
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Agency, questa sconosciuta (pg livello alto parte 2)
Ciao, è molto difficile dirlo in base a questo racconto, e naturalmente non mi sento all'altezza di giudicare e dare "patenti" in questo senso (anche se ti ringrazio per la citazione nel titolo 😉). Ma, se ti fa piacere e hai tempo, possiamo provare a esaminare più in dettaglio un paio di cose e porci insieme un po' di domande. La domanda zero sarebbe: hai parlato con i tuoi giocatori di questa questione? Hai chiesto come si sono sentiti, se si sono sentiti "costretti" oppure no, se avrebbero preferito avere situazioni o possibilità diverse, e cose del genere? Un dialogo aperto off-game è sempre importante. E tu, come ti sei sentito? Sei deluso per qualcosa, avresti voluto che qualcosa andasse in modo diverso? E perché? Domanda uno. Esaminiamo prima un singolo incontro. Scegli tu: quello della locanda infuocata, o quello dell'inseguimento. Potresti darmi maggiori dettagli sulle seguenti cose, per favore? a) come lo hai preparato off-game; b) come lo hai introdotto in scena, presentato ai giocatori; c) quali decisioni hanno preso i giocatori nel corso dell'incontro, e che alternative avevano; d) che informazioni pensi che avessero i giocatori riguardo a quelle alternative, e come gliele hai fornite; c) quali conseguenze hanno avuto le decisioni dei giocatori sulla conclusione. Domanda due. Proviamo poi a ripetere lo stesso esercizio a livello più "alto", cioè guardando il macro-problema, l'avventura nel suo complesso. Mi sembra di capire che l'obiettivo dei PG sia fermare gli assassini, impedendo l'omicidio della loro vittima, giusto? Anche qui: e) come hai preparato la cosa off-game? f) come l'hai presentata ai giocatori, inizialmente? g) quali alternative avevano i giocatori, secondo te, per raggiungere quell'obiettivo, e che informazioni hai dato loro circa quelle alternative? h) che decisioni hanno preso i giocatori, e con quali conseguenze?
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Sì, ma questo è il punto su cui non siamo d'accordo, perché per me che sia rigido e dogmatico è RAI (espiazione a parte), non solo RAW. Se si vuole fare un personaggio che rifiuta in modo assoluto le cose rigide e dogmatiche, semplicemente il voto non è adatto a quel personaggio. D'altronde, secondo me, al di là delle intenzioni di chi ha scritto i manuali, un voto non potrà mai essere di per sé espressione del Bene, a meno che il mondo di gioco non funzioni in modo molto strano (che sarebbe affascinante, eh). 😂 Capisco la battuta, è molto divertente. Ma ovviamente questo è uno dei casi per cui farei funzionare espiazione automaticamente senza nessuna quest. La quest la chiederei in un caso come quello di cui si parlava prima, in cui il PG impugna una spada magica e affronta un terribile mostro per salvare degli innocenti, rompendo però il proprio giuramento.
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Voto di povertà - un limite molto sottile
È una domanda interessante ma magari per un altro thread. D'altronde, visto che uso definizioni diverse da quelle standard (specialmente per Legge-Caos), la risposta lascerebbe comunque il tempo che trova. Ci tenevo solo a rispondere in modo appropriato alla tua domanda iniziale, che era molto precisa. Da qualunque angolazione lo si guardi, un voto è un dogma. È intrinsecamente dogmatico. È una regola fissa e immutabile a cui ci si deve attenere per sempre. Se l'anti-dogmatismo e il rifiuto di regole fisse assolute è parte integrante dell'allineamento (o dei valori) di un personaggio, prendere un voto è qualcosa di chiaramente contrastante, a prescindere dal fatto che venga poi mantenuto oppure no. Non ho mai usato i vari talenti di Voto in D&D 3.5 ma sì, se fossi DM penso proprio che darei la possibilità di espiazione per chi li infrange; non sempre automatica, naturalmente, a volte con una quest associata o simili (come d'altronde prevede anche l'incantesimo espiazione). Tuttavia non penso che considererei violazione del voto qualcosa che avviene in modo involontario e inconsapevole (come l'esempio sul coltello magico che non si sa essere magico).
