@Casa, proviamo a vederla così.
Un DM ha (almeno) tre ruoli:
inserisce cose nel mondo (es. decide che qui c'è un beholder, lì 3 orchi, qui una trappola, lì un tesoro)
interpreta mostri e PNG, cioè entra nella loro testa e decide quello che vogliono, come dice @bobon123 (es. decide che quel beholder vuole arrendersi, o che quell'orco vuole provare a fare una finta)
controlla le regole, nel senso che applica le regole esistenti (es. se l'orco ottiene un 20 naturale sul suo tiro per colpire è un critico, con le conseguenze del caso) o inventa nuove regole là dove quelle esistenti non arrivano (es. permettendo la prova di atterrare a distanza quando il PG strattona il tappeto)
Svolge i tre ruoli in contemporanea ma è importante distinguerli con chiarezza perché hanno significati diversi.
Da notare che un giocatore, invece, ha solo il ruolo 2 e solo limitato al proprio PG.
I ruoli 1 e 3 (volendo, filosoficamente, anche il 2, ma lì glissiamo pure) non possono prescindere da considerazioni anche "giochistiche", "meta", cioè che tengono conto che quello è un gioco con un determinato intento e funziona in un certo modo.
Situazione 1
Il giocatore dichiara che il suo PG vuole lanciare una manciata di sabbia a un nemico per distrarlo mentre un altro PG lo attacca.
Il DM ci pensa su e decide di risolverla con la meccanica dell'aiuto: dice al giocatore che il PG spenderà la sua azione, e che l'effetto sarà dare vantaggio all'altro PG.
Cosa sta facendo il DM?
È ruolo 3: sta applicando una regola.
Situazione 2
Il giocatore dichiara che il suo PG vuole strattonare il tappeto su cui poggia i piedi un nemico, a 3m di distanza, per mandarlo a gambe all'aria.
Il DM ci pensa su e decide di risolverla come un caso particolare di shoving, a distanza, che se ha successo può rendere prono il nemico ma non allontanarlo.
Cosa sta facendo il DM?
Piazzare lì quel tappeto, ovviamente, è stato ruolo 1.
Questo pronunciamento invece è ruolo 3. Sta di fatto creando una home rule che ha lo scopo di coprire una situazione ragionevole che nel regolamento base non è contemplata. La home rule recita: Se il nemico poggia su un tappeto e tu puoi strattonare il tappeto, puoi usare shove contro di lui anche a distanza, purché tu miri a renderlo prono e non a spostarlo. Si potrebbe formulare anche in modi diversi, ovviamente.
Situazione 3
Il PG colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni.
In aggiunta a quello, DM decide che l'orco barcolla e subisce (davvero) una penalità, cioè scoprire il fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, avrà vantaggio al tiro per colpire.
Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro.
Cosa sta facendo il DM?
Non può essere ruolo 2, ovviamente: la volontà e le decisioni dell'orco non c'entrano.
Può essere ruolo 1, in teoria: questo è il famoso inciampo. Significa che non c'è nessun rapporto di causa-effetto tra l'attacco e la penalità subita dall'orco: l'orco è inciampato, sarebbe potuto avvenire in qualunque momento, è una pura coincidenza. In un caso sporadico ci può stare, ma:
di solito le pure coincidenze non sono la migliore delle idee, perché come abbiamo detto i giocatori si aspettano un mondo logico con chiari rapporti di causa-effetto;
rimane dubbio il motivo per cui il DM ha introdotto questo elemento, visto che sta di fatto facendo "un regalo" una tantum ai giocatori; è equivalente a farli imbattere, per strada, in un borsello pieno d'oro, che non è un aggancio di una quest o collegato a qualche altra cosa interessante, è solo oro in omaggio; bello, eh, ma perché?
Può essere ruolo 3, invece, se il DM si inventa una home rule che lega l'attacco del giocatore alla penalità dell'orco. Può essere formulata in vari modi. Esempio: Ogniqualvolta subisci danni pari o superiori a metà dei tuoi punti ferita totali, c'è una probabilità del 50% che tu barcolli e scopra un fianco a caso. Ci sono molte altre formulazioni possibili. Se si vuole evitare che possa accadere anche ai PG si può perfino formulare così: ogniqualvolta un orco di questa tribù subisce danni... etc. L'importante, una volta deciso, è rimanere coerenti.
Situazione 4
Il giocatore colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni.
In aggiunta a quello, DM decide che l'orco proverà a fare una finta, fingendo di scoprirsi sul fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, succederà qualcosa di negativo, ad esempio avrà svantaggio al tiro o provocherà un attacco di opportunità.
Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro.
Cosa sta facendo il DM?
Come ruolo 2, sta decidendo che l'orco voglia fare quella cosa. (Anche un giocatore potrebbe stabilire che il proprio PG voglia fare ciò.) Ma non basta.
Come ruolo 3, sta introducendo una meccanica, una home rule, per renderlo possibile. Che recita così: Ogniqualvolta vieni danneggiato da un attacco, puoi decidere di fingere di scoprirti in un certo modo; se un avversario tenta di approfittarne per avvantaggiarsi in un attacco successivo, quell'avversario ha invece svantaggio (oppure, provoca invece un tuo attacco di opportunità).
In teoria, la conseguenza sul gioco è l'introduzione di quella meccanica. Anche i giocatori, volendo, potrebbero provare ad usarla (e non vedo perché non dovrebbero, visto che così formulata non costa nulla). Significa che, sul lungo termine, è ragionevole aspettarsi che questa meccanica venga usata sempre più spesso, in tutti i combattimenti. Niente di male, se il gruppo ritiene che migliori il gioco. Basta esserne consapevoli.
Si possono pensare anche varianti più "bilanciate" in cui questa cosa ha un costo, per esempio riformulando la regola in modo che si debba spendere una reazione, oppure che sia concesso all'avversario un check gratuito per "sgamare" la finta, oppure dicendo che se l'avversario non ci casca e attacca normalmente allora ha vantaggio perché sei tu quello preso in contropiede.
Ma in realtà c'è un'altra cosa da osservare: questa meccanica funziona solo se introduciamo anche la meccanica della situazione 3. Infatti, devono esistere anche situazioni in cui il nemico scopre davvero il fianco sinistro e quindi è davvero vantaggioso dire che lo si attacca sul fianco sinistro. Se l'unico modo di generare quella situazione fosse la finta, i giocatori imparerebbero in fretta che ogni volta che viene descritto un nemico che scopre il fianco devono ignorare la cosa perché è una trappola.
In conclusione,
non c'è, almeno da parte mia, nessun giudizio positivo o negativo in assoluto su queste situazioni; nel senso, non tutte sono cose che farei se fossi DM o che mi piacerebbero se fossi giocatore, ma finché c'è accordo al tavolo va tutto bene.
L'importante è avere tutti, al tavolo, un terreno comune, il più possibile chiaro e neutrale, su come funzionano le cose. Lo scopo delle regole è proprio questo.
Non si tratta, quindi, di dire che "se nelle regole non c'è scritto X vuol dire che X non si può fare": al contrario, si tratta di accettare che se diciamo che X si può fare, in certe circostanze e con certe conseguenze, stiamo di fatto definendo una regola (scritta o non scritta, non importa) che dice che si può fare.
È importante, quindi, essere chiari ed espliciti (con noi stessi e con il tavolo) in merito a come funziona quella regola. E assumerci le responsabilità delle conseguenze di lungo termine che quella regola avrà sul gioco (qui cito sempre il caso della chiave di ghiaccio, ci sono un po' fissato).