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Avventure Investigative #5: Indagini per tutti i gusti
Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/
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Avventure Investigative #5: Indagini per tutti i gusti
D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quinto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/ Visualizza articolo completo
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[Richiesta aiuto] Incipit dell'avventura
Non so se ho capito bene, intendi che le missioni 1, 2 e 3 si svolgono in sequenza, e i PG possono aggregarsi alla missione 1, oppure alla missione 2 (nel qual caso si assume che la 1 verrà completata con successo da altri), oppure alla missione 3 (nel qual caso si assume che la 1 e la 2 verranno completate con successo da altri)?
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Boh, io sono perplesso. Spero che nessuno abbia notato un "senso di superiorità" nelle mie parole perché vi assicuro che nelle intenzioni non c'era. Né ho mai pensato di poter essere offensivo intavolando una pacata discussione in sessione zero, senza pregiudizi, sulle procedure che vogliamo usare in quello specifico gioco. Credo che entrambe queste cose dimostrino come il livello di suscettibilità sull'argomento sia tale da rendermi impossibile parlarne oltre. Buon gioco a tutti.
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
@Nyxator, almeno da parte mia non c'è mai stata nessuna equivalenza tra il discutere di questa cosa in sessione zero e dare a qualcuno del baro. Se è questo che si è capito dei miei precedenti discorsi chiedo scusa, perché devo essermi espresso veramente male. Quello che proponevo di fare (e che mi riprometto di fare in futuro) è, in sessione zero, domandare: "Ma voi come la pensate circa il fatto di alterare il risultato dei dadi?", senza offendere né giudicare nessuno. Dopodiché prenderei atto delle risposte e ragionerei se sono compatibili con il mio modo di giocare e il mio divertimento. Vale per questa domanda come mille altre: ad esempio quelle sull'ambientazione, o sull'impostazione generale della campagna (dungeon crawl, hexcrawl, epic journey...), o sulle home rules adottate. Non c'è nessun giudizio personale, solo il desiderio di allinearsi sui rispettivi intenti e desideri, in modo da assicurare il divertimento di tutti.
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[Richiesta aiuto] Incipit dell'avventura
Ciao, bel lavoro, e auguri per il suo proseguimento! Come incipit, o "aggancio", mi sembra buono; anzi, forse, se davvero vuoi fare un'avventura "one page", è perfino troppo lungo 🙂. Ma sono cose che si possono limare in un secondo momento. Diciamo che quell'incipit mi fa capire che il problema da risolvere, e obiettivo dell'avventura, sia determinare l'esito di quella guerra (se Donor cade o se viene definitivamente liberato dai suoi assedianti); inoltre mi sembra di capire che si sottintenda che i PG siano, almeno in un primo momento, schierati con Donor, in cambio di soldi e/o fama. Ho capito correttamente? Rimane un punto interrogativo l'accenno ai "tre distinti piani": si intende tre piani alternativi tra cui saranno i giocatori a scegliere, o tre piani diversi per tre squadre diverse da eseguire in parallelo, o cosa? Non che sia essenziale precisarlo meglio nell'aggancio, va benissimo che sia lasciato sul vago e la spiegazione dei piani funga da prima scena al tavolo: è solo curiosità mia 😅
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Feedback finali
