-
Conteggio contenuto
2.381 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
63
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Bille Boo
-
stili di gioco Monete rare ed esotiche, come gestirle?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Le Fantome in Discussioni GdR Generiche
Penso che dipenda dall'origine del valore della moneta. Le mie conoscenze in materia sono rudimentali ma, parlando in modo molto approssimativo, ci sono due modelli: Il valore è dato dal metallo da cui la moneta è composta. In pratica sono l'oro e l'argento ad avere un valore preciso e a costituire la vera unità di scambio. È un approccio molto vicino al baratto. A questo punto si possono accettare monete di qualsiasi conio, tanto quello che conta è il materiale di cui sono fatte. Il conio in sé serve solo a "certificare" in modo visibile che quella moneta contiene effettivamente quella quantità di metallo prezioso; ma, se non mi fido del conio, posso semplicemente pesarla e sottoporla ad altre indagini apposite. Il valore è attribuito arbitrariamente da un'autorità esterna. A quel punto la moneta corrente può anche essere fatta di metalli vili, o addirittura di carta: è il governo locale ad attribuire a quell'oggetto un valore standard. È un approccio vicino a quello moderno. In questo caso la gente è molto più restia ad accettare monete di conio non comune, perché non c'è modo di accertare facilmente il loro valore. Credo (anche qui parlo con molte approssimazioni) che nel medioevo europeo prevalesse l'approccio 1, al punto che in alcune culture si pagava proprio con metallo prezioso a peso, direttamente, senza alcun conio: si andava in giro con barre o bracciali d'argento e per pagare si staccava, e pesava, la quantità d'argento desiderata. Mentre nei grandi imperi organizzati, come quello romano o quello cinese, prevaleva l'approccio 2. Ovviamente sono possibili sfumature di grigio tra i due. Quando mastero un'ambientazione in cui vale l'approccio 1 (in quasi tutte le mie ambientazioni è così), tutti i mercanti più importanti e organizzati sono attrezzati per fare dei semplici "test" su monete sconosciute, o su pezzi di metallo prezioso non coniati. La moneta "strana" viene analizzata e le viene attribuito un valore basato semplicemente sul metallo pregiato che contiene (al limite facendoci una piccola "cresta" del 2% o 3% per il disturbo). Un piccolo artigiano o negoziante non attrezzato invita i clienti ad andare da un collega più organizzato, oppure in un posto di guardia o un'amministrazione pubblica, per farsi pesare e cambiare la moneta. Quando mastero in un'ambientazione in cui vale l'approccio 2, invece, le cose vanno più come dici tu: solo le banche, i cambiavalute, gli orafi e i numismatici sono in grado di effettuare l'operazione e cambiare la moneta "strana" con "vero" denaro circolante, tutti gli altri tendenzialmente non la accettano perché non si fidano. -
Ciao! Contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese:
https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/21/ma-che-musica-merlino/
Un concetto un po' folle: combinare incantesimi diversi a mo' di note musicali, per "comporre" magie più potenti.
-
dnd 5e Avventure e ambientazioni
Bille Boo ha risposto alla discussione di WillD20 in Ambientazioni e Avventure
@WillD20 beh... è difficile dare una risposta generale, dipende dalla tua padronanza della lingua e dal modo in cui sei abituato a masterare. Io mi trovo bene, per esempio, ma non è detto che sia lo stesso per te. Un modo per mitigare il problema potrebbe essere leggere l'avventura in anticipo, magari prendendo appunti in italiano, e riferirsi più che altro agli appunti in caso di consultazioni veloci durante il gioco. -
razze Ability Score Increases
Bille Boo ha risposto alla discussione di Kraigan Wolfgan in D&D 5e regole
È carino e ti ringrazio del suggerimento. Ma non è quello che volevo (in un certo senso, è il contrario 😅) perché a quel punto, per il combattimento e le scene di azione, un mago di alta For funziona in modo uguale a uno di alta Int, e un barbaro di alta Int funziona in modo uguale a uno di alta For: cambia solo il flavour e l'uso di certe prove off-combat. Vorrei invece che il funzionamento meccanico fosse differente. Paradossalmente, preferirei reskinnare un barbaro come "mago di alta For", descrivendo le sue botte come incantesimi. Ma davvero, non voglio deragliare oltre il topic, tanto non gioco in D&D 5e 🙂 -
razze Ability Score Increases
Bille Boo ha risposto alla discussione di Kraigan Wolfgan in D&D 5e regole
Mi sembra comunque che @Ji ji centri, in parte, un punto che sta a cuore anche a me. Nel mio D&D ideale un mago con alta For e bassa Int, o un barbaro con alta Int e bassa For, o un ladro con alta Sag e bassa Des, e così via, dovrebbe funzionare in modo diverso dall'abbinamento tipico, ma poter funzionare altrettanto bene a livello di bilanciamento. Non per simulazionismo, ma per varietà. Riconosco però che si va un po' off topic. -
meccaniche E fu così che il cibo finì...
