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Bille Boo

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  1. Stabilita di volta in volta in base a cosa? Spero non a discrezione del DM. E davvero le caratteristiche della persona non contano? Davvero, a parità di distanza e di condizioni, colpire con una freccia un vecchio che arranca col deambulatore è facile quanto colpire Jackie Chan scatenato? E davvero la Difesa contro gli attacchi in mischia è la stessa (10 + Des) sia se indossi 20 kg di armatura sia se sei nudo? Allora, che motivo avrebbero i personaggi, anche i più agili, per non indossare 20 kg di armatura? Non ti faccio queste domande con intento polemico, né per accusarti di iper-realismo, sia chiaro: solo per farti vedere due cose. Da un lato, che se si usa il "buonsenso" o il realismo (anche il realismo in forma soft) per stabilire cosa "è migliorabile" e cosa no nelle regole, non ci si ferma più. Dall'altro lato, soprattutto, che cambiare questa cosa porta a una catena lunghissima di altri impatti e cambiamenti. Ce ne saranno altre centinaia che su due piedi non mi sono venuti in mente ma in gioco si vedranno; l'ho visto succedere. Le regole non vivono da sole, sono tutte collegate. Davvero, io apprezzo il tuo entusiasmo ma credo che tu stia sottovalutando di almeno un paio di ordini di grandezza la complessità di quello che stai maneggiando, e la profondità di impatto di quello che stai proponendo, che ti sembra piccolo ma non lo è. Mi fa piacere che tu abbia apprezzato il mio commento ma ti invito a rileggere con attenzione soprattutto l'ultima parte: gioca le regole così come sono, a lungo, prima anche solo di pensare di introdurre un cambiamento di questa portata.
  2. Facciamo così: provo prima a convincerti, e poi a darti ragione. Parte 0: premessa, ovvero la ragione tecnica per cui funziona così; in spoiler perché puoi ignorarla Parte 1: provo a convincerti Secondo me (è solo un'ipotesi) quello che vai cercando non è tanto una spiegazione del perché dal lato tecnico, quanto piuttosto un discorso plausibile da poter usare con te stesso per giustificare quello che le regole del gioco stanno dicendo, in modo da non perdere la sospensione dell'incredulità. Provo a dartene uno, in due punti. Schivare un pugno è più facile che schivare una freccia, ma anche tirare un pugno è più facile che scoccare una freccia. Per semplicità, il gioco usa gli stessi numeri per rappresentare le due cose, anziché spostarli su diverse scale, perché quello che conta è la probabilità di successo. Ma sentiti libero di immaginare che tutti gli attacchi con l'arco soffrano costantemente un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a tirare un pugno) e tutte le schivate contro le frecce soffrano costantemente di un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a schivare un pugno). Ora ti torna di più? Colpire con una freccia un bersaglio mobile non è come colpirne uno statico: è la mobilità quello che distingue una creatura animata da un fantoccio. E la maggiore Des è associata a una maggiore mobilità. Anche se il personaggio "sta fermo" nella sua casella, bada bene: perché in combattimento nessuno è veramente fermo come una bella statuina, si contorce, saltella, si gira di qua e di là, si piega, si sporge... tanto più rapidamente quanto maggiore è la sua Des. Per questo il punteggio è compreso nella CA. Parte 2: provo a darti ragione Non hai torto quando dici che difendersi dalle frecce dovrebbe essere più difficile che difendersi dai pugni o dalle pugnalate. Non hai torto quando dici che le armature "dovrebbero" ammortizzare il danno anziché aumentare la probabilità di essere colpiti (in realtà nel mondo reale fanno entrambe le cose, eh, la risposta non è così netta). Sai perché ti capisco? Perché nel regolamento che uso io, al mio tavolo, succedono entrambe queste cose. E anche molte altre che vanno grossomodo nella direzione che dici tu. Hai ragione quando dici che le regole si possono cambiare. È anche bello farlo! Io mi ci fisso e mi ci diverto un sacco. Quello che però è importante capire è che introdurre cambiamenti di questo tipo non è una passeggiata. Non si può liquidare la faccenda con un semplice: "basta che il DM dia la precedenza al buonsenso" o cose simili, credimi. Ogni cambiamento delle regole, a maggior ragione se così importante, ha tutta una serie di ricadute su un sacco di cose (gli equilibri tra le classi, tra gli oggetti, tra gli incantesimi...) che sulle prime non si notano ma che alla lunga, fidati, si notano eccome. Da giovane ho fatto spesso l'errore di cambiare al volo una regola che non mi piaceva e privilegiare "il buonsenso" senza interrogarmi a fondo sulle conseguenze complessive. È un errore che ho sempre pagato caro, nel lungo periodo, guastando irrimediabilmente il gioco e venendo costretto a introdurre toppe peggiori del buco. Non dico questo per scoraggiarti dall'idea di proporre o apportare modifiche. Lo si può fare, io l'ho fatto, ma è un lavoro di anni che richiede molta esperienza e attenzione. Il mio consiglio sarebbe di giocare per un bel po' con le regole così come sono, e solo dopo, se te la senti, proporre delle modifiche da sperimentare una alla volta, con gradualità. Essendo pronti a tornare sui propri passi se quello che si ottiene è un sistema più realistico ma meno divertente (cosa che accade molto più spesso di quanto si pensi).
