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Bille Boo

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  1. A parte il punto 6, direi che mi trovo agli antipodi con tutti i punti del commento di @Naithsavrier 😅 (E ci sta, eh, ci sono tanti modi di giocare a D&D, tante culture di gioco diverse, l'importante è intendersi.) Spoiler per chi vuole, per gli altri non intaso:
  2. Bille Boo ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Se la creatura è un PG, lo decide il giocatore. Non deve giustificarlo e non mi interessa che lo faccia. Se la creatura è un PNG, decido in base ai suoi scopi e il suo stato d'animo, allo stesso modo in cui decido qualsiasi altra cosa quando un PNG è messo davanti a una scelta (anche senza incantesimi); se sono incerto, tiro un dado. Certamente. Le illusioni funzionano al meglio se le si lancia lontano da sguardi indiscreti. Gli ammaliamenti funzionano al meglio se li si lancia in assenza di testimoni terzi. Se l'incantesimo ha componenti, chiunque possa percepirle saprà che lo stai lanciando. Ma il dubbio di fondo sulle illusioni è molto sensato secondo me, è una cosa su cui mi sono lambiccati anch'io in passato e di cui vorrei scrivere, prima o poi. Spero presto di avere il tempo.
  3. Questo va benissimo. Nel senso che non c'è alcuna necessità di "sentirsi come si sente il proprio PG" (o di "creare emozioni"), e non è neppure preferibile. Se è qualcosa che tu desideri, va bene anche quello (e probabilmente a quel punto ha ragione chi ti consiglia di cercare un altro gruppo, più adatto alle tue esigenze). Se sei proprio sicuro di desiderare questo. Se invece è solo un cruccio dovuto a una qualche aspettativa di come si dovrebbe giocare, è più efficiente semplicemente liberartene. Il mio primo consiglio è di approcciarti a D&D come un gioco da tavolo: niente di più, niente di sostanzialmente diverso. Se poi ne viene fuori qualcos'altro di piacevole, meglio, ma non giudicarti (e non giudicatevi a vicenda) in base a quello. Il mio secondo consiglio è di dare ai PG un obiettivo da raggiungere a cui i giocatori tengono. Non devi per forza inventarlo tu: puoi chiedere a loro di proporlo; se invece è già definito nella tua preparazione, assicurati di dir loro chiaramente quale è. "A cui i giocatori tengono" non significa che devono esserne enormemente emozionati: solo che devono essere convinti di voler provare a raggiungerlo. Non vedere l'obiettivo come un perno di emozioni e sentimenti: vedilo come il traguardo del tabellone di un gioco da tavolo; o come il fatto di rimanere senza carte giocando a "Uno!". Infine, terzo e ultimo consiglio, metti al più presto i PG (e quindi i giocatori) davanti a un problema pratico di cui neanche tu sai la soluzione. Descrivilo nel modo più semplice e rapido possibile, con il minimo contesto essenziale, senza fronzoli. E poi state a vedere che succede.
  4. Bille Boo ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Pentola del Diavolo Descrizione: Calderone di rame lucente, con manico incernierato e peduncoli. Diametro di circa 30 cm, profondità di circa 30 cm (peso a vuoto 3 kg, capienza 20 litri). Sull'esterno, segni di artigli, oppure decorazioni che ritraggono diavoli e fiamme infernali. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Per alimentare la pentola devi: versarci un litro di liquido, gettarci una moneta d'oro (che viene consumata) e farla bollire su un fuoco intenso per qualche minuto, mescolando continuamente. A quel punto, finché rimane ben calda, la pentola è pronta. Puoi quindi fare una delle seguenti: estrarne, con un recipiente adatto, una dose di una pozione rara, non comune o comune a tua scelta; estrarne 6d6 monete d'oro, identiche a quella gettata; scrutare al suo interno, ricavando un'impressione sul futuro (come l'incantesimo presagio); farne scaturire un imp, che sarà al tuo servizio e svanirà dopo 1d6 ore. Dopodiché non è più pronta finché non viene alimentata di nuovo. Il contenuto rimane, tramutato in brodaglia infernale. La brodaglia si accumula ogni volta, e non si può versare. La pentola non può essere coperta o chiusa, né svuotata dalla brodaglia, neanche con mezzi magici. Non puoi alimentarla se è piena del tutto. Sei costretto a mantenere la sintonia con la pentola fintanto che contiene della brodaglia. Ogni notte, a un'ora casuale, la pentola si agita. Lancia un d20: se il risultato è pari o inferiore ai litri di brodaglia che contiene, una certa quantità fuoriesce (con risate sataniche e odore di zolfo) e si tramuta in un diavolo, che si teletrasporta subito in un luogo a caso entro 1d6 miglia. Il diavolo è a scelta del Diemme; i litri di brodaglia consumati sono pari al suo Grado di Sfida, che non può superare il risultato uscito. Infesta la zona circostante con intrighi e misfatti. È maldisposto verso di te e cerca, se possibile, di metterti nei guai o in cattiva luce. Puoi convincerlo a tornare negli Inferi compiendo un orrido servigio per lui. Ogni volta che alimenti la pentola dopo averla già alimentata nella stessa giornata, essa si agita subito come sopra. Storia: Sono i diavoli stessi di Baator a creare e commerciare queste pentole. Si dice che nell'Acheronte sia nascosto un artefatto in esemplare unico, il Coperchio della Pentola del Diavolo, che è in grado di chiuderne una e impedirle di agitarsi.