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Ti darò io una risposta chiara senza se e senza ma. La tua definizione del tuo allineamento è "infischiarsene di leggi, dogmi e tradizioni per fare del bene"? Allora hai sbagliato a prenderlo, il voto di povertà. È il voto stesso a essere contrario al tuo allineamento, per come lo hai definito. Fine del problema. 🙂 (Io uso una definizione diversa per gli allineamenti; qui mi sono basato sulla tua, testuale) D'altronde tu stesso dici: E non mi risulta che un druido caotico ottenga, in virtù del suo essere caotico, la possibilità di fare strappi alla regola delle armature ogni volta che gli pare. La regola sulle armature è "indissolubile senza senza e senza ma".
- "Craven" nella 5e
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Gestire le assenze
Non penso che questo sia impossibile, ma dipende da cosa intendi con rapporto. Sicuramente sarà possibile incontrare PNG con cui interagire pacificamente, non solo mostri da uccidere. E senz'altro se determinati PG incontrano un PNG (negoziante o quest giver o simili) che hanno già incontrato in passato questi li riconoscerà e reagirà in modo appropriato. Ma credo sia sconsigliabile dedicare una fetta importante delle sessioni a "ruolare" lunghe conversazioni o a esplorare l'evolversi dei pensieri o sentimenti di un PNG. Dovrebbe prevalere l'azione. Anche perché un giocatore che gioca solo una volta al mese (faccio un esempio) probabilmente di quel PNG si ricorda a stento.
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Gestire le assenze
In caso di assenze, nei miei gruppi si gioca lo stesso (a meno che non siano eccessive, certo) e il PG è comunque presente. Gli altri giocatori possono decidere le sue azioni in caso di bisogno o urgenza, mentre nelle scene in cui "si parla" rimane semplicemente nelle retrovie. Una campagna stile "West Marches" mi intrigherebbe molto provarla, nel prossimo futuro.
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Check di conoscenza
@buzzqw, il tuo punto di vista è interessante, ma la prova si chiede, semplicemente, quando l'esito è incerto. È giusto, sicuramente, valutare bene lo scopo e l'approccio del personaggio, e può darsi che un buon approccio, a buonsenso, si riveli tale da raggiungere lo scopo automaticamente: a quel punto, più che giusto non tirare il dado. Se so che il denaro è nascosto nel primo cassetto, e il giocatore mi dice che il suo PG guarda nel primo cassetto, trova il denaro di sicuro e non si tira niente. Ovviamente vale anche il viceversa, cioè esistono casi in cui l'approccio dichiarato non ha speranze di raggiungere lo scopo: anche lì, risparmio i dadi, fallisce e basta. Però ci sono casi incerti, in cui l'approccio dichiarato può raggiungere lo scopo ma può anche fallire: a quel punto entrano in gioco i dadi. Quello delle prove di conoscenza a cui si riferisce @bobon123 in questo thread è sicuramente un caso del genere. Sono sicuro che se lui fosse certo che una certa informazione è nota a un PG, in virtù dei suoi studi e delle sue competenze, non chiederebbe di tirare: gliela direbbe e basta. Analogamente, se fosse certo che un PG non può assolutamente sapere la risposta, non chiederebbe di tirare: direbbe direttamente che non ne ha idea. Esistono, però, tutta una serie di casi intermedi. Anche The Angry GM si è scagliato in più casi contro le prove di conoscenza, dicendo che non rappresentano un'azione, un atto cosciente e volontario, con un approccio specifico e dei rischi. In questo, in effetti, differiscono dalle prove di altro tipo, e assomigliano più a una randomizzazione "passiva" di un risultato, un po' come certi tiri salvezza. Capisco il suo punto di vista. Tuttavia, bisogna ammettere che le conoscenze non sono un insieme deterministico. Non tutte le persone con un'uguale preparazione in un dato campo ricordano necessariamente, al momento giusto, una data informazione. Se potessero