Bille Boo ha pubblicato un messaggio in una discussione in Omicidio alla fiera di San Tocco's TopicsCiao @Casa, @Masked00, @SamPey (e @Voignar e @Mythrandir se si vogliono aggregare sono benvenuti). Mi piacerebbe molto avere i vostri commenti su questa avventura, se avete tempo. Da parte mia posso dire di essere sostanzialmente soddisfatto. Ho visto da parte di voi giocatori (almeno, di quelli attivi 😅) una grande partecipazione, buona volontà, collaborazione e desiderio di mettersi in gioco. 🙂🙂 La soluzione a cui siete arrivati è assolutamente giusta e non vi eravate persi niente di essenziale: giusto l'ultimo passaggio, di indagare su dove fosse Armandi al momento del delitto, ma di prove ne avevate trovate comunque un sacco, avete salvato Adele, avete recuperato tutta la refurtiva... insomma, un en plein. Ho intravisto a tratti, forse, un po' di analysis-paralysis, forse dovuta alla natura inusuale dell'avventura e al fatto che in PbF prendere decisioni collettive è (almeno credo) un po' più lento e complesso rispetto a parlarsi dal vivo. E mi è dispiaciuto che almeno un giocatore si sia perso per strada... spero non sia stato perché l'avventura non era di suo gradimento, comunque anche il suo feedback è benvenuto. Da parte mia ammetto di aver fatto, sicuramente, qualche pasticcio di troppo lato master. Ho completamente dimenticato la meccanica dell'ispirazione, su cui forse qualcuno di voi contava: questo è stato un bell'errore. Ho faticato a mantenere il ritmo di tanto in tanto. E l'ultima scena di combattimento forse poteva essere gestita in un altro modo, è stata un po' lunga e con poco mordente, mi è dispiaciuto soprattutto per Zasheir che è rimasto un po' isolato. Forse quel lungo scontro finale ha fatto un po' perdere il filo dell'indagine, che ne dite? A mia discolpa posso dire che era il mio primo PbF in assoluto, che con il regolamento 5e sono tutt'altro che esperto, e che me la sono andata a cercare scegliendo un'avventura di tipologia molto atipica 😁 Spero che vi siate divertiti, a me è piaciuto molto e ho imparato tante cose! A voi la palla.
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Capisco quello che dici, però così si dà per scontato che io sia d'accordo. Se I do not agree with the agreement, che agreement è? 😄 Perdonatemi, ma io non posso rassegnarmi a che questa cosa sia scontata. Confesso che mi sentirei molto a disagio a pensare che il mio DM si riserva di alterare i tiri di dado senza dirlo, senza spiegare i criteri per cui lo fa, purché sia raro e "a fin di bene". Non avrei la pretesa di parlare in sessione 0 di quante volte succederà, ma perlomeno dei criteri e delle condizioni a cui viene fatto. E, lo ammetto, mi troverei molto più a mio agio se proprio non venisse fatto. Sarà un limite mio. 🙂 Edit: aggiungo una cosa come esperienza personale. In spoiler perché magari non ve ne importa niente.
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Guarda @Ash, io ho il massimo rispetto per entrambi gli approcci, non c'è alcun senso di superiorità. A quanto pare però ho delle serie difficoltà a far passare il concetto che cercavo di esprimere (colpa mia, senz'altro). Il punto non è che io me ne accorga o meno, è proprio irrilevante, anzi, il fatto che io non me ne accorga è un'aggravante (a mio modo di vedere). Ripeto: basta parlarne prima. I due esempi fatti da te, tra l'altro, si allontanano molto da tutti gli altri fatti finora, e su quel genere di casi lì sarei molto tollerante e possibilista: non credo che mi darebbero noia. Però, se mi siedo a giocare al tuo tavolo dove sei DM, e non parliamo apertamente della cosa, la mia aspettativa minima è che tu non trucchi i dadi. Mai. Naturalmente se ne può parlare in sessione zero: a quel punto potresti dirmi "parte del mio modo di masterare include, occasionalmente e in circostanze molto particolari, modificare il risultato dei dadi allo scopo di ottenere X, Y, Z", e se mi sta bene lo accetto e giochiamo. Se però in sessione 0 non ne abbiamo parlato, e tu trucchi un dado, per me stai barando. Anche se non me ne accorgo. Direi, soprattutto se non me ne accorgo 😉 Ti prego di non prenderlo come un attacco perché non lo è. Sono solo due modi diversi di giocare. Magari, anzi, sono le mie aspettative a essere troppo rigide o strane. Magari devo essere io, d'ora in poi, ad esplicitarle in modo più diretto in sessione zero senza dare niente per scontato.