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Bille Boo

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  1. Si potrebbe magari considerare "colpo" (quello di Ocean's Eleven è uno dei cosiddetti film sul "colpo grosso"). 🙂
  2. Di base nemmeno io farei tirare. Se si ritiene che la situazione sia tale per cui è incerto che ci riesca, io tendenzialmente chiederei un tiro salvezza, e lascerei decidere al giocatore (a seconda dell'approccio del suo PG) se è su Tempra o Riflessi. Una prova di abilità mi sembra troppo specifica: c'è una differenza enorme tra chi è addestrato in quell'abilità specifica e chi no, per cui rischia di essere un compito triviale per certi PG e difficilissimo per altri. In questo caso non ci vedo un vero motivo, rinfoderare nella calca non è una cosa in cui specificamente ti addestri. Potrei considerare come alternativa una prova di lotta se pensassi che la situazione è tale per cui una grossa taglia (di per sé, a prescindere dai punteggi di caratteristica) è di aiuto. Potrebbe avere senso, ma forse andrei più sul flat dicendo che sopra una certa taglia il tiro salvezza non serve.
  3. Vale la pena espandere un po' questo punto. Perché è vero, il dungeon è l'ambiente naturale di D&D. Ma che cosa si intende con dungeon? Un dungeon non deve essere necessariamente un complesso sotterraneo di stanze con porte chiuse, mostri e trappole, stile Indiana Jones. In senso lato, un "dungeon" è qualunque scenario in cui ci sono vari ambienti collegati tra loro in modi specifici, e i PG sono ragionevolmente liberi di esplorare (cioè muoversi da un ambiente all'altro in quei modi specifici, e scoprire cosa c'è nei vari ambienti) e di affrontare come preferiscono le sfide contenute. La tomba o il complesso di caverne ha sempre il suo fascino, ma può essere un valido scenario di questo tipo anche una città, una strada, un castello, una nave, una regione, una foresta, un arcipelago, perfino una cosa complicata come un'investigazione. Oppure (leggermente diverso ma comunque adatto) un grande territorio aperto da esplorare (es. in modalità "hexcrawl"). Non è più "dungeon", invece, e si adatta assai meno bene a D&D, una trama predefinita come una sequenza di avvenimenti che coinvolgono i PG, da far succedere uno dopo l'altro in un certo ordine.
  4. Ciao a tutti, nel nuovo articolo sul mio blog, nonché primo del 2022, descrivo la procedura che uso come DM per arbitrare e gestire il gioco. È una cosa molto generale che credo possa interessare.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/01/10/il-mio-flusso-di-gioco-parte-1

     

  5. Ho spostato la discussione nella sezione D&D 4e in modo che fosse comprensibile il contesto. Ciao, non mi è chiara la domanda. Che cosa non ti è chiaro? Quali effetti ha il cammino epico sullo sviluppo del personaggio? Come si fa ad assegnare un certo cammino epico al proprio personaggio? Non ho mai giocato a 4e ma credo che le risposte siano: Ha gli effetti elencati nella descrizione dello specifico cammino epico considerato. Si arriva al livello adeguato (cioè al livello 21, se non ricordo male) quindi si sceglie un cammino epico tra quelli disponibili.
  6. Appoggio l'idea di @Minsc, 1 danno in meno ma flessibilità sul tipo.
  7. Mi sembra ragionevole. In D&D 3.5, che conosco meglio, l'alabarda poteva appunto scegliere tra danni taglienti e perforanti.
  8. Come dice giustamente @Minsc, se vuoi mettere meno incontri tra un riposo e l'altro basta mettere incontri più grossi (= con nemici più numerosi del normale). Aumenta il numero dei mostri gradualmente, per prove ed errori, finché non arrivi al livello di difficoltà che va bene per il tuo tavolo.
  9. Va bene, dai, non ci stiamo capendo. Grazie comunque per il chiarimento. Chiedo scusa a tutti se non sono riuscito a far capire il senso di quello che dicevo io.