  5. Bille Boo ha risposto a saimon00 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Al mio tavolo, come giudizio personale, metterei semplicemente un limite di valore (basso).
  6. Ma questi esempi non sono prove di abilità? (A parte forse l'ultimo dove, trattandosi di colpire qualcuno con qualcosa, forse userei un tiro per colpire... ma il concetto rimane).
  7. Per come l'ho capito io, l'esempio di @Fugu era proprio una critica bonaria al caso, tutt'altro che raro, in cui i protagonisti sono malvagi sulla carta, cioè sono dichiarati tali dai giocatori, dalla reputazione, dalla backstory o simili, ma nel concreto durante la giocata non fanno nulla di realmente malvagio: si limitano a scozzarsi con altri più malvagi di loro, e a realizzare obiettivi tutto sommato positivi.
  8. Il mio suggerimento è andare spudoratamente di metagioco senza farti scrupoli 🙂 Fai che la ricerca su un mostro fornisce, in pratica, dati che si trovano sulla scheda del mostro: è l'unico modo sicuro perché quelle informazioni siano effettivamente utili. Sta a voi come gruppo dare una "giustificazione in game" a quelle informazioni, "traducendole" in un loro equivalente non-meta, se proprio ci tenete (opzionale). Nel senso: se riveli ai giocatori i punti ferita e la CA del drago, i PG, in game, non avranno raccolto due numeri, avranno raccolto una complessa serie di informazioni e storie che li ha portati a farsi un'idea precisa di quanto è difficile colpirlo e a quanti colpi può resistere. Quel complesso insieme di cose è rappresentato off game dai due numeri. Esattamente come i lunghi anni di studi di un personaggio nelle materie arcane sono "condensati" nella sua competenza in Arcano.
  9. Hai fatto molto bene a chiarire i termini, perché a una domanda più generica avrei risposto che per me non c'è una vera differenza tra "campagna buona" e "campagna malvagia". Nel senso che tipicamente gli obiettivi delle mie avventure / campagne sono moralmente neutri: possono semmai essere buone o malvagie le modalità con cui i giocatori scelgono, liberamente, di perseguirli (o meglio: a seconda di come i PG li perseguono, di quali limiti scelgono di rispettare o superare, se ne può dedurre, a posteriori, quanto sono buoni o malvagi). Tu però hai posto la questione da un'altra angolazione (che trovo interessante): per "campagna malvagia" intendi una campagna in cui l'obiettivo principale dei PG è in sé stesso malvagio; a prescindere, cioè, da come lo si raggiunge. Nella mia esperienza gli obiettivi con una così netta connotazione sono una minoranza (idem per quelli buoni, eh: stesso discorso), ma il discorso è comunque stimolante, anzi, lo è a maggior ragione. Per come intendo io gli allineamenti, un'azione / condotta è malvagia se danneggia di proposito delle persone innocenti. Quindi, un obiettivo malvagio sarebbe un obiettivo che consiste nel danneggiare innocenti, o che comunque non può essere raggiunto senza danneggiare innocenti. Il "punto debole" del ragionamento (il motivo per cui ho detto che gli obiettivi così sono una minoranza) è che in genere non si può del tutto escludere la possibilità che si trovi una scappatoia per annullare quel danno. Nel senso: è difficile che qualcuno voglia danneggiare degli innocenti "perché sì"; di solito vuole un'altra cosa (il potere, la ricchezza, la vendetta, il McGuffin o quello che è) e danneggiare innocenti è l'effetto collaterale o il prezzo da pagare per averla. Un malvagio non si farebbe troppi scrupoli a riguardo, certo. Ma uno specifico gruppo di PG potrebbe, che so, usare un desiderio per annullare tutti i danni collaterali e ottenere lo stesso il risultato. Tipo. Sto speculando, eh, non voglio dire che succederà: mi premeva solo sottolineare che nella gran parte dei casi, secondo me, anche un obiettivo che sembra malvagio in realtà è neutro, ed è malvagio solo per il modo in cui viene ottenuto. Però, con un po' di sforzo, in effetti si possono immaginare degli obiettivi di campagna nettamente malvagi. Per esempio: sterminare tutti i membri di una certa stirpe (anche quelli che non c'entrano nulla) per vendicarsi delle malefatte di un loro antenato. O consegnare il mondo a una divinità malvagia o a un Grande Antico distruttore.