consultare i loro libri con comodo sarebbe diverso, certo. Ma se prendo 10 ingegneri di pari formazione e qualità (con lo stesso "livello" e le stesse "proficiency", diciamo così), ci sono sicuramente molte cose (sull'ingegneria) che sanno tutti, molte cose che non sa nessuno, ma anche un sacco di cose che alcuni sanno e altri no (perché in quel momento non se le ricordano, perché quello specifico argomento nei loro studi lo hanno affrontato in modo diverso, o roba del genere). Per questo motivo io, sinceramente, continuo ad usare le prove di conoscenza in molti contesti che per un motivo o per l'altro giudico incerti. E dare a queste prove due possibili gradi di successo, come propone questo thread, mi sembra in effetti utile e interessante, senza grandi controindicazioni. Quanto al fallimento, invece, concordo con @bobon123 che dovrebbe corrispondere semplicemente a un'assenza di informazioni da parte del DM: ogni altra opzione non sarebbe un vero fallimento perché finirebbe comunque per dare ai giocatori qualcosa che prima non avevano, e che se sono furbi possono sfuttare a proprio vantaggio.
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Check di conoscenza
Non voglio fare polemica ma non mi è chiaro perché usare il termine "fail forward" per descrivere quello che invece è semplicemente un successo parziale.
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La Fortezza di un Mago
Ciao, puoi spiegarmi meglio? Non c'è una contraddizione tra "affrontato" e "zona sicura"? Intendi che non deve essere affrontato affatto, cioè che i PG devono assistere ai prodigi della fortezza del mago ma non devono confrontarsi direttamente con essi? Cioè, è solo una roba scenografica?
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La Fortezza di un Mago
Non so se può essere di aiuto, ma tempo fa con una mia co-Diemme abbiamo basato un intero dungeon sulle illusioni. Ovviamente non tutto era un'illusione, alcune illusioni nascondevano cose ancora più pericolose, e così via. Insomma, era tutto basato sul far sì che i PG non potessero mai essere sicuri della realtà intorno a loro, e i giocatori dovessero ingegnarsi a trovare modi per metterla alla prova senza correre troppi rischi. (Ah, va detto che nel mio sistema le illusioni non hanno tiro salvezza; il che non significa che si è obbligati a crederci)
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Check di conoscenza
Molto brillante e concordo sostanzialmente su tutto. 🙂 Nella mia testa queste tre gradazioni assomigliano un po' alle tre possibili situazioni di fronte a una domanda di un quiz televisivo: (a) non la sai, (c) la sai, e il caso intermedio (b) non la sai, ma ricevi un "aiuto del pubblico" o un altro tipo di elemento volto a restringere il campo delle possibilità.
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: gli Antagonisti
Si potrebbe magari considerare "colpo" (quello di Ocean's Eleven è uno dei cosiddetti film sul "colpo grosso"). 🙂
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Rinfoderare un'arma nella baraonda
Di base nemmeno io farei tirare. Se si ritiene che la situazione sia tale per cui è incerto che ci riesca, io tendenzialmente chiederei un tiro salvezza, e lascerei decidere al giocatore (a seconda dell'approccio del suo PG) se è su Tempra o Riflessi. Una prova di abilità mi sembra troppo specifica: c'è una differenza enorme tra chi è addestrato in quell'abilità specifica e chi no, per cui rischia di essere un compito triviale per certi PG e difficilissimo per altri. In questo caso non ci vedo un vero motivo, rinfoderare nella calca non è una cosa in cui specificamente ti addestri. Potrei considerare come alternativa una prova di lotta se pensassi che la situazione è tale per cui una grossa taglia (di per sé, a prescindere dai punteggi di caratteristica) è di aiuto. Potrebbe avere senso, ma forse andrei più sul flat dicendo che sopra una certa taglia il tiro salvezza non serve.