Bille Boo ha risposto alla discussione di Azog il Profanatore in D&D 5e regole
Nelle mie campagne non esistono magie facilmente accessibili che creano cibo e acqua dal nulla. Quindi: quando i PG sono lontani dalla civiltà e i rifornimenti rappresentano ragionevolmente un problema, faccio tenere il conto delle provviste e permetto, eventualmente, tentativi di foraggiamento nelle terre selvagge; quando i PG sono in luoghi civilizzati, invece, considero il vitto compreso in un "costo di mantenimento" forfettario costante. Per tenere traccia delle provviste sto sperimentando questo metodo (i "dadi d'uso"), ispirato al Black Hack, ma non ne sono del tutto soddisfatto. -
dnd 5e Avventure e ambientazioni
Bille Boo ha risposto alla discussione di WillD20 in Ambientazioni e Avventure
Se te la cavi con l'inglese, @WillD20, mi permetto di aggiungere ai già ottimi ed esaustivi consigli di @greymatter questo qui, che forse è un po' atipico: https://theangrygm.com/the-fall-of-silverpine-watch/ E' un modulo gratuito di The Angry GM, pensato appositamente per far imparare i "trucchi del mestiere" da DM. E la sua struttura dovrebbe (penso) essere un ottimo spunto di partenza per creare, in futuro, avventure tutte tue. Complimenti intanto per la strada fatta fin qui, e in bocca al lupo per il futuro! 🙂 Edit: è pensato per PG di basso livello, se volete mantenere quelli che avete ora (immagino di livello medio-alto) si tratterà solo di ritoccare un po' gli incontri aggiugendo più nemici o sostituendo i mostri con altri più potenti. -
meccaniche Come convincere il master a passare alla 5a?
Bille Boo ha risposto alla discussione di theshield09 in D&D 5e regole
Sono semplicemente due giochi diversi (malgrado abbiano in comune l'ossatura e i princìpi di base di D&D). Non è questione di migliore o peggiore: ogni edizione ha i suoi pregi e difetti, e ogni giocatore / master ha i suoi gusti. Dopodiché, se a te non piace l'edizione che il master ti propone, fai bene a farglielo presente. Poi deciderete in autonomia se continuare a giocare insieme, trovando un compromesso, oppure no. D'altronde sarebbe stato lo stesso se lui vi avesse proposto, che so, una campagna ambientata a Ravenloft mentre tu ami Eberron, o viceversa. -
classi Recall spirit, o "di come ammazzare pathos e realismo conferendo un'ottima abilità speciale"
Bille Boo ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Non sono molto d'accordo con l'analisi, ma per carità, sentiti libero di modificare la capacità nel modo che hai detto. Penso che il suggerimento di @Minsc in realtà sia molto più appropriato e a me piacerebbe di più. Faccio notare un paio di cose: che tutti si accorgano immediatamente di tutto quello che succede sul campo di battaglia, a meno che non sia esplicitamente coperto / invisibile / nascosto etc., è assolutamente normale in D&D, da sempre; rinunciare al proprio turno e rischiare pure un attacco di opportunità per andare a salvare il compagno, altrimenti sarà troppo tardi, è una scelta con un trade-off e delle conseguenze (sia che si decida di farlo, sia che si decida di non farlo), quindi per me fa molto più gioco di ruolo rispetto ad aspettare comodamente la fine dello scontro e farlo gratis. -
razze Ability Score Increases
Bille Boo ha risposto alla discussione di Kraigan Wolfgan in D&D 5e regole
È semplicemente una regola di cui tenere conto, proprio come i modificatori razziali. Nel senso, non vedo perché non dovremmo applicare a quella regola lo stesso approccio e pensiero critico che applichiamo all'opzione di Tasha: se vogliamo fare una critica della "verosimiglianza" (o dell'adeguatezza per i nostri scopi) della meccanica delle razze, dovremmo farlo considerando tutte le regole nel loro complesso. Questo prescinde dalla motivazione "giochistica" che sta dietro la regola. Sono d'accordo che sia facilmente modificabile, d'altronde anche i modificatori razziali di caratteristica erano una cosa facilmente modificabile, e tanta gente li rendeva flessibili anche prima che uscisse Tasha. Si tratta solo, secondo me, di essere conseguenti. Voglio che la razza impatti sulle caratteristiche dei PG? Allora vado di modificatori razziali, ma niente cap a 20 uguale per tutti. Voglio che la razza non impatti sulle