  10. Scusami, non ho capito, che cosa intendi con "aggirare il manuale"? Che cosa avresti bisogno di aggiare?
  11. @Nyxator, ti ringrazio perché mi aiuti a mettermi in discussione. Infatti mi trovo spesso a chiedermi, come in questo caso, com'è possibile che io mi spieghi così orribilmente male. Negli anni sono cresciuto con l'illusione di riuscire a cavarmela con le parole almeno a un livello minimo di decenza, ma mi fa bene ogni tanto dare una scrollata a questa convinzione, evidentemente erronea e supponente. Vedrò di lavorare su me stesso per raggiungere, in futuro, una minimale chiarezza espressiva. Vediamo se la seconda è quella buona. Non ho mai sostenuto che l'esistenza di forme di magia a uso illimitato (che si chiamino trucchetti o altro) fosse di per sé un errore o un problema. Se ho dato l'impressione di sostenerlo, me ne scuso. Non lo penso, e lo dimostra il fatto che anche al mio tavolo le ho. Quello che cercavo di sostenere è che prendere i trucchetti di D&D 3.5 così come sono e renderli a uso illimitato senza modificarli potrebbe essere un errore o un problema. Spero che si possa ammettere l'esistenza di un simile punto di vista, senza sentire l'urgenza di estremizzare la questione in un rigido bianco/nero "illimitato sì" vs "illimitato no". La torcia inestinguibile esiste in D&D 3.5 e pure al mio tavolo. Non è in contrasto con quello che stavo dicendo. Vederla usare come contro-argomentazione mi fa capire che sono stato profondamente incapace di rendere comprensibile il mio punto. Io non penso che la luce gratis sia un tabù. Penso che illuminare tutto il dungeon al proprio passaggio, rendendo il dungeon stesso, tutto intero, luminoso, sia un importante cambiamento di approccio e gameplay rispetto a portarsi dietro un oggetto luminoso, per quanto magico e per quanto gratuito e per quanto infinito esso sia. In un caso ho in mano un oggetto che fa luce. Nell'altro caso ho trasformato il dungeon in un meraviglioso tripudio di fari e faretti da far invidia a un attico milanese. Se per qualcuno questo non è un problema lo rispetto. Non ho mai inteso obbligare nessuno a fare o non fare qualcosa al proprio tavolo. Invitavo solo a considerare la questione. Anche il punto sui costi non è stato proprio capito. Lo si vede facilmente leggendo questo: Quello che ho vanamente cercato di dire è che sarebbe proprio questo tipo di dilemma a non esistere più. Se le bacchette di livello 1 sono poco costose (molto meno di quella di livello 3) ma non gratis si pone esattamente la domanda, interessante, che hai detto tu: investo in quelle o in quell'altra? Ma se quelle di livello 1 costassero zero (non "poco": proprio zero) non si porrebbe affatto la domanda: tutti andrebbero in giro portandosi dietro tutte le bacchette di livello 1; sarebbero stupidi a non farlo. Illuminare a festa il dungeon stile "mani bucate" o conservare le cariche? Ha senso solo se la prima opzione è, appunto, da "mani bucate", cioè ha un costo. Se invece fosse gratis, se non ci fossero cariche da conservare, non avrebbe proprio senso la domanda: non ci sarebbe motivo di non illuminare a festa il dungeon. Comprendi quello che sto dicendo (anche se magari non lo condividi) o sei sempre convinto che sia un ragionamento "da bar"? Lo ripeto ancora una volta: questo non significa che non si possano avere effetti magici utilizzabili a volontà. Io stesso li uso nel mio gioco. Il mio consiglio è semplicemente di ripensarli appositamente, anziché dare per scontato che si possano prendere i trucchetti di D&D 3.5 e metterli a uso illimitato senza cambiare altro. Infatti, il link di Pathfinder che hai messo alla fine, e che non conoscevo (ti ringrazio)... beh, devo confessare che mi rende intimamente molto compiaciuto: Pathfinder ha fatto la stessa scelta di design che, nel mio piccolo tanti anni fa, ho fatto io; luce a volontà, sì, ma una sola istanza alla volta. Che è precisamente quello che sostenevo nel mio commento precedente.