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Combattimento con pg di livello alto
Vale la pena espandere un po' questo punto. Perché è vero, il dungeon è l'ambiente naturale di D&D. Ma che cosa si intende con dungeon? Un dungeon non deve essere necessariamente un complesso sotterraneo di stanze con porte chiuse, mostri e trappole, stile Indiana Jones. In senso lato, un "dungeon" è qualunque scenario in cui ci sono vari ambienti collegati tra loro in modi specifici, e i PG sono ragionevolmente liberi di esplorare (cioè muoversi da un ambiente all'altro in quei modi specifici, e scoprire cosa c'è nei vari ambienti) e di affrontare come preferiscono le sfide contenute. La tomba o il complesso di caverne ha sempre il suo fascino, ma può essere un valido scenario di questo tipo anche una città, una strada, un castello, una nave, una regione, una foresta, un arcipelago, perfino una cosa complicata come un'investigazione. Oppure (leggermente diverso ma comunque adatto) un grande territorio aperto da esplorare (es. in modalità "hexcrawl"). Non è più "dungeon", invece, e si adatta assai meno bene a D&D, una trama predefinita come una sequenza di avvenimenti che coinvolgono i PG, da far succedere uno dopo l'altro in un certo ordine.
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Cammino epico
Ho spostato la discussione nella sezione D&D 4e in modo che fosse comprensibile il contesto. Ciao, non mi è chiara la domanda. Che cosa non ti è chiaro? Quali effetti ha il cammino epico sullo sviluppo del personaggio? Come si fa ad assegnare un certo cammino epico al proprio personaggio? Non ho mai giocato a 4e ma credo che le risposte siano: Ha gli effetti elencati nella descrizione dello specifico cammino epico considerato. Si arriva al livello adeguato (cioè al livello 21, se non ricordo male) quindi si sceglie un cammino epico tra quelli disponibili.
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Differenze tra falcione e alabarda
Appoggio l'idea di @Minsc, 1 danno in meno ma flessibilità sul tipo.
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Differenze tra falcione e alabarda
Mi sembra ragionevole. In D&D 3.5, che conosco meglio, l'alabarda poteva appunto scegliere tra danni taglienti e perforanti.
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Combattimento con pg di livello alto
Come dice giustamente @Minsc, se vuoi mettere meno incontri tra un riposo e l'altro basta mettere incontri più grossi (= con nemici più numerosi del normale). Aumenta il numero dei mostri gradualmente, per prove ed errori, finché non arrivi al livello di difficoltà che va bene per il tuo tavolo.
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D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Va bene, dai, non ci stiamo capendo. Grazie comunque per il chiarimento. Chiedo scusa a tutti se non sono riuscito a far capire il senso di quello che dicevo io.
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Combattimento con pg di livello alto
Scusami, non ho capito, che cosa intendi con "aggirare il manuale"? Che cosa avresti bisogno di aggiare?