  3. Perfetto, vediamo se ho capito bene (la faccio lunga solo perché non voglio fraintendere): Come preparazione avevi pensato a un gruppo di spiriti di fuoco e al fatto che gli assassini avrebbero potuto usarli contro i PG (ma avevi pensato già anche al come, cioè all'incendio notturno della locanda? o è stata una cosa improvvisata? va bene, comunque, non è un dettaglio cruciale). Da questo deduco che gli assassini sapessero che i PG erano sulle loro tracce e volessero fermarli. È così? O hanno attaccato la locanda per altri motivi? E i PG, sapevano che gli assassini sapevano di loro, o credevano di agire in incognito? Per introdurre l'incontro, hai descritto ai giocatori che i loro PG si svegliavano e vedevano l'incendio e i mostri. Avevi fatto in modo che avessero una caraffa dell'acqua eterna. Hai richiamato la loro attenzione anche sulle finestre, da cui sarebbero potuti scappare. Domanda che ho colpevolmente dimenticato di fare: qual era l'obiettivo di questo incontro? Dalle tue parole mi sembra di dedurre che forse ti aspettavi che si ponessero, come obiettivo, quello di scoprire o inseguire gli attentatori. Forse quel rumore di vetri infranti era un indizio per segnalare che qualcuno da fuori aveva "buttato" i mostri all'interno? I giocatori, forse, hanno visto come obiettivo quello di salvare la locanda (non è grave, comunque). Secondo te le alternative dei giocatori erano: Fuggire dalla finestra. Vantaggi (se si ha successo): poco rischio personale, e migliori probabilità di trovare gli attentatori; immagino che ci fosse anche il tempo di salvare gli effetti personali (es. l'armatura), giusto? Svantaggi (in ogni caso): lasciar bruciare la locanda; lasciare i mostri indisturbati (che avrebbero fatto? si sarebbero dispersi per la città attaccando altra gente?); non aiutare le eventuali persone rimaste intrappolate nella locanda. Uccidere i mostri, poi spegnere l'incendio con la caraffa magica. Vantaggi (se si ha successo): locanda salva, persone salve, mostri neutralizzati. Svantaggi (in ogni caso): rischio personale, lieve perdita di tempo con minori probabilità di trovare gli attentatori. Uccidere i mostri, poi fuggire, o portare in salvo le persone, senza spegnere l'incendio. Vantaggi (se si ha successo): persone salve, mostri neutralizzati. Svantaggi (in ogni caso): rischio personale, locanda distrutta, lieve perdita di tempo con minori probabilità di trovare gli attentatori. Uccidere i mostri, poi tentare di spegnere l'incendio con mezzi di fortuna. Vantaggi (se si ha successo): locanda salva, persone salve, mostri neutralizzati. Svantaggi (in ogni caso): alto rischio di fallimento (i mezzi a disposizione erano largamente insufficienti per spegnere l'incendio in tempo utile), rischio personale, enorme perdita di tempo con minime probabilità di trovare gli attentatori. I giocatori hanno deciso per questa quarta strada. Mi pare di capire che fosse per due motivi: Primo, avevano dimenticato di avere con sé la caraffa dell'acqua eterna. Tu non glielo hai ricordato, suppongo perché ritieni giusto che siano i giocatori, e non i personaggi, a tenere a mente le risorse che hanno e decidere come impiegarle (giusto, eh: sono tendenzialmente a favore di questo approccio). Secondo, avevano delle aspettative errate sull'efficacia del loro metodo: erano convinti, usando un vaso da notte (ma come lo riempivano, una volta vuoto?), di poter uccidere in un colpo solo i mostri o comunque di avere un netto vantaggio su di essi. Tu, a quanto ho capito, li hai lasciati sperimentare e hai dimostrato con i fatti che non funzionava: del tipo, hanno effettivamente tirato un gavettone a un mostro con il vaso da notte, ma non ha avuto l'effetto sperato e glielo hai detto chiaramente. Ma loro hanno insistito. Giusto? Hanno ottenuto, direi, un mezzo insuccesso (locanda distrutta, effetti personali persi, ma mostri neutralizzati e persone salve, a quanto ho capito), comunque coerente con quelle che erano le informazioni a loro disposizione. Messa così, mi sembra tutto molto buono. Non ravviso grossi problemi o errori da parte tua. Mi concentrerei sul parlare con i giocatori molto chiaramente, off-game, in merito a tre piccoli aspetti: L'obiettivo. Se ti aspettavi che loro dessero priorità a correre dietro agli attentatori, mentre loro hanno dato priorità alla salvezza della locanda (non so se è questo il caso o ho capito male io), può essere utile parlare per capire se c'è stato qualche piccolo difetto di comunicazione (cioè, se