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Non mi sono spiegato. Questo è assolutamente vero, ma il punto è un altro: ai fini di questa valutazione, è irrilevante la CA che già ho da altre fonti (talenti o altro). Certo, passare da +2 a +3 costa molto di più che passare da +0 a +1. Non importa. Questa alternativa: 1A) comprare un amuleto dell'armatura naturale +1, oppure 2A) comprare una pozione dell'invisibilità? è molto diversa da quest'altra alternativa: 1B) passare da un amuleto dell'armatura naturale +2 a uno +3, oppure 2B) comprare degli stivali della levitazione? perché i prezzi sono molto diversi (non ho nemmeno controllato quanto siano). Quello che sto dicendo è che in entrambe le valutazioni il fatto di avere già dei bonus CA da altre fonti è sostanzialmente indifferente. Sia 1A che 1B comportano un aumento del 5% delle probabilità di evitare i colpi, questo a prescindere se la mia CA di partenza sia 20 o 22 o 24 o 26. Se, fatte le mie valutazioni, ritengo che nel caso A mi convenga 1A anziché 1B, mi converrà 1A sia se parto da CA 20 sia se parto da CA 26. Se, fatte le mie valutazioni, ritengo che nel caso B mi convenga 2B anziché 1B, mi converrà 2B sia se parto da CA 20 sia se parto da CA 26.
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Penso che la questione sia altamente soggettiva: qualcuno preferisce una cosa, qualcuno un'altra. Io dico solo: patti chiari. Se mi siedo a un tavolo in cui il DM e/o gli altri partecipanti si aspettano che truccare occasionalmente un dado, o fare occasionalmente un cambio retroattivo di un aspetto essenziale della preparazione, sia qualcosa di desiderabile, o comunque accettabile come male minore, voglio saperlo prima. Ne parliamo e decidiamo insieme se in quella campagna si può fare o no. Non dico nemmeno che è una cosa che mi farebbe automaticamente lasciare la campagna: non è detto, potrei tranquillamente accettarla, in passato l'ho fatto (anche se di certo è una cosa che non mi piace). Ma non è scontata e voglio che sia esplicita. Di sicuro se scoprissi che il DM ha fatto una cosa del genere senza che se ne fosse parlato prima per me sarebbe un serio problema. Detto ciò, naturalmente il fatto in sé di usare uno schermo del DM non implica che venga usata per forza questa tecnica; così come è possibile usare questa tecnica (non truccando i dadi, certo, ma usando altri escamotage) anche se si tira sempre in chiaro. Le due cose sono in buona parte indipendenti. Io uso tuttora uno schermo, e non mi sognerei mai di truccare un dado 🙂.
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Avventura
Il Duca rivolge a Obrekt uno sguardo di apprezzamento: Accipicchia! Approvo la tua ambizione, sergente! Ben detto! Formalmente dovrà essere il nuovo conestabile (che dovrò scegliere tra i nobili, ancora non so proprio...) a nominare il capitano della guardia cittadina, ma per ora puoi assumere la carica ad interim, e poi farò presente la questione... sono sicuro che non ci saranno obiezioni. Che gli sia procurata subito una divisa della sua taglia! ordina. Quindi si rivolge ad Andross e Zasheir, scrutandoli con aria dubbiosa: Quanto a voi... beh, siete... ammirevolmente parchi nelle vostre richieste. Beh, meglio per me, eheh! Avrete senz'altro quello che avete chiesto: un salvacondotto per tutto quello che avete detto... e l'occorrente per un comodo viaggio per qualsiasi destinazione. Si fa avanti anche madama Ivana, e con un filo di voce aggiunge: Il vostro intervento è stato provvidenziale. Grazie a voi, so che l'anima del mio povero marito troverà pace. Pregherò perché vegli su di voi dall'aldilà. Per voi che vi metterete in viaggio: se in futuro vorrete tornare qui, sarete benvenuti. @tutti:
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Premetto che mi auto-segnalerò questo post come off-topic e chiederò al gruppo moderatori di poter separare questa parte di discussione in un thread a parte. È sicuramente vero che in un gioco come D&D, in cui c'è un'enorme autorità del master, se il DM "ci si mette di impegno" per sterminare i PG ci riesce sempre, in un modo o nell'altro; lo stesso se si mette d'impegno per salvarli. E credo che siamo tutti d'accordo che entrambi questi estremi siano arbitrari e fondamentalmente sbagliati, ma che esista un ampio range di gradazioni intermedie dove invece giusto e sbagliato diventano piuttosto soggettivi. Detto ciò, io vedo almeno una nettissima differenza tra il progettare una sfida in modo da contrastare l'uso di certe mosse (save or die o altro) e il taroccare in corsa i parametri della sfida e/o i risultati dei dadi quando quelle mosse vengono fuori durante il suo svolgimento. Che sia compito del DM progettare lo scenario, le situazioni (nemici, mostri, trappole, ambiente, quello che è) che i giocatori attraverso i PG dovranno fronteggiare, è una cosa normale che viene data per scontata da tutti (a meno che non giochiamo "vecchia scuola" super-spinta, usando dadi per generare casualmente ogni cosa). Ed è altrettanto normale che faccia questo cercando di mettere i giocatori più o meno in difficoltà: fa parte del gioco. Quello che non è normale né scontato (attenzione bene, non sto dicendo che sia sbagliato) è che il DM pretenda di avere il controllo anche su come si svolgono le cose effettivamente al tavolo, cioè sul come i PG affrontano le situazioni e come queste vanno a finire. Non è una distinzione di lana caprina, è proprio una fondamentale differenza nel modo di giocare e nelle assunzioni di base del gioco. Nel primo caso io, DM, mi presento al tavolo con una situazione che ho progettato. Tutti sappiamo che potrà essere difficile quanto voglio, anche fatta apposta per mettere in crisi voi giocatori. Ma sappiamo anche che, una volta seduti al tavolo, voi giocatori sarete liberi di affrontarla e le vostre azioni saranno giudicate e risolte in base alle regole: quello che è preparato è considerato hard, "carta ghiacciata", non può cambiare in corsa, e le regole nemmeno. Questo significa che il mio arbitrio di DM è limitato alla situazione al tempo zero e non comprende il suo svolgimento (ricordate il mantra "progetta situazioni, non trame"?). Nel secondo caso io, DM, mi presento al tavolo con una situazione che ho progettato, ma anche con in testa uno svolgimento che mi sembra "giusto" o "divertente" più degli altri, e mi riservo il diritto di cambiare in corsa, retroattivamente, la mia preparazione, e/o di aggirare in corsa le regole (truccando i dadi e simili), al fine di ottenere il "mio" svolgimento e la "mia" conclusione. Quindi il mio arbitrio di DM non è limitato alla situazione iniziale, ma a tutto quello che succede al tavolo, incluso quello che fate voi giocatori. Non dico che non si possa fare, se voi giocatori siete d'accordo (anche se mi troverei molto male a masterare così). Ma non è una cosa scontata, da giocatore non me lo aspetto, e se il mio DM volesse masterare così vorrei saperlo prima.
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Quale Medioevo?
Per la precisione, che io sappia, i manuali base della 3a edizione sottintendono l'ambientazione di Greyhawk, mentre quelli della 5a sottintendono Forgotten Realms. Detto ciò, concordo in pieno con te e con @greymatter: il "medioevo" di default di D&D non è altro che lo pseudo-medioevo del fantasy classico, qualcosa che vive nell'immaginario comune (letterario, cinematografico, fiabesco e così via) ed è ormai del tutto slegato dalla realtà. È più mitologia che storia.