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D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
@Nyxator, ti ringrazio perché mi aiuti a mettermi in discussione. Infatti mi trovo spesso a chiedermi, come in questo caso, com'è possibile che io mi spieghi così orribilmente male. Negli anni sono cresciuto con l'illusione di riuscire a cavarmela con le parole almeno a un livello minimo di decenza, ma mi fa bene ogni tanto dare una scrollata a questa convinzione, evidentemente erronea e supponente. Vedrò di lavorare su me stesso per raggiungere, in futuro, una minimale chiarezza espressiva. Vediamo se la seconda è quella buona. Non ho mai sostenuto che l'esistenza di forme di magia a uso illimitato (che si chiamino trucchetti o altro) fosse di per sé un errore o un problema. Se ho dato l'impressione di sostenerlo, me ne scuso. Non lo penso, e lo dimostra il fatto che anche al mio tavolo le ho. Quello che cercavo di sostenere è che prendere i trucchetti di D&D 3.5 così come sono e renderli a uso illimitato senza modificarli potrebbe essere un errore o un problema. Spero che si possa ammettere l'esistenza di un simile punto di vista, senza sentire l'urgenza di estremizzare la questione in un rigido bianco/nero "illimitato sì" vs "illimitato no". La torcia inestinguibile esiste in D&D 3.5 e pure al mio tavolo. Non è in contrasto con quello che stavo dicendo. Vederla usare come contro-argomentazione mi fa capire che sono stato profondamente incapace di rendere comprensibile il mio punto. Io non penso che la luce gratis sia un tabù. Penso che illuminare tutto il dungeon al proprio passaggio, rendendo il dungeon stesso, tutto intero, luminoso, sia un importante cambiamento di approccio e gameplay rispetto a portarsi dietro un oggetto luminoso, per quanto magico e per quanto gratuito e per quanto infinito esso sia. In un caso ho in mano un oggetto che fa luce. Nell'altro caso ho trasformato il dungeon in un meraviglioso tripudio di fari e faretti da far invidia a un attico milanese. Se per qualcuno questo non è un problema lo rispetto. Non ho mai inteso obbligare nessuno a fare o non fare qualcosa al proprio tavolo. Invitavo solo a considerare la questione. Anche il punto sui costi non è stato proprio capito. Lo si vede facilmente leggendo questo: Quello che ho vanamente cercato di dire è che sarebbe proprio questo tipo di dilemma a non esistere più. Se le bacchette di livello 1 sono poco costose (molto meno di quella di livello 3) ma non gratis si pone esattamente la domanda, interessante, che hai detto tu: investo in quelle o in quell'altra? Ma se quelle di livello 1 costassero zero (non "poco": proprio zero) non si porrebbe affatto la domanda: tutti andrebbero in giro portandosi dietro tutte le bacchette di livello 1; sarebbero stupidi a non farlo. Illuminare a festa il dungeon stile "mani bucate" o conservare le cariche? Ha senso solo se la prima opzione è, appunto, da "mani bucate", cioè ha un costo. Se invece fosse gratis, se non ci fossero cariche da conservare, non avrebbe proprio senso la domanda: non ci sarebbe motivo di non illuminare a festa il dungeon. Comprendi quello che sto dicendo (anche se magari non lo condividi) o sei sempre convinto che sia un ragionamento "da bar"? Lo ripeto ancora una volta: questo non significa che non si possano avere effetti magici utilizzabili a volontà. Io stesso li uso nel mio gioco. Il mio consiglio è semplicemente di ripensarli appositamente, anziché dare per scontato che si possano prendere i trucchetti di D&D 3.5 e metterli a uso illimitato senza cambiare altro. Infatti, il link di Pathfinder che hai messo alla fine, e che non conoscevo (ti ringrazio)... beh, devo confessare che mi rende intimamente molto compiaciuto: Pathfinder ha fatto la stessa scelta di design che, nel mio piccolo tanti anni fa, ho fatto io; luce a volontà, sì, ma una sola istanza alla volta. Che è precisamente quello che sostenevo nel mio commento precedente.
