aspetta che quello che crea abbia un senso logico. Con "senso logico" intendo il principio di causa-effetto. In generale ci sarà una ragione valida per cui quel beholder è in quella stanza, e una ragione valida per cui su quel burrone c'è un ponte proprio lì, e per cui quel ponte è traballante. Non dico che per ogni minima cosa i giocatori vadano apertamente in cerca della causa, ovvio, ma potenzialmente potrebbero farlo. Se trovo una tigre viva dentro una stanza chiusa da anni, per dire, la cosa non mi quadra e mi metto a indagare per capire come ha fatto a restare in vita. Non per il gusto di rompere le scatole al master, eh! Ma perché il mio personaggio è genuinamente interessato a capirci qualcosa. Può tornargli utile. Magari da qualche parte c'è un siero dell'immortalità, o un congegno magico che evoca cibo dal nulla: tutte cose di cui il PG può approfittare, una volta scoperto come funzionano. Anche i pronunciamenti del DM "a runtime" seguono lo stesso principio. Far barcollare il nemico in modo che si scopra e si esponga al prossimo colpo è una cosa utilissima. Se succedesse al mio PG, non mi accontenterei di esultare lodando la fortuna: vorrei capire come ho fatto (qual è la causa in-game), perché vorrei provare a farlo di nuovo. Insomma, la domanda alla fine è: quell'evento è ripetibile? Se sì, di fatto è una nuova meccanica: un nuovo tipo di azione, una manovra, una regola, insomma. Una home rule. Se no, rimarrei deluso dal fatto che non c'è nessuna spiegazione se non l'intervento "divino" del master che ha fatto succedere una cosa una tantum perché gli andava.
  21. Ho splittato la parte della discussione proposta da @Casa in quest'altro thread: @Calabar, visto che il tuo commento riguarda entrambi i temi non l'ho voluto spostare, per ora. Ti chiederei, se per te va bene, di prendere la parte relativa all'altro tema e postarla di là come nuovo commento. Può andare?
  22. Proporrei di scorporare questa parte della discussione in un thread a sé stante, se siete d'accordo. Qui il tema sono le descrizioni di colore.
  23. Personalmente sconsiglio con forza (almeno in D&D e affini) di dare vantaggi o svantaggi meccanici sulla base della sola narrazione. 🙂
  24. Ciao, ottima domanda! Quando posso e quando me lo ricordo (perché ammetto che su questo fronte predico meglio di quanto razzolo) uso la tecnica che The Angry GM ha spiegato qui: https://theangrygm.com/manage-combat-like-a-dolphin/ Riassumendo per sommi capi: anziché concentrarmi a narrare l'azione del PG o del nemico (il suo colpo, il suo incantesimo o simili), cosa che, come hai detto tu, tende a diventare ripetitiva, mi concentro più che altro sul fare tra un turno e l'altro un breve recap della situazione e delle principali "urgenze" incombenti.
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