non hanno proprio pensato all'aspetto degli attentatori, o se ci hanno pensato ma l'hanno considerato non prioritario per loro legittima scelta). La caraffa magica. Tu sembri dell'idea che fosse compito dei giocatori ricordarsi di averla e di usarla. Sono pienamente d'accordo, è anche il mio pensiero. Assicurati solo che sia chiaro anche a loro che quell'aspetto del gioco funziona così. L'insistenza. Hanno avuto un'idea di approccio "creativo" all'incontro (il vaso da notte), ma non ha funzionato. Ti sembra che fosse chiaro che non poteva funzionare? Se sì, perché per loro non lo era? Ti sembra che abbiano insistito troppo, in modo irragionevole o per troppo tempo, dopo il primo tentativo? Se sì, perché lo hanno fatto? Discutere di questo potrebbe aiutarvi (sia tu che loro) a comunicare meglio intenzioni e situazioni in futuro. Continua così, comunque! 😉
  4. Riguardo a questa rubrica: chi sarà a rispondere alle domande? Pura curiosità, se non siete pronti a divulgarlo non importa.
  5. Ciao, è molto difficile dirlo in base a questo racconto, e naturalmente non mi sento all'altezza di giudicare e dare "patenti" in questo senso (anche se ti ringrazio per la citazione nel titolo 😉). Ma, se ti fa piacere e hai tempo, possiamo provare a esaminare più in dettaglio un paio di cose e porci insieme un po' di domande. La domanda zero sarebbe: hai parlato con i tuoi giocatori di questa questione? Hai chiesto come si sono sentiti, se si sono sentiti "costretti" oppure no, se avrebbero preferito avere situazioni o possibilità diverse, e cose del genere? Un dialogo aperto off-game è sempre importante. E tu, come ti sei sentito? Sei deluso per qualcosa, avresti voluto che qualcosa andasse in modo diverso? E perché? Domanda uno. Esaminiamo prima un singolo incontro. Scegli tu: quello della locanda infuocata, o quello dell'inseguimento. Potresti darmi maggiori dettagli sulle seguenti cose, per favore? a) come lo hai preparato off-game; b) come lo hai introdotto in scena, presentato ai giocatori; c) quali decisioni hanno preso i giocatori nel corso dell'incontro, e che alternative avevano; d) che informazioni pensi che avessero i giocatori riguardo a quelle alternative, e come gliele hai fornite; c) quali conseguenze hanno avuto le decisioni dei giocatori sulla conclusione. Domanda due. Proviamo poi a ripetere lo stesso esercizio a livello più "alto", cioè guardando il macro-problema, l'avventura nel suo complesso. Mi sembra di capire che l'obiettivo dei PG sia fermare gli assassini, impedendo l'omicidio della loro vittima, giusto? Anche qui: e) come hai preparato la cosa off-game? f) come l'hai presentata ai giocatori, inizialmente? g) quali alternative avevano i giocatori, secondo te, per raggiungere quell'obiettivo, e che informazioni hai dato loro circa quelle alternative? h) che decisioni hanno preso i giocatori, e con quali conseguenze?
  6. Sì, ma questo è il punto su cui non siamo d'accordo, perché per me che sia rigido e dogmatico è RAI (espiazione a parte), non solo RAW. Se si vuole fare un personaggio che rifiuta in modo assoluto le cose rigide e dogmatiche, semplicemente il voto non è adatto a quel personaggio. D'altronde, secondo me, al di là delle intenzioni di chi ha scritto i manuali, un voto non potrà mai essere di per sé espressione del Bene, a meno che il mondo di gioco non funzioni in modo molto strano (che sarebbe affascinante, eh). 😂 Capisco la battuta, è molto divertente. Ma ovviamente questo è uno dei casi per cui farei funzionare espiazione automaticamente senza nessuna quest. La quest la chiederei in un caso come quello di cui si parlava prima, in cui il PG impugna una spada magica e affronta un terribile mostro per salvare degli innocenti, rompendo però il proprio giuramento.
  7. È una domanda interessante ma magari per un altro thread. D'altronde, visto che uso definizioni diverse da quelle standard (specialmente per Legge-Caos), la risposta lascerebbe comunque il tempo che trova. Ci tenevo solo a rispondere in modo appropriato alla tua domanda iniziale, che era molto precisa. Da qualunque angolazione lo si guardi, un voto è un dogma. È intrinsecamente dogmatico. È una regola fissa e immutabile a cui ci si deve attenere per sempre. Se l'anti-dogmatismo e il rifiuto di regole fisse assolute è parte integrante dell'allineamento (o dei valori) di un personaggio, prendere un voto è qualcosa di chiaramente contrastante, a prescindere dal fatto che venga poi mantenuto oppure no. Non ho mai usato i vari talenti di Voto in D&D 3.5 ma sì, se fossi DM penso proprio che darei la possibilità di espiazione per chi li infrange; non sempre automatica, naturalmente, a volte con una quest associata o simili (come d'altronde prevede anche l'incantesimo espiazione). Tuttavia non penso che considererei violazione del voto qualcosa che avviene in modo involontario e inconsapevole (come l'esempio sul coltello magico che non si sa essere magico).
  8. Buondì!