caratteristiche dei PG? Allora metto i modificatori liberi e tengo pure il cap a 20. Tutto qui. Ho dato esplicitamente atto di questo, ma non concordo che li renda "ancora più importanti". A lungo termine, lo gnomo avrà la stessa Forza dell'orco, avrà solo speso più incrementi per raggiungerla. È quello che vogliamo ottenere? Boh, suppongo che dipenda dalle esigenze individuali. A me non piace. È una limitazione che si assorbe nel tempo. È un po' come succedeva per le razze non umane in AD&D 2e: inizialmente erano più forti (l'umano di fatto non aveva nessun tratto razziale) ma a lungo termine avevano un limite massimo di livello per cui l'umano "recuperava". Mah. Non è il mio approccio preferito al bilanciamento, diciamo così. Come hai detto tu stesso, i PG sono persone fuori dal comune sempre e comunque, sia che si usi Tasha sia che non si usi. Già il fatto che abbiano caratteristiche molto più alte della media (non so se in 5e sia ancora così, ma in 3.5 un punteggio di 10-11 era definito proprio come la media umana) è sufficiente. A meno che tu non tiri 3d6 e non li assegni in ordine fisso, senza ritirare nulla e senza riarrangiare nulla, il tuo PG sarà già generato in un modo che bypassa, e vìola, le statistiche "normali" dei PNG del mondo. Quindi, che c'è di male a introdurre una goccia di eccezionalità in più? Tieni presente, oltretutto, che nessuna meccanica potrà mai descrivere accuratamente tutta la variabilità possibile dei personaggi (così come nessuna statistica potrà mai catturare completamente ogni individuo). Prima ho fatto l'esempio della mia giocatrice che ha voluto una PG cieca: nessuna meccanica predefinita la contemplava, ho dovuto fare un "template" ad hoc. Per i punteggi di caratteristica anomali, in fondo, non è diverso. -
In questo nuovo articolo torno sull'argomento delle sfide sociali / interpersonali in D&D e affini. Negli episodi precedenti ho spiegato come le gestisco, qui presento qualche opzione speciale e caso particolare:
-
Ciao, è già giovedì e mi accorgo che ho dimenticato di pubblicizzare il mio articolo di lunedì. Non era niente di che, solo una collezione di 3 Q&A ultra-rapide:
-
razze Ability Score Increases
Bille Boo ha risposto alla discussione di Kraigan Wolfgan in D&D 5e regole
@bobon123, per come l'ho capita io @buzzqw non stava dicendo che se nel background hai scritto che sei stato in coma sei obbligato ad avere un malus alle caratteristiche, solo che puoi averlo se lo vuoi. Per dire: io ho avuto una giocatrice che ha voluto fare una PG cieca, e ha insistito perché la cosa comportasse delle conseguenze meccaniche rilevanti. Non avrebbe mai accettato di dire che era formalmente cieca ma funzionava come se non lo fosse: non era quello che voleva. E le ho aggiunto dei vantaggi compensativi proprio per mantenerla nella "fascia equilibrata giocabile". Pensi che ci fosse qualcosa di sbagliato in questa operazione? Da questo punto di vista, si tratterebbe solo di dire che un giocatore che (per qualunque motivo, non per forza razziale) abbassa a 18 il cap della propria caratteristica chiave, portandosi quindi volontariamente verso "il basso" della "fascia giocabile", ha diritto a qualche piccolo vantaggio di altro tipo per "risalire". Mi sembrerebbe, addirittura, un'evoluzione ulteriore di flessibilità rispetto a Tasha. Mi sto perdendo qualcosa? -
razze Ability Score Increases
Bille Boo ha risposto alla discussione di Kraigan Wolfgan in D&D 5e regole
Come altri hanno osservato, il modo forse migliore di approcciare la questione sarebbe di interrogarci prima di tutto sulla meccanica pura, cioè su quali regole portano secondo noi ad un gioco più interessante; e solo in un secondo momento interrogarci sulla spiegazione di queste regole in un'ottica in-world. A quel punto, prima viene la scelta se usare o meno Tasha (consentitemi di abbreviare così "le regole opzionali di Tasha sui modificatori di caratteristica associati alla razza"), legata esclusivamente al gameplay, e poi viene il ragionamento per capire quali significati possiamo dare alle regole per associarle a un mondo immaginario verosimile. Molte persone però sono abituate ad avere già un proprio immaginario verosimile, legato alla propria storia e anche alla storia e tradizione