  12. Ma il problema è semplicemente che poco costoso e gratis sono due cose diverse. In primo luogo perché se una cosa è poco costosa per i PG non significa che sia poco costosa in generale. Quella bacchetta di cura ferite leggere da 750 mo, ammesso che sia davvero una spesa da nulla per dei PG di basso livello, per un popolano medio è una cifra inarrivabile. Poi, vogliamo dire che la curva della ricchezza di D&D 3.5, con PG di 3°-4° livello già nababbi, è abbastanza assurda? Sarei pienamente d'accordo. E' la seconda cosa che detesto di più di quell'edizione. La prima è come tutti quei soldi vengono spesi (perché di solito la stragrande maggioranza va in oggetti magici più o meno standard, tutti uguali e noiosissimi, che sono praticamente obbligatori per stare "al passo" col proprio livello; per cui quello che resta, detratta questa specie di mega-tassa, in realtà è molto meno di quanto si creda). Vogliamo dire che la pervasività degli oggetti magici in D&D 3.5, anche ai bassi livelli, rende comunque poco credibile qualunque worldbuilding basato su una loro scarsa diffusione? Potrei concordare anche qui, come ho detto è una cosa che non mi piace. Ma mentre in teoria 750 mo sono una cifra molto grossa per chiunque non sia un nababbo, 1 ora di lavoro di un chierichetto di 1° livello è sicuramente molto più abbordabile e con la cura da 1 punto infinita finirebbe per curare, in media, perfino di più. Probabilmente abbiamo sbagliato esempio con cura ferite minori. Cambiamo esempio: luce. E' palesemente inteso per fare da rimpiazzo a una torcia: lo lanci su un tuo oggetto, stile bastone di Gandalf a Moria, e te lo porti dietro rischiarando il cammino. Ma se puoi lanciare luce all'infinito non ti conviene fare ciò: puoi semplicemente illuminare a giorno l'intero dungeon. Sempre. Ogni due o tre passi lanci un luce su una parete o sul soffitto. Agli alti livelli dura delle ore. Ai bassi livelli... beh, se quando torni a passare di lì è svanito, basta lanciarlo di nuovo, no? Tanto è gratis. Questo è un piccolo ma sostanziale cambiamento del gameplay del gioco. Ora, sarebbe semplice ed economico farsi una bacchetta di luce, giusto? Stesso ragionamento fatto poco fa per le cure. Eppure, vi chiamo a testimoni: chi di voi ha visto i propri PG comprare una bacchetta di luce e usarla così, per illuminare l'intero dungeon mettendo punti luce ovunque, a raffica, man mano che si avanza? Io mai. E perché? Perché anche se sarebbe poco costoso, se uno estende il ragionamento a tutti i trucchetti e le orazioni esistenti la spesa non è più tanto piccola. La somma di tanti piccoli costi, non nulli, fa un costo grosso. Gigantesco, potenzialmente. E quindi i PG devono fare delle scelte: preferisco investire in 50 cariche di cura o in 50 cariche di luce da usare a c... ehm... in modo arbitrario per dotare un intero dungeon di illuminazione all'avanguardia? Ma se il costo è zero, la scelta non c'è: posso avere sia le infinite cariche di cura sia le infinite cariche di luce, sia le infinite cariche di individuazione del magico (andrebbero tutti in giro avendolo costantemente attivo), sia le infinite cariche di guida (sempre +1 a tutte le prove di tutti, off-combat, tanto è gratis), sia le infinite cariche di messaggio (mai più parlare ad alta voce! sempre evitare di farsi sentire), sia le infinite cariche di creare acqua (sette litri per round, cioè settanta litri al minuto, 4200 litri l'ora... se sei di 1° livello, perché se sei di 10° sono dieci volte tanti) e così via. Non c'è nessun trade-off. Stranamente, invece, quando le bacchette con questi trucchetti hanno un costo (piccolo quanto si vuole, ma non nullo), praticamente nessuno se le compra e porta dietro tutte. Secondo me è chiarissimo che i trucchetti e le orazioni di D&D 3.5 non sono pensati, così come sono, per essere usati all'infinito. Con questo voglio dire che sono contrario ai trucchetti illimitati? Certo che no. Nel regolamento "fatto in casa" che uso io, che discende alla lontana dalla 3.5, ci sono esattamente i trucchetti illimitati. Mi piacciono. Li trovo una buona idea. Ma non sono quei trucchetti, sono diversi, ridisegnati ad hoc per essere illimitati. Esempio stupido: una sola luce alla volta, se ne crei un'altra la precedente sparisce.
  13. @Nyxator, se vuoi ne parliamo in un altro thread. Comunque io davo solo un consiglio, poi ognuno fa come crede.
  14. Non capisco, perché questo dovrebbe essere un problema? Quella bacchetta avrà un costo. Con una bacchetta di cura ferite leggere non sarebbe lo stesso (anzi, peggio)?
  15. Mi riferisco a cura ferite minori.
  16. Capisco, ma a me sembra un aggiustamento eccessivo. Se ti sembra debole puoi portarlo a +2, ma dargli praticamente una difesa totale gratis (seppur contro un solo avversario) mi sembra troppo. Poi fai come credi, ci mancherebbe. Considera che Schivare è praticamente il contraltare di Arma Focalizzata. Te la sentiresti di cambiare Arma Focalizzata in un: "hai vantaggio agli attacchi con l'arma scelta"? Io decisamente no. Eh, ma se metti il limite di lancio di 1 al giorno per gli incantesimi di livello non basso, significa di fatto che tutto quel mare di punti magia serve a poco (possono solo spenderlo in decine di ripetizioni dei pochi incantesimi di basso livello che possiedono). Già ai medi livelli un mago surclasserebbe uno stregone senza battere ciglio. Però quella regola, se leggo bene, dice che puoi avere un solo incantesimo di 6° livello al giorno, non un solo esemplare al giorno di ciascun incantesimo di 6° livello che conosci. Perché non aumentare, semplicemente, il costo in punti degli incantesimi di alto livello, rispetto allo standard?