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
E' un'idea interessante. Personalmente, sia come giocatore che come master, sarei più incline a seguire la strada di @bobon123: dare all'attuale riposo lungo gli effetti del riposo breve, e richiedere un tempo molto lungo e condizioni particolari per usufruire dei riposi lunghi. Le ferite "mutilanti", cioè che penalizzano, sono qualcosa che tendenzialmente non ingrana bene con D&D. Detto ciò, ammetto che predico bene e razzolo male, perché il mostruoso, confuso coacervo di home rules con cui gioco attualmente prevede in effetti delle ferite semi-localizzate di lunga durata con effetti penalizzanti (non sono pronto a condividerlo, ci vorrà molto altro playtest). Quindi: vai pure con la tua idea, non mi sembra così male. 🙂
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Sono d'accordo con te @Hero81: D&D spinge verso i dungeon, il che è più che naturale, visto che sono "l'ambiente naturale" di questo gioco, presente anche nel nome 🙂 Ovviamente non intendo dire che spinge per forza verso sotterranei labirintici con mostri e tesori: intendo dungeon in senso generalizzato, cioè scenari avventurosi caratterizzati da una ragionevole unità di luogo e tempo. Anche una città, un castello, un bosco può essere un dungeon, in questo senso (anche un'investigazione, come ho modo di dire in una mia serie di articoli 😉). Ma non un lungo viaggio di una settimana. Il succo è quello che dici tu: le singole sfide sono pensate per essere fonti di resource attrition, cioè erosione delle risorse. Si tratta di un approccio progettuale molto saggio perché permette di avere gradualità e progressività nel mettere i PG in pericolo. Se ho un singolo scontro, dopodiché i PG si riposano e resettano tutto, la "domanda drammatica" è solo: riusciremo a sopravvivere a questo scontro o no? Quindi, come faccio a rendere quello scontro più emozionante, più pericoloso, più "costoso"? Non ho altra scelta che aumentarne la letalità, come hai detto tu. Ma è un pessimo modo di ottenere il risultato: ci sarà una certa probabilità che l'incontro si risolva in un nulla di fatto come appena detto (i PG vincono e poi si riprendono da ogni conseguenza, quindi vincono a costo zero), e una certa probabilità che finisca in disastro totale (TPK e ricominciare da zero). Invece, se ho diversi scontri, ognuno dei quali ha una probabilità di disastro enormemente bassa ma erode un po' di risorse, la "domanda drammatica" diventa: a quale costo sopravviveremo a questo scontro? Quella è una domanda molto più interessante, perché permette risposte molto più sfumate e varie, e permette ai "costi" dei singoli incontri di accumularsi progressivamente, portando la domanda (la stessa domanda) a diventare sempre più importante. Come ti ha suggerito @bobon123 e come hai fatto anche tu con le ferite permanenti, un possibile approccio per allungare la scala dei tempi è appunto rendere più difficile l'accesso ai riposi, o introdurre conseguenze negative che non si risolvono con i riposi: in entrambi i casi si torna al modello del resource attrition, con le singole sfide che non hanno bisogno di essere super-letali perché è il loro progressivo accumulo a contare.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Non avevo capito che ti riferissi solo ai talenti evidenziati come bonus da guerriero. Non c'è Volontà di Ferro, è vero, ma c'è Arma Focalizzata, Iniziativa Migliorata e Schivare, tanto per dire. Tutti insieme gratis al primo livello? +1 ai tiri per colpire, +4 all'iniziativa e +1 alla CA. Continuo a pensare che renda il guerriero un dio ai livelli bassi (a questo punto non vedo perché uno dovrebbe fare il ranger, ad esempio: anche Tiro Rapido e Combattere con Due Armi vengono gratis, Des permettendo, senza bisogno di optare per uno dei due, né di aspettare il secondo livello), e che ai livelli alti sia comunque trascurabile. Non sono molto d'accordo, sai? L'effetto dei bonus CA è additivo: un +1 dà un 5% di probabilità in meno di essere colpiti, questo a prescindere dagli altri bonus che si hanno (ovviamente purché siano cumulabili... come in questo caso). Se per un guerriero è conveniente, a parità di spesa, investire su 2 punti in più di CA (10% in meno di probabilità di essere colpiti) piuttosto che sulla capacità di volare o rendersi invisibile, questo resta vero a prescindere dai talenti, cioè dalla CA già posseduta, a meno che quest'ultima non sia così alta che la probabilità di essere colpiti è già 0 quindi i 2 punti in più non contano (e dubito che sia questo il caso). Per incentivare il guerriero a prendere degli stivali del volo anziché un anello di protezione l'approccio giusto è far costare di meno gli stivali, non dargli gratis dei bonus CA che comunque sono cumulativi con l'anello di protezione, perché quest'ultima cosa è irrilevante per la sua decisione.