di D&D, e valutano se accettare o respingere una nuova regola anche nell'ottica della sua compatibilità con questo immaginario preesistente. Anche questo è un approccio rispettabile, e ammetto che spesso lo uso io stesso. Sia che il problema dell'immaginario sia a monte, sia che sia a valle, prima o poi si pone, ed è di quello che parlerò. Per prima cosa possiamo chiederci in cosa consiste per noi una razza, cioè quali elementi concorrono a definirla e a distinguerla dalle altre, e in cosa consistono i punteggi di caratteristica, cioè che cosa rappresentano. E valutare se esiste un'intersezione tra i due oppure no. A seconda di come vediamo le cose potrebbero essere disgiunti: Per esempio, potremmo dire (come detto da alcuni in questo thread) che per noi la razza rappresenta solo doti innate, senza alcun influsso culturale, sociale o ambientale; e che per noi le caratteristiche sono solo una rappresentazione dell'allenamento e dell'apprendimento, senza alcun influsso delle doti naturali. Oppure potremmo avere due ambiti che si intersecano: Per esempio, potremmo dire che la razza rappresenta solo doti innate, ma le caratteristiche sono una combinazione di doti innate e di allenamento / apprendimento. O potremmo perfino pensare che le caratteristiche siano solo una questione di doti innate, e quindi diventino un sottoinsieme della razza: Una volta scelte le nostre definizioni, possiamo chiederci innanzitutto se sono compatibili con D&D 5e (di base, senza Tasha di mezzo) o se questo ci crea qualche problema concettuale che necessita di essere spiegato o corretto. Dopodiché, potremo chiederci se l'introduzione di Tasha migliora le cose, è indifferente, o crea qualche nuovo problema concettuale da affrontare. L'ultimo esempio, quello del sottoinsieme puro, può essere molto problematico in D&D 5e, visto che i punteggi di caratteristica si modificano nel tempo attraverso gli aumenti a certi livelli, lasciando quindi intendere che almeno una parte di contributo dell'addestramento ci sia. Se avessimo questa visione dovremmo spiegare gli aumenti di caratteristica in qualche modo che si riconduca esclusivamente alle doti innate, immaginando ad esempio che quell'aumento "fosse già scritto" dalla nascita nel "DNA" del personaggio. Non che non si possa fare, è fantasia, va bene tutto, ma è un po' arzigogolato. Credo che il secondo esempio, quello dell'intersezione, rappresenti la visione più comune: caratteristiche come mix di dote naturale e di addestramento. In tal caso, non è assurdo pensare che la razza contribuisca a definire le caratteristiche stesse: ho un alto punteggio di Forza perché mi sono allenato molto in gioventù (quindi ho accresciuto la mia forza muscolare e ho anche imparato a controllarla/impiegarla meglio), ma se fossi stato un orco e mi fossi allenato altrettanto avrei avuto un punteggio maggiore (perché avrei avuto in più anche una predisposizione naturale), mentre se fossi stato uno gnomo avrei avuto un punteggio minore (perché anche l'addestramento ha i suoi limiti). In questo caso, il fatto che Tasha renda nullo questo contributo potrebbe crearci dei legittimi problemi concettuali. Questo è il modo in cui io sono abituato a interpretare le caratteristiche, avendo giocato moltissimo in D&D 3.5. Però mi chiedo: siamo proprio sicuri che sia compatibile con D&D 5e? C'è già, anche pre-Tasha, una forte evidenza contraria, che è il famoso fatto del cap a 20. Di fatto, la meccanica ci dice che a lungo andare l'umano, lo gnomo e l'orco, se sono personaggi che puntano sulla Forza, finiranno per avere lo stesso identico punteggio. È una cosa che richiede grosse acrobazie mentali per essere spiegata. Certo, lo gnomo si sarà "sforzato di più" (avrà speso più aumenti nella Forza, mentre l'orco se li sarà trovati gratis), e avrà dovuto aspettare un livello più avanzato; ma perché l'orco, arrivato a un certo punto, ha smesso di "sforzarsi" di migliorare e si è adagiato comodamente sulle sue doti innate, facendosi "raggiungere"? A livello di gameplay ci si può chiedere se un "prezzo da pagare" strutturato così, per lo gnomo, sia qualcosa di funzionale e desiderabile. Ma abbiamo detto che il discorso qui è solo concettuale, in-game. Quindi, a livello di verosimiglianza: perché