    Per chi fosse interessato, oggi è uscito il 200mo post del mio blog:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/01/24/duecento-e-non-sentirli/

  9. Ti darò io una risposta chiara senza se e senza ma. La tua definizione del tuo allineamento è "infischiarsene di leggi, dogmi e tradizioni per fare del bene"? Allora hai sbagliato a prenderlo, il voto di povertà. È il voto stesso a essere contrario al tuo allineamento, per come lo hai definito. Fine del problema. 🙂 (Io uso una definizione diversa per gli allineamenti; qui mi sono basato sulla tua, testuale) D'altronde tu stesso dici: E non mi risulta che un druido caotico ottenga, in virtù del suo essere caotico, la possibilità di fare strappi alla regola delle armature ogni volta che gli pare. La regola sulle armature è "indissolubile senza senza e senza ma".
  10. Bille Boo

    "Craven" nella 5e

    La mia proposta: Craven (5e): Hai svantaggio ai tiri salvezza contro effetti che provocano paura. Il danno dei tuoi attacchi furtivi aumenta di +1 per dado (es. se hai 3d6 aumenta di +3).
  11. Non penso che questo sia impossibile, ma dipende da cosa intendi con rapporto. Sicuramente sarà possibile incontrare PNG con cui interagire pacificamente, non solo mostri da uccidere. E senz'altro se determinati PG incontrano un PNG (negoziante o quest giver o simili) che hanno già incontrato in passato questi li riconoscerà e reagirà in modo appropriato. Ma credo sia sconsigliabile dedicare una fetta importante delle sessioni a "ruolare" lunghe conversazioni o a esplorare l'evolversi dei pensieri o sentimenti di un PNG. Dovrebbe prevalere l'azione. Anche perché un giocatore che gioca solo una volta al mese (faccio un esempio) probabilmente di quel PNG si ricorda a stento.
  12. In caso di assenze, nei miei gruppi si gioca lo stesso (a meno che non siano eccessive, certo) e il PG è comunque presente. Gli altri giocatori possono decidere le sue azioni in caso di bisogno o urgenza, mentre nelle scene in cui "si parla" rimane semplicemente nelle retrovie. Una campagna stile "West Marches" mi intrigherebbe molto provarla, nel prossimo futuro.
  13. Ciao, ecco la seconda e ultima parte della spiegazione schematica del modo in cui faccio il DM al tavolo:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/01/20/il-mio-flusso-di-gioco-parte-2/