  10. @Fugu complimenti per l'analisi, interessante e non scontata. Non ho capito se c'è una domanda implicita. Cioè: che tipo di aiuto / feedback ti aspetti?
  11. Bille Boo ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Di recente io mi sono trovato molto bene con gli "hexflower" mostrati nel commento di @Pippomaster92
  12. Bille Boo ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Bardo ci sta assolutamente: il bardo come custode dei patti altrui mi suona molto meglio dello stregone e del warlock, per esempio. 🙂
  13. Bille Boo ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Mi sembra più un'Abiurazione, a naso. Meglio se dissolvi magie non lo dissolve.
  14. Bille Boo ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Secondo me è più carino se vincola due creature consenzienti tra di loro, senza che una delle due sia per forza l'incantatore. Toglierei il fatto che termina con la morte dell'incantatore (lo si può specificare in una clausola, eventualmente, ma non lo renderei il default). Farei apparire due copie della pergamena [edit: in effetti, una copia per ogni creatura vincolata] e lo farei terminare solo se sono distrutte tutte: così ogni parte può tenerne una copia, è molto più equo. Infine, aggiungerei una durata massima: mi sembra troppo forte se può durare per sempre, essendo di secondo livello. Gli darei una durata massima di un anno. Ovviamente nulla vieta di rinnovarlo di anno in anno. Si potrebbe anche fare che si può usare 1 clausola per estenderlo a 3 anni, 2 clausole per estenderlo a 10 anni, 3 clausole per estenderlo a 50 anni, e 4 per estenderlo a 500 anni. Tipo. Davvero carina come idea, comunque.
  15. "Se uno qualunque di noi - incluso me - vede il bisogno di usarle in uno specifico combattimento, lo dica e le usiamo" (Più dettagli qui se proprio si vuole)
  16. Alla seconda domanda avrei risposto sì, ma alla prima mi astengo perché dipende dal combattimento, non ho una preferenza in assoluto.
  17. Bille Boo ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Chilin Descrizione: Una bottiglia panciuta contenente una salsa rossa variegata. Contiene 10 dosi (ne rimangono 1d10 se viene trovata casualmente). Funzionamento: Pozione leggendaria Funziona solo sugli umanoidi. Ingerire una dose della salsa ti fa spuntare una seconda testa per 1d8 ore. Essa controlla un singolo arto superiore (un singolo braccio), che non è più sotto il controllo della tua testa principale. Durante il tuo turno la seconda testa può compiere un'Azione indipendente, e durante ogni round può compiere una Reazione indipendente. In entrambi i casi, non può usare il braccio controllato da te (né tu, d'altronde, puoi usare quello controllato da lei), e non può spostarti. Inoltre non può lanciare un incantesimo né un trucchetto se tu lanci un incantesimo o un trucchetto nello stesso round. La seconda testa è a tutti gli effetti un PNG controllato dal Diemme, che all'inizio determina in segreto la sua personalità con 1d10: 1: è la tua nemesi, ti odia e vuole la tua rovina, ma cercherà di nasconderlo (simulando una delle altre personalità) fino al momento più opportuno per metterti nei guai. 2-3: ha un carattere opposto (per uno o due aspetti scelti dal Diemme) e ti ha in antipatia; litiga con te di continuo (rumorosamente) e ti contraddice spesso; in battaglia o in momenti di tensione ha, ad ogni round, 2 probabilità su 3 di fare di testa sua (vedi sotto). 4-5-6: ha un carattere un po' diverso (per un aspetto scelto dal Diemme), e verso di te è distaccata o burbera; in battaglia o in momenti di tensione ha, ad ogni round, 1 probabilità su 3 di ignorare le tue richieste e fare di testa sua (vedi sotto). 7-8-9-10: ha il tuo stesso carattere ed è molto amichevole, in perfetta sintonia con te. Quando la seconda testa "fa di testa sua" significa che ignora le tue richieste o la tua strategia e segue invece le differenze di carattere che la caratterizzano; agisce comunque in buona fede, non direttamente contro di te. Anche una testa che ti odia non compirà mai azioni direttamente suicide o autolesioniste (per esempio, non ti pugnalerà): cercherà, piuttosto, di farti sfigurare, renderti ridicolo o renderti più vulnerabile ai nemici. La seconda testa effettua tiri salvezza indipendenti, e conta a tutti gli effetti come un'altra creatura, per tutti gli effetti che influenzano la vista, l'udito, l'olfatto o la mente. Storia: Il cuoco-alchimista mezzelfo Josè Kuelplato, proprietario di una celebre catena di taverne stellate di Sigil, riserva questo piatto speciale di sua invenzione a quei pochi clienti che riescono a sorprenderlo o a farlo ridere. A ispirarlo è stata una freddura di uno dei suoi primi clienti, quando ancora era un cuoco itinerante del Piano Materiale: "Cosa fanno insieme dieci ettin? Un chilin". Licenza: CC BY-4.0 internazionale
  18. Bille Boo ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Era comunque una tabella che dava risultati molto indicativi e da prendere con le pinze, se non nel caso di oggetti davvero banali
  19. Bille Boo ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Nessuna regola o formula matematica potrà mai darti una risposta affidabile a queste domande. Mi sa che la risposta qui è il buon vecchio "andare a occhio": confrontala con altri oggetti simili e vedi se è più potente o più debole, fino a trovare la sua miglior collocazione.