ci va bene che il barbaro orco epico abbia la stessa Forza del barbaro gnomo epico, ma non ci va bene che il barbaro orco recluta abbia la stessa Forza del barbaro gnomo recluta? È una bella domanda. Il primo esempio, quello degli estremi disgiunti, sembra più robusto. Se non c'è alcun legame tra razza e caratteristiche non si pone alcun problema concettuale ad applicare Tasha: anzi, è indispensabile farlo, perché sarebbero proprio i modificatori razziali di caratteristica imposti a creare problemi. Tutto a posto, quindi? Non del tutto: secondo me, anche questa visione desta qualche legittima perplessità. È chiaro che, per le regole di D&D 5e, le caratteristiche rappresentano in modo quantitativo la capacità di fare delle cose, concretamente: per esempio, nel caso della Forza, di sollevare pesi, sfondare porte, saltare, fare danni con un'ascia. A livello logico, non torna molto che tale capacità concreta sia dovuta solo all'apprendimento, senza alcun contributo delle doti innate. Per quanto un piccolo insetto si alleni non raggiungerà mai, in questi campi, le stesse prestazioni di un grande mammifero... a meno che non sia la mantide di Kung Fu Panda. Le stesse librerie di gioco ci mostrano con una certa coerenza creature grandi, grosse e poderose che corrispondono ad alti punteggi di Forza, e creature piccole, agili ed esili che corrispondono a bassi punteggi di Forza. La differenza tra un goblin e un gigante non è limitata solo a capacità razziali "altre": si ritrova evidentemente anche a livello di punteggi. Questa cosa è utile perché aiuta i giocatori a dare un senso concreto a quei numeri, e a farsi un'idea abbastanza precisa dei numeri di una creatura in base al suo aspetto e comportamento: il che aiuta a fare scelte informate nel gioco. Se il mondo si riempie di personaggi muscolosissimi che però hanno For 8 "perché non sanno applicare bene la loro forza", o di personaggi piccoli e gracili che però hanno For 20 "perché si sono allenati tanto" (al monastero di Kung-Fu Panda magari), la mia capacità di compiere scelte informate su come affrontarli si riduce. Non che il problema non si possa aggirare con adeguati provvedimenti (es. descrizioni fatte in modo diverso), ma va tenuto in considerazione. Parlando a titolo personale, io credo che l'approccio migliore, almeno in 5e, sia dare alle razze delle definizioni che comprendano, anche, chiare indicazioni in merito alle caratteristiche (a seconda della definizione che diamo alle caratteristiche stesse), ma considerare i PG slegati da quelle indicazioni, in quanto individui eccezionali. In questo ho trovato illuminante la visione che @bobon123 ha descritto tempo fa in un altro thread: dato un PG con un certo array di caratteristiche, non importa quanto è comune o probabile, rispetto alla sua razza, quell'array di caratteristiche, importa solo quanto è compatibile con l'equilibrio di gioco. A logica, un orco molto dotato e super-allenato avrà più Forza di uno gnomo altrettanto dotato e altrettanto super-allenato; ma il primo è fuori dal range giocabile, il secondo è dentro. Questo spiega anche la questione del cap a 20: perché a un certo punto la Forza del barbaro orco e quella del barbaro gnomo si pareggiano? Se l'orco insistesse ad aumentare la Forza, mettendoci gli stessi aumenti che ci mette lo gnomo, manterrebbe la "distanza"? Secondo me sì, ma uscirebbe dal range giocabile e diventerebbe un PNG; quindi, rimangono PG solo gli orchi che per qualche motivo (qualunque sia: spetta a noi inventarcene uno) a un certo punto smettono di pomparsi la Forza e preferiscono concentrarsi su allenare l'agilità o imparare qualche tecnica speciae (talento) o altro. A questo punto, se si abbraccia quest'ottica, si può adottare Tasha senza difficoltà concettuali. E si può, al contempo, mantenere ben chiaro il concetto generale per cui gli elfi, salvo eccezioni, hanno alta Des e gli orchi, salvo eccezioni, hanno alta For: semplicemente, tutti i PG sono eccezioni. Scusate il wall of text (ma c'erano le figure, dai! 🙂). -