  14. Ciao, il mio articolo di ieri parla del modo in cui creo le mie tabelle di incontri casuali (quando le uso).

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/01/17/veniamoci-incontro-casualmente/

  15. @buzzqw, il tuo punto di vista è interessante, ma la prova si chiede, semplicemente, quando l'esito è incerto. È giusto, sicuramente, valutare bene lo scopo e l'approccio del personaggio, e può darsi che un buon approccio, a buonsenso, si riveli tale da raggiungere lo scopo automaticamente: a quel punto, più che giusto non tirare il dado. Se so che il denaro è nascosto nel primo cassetto, e il giocatore mi dice che il suo PG guarda nel primo cassetto, trova il denaro di sicuro e non si tira niente. Ovviamente vale anche il viceversa, cioè esistono casi in cui l'approccio dichiarato non ha speranze di raggiungere lo scopo: anche lì, risparmio i dadi, fallisce e basta. Però ci sono casi incerti, in cui l'approccio dichiarato può raggiungere lo scopo ma può anche fallire: a quel punto entrano in gioco i dadi. Quello delle prove di conoscenza a cui si riferisce @bobon123 in questo thread è sicuramente un caso del genere. Sono sicuro che se lui fosse certo che una certa informazione è nota a un PG, in virtù dei suoi studi e delle sue competenze, non chiederebbe di tirare: gliela direbbe e basta. Analogamente, se fosse certo che un PG non può assolutamente sapere la risposta, non chiederebbe di tirare: direbbe direttamente che non ne ha idea. Esistono, però, tutta una serie di casi intermedi. Anche The Angry GM si è scagliato in più casi contro le prove di conoscenza, dicendo che non rappresentano un'azione, un atto cosciente e volontario, con un approccio specifico e dei rischi. In questo, in effetti, differiscono dalle prove di altro tipo, e assomigliano più a una randomizzazione "passiva" di un risultato, un po' come certi tiri salvezza. Capisco il suo punto di vista. Tuttavia, bisogna ammettere che le conoscenze non sono un insieme deterministico. Non tutte le persone con un'uguale preparazione in un dato campo ricordano necessariamente, al momento giusto, una data informazione. Se potessero consultare i loro libri con comodo sarebbe diverso, certo. Ma se prendo 10 ingegneri di pari formazione e qualità (con lo stesso "livello" e le stesse "proficiency", diciamo così), ci sono sicuramente molte cose (sull'ingegneria) che sanno tutti, molte cose che non sa nessuno, ma anche un sacco di cose che alcuni sanno e altri no (perché in quel momento non se le ricordano, perché quello specifico argomento nei loro studi lo hanno affrontato in modo diverso, o roba del genere). Per questo motivo io, sinceramente, continuo ad usare le prove di conoscenza in molti contesti che per un motivo o per l'altro giudico incerti. E dare a queste prove due possibili gradi di successo, come propone questo thread, mi sembra in effetti utile e interessante, senza grandi controindicazioni. Quanto al fallimento, invece, concordo con @bobon123 che dovrebbe corrispondere semplicemente a un'assenza di informazioni da parte del DM: ogni altra opzione non sarebbe un vero fallimento perché finirebbe comunque per dare ai giocatori qualcosa che prima non avevano, e che se sono furbi possono sfuttare a proprio vantaggio.
  16. Ciao! Prosegue la mia serie sugli incontri sociali / interpersonali in D&D. Comincio a presentare quello che è il mio metodo.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/01/13/di-cosa-trattiamo-sfide-interpersonali-episodio-3/