  20. Mi pare complicato, ma l'importante è che vada bene per il tuo gruppo. Dopo che lo avrete provato facci sapere come vi trovate!
  21. Così si fa! 🙂🙂🙂
  22. Bille Boo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Personalmente ho sempre trovato il multiclasse stile terza edizione il più bello ed elegante che esista (ho cominciato con la seconda edizione e lì il multiclasse / biclasse lo detestavo). C'era qualche bug (tiri salvezza del primo livello, slot incantesimi...), e c'è stato poi un proliferare di classi di prestigio davvero ingestibile, ma come sistema per me è ottimo perché è semplice e intuitivo: prendi ogni livello nella classe che vuoi (quindi ad ogni livello hai una nuova decisione, non devi decidere tutto al tempo zero) e cumuli i benefici.
  23. Bille Boo ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Io sarei ancora più "cattivo", nel senso che lascerei almeno una conseguenza di lungo periodo o perfino permanente. Ma questo è mio gusto personale. Un consiglio semplice potrebbe essere dire che la CD è 10 + 2 per ogni volta che quel soggetto è stato già resuscitato in precedenza. Così, più sali di livello più la prova è facile... ma più accumuli resurrezioni, più è difficile; se sei già resuscitato un paio di volte starai molto più attento a dove metti i piedi. Al mio tavolo ho anche una "finestra di vulnerabilità", un lasso di tempo, subito dopo la resurrezione, in cui se muori di nuovo non sei resuscitabile.
  24. Bille Boo ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Vackoff ottima idea! L'avevo già pronto dal mese scorso, poi mi sono dimenticato! Folletto Descrizione: Un bastone di legno liscio ed elegante. Funzionamento: Arma magica non comune (bastone ferrato o randello), richiede sintonia Ha un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni. Mentre lo impugni puoi lanciare a volontà prestidigitazione e servitore inosservato, ma solo per pulire pavimenti o arredamento. Sempre a volontà, puoi dissolvere un effetto di unto toccandolo con il Folletto. Quando colpisce una creatura, sopprime per 10 minuti tutte le sue capacità speciali basate su cattivi odori, infezioni, sporcizia, muco o sostanze appiccicose. È concesso un TS su Cos per negare, con CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo miglior modificatore tra Int, Sag e Car. Una volta per riposo lungo, come azione, puoi immergerlo in uno sciame di creature corporee Minute o inferiori per "aspirarlo" e farlo svanire. Gli è concesso un TS su Des per resistere, CD vedi sopra. Storia: In sempre più regioni, spiritelli piazzisti del Feywild hanno iniziato a suonare regolarmente alle porte di avventurieri, nobili, mercanti e signori oscuri, offrendo questo innovativo prodotto per la cura della casa e del dungeon. Alcuni propongono comodi pagamenti con piccole quote di anima mensili, e/o prove gratuite "senza impegno" purché si offra il primogenito come garanzia. Si dice che ne esista anche una versione volante, sperimentale: la speranza è convincere le streghe a usarla al posto delle loro scope, aprendo così un nuovo, enorme mercato. Licenza: CC-BY 4.0 internazionale
  25. Oppure c'è una soluzione segreta miracolosa: se i giocatori si concentrano su una cosa insignificante perché (per errore della descrizione o per qualunque altro motivo) non hanno capito che è insignificante, diglielo. "Ehi, raga, guardate che quel goblin / quella fontana di marmo è un elemento di colore che non significa nulla di che".