avventura Scelte morali un'arma a doppio taglio?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Bellissimo thread, @Topolino88. Ho fatto delle chiacchierate davvero stupende sul tema "D&D e moralità" con una serie di persone per il mio terzo speciale. È un tema davvero ricco. Veniamo ai tuoi dubbi. È vero, una scelta morale può portare a un conflitto all'interno del gruppo. Ma tecnicamente vale per qualsiasi scelta, anche non morale. Apriamo prima questa porta o quell'altra? Accettiamo la quest oppure no? Vendiamo il bottino in questo villaggio o aspettiamo un'occasione più proficua? Ci approcciamo al losco figuro con le buone o scateniamo una rissa devastando la taverna? Diversi PG (e diversi giocatori) possono avere opinioni fortemente diverse. Come si evita che una divergenza su una scelta porti a spaccare il gruppo? Non credo che ci sia una risposta univoca. Posso dare solo due consigli generali. Primo, assicurare che i PG abbiano un chiaro obiettivo comune che dia un senso al gruppo stesso. Se non siamo d'accordo su una mossa specifica (es. rissa o diplomazia?) ma abbiamo il medesimo scopo finale (es. sconfiggere Lord Casco) è facile che riusciamo a ricomporre la divergenza e continuiamo a lavorare insieme, perché siamo alleati e l'unione fa la forza. Se invece abbiamo proprio obiettivi diversi (es. tu vuoi sconfiggere Lord Casco, io allearmi con lui) è inevitabile che prima o poi il conflitto esploda e il gruppo si spacchi. Secondo, mantenere aperto un dialogo off-game con i giocatori, per capire quanto sono aperti a tollerare (addirittura ad apprezzare) le divergenze e quanto invece generano in loro frustrazione o noia. Se tutti si divertono, va tutto bene. Se il divertimento viene meno, potete cercare insieme una soluzione; tenete presente che (essendo un gioco, roba di fantasia) si può perfino fare un ret-con, cancellare un'intera scena, o ridefinire le inclinazioni di un personaggio, se si dimostrano problematici. Io ho avuto più volte situazioni di tensione in gioco, proprio per divergenze su decisioni da prendere (non per forza morali, anche strategiche). Una cosa che mi ha aiutato molto è stato parlare coi giocatori proprio di come volevamo gestire il dissenso. Si va a maggioranza? Si decide a rotazione? Si va ognuno per conto proprio? Accettiamo che il gruppo si divida? Accettiamo che ci sia proprio uno scontro tra PG? (Io quest'ultimo ad esempio non lo ammetto.) Non c'è una risposta univoca, ogni tavolo ha la sua. Fine della parte pratica. Inizio della parte opzionale in cui sproloquio un po' e che puoi ignorare. Come mai questo problema è particolarmente sentito per le scelte morali, rispetto a tutte le altre scelte? Secondo me per due motivi. Primo, perché si trasformano più facilmente in divergenze sugli obiettivi (vedi sopra), quindi inconciliabili. Secondo, perché tendono a portarsi dietro una connotazione di giudizio che può rendere il dissidio particolarmente aspro e pesante: se Jerry vuole entrare furtivamente e Tom vuole lanciarsi alla carica, Jerry può pensare che Tom sia un impulsivo e Tom può pensare che Jerry sia un fifone; ma se Jerry vuole allearsi con Lord Casco e Tom vuole deporlo, ognuno dei due penserà che l'altro sia una brutta persona. Questo secondo punto è una potenziale mina esplosiva. Semplificando: dal punto di vista dei personaggi, ovviamente, ognuno vede l'altro come una brutta persona e la situazione è simmetrica, ma dal punto di vista del tavolo, della "storia" che si sta creando, chi è tra i due la brutta persona? E chi lo decide? Nello speciale, ho scalfito un po' la superficie di questa faccenda, con l'aiuto di altre persone molto più esperte di me, ma è davvero complesso. Ci sono punti di vista diversi. Molti ritengono che, a causa di questo problema, D&D sia intrinsecamente inadatto a presentare scelte morali e dilemmi morali. Io non la vedo così, e infatti li includo molto spesso nelle mie avventure, ma penso che sia fondamentale un chiarimento con i giocatori riguardo a questo punto. (Tra parentesi, penso che i bistrattati allineamenti abbiano in realtà, tra i loro vantaggi, quello di poter fissare una "bussola morale" comune dal punto di vista del tavolo, anche se i personaggi poi andranno, com'è giusto, per la loro strada.) -
Ciao! Nel mio più recente articolo sul blog, parlo del "prendere 10" e del "prendere 20", due regole della terza edizione cadute in disuso e che invece, secondo me, andrebbero rivalutate anche in 5e.