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D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Ma il problema è semplicemente che poco costoso e gratis sono due cose diverse. In primo luogo perché se una cosa è poco costosa per i PG non significa che sia poco costosa in generale. Quella bacchetta di cura ferite leggere da 750 mo, ammesso che sia davvero una spesa da nulla per dei PG di basso livello, per un popolano medio è una cifra inarrivabile. Poi, vogliamo dire che la curva della ricchezza di D&D 3.5, con PG di 3°-4° livello già nababbi, è abbastanza assurda? Sarei pienamente d'accordo. E' la seconda cosa che detesto di più di quell'edizione. La prima è come tutti quei soldi vengono spesi (perché di solito la stragrande maggioranza va in oggetti magici più o meno standard, tutti uguali e noiosissimi, che sono praticamente obbligatori per stare "al passo" col proprio livello; per cui quello che resta, detratta questa specie di mega-tassa, in realtà è molto meno di quanto si creda). Vogliamo dire che la pervasività degli oggetti magici in D&D 3.5, anche ai bassi livelli, rende comunque poco credibile qualunque worldbuilding basato su una loro scarsa diffusione? Potrei concordare anche qui, come ho detto è una cosa che non mi piace. Ma mentre in teoria 750 mo sono una cifra molto grossa per chiunque non sia un nababbo, 1 ora di lavoro di un chierichetto di 1° livello è sicuramente molto più abbordabile e con la cura da 1 punto infinita finirebbe per curare, in media, perfino di più. Probabilmente abbiamo sbagliato esempio con cura ferite minori. Cambiamo esempio: luce. E' palesemente inteso per fare da rimpiazzo a una torcia: lo lanci su un tuo oggetto, stile bastone di Gandalf a Moria, e te lo porti dietro rischiarando il cammino. Ma se puoi lanciare luce all'infinito non ti conviene fare ciò: puoi semplicemente illuminare a giorno l'intero dungeon. Sempre. Ogni due o tre passi lanci un luce su una parete o sul soffitto. Agli alti livelli dura delle ore. Ai bassi livelli... beh, se quando torni a passare di lì è svanito, basta lanciarlo di nuovo, no? Tanto è gratis. Questo è un piccolo ma sostanziale cambiamento del gameplay del gioco. Ora, sarebbe semplice ed economico farsi una bacchetta di luce, giusto? Stesso ragionamento fatto poco fa per le cure. Eppure, vi chiamo a testimoni: chi di voi ha visto i propri PG comprare una bacchetta di luce e usarla così, per illuminare l'intero dungeon mettendo punti luce ovunque, a raffica, man mano che si avanza? Io mai. E perché? Perché anche se sarebbe poco costoso, se uno estende il ragionamento a tutti i trucchetti e le orazioni esistenti la spesa non è più tanto piccola. La somma di tanti piccoli costi, non nulli, fa un costo grosso. Gigantesco, potenzialmente. E quindi i PG devono fare delle scelte: preferisco investire in 50 cariche di cura o in 50 cariche di luce da usare a c... ehm... in modo arbitrario per dotare un intero dungeon di illuminazione all'avanguardia? Ma se il costo è zero, la scelta non c'è: posso avere sia le infinite cariche di cura sia le infinite cariche di luce, sia le infinite cariche di individuazione del magico (andrebbero tutti in giro avendolo costantemente attivo), sia le infinite cariche di guida (sempre +1 a tutte le prove di tutti, off-combat, tanto è gratis), sia le infinite cariche di messaggio (mai più parlare ad alta voce! sempre evitare di farsi sentire), sia le infinite cariche di creare acqua (sette litri per round, cioè settanta litri al minuto, 4200 litri l'ora... se sei di 1° livello, perché se sei di 10° sono dieci volte tanti) e così via. Non c'è nessun trade-off. Stranamente, invece, quando le bacchette con questi trucchetti hanno un costo (piccolo quanto si vuole, ma non nullo), praticamente nessuno se le compra e porta dietro tutte. Secondo me è chiarissimo che i trucchetti e le orazioni di D&D 3.5 non sono pensati, così come sono, per essere usati all'infinito. Con questo voglio dire che sono contrario ai trucchetti illimitati? Certo che no. Nel regolamento "fatto in casa" che uso io, che discende alla lontana dalla 3.5, ci sono esattamente i trucchetti illimitati. Mi piacciono. Li trovo una buona idea. Ma non sono quei trucchetti, sono diversi, ridisegnati ad hoc per essere illimitati. Esempio stupido: una sola luce alla volta, se ne crei un'altra la precedente sparisce.
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D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
@Nyxator, se vuoi ne parliamo in un altro thread. Comunque io davo solo un consiglio, poi ognuno fa come crede.
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D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Non capisco, perché questo dovrebbe essere un problema? Quella bacchetta avrà un costo. Con una bacchetta di cura ferite leggere non sarebbe lo stesso (anzi, peggio)?