  17. Non voglio fare polemica ma non mi è chiaro perché usare il termine "fail forward" per descrivere quello che invece è semplicemente un successo parziale.
  18. Ciao, puoi spiegarmi meglio? Non c'è una contraddizione tra "affrontato" e "zona sicura"? Intendi che non deve essere affrontato affatto, cioè che i PG devono assistere ai prodigi della fortezza del mago ma non devono confrontarsi direttamente con essi? Cioè, è solo una roba scenografica?
  19. Non so se può essere di aiuto, ma tempo fa con una mia co-Diemme abbiamo basato un intero dungeon sulle illusioni. Ovviamente non tutto era un'illusione, alcune illusioni nascondevano cose ancora più pericolose, e così via. Insomma, era tutto basato sul far sì che i PG non potessero mai essere sicuri della realtà intorno a loro, e i giocatori dovessero ingegnarsi a trovare modi per metterla alla prova senza correre troppi rischi. (Ah, va detto che nel mio sistema le illusioni non hanno tiro salvezza; il che non significa che si è obbligati a crederci)
  20. Molto brillante e concordo sostanzialmente su tutto. 🙂 Nella mia testa queste tre gradazioni assomigliano un po' alle tre possibili situazioni di fronte a una domanda di un quiz televisivo: (a) non la sai, (c) la sai, e il caso intermedio (b) non la sai, ma ricevi un "aiuto del pubblico" o un altro tipo di elemento volto a restringere il campo delle possibilità.
  21. Si potrebbe magari considerare "colpo" (quello di Ocean's Eleven è uno dei cosiddetti film sul "colpo grosso"). 🙂
  22. Di base nemmeno io farei tirare. Se si ritiene che la situazione sia tale per cui è incerto che ci riesca, io tendenzialmente chiederei un tiro salvezza, e lascerei decidere al giocatore (a seconda dell'approccio del suo PG) se è su Tempra o Riflessi. Una prova di abilità mi sembra troppo specifica: c'è una differenza enorme tra chi è addestrato in quell'abilità specifica e chi no, per cui rischia di essere un compito triviale per certi PG e difficilissimo per altri. In questo caso non ci vedo un vero motivo, rinfoderare nella calca non è una cosa in cui specificamente ti addestri. Potrei considerare come alternativa una prova di lotta se pensassi che la situazione è tale per cui una grossa taglia (di per sé, a prescindere dai punteggi di caratteristica) è di aiuto. Potrebbe avere senso, ma forse andrei più sul flat dicendo che sopra una certa taglia il tiro salvezza non serve.
  23. Vale la pena espandere un po' questo punto. Perché è vero, il dungeon è l'ambiente naturale di D&D. Ma che cosa si intende con dungeon? Un dungeon non deve essere necessariamente un complesso sotterraneo di stanze con porte chiuse, mostri e trappole, stile Indiana Jones. In senso lato, un "dungeon" è qualunque scenario in cui ci sono vari ambienti collegati tra loro in modi specifici, e i PG sono ragionevolmente liberi di esplorare (cioè muoversi da un ambiente all'altro in quei modi specifici, e scoprire cosa c'è nei vari ambienti) e di affrontare come preferiscono le sfide contenute. La tomba o il complesso di caverne ha sempre il suo fascino, ma può essere un valido scenario di questo tipo anche una città, una strada, un castello, una nave, una regione, una foresta, un arcipelago, perfino una cosa complicata come un'investigazione. Oppure (leggermente diverso ma comunque adatto) un grande territorio aperto da esplorare (es. in modalità "hexcrawl"). Non è più "dungeon", invece, e si adatta assai meno bene a D&D, una trama predefinita come una sequenza di avvenimenti che coinvolgono i PG, da far succedere uno dopo l'altro in un certo ordine.
  24. Ciao a tutti, nel nuovo articolo sul mio blog, nonché primo del 2022, descrivo la procedura che uso come DM per arbitrare e gestire il gioco. È una cosa molto generale che credo possa interessare.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/01/10/il-mio-flusso-di-gioco-parte-1

     

  25. Ho spostato la discussione nella sezione D&D 4e in modo che fosse comprensibile il contesto. Ciao, non mi è chiara la domanda. Che cosa non ti è chiaro? Quali effetti ha il cammino epico sullo sviluppo del personaggio? Come si fa ad assegnare un certo cammino epico al proprio personaggio? Non ho mai giocato a 4e ma credo che le risposte siano: Ha gli effetti elencati nella descrizione dello specifico cammino epico considerato. Si arriva al livello adeguato (cioè al livello 21, se non ricordo male) quindi si sceglie un cammino epico tra quelli disponibili.
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