https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/10/elogio-del-10-e-del-20/
-
avventura Inizio turbolento o no?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Questo mi sembra un ottimo punto di partenza (credo che con giocatori tu intendessi in realtà PG). Inizia con una scena in cui i PG sono già riuniti nello stesso posto: può essere un luogo dell'appuntamento specificato nell'annuncio di taglia, oppure una tappa obbligata per arrivare dal quest giver. Spiega bene questa cosa (cioè, perché sono proprio lì), e sei a posto. Ottima, secondo me, l'idea di iniziare "col botto" cioè con subito un po' di azione: dipende dal gruppo, ovviamente, ma se per i tuoi giocatori ti sembra indicata (generalmente lo è) è perfetta. Può essere un'azione scollegata dall'avventura, magari una rissa, dei rapinatori, un incidente o simili. Io però ti consiglierei, se possibile, di inserire un collegamento tra questa scena di azione e il filo conduttore dell'avventura: magari è un primo contatto con quelli che saranno nemici o concorrenti, per esempio. Qui ti consiglierei solo due piccole correzioni: togliere "man mano", e togliere "spero". Togliere "man mano" nel senso che è meglio, secondo me, se i PG sono tutti in scena e coinvolti nel combattimento sin dal primo momento. Anche qui dipende dal gruppo: io, personalmente, ho sempre trovato terribilmente noiose le scene iniziali in cui vengono "introdotti" e "presentati" i PG uno alla volta, e il giocatore deve stare lì passivo, relegato a spettatore, finché non entra in scena il suo. Poi magari per il tuo tavolo è diverso, eh, per carità. Togliere "spero" significa questo: ai giocatori (non ai PG, ai giocatori) di' apertamente che cosa ti aspetti. "Ora giocheremo una prima scena, durante la quale scoprirete di essere diretti nello stesso posto e deciderete di collaborare. Va bene?". È una delle premesse fondamentali della giocata quindi è importante, secondo me, che non lasci spazio a incertezze o ambiguità. -
Ciao a tutti! Sono tornato a scrivere sul blog dopo una settimanetta di pausa.
L'articolo di oggi è la seconda parte, quella conclusiva, del racconto di una bella sessione dove ho improvvisato un sacco di regole per mettere in scena un inseguimento nel deserto:
https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/07/regole-di-corsa-parte-2/
-
dnd 5e Come gestisco il combattimento senza le miniature?
Bille Boo ha risposto alla discussione di WillD20 in Dungeons & Dragons
Forse questo può farti comodo: -
avventura Campagna "Narrativa"
Bille Boo ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Ciao @Topolino88, in merito a come rendere più interessanti le interazioni sociali (che in teoria dovrebbero essere uno dei tre "pilastri" ma a cui in realtà le regole dedicano molto meno spazio rispetto agli altri due), mi permetto di raccomandarti questa serie di post: Sfide interpersonali -
meccaniche Gestione dei personaggi in fila..
Bille Boo ha risposto alla discussione di buzzqw in House rules e progetti
Sicuramente non permetterei ai PG di spostarsi fuori turno e in aggiunta alla normale economia delle azioni. Anche perché a quel punto non si "sentirebbe" più il fatto di essere in un corridoio stretto, non avrebbe più nessun effetto. Se la scena si svolge in un corridoio stretto, facciamo che quel corridoio stretto conti qualcosa! 🙂 Come ha detto saggiamente @Minsc la risposta può variare a seconda del sistema di regole, ma come linea generale mi regolerei così: si applicano le regole così come sono, ma un personaggio può sostare nello spazio di un altro personaggio se questo li intralcia, disturba, penalizza in qualche modo. Spiego meglio. Si segue il normale ordine di iniziativa. Mettiamo che vada prima A, poi D, poi B. A vuole superare il mostro? Benissimo: attraversa le caselle degli alleati, arriva al mostro, e vede se ce la fa a superarlo (a seconda del sistema di regole questo può essere sicuro o richiedere un tiro; ovviamente, se il sistema di regole lo vieta proprio A non avrebbe mai dichiarato tale azione, quindi assumo che lo permetta). Se supera il mostro finisce lo spostamento oltre il mostro, in uno spazio libero, quindi no problem. Se per qualche motivo non riesce a superarlo, beh, si ritrova nello stesso spazio di B: vedi sotto. Tocca a D. Da master direi al giocatore: puoi spostarti fino alla posizione di testa, dove si trova B, ma questo vi creerà dei problemi perché vi impaccerete a vicenda. Se il giocatore sceglie di andare avanti, si sposta fino al punto in cui si trova B, e poi può fare la sua azione del turno ma subendo la penalità (vedi sotto). Altrimenti può aspettare che B si sia mosso, ma se il regolamento non permette di ritardare perderà il turno. A due personaggi costretti nella stessa casella io darei come minimo svantaggio (se parliamo di 5e) o -4 (se parliamo di 3e / Pathfinder) a tutti i tiri e a tutte le prove, e darei vantaggio, o +4, agli attacchi contro di loro, visto che si ostacolano a vicenda. Qui entriamo però nel campo delle house rules. -