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Avventura
@SamPey @Voignar @Casa @Masked00
- Schermo del DM e tiri di dado nascosti
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Ruolare o recitare: cosa è meglio per giocare?
@Casa, nel sistema pesantemente homebrew con cui gioco normalmente non esiste l'ispirazione. Questo mi porta spesso a dimenticarla anche quando gioco in D&D 5e, come in effetti è avvenuto nella nostra giocata in PbF: è un errore di cui mi scuso. Quando mastero 5e e mi ricordo di usare l'ispirazione, tendo ad assegnarla come fa The Angry GM: se ti comporti in un modo che ti svantaggia o mette a rischio più del dovuto, ma è coerente con uno qualunque dei tuoi tratti di personalità, prendi ispirazione; e, di converso, puoi usare l'ispirazione solo quando invochi uno dei tratti di personalità per "supportare" l'azione che stai compiendo. Sinceramente non amo la meccanica dell'ispirazione proprio perché cozza con il mio modo di vedere il ruolare: non credo che spetti a me, DM, dare un giudizio sulla qualità dell'interpretazione di un giocatore. In riferimento al tuo ultimo esempio: per me l'allineamento è conseguenza delle azioni compiute, non il contrario, quindi se un PG compie un'azione malvagia semplicemente significa che non è buono; ne prendo atto, nessuno stupore. A @MrDenni mi permetto di dare un ultimo consiglio: oltre, giustamente, ad esplorare Dungeon World e altri giochi più "narrativi", se ti sono congeniali, magari prova una volta, come mero esperimento, a giocare a D&D un personaggio con una backstory di una o due frasi, non di più; o senza backstory del tutto. Secondo me potresti sorprenderti di quanto viva e concreta sarebbe l'identità del personaggio che verrebbe ad emergere dopo un paio di sessioni. Con molto meno stress. 🙂
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Ruolare o recitare: cosa è meglio per giocare?
Ciao @MrDenni, l'argomento è molto interessante, infatti l'ho trattato in modo piuttosto insistente nel tempo 🙂. Ti hanno già detto molte cose valide. Aggiungo però tre link che, se hai tempo, ti potrebbero interessare. E, anzi, mi farebbe molto piacere il tuo parere, se li leggessi. https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-guida-allinterpretazione/ (il mio punto di vista su cosa significhi, e come funzioni, "ruolare" un personaggio in D&D e giochi simili) https://dietroschermo.wordpress.com/mettiamoci-in-gioco/dd-e-teatro/ (la sezione "D&D e teatro" del mio speciale di un mesetto fa) https://dietroschermo.wordpress.com/mettiamoci-in-gioco/conclusione-di-mettiamoci-in-gioco/conclusione-di-dd-e-teatro/ (la conclusione di quella sezione dello speciale, dove tiro le conclusioni sull'argomento dal mio punto di vista)
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Ho pochi appunti cartacei, ma non zero. Prendo appunti a mano durante la sessione. Inoltre uso le tabelle e le regole attaccate allo schermo: è più comodo averli già davanti agli occhi che dover scartabellare o anche solo cliccare con il mouse. Il potenziale downside lo evito tirando al di là dello schermo (comunque i miei giocatori, sono fortunato, non hanno mai mostrato inclinazioni del genere).