avventura Chiedo consiglio
Bille Boo ha risposto alla discussione di Matt-diemm in Ambientazioni e Avventure
Ciao @Matt-diemm, complimenti per la creatività e la disponibilità a metterti in gioco! Due consigli di base, che puoi ignorare: Prima di cominciare la campagna parla con i tuoi giocatori. Se hai in mente un obiettivo generale (legato, suppongo, a questa storia degli stregoni) che il gruppo debba conseguire e che costituisca il filo conduttore della giocata, dillo apertamente ai giocatori e chiedi loro di creare dei PG adeguatamente motivati a conseguire quell'obiettivo. Se, invece, hai in mente questa storia degli stregoni ma non hai ben chiaro un obiettivo preciso per i PG, meglio ancora: chiedi ai giocatori stessi di proporti un obiettivo comune (mi raccomando: comune) che i loro PG vorrebbero raggiungere e che dia un senso al loro gruppo, e costruisci poi la campagna intorno a quello. Visto che stai iniziando adesso a fare il DM, mantieniti il più possibile sulle piccole cose. Inizia dal primo livello, con problemi semplici e nemici semplici. Ma non solo: mettiti come traguardo una campagna di durata moderata (massimo 6, 8, 10 sessioni, non un anno intero), e che affronti un problema moderato (meglio una città in pericolo che il mondo intero in pericolo; meglio affrontare un criminale ambizioso che un arcidiavolo; e così via). Ci sarà tempo in futuro per "ingrandire gli orizzonti". Ti lascio alcuni link che penso potrebbero aiutarti molto (e mi scuso per l'autopromozione): Questo contiene una serie di consigli per chi fa il master la prima volta; non è obbligatorio seguirli tutti, naturalmente, sono solo consigli; usali per fare qualche riflessione, non per tarparti le ali. Questa, invece, è una serie su come progettare avventure e campagne di D&D. In bocca al lupo! Fammi sapere come va. -
dnd 5e Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
A me ha colpito solo una cosa: vedere l'elfo agli ultimi posti tra le razze. Ai miei tavoli è sempre stato gettonatissimo... -
meccaniche Dubbio sulla capacità universale dei mostri scorrere sulla terra
Bille Boo ha risposto alla discussione di kimardianus il big bang in Pathfinder 1e regole
Certo, ovviamente intendevo: non coglieresti il nemico alla sprovvista per quella ragione. Se poi ci sono altre ragioni per coglierlo alla sprovvista, come quella che giustamente citavi del 1° round, quelle valgono, ci mancherebbe. Nella prima stesura lo avevo esplicitato ma mi sembrava che fare un elenco di eccezioni appesantisse il post, chiedo scusa. Ovunque io abbia scritto "non cogli alla sprovvista", vi prego di considerare sottinteso "...a meno che non ci sia un altro motivo per cui, in base alle regole, cogli alla sprovvista". -
meccaniche Dubbio sulla capacità universale dei mostri scorrere sulla terra
Bille Boo ha risposto alla discussione di kimardianus il big bang in Pathfinder 1e regole
Questo è un altro argomento. Era una similitudine per farti capire come funzionano le regole, non stavo dicendo che dovevi per forza spostarti alla luce. Se attacchi rimanendo al buio cogli il nemico alla sprovvista. Analogamente, se (per assurdo) tu lo attaccassi rimanendo sottoterra lo coglieresti alla sprovvista (ma non puoi, ovviamente). Ma siamo d'accordo che, nel caso ipotetico in cui (per qualunque ragione, anche per stupidaggine) tu prima andassi alla luce, e poi attaccassi, non coglieresti il nemico alla sprovvista? Allo stesso modo, se prima emergi da sottoterra, e poi attacchi, non cogli il nemico alla sprovvista. Era questo il senso. Semplice: il nemico è consapevole della tua presenza se, in un dato istante, è in grado di percepirti. Nel momento in cui diventi percettibile, vieni percepito. Non nel momento in cui attacchi: nel momento in cui diventi percettibile. Nel momento in cui entri alla luce, quindi, nella mia similitudine. O nel momento in cui esci dalla terra, nel caso in esame.