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Da 0 a 10, per me è utile 3 (adesso); era utile 8 o 9 (un tempo). Spiego meglio. L'ho sempre usato per nascondere i miei appunti e le mie note, e per tenere davanti regole e tabelle di uso comune. Un tempo usavo tantissimo gli appunti in forma cartacea: allora era molto utile, direi essenziale. Adesso, ormai, tengo quasi tutto sul calcolatore portatile, quindi sono nascosti automaticamente dal suo stesso schermo; per cui la sua utilità per me è molto decresciuta, limitandosi al supportare una "quick reference" di regole e tabelle che potrei tranquillamente anche tenere altrove (non occorre che sia nascosta, no?). Direi quindi che la sua utilità per te dipende da quanto ti affidi alla carta e quanto invece al silicio. A proposito dei dadi: per anni li ho tirati dietro lo schermo solo per comodità. Di recente ho giocato qualche sessione senza schermo, li ho tirati in piena vista e ho notato che è positivo, c'è più attenzione dei giocatori a quello che faccio, meno tempi morti. Inoltre, dopo aver appreso (con mio sommo orrore) da una conversazione su Instagram che molti giocatori (non i miei, per fortuna) non solo pensano che il DM dietro lo schermo possa alterare i risultati dei tiri, ma se lo aspettano, come qualcosa che un buon master dovrebbe fare, mi sono ripromesso di tirare i miei dadi sempre in chiaro (salvo rarissime eccezioni), anche quando uso lo schermo. Non ho mai pensato che lo schermo servisse a nascondere i dadi. Non ho mai avuto problemi a rivelare apertamente ai giocatori la CA e i modificatori per colpire dei nemici, non penso che sia metagame (un combattente esperto dovrebbe essere in grado di giudicare le sue probabilità di colpire un nemico, osservando com'è equipaggiato e come si muove), e da quando gioco su Discord li rivelo automaticamente in ogni caso: non ho notato nessuna conseguenza negativa a causa di ciò. Quindi, in breve: portalo se ti serve per nascondere appunti cartacei o se ti è utile come quick reference per le regole; altrimenti non importa. E non curarti di cosa ne penseranno i giocatori. P.S.: comunque complimenti per l'idea di usare la casa delle Barbie, se non fosse per l'ingombro io la porterei; ti stimerei tantissimo se fossi il mio master e ti presentassi con quella! 😁
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Regole per gli inseguimenti
Mi sembra tutto molto interessante, @Hero81! Propongo giusto un paio di spunti: Il sistema così com'è non tiene conto per niente della velocità dei partecipanti. Forse mantenere un'ossatura di base come quella del link, in cui ad ogni round c'è anche un tiro modificato in base alla velocità, può essere utile. Se non altro per non far sentire i personaggi veloci o con cavalcatura pressoché inutili se tanto un nano in armatura completa sta sicuramente al loro passo 😉 Una formula come CD 10 + livelli di affaticamento implica che, una volta che si ha 1 livello di affaticamento, aggiungerne altri non costa quasi niente: tra CD 11 (1 affaticamento) e CD 13 (3 affaticamenti) c'è appena un 10% di differenza, contro il 50% secco che si ha passando da 0 affaticamenti a 1. Ti proporrei una formula più "ripida", come CD 4 x livello di affaticamento, o almeno CD 5 + 3 x livello di affaticamento, o qualcosa di simile. Non so se per affaticamento intendevi quello che è già embedded in D&D 5e (che quindi ha già la sua serie di effetti, e il TS per evitare i danni sarebbe in aggiunta) oppure qualcosa che ha solo quegli effetti; nel secondo caso, peggiorerei un po' le cose facendo che la perdita di punti ferita è 1d6 + metà affaticamento, o che si ha anche un malus pari all'affaticamento alle prove per evitare ostacoli imprevisti (acrobazie e simili).
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Gestire informazioni per i giocatori - appostamenti
Non ho mai giocato a Mondo di Tenebra, né "Vecchio" né Nuovo, quindi quello che potrei dire può essere una stupidaggine colossale. Provo a buttarmi, nel caso scarta pure tutto. Secondo me hai di fronte tre opzioni. L'opzione 1 è quella che ti ha descritto @Percio poco sopra: tu hai già la tua preparazione, che giustamente non prevedeva questa iniziativa dei giocatori. Non cambiare nulla e limitati a quella. Descrivi onestamente cosa i giocatori vedono nel corso dei loro appostamenti, senza inventarti niente di nuovo. Se in base a ciò che scoprono decidono un piano di azione, giudica le sue conseguenze e risolvilo, in modo normale. I pregi di questa opzione sono l'efficienza (nessuno sforzo da parte tua) e il mantenimento dell'assoluta neutralità del tuo ruolo di "arbitro di gioco" (che, per quel poco che so, non credo sia molto enfatizzata, comunque, in Mondo di Tenebra). I difetti sono, banalmente, che i giocatori potrebbero annoiarsi, o (peggio) potrebbero credere che ogni loro idea originale che si allontani dal plot che tu avevi in mente finisca per incontrare una sorta di vuoto. L'opzione 2 è intermedia: prima di tornare a giocare, ora che sai cosa hanno in mente i giocatori, riprendi in mano la tua preparazione e arricchiscila di dettagli a cui prima non avevi pensato ma che ti sembrano interessanti e plausibili. Puoi farlo in modo abbastanza rapido e non strutturato, senza quindi spenderci molto tempo. Il risultato sarà che i giocatori si troveranno di fronte una maggiore varietà di scoperte e di "appigli" per i loro futuri piani. A questo scopo, le idee che ha proposto @Casa per esempio sono molto adatte. I pregi e i difetti di questa opzione sono, diciamo, una via di mezzo tra quelli dell'opzione 1 e dell'opzione 3. L'opzione 3, invece, è di preparare una vera e propria nuova avventura sulla base dell'obiettivo che i giocatori si sono scelti. Come se fossi stato tu, da master, a ideare quell'obiettivo per una delle avventure che prepari di solito. Immagina come quell'obiettivo potrebbe essere raggiunto; se possibile, pensa almeno a due o tre modi diversi di arrivarci. Un ottimo modo di applicare questo approccio, ad esempio, è inventare un punto debole segreto del PNG, e un qualcosa (o qualcuno) a cui tiene e che potrebbe essere usato per metterlo in crisi: sono alcune delle idee che ti ha dato @Bellerofonte all'inizio. Quindi, pensa a quali indizi potrebbero scoprire i PG, nei loro appostamenti, riguardo a queste debolezze; puoi anche far sì che ci arrivino per gradi, con indizi che portano ad altri indizi e così via. In altre parole ci sarà una parte investigativa iniziale per procurarsi informazioni, e poi presumibilmente una parte di azione in cui queste informazioni saranno messe a frutto per compiere la vendetta voluta. Il pregio di questa opzione è che ne risulterà, con ogni probabilità, un gameplay il più vicino possibile a quelli che sono i gusti, le aspettative e le abitudini del tuo tavolo; avrà tutte le carte in regola per essere soddisfacente, avventuroso ed emozionante. I difetti sono che richiede molto tempo e lavoro da parte tua per essere messo in atto, e che, se non fai attenzione a non esagerare nella preparazione, i giocatori potrebbero sentirsi "depredati" della libera iniziativa che avevano preso, come se tu li avessi ricondotti subito su un nuovo "binario" che li indirizza rigidamente (per evitare questo, assicurati che la tua preparazione lasci molti spazi per prendere decisioni e per approcci / percorsi alternativi verso il risultato). Spero di essere stato utile, pur nella mia sostanziale ignoranza del sistema 🙂 Se qualcuno che lo conosce meglio vorrà correggere qualche strafalcione o qualche assunzione errata ne sarò più che felice!