  17. Questo mi lascia perplesso, se è riferito al talento Schivare: significa, in pratica, che al posto di un +1 alla CA avresti qualcosa di analogo a un +4 / +5. A questo punto qual è la differenza tra un mago e uno stregone? Non è una domanda polemica, eh, sono davvero interessato: a suo tempo avevo fatto anch'io delle home rules con solo spontanei, niente preparati, però a quel punto il mago e lo stregone erano stati fusi. Questo te lo sconsiglio. Gli incantesimi di livello 0 di 3.5 non sono pensati per questo. Pensa anche solo, semplicemente, a quello che cura 1 danno: averne usi illimitati significa cure infinite gratis, se fuori dal combattimento. Anche cose come individuazione del magico a quel punto si potrebbero tenere sempre attive. Mi sembra che vada in direzione contraria rispetto all'intento di de-potenziare gli incantatori. Questa ammetto che mi sembra in contraddizione con "tutti gli incantatori sono spontanei". Di fatto assomiglia di più a "tutti gli incantatori sono preparati e hanno 1 solo esemplare preparato di ogni incantesimo che conoscono". Dipende però da come fai funzionare gli spontanei. Uno stregone con questa regola diventa di fatto come un incantatore preparato (anzi, più limitato), perde completamente ogni vantaggio del lancio spontaneo. Un chierico o druido, se continua ad avere accesso a tutta la lista completa, potrebbe in effetti avere una limitazione interessante. Visto che stai parlando di ispirarsi alla 5e, provo a farti una contro-proposta molto più semplice per "sistemare" gli incantatori senza bisogno di queste regole. Sono sorpreso, infatti, che tu non abbia citato quello che è di gran lunga il più efficace sistema di limitazione della magia della 5e, cioè la concentrazione: molti incantesimi potenti non istantanei diventano, grazie a quella regola, incompatibili tra loro, perché puoi tenerne attivo solo uno alla volta. Questo impedisce di cumularli generando combinazioni super-potenti, e costringe gli incantatori a scelte interessanti di compromesso tra alternative. Io ti suggerirei di sfogliare la lista degli incantesimi, selezionare tutti quelli non istantanei, e assegnare a una buona metà di loro (o più) un "tag", che puoi chiamare come vuoi, e che impedisca all'incantatore di tenere attivo più di uno di loro alla volta. Se vuoi puoi anche fare che se l'incantatore viene danneggiato deve fare una prova di Concentrazione per evitare che l'incantesimo con "tag" che sta tenendo attivo al momento si spenga. E' solo una proposta, sia chiaro. Ma secondo me risolve tutto in modo molto più semplice e radicale. Auguri comunque per il tuo progetto!
  18. Io comunque non sono del tutto d'accordo che da RAW (regole scritte) la risposta sia no. A me sembra abbastanza chiaro che il testo dell'incantesimo si riferisca all'unico modo in cui il personaggio può spostarsi da solo. Non vedo gli estremi, nelle regole, per proibire a un'altra creatura di spingerlo o trascinarlo. Che poi possa riuscirci un famiglio, se ne può discutere, ma la certezza di una risposta negativa in base alle regole non ce l'avrei.
  19. Concordo con chi mi ha preceduto. Tempo fa mi era capitato di rispondere a una domanda simile, te la linko nel caso ti desse qualche spunto in più: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/08/14/qa-ri-livellare-unavventura-domanda-di-lasmor/
  20. Ciao, per chi avesse apprezzato, a suo tempo, la mia serie di articoli sugli allineamenti, oggi riprendo a trattarla ma con un approccio diverso: attraverso degli esempi di PNG non convenzionali, che spero siano interessanti e potenzialmente utili anche per le vostre campagne.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/12/23/esempi-a-sorpresa-fai-funzionare-gli-allineamenti-episodio-11/

    Colgo l'occasione per augurare a tutti un buon Natale e felice anno nuovo.

  21. Non c'è scritto nemmeno che levitazione rende immuni al vento o alle spinte. Non credo che il principio "puoi fare quello che c'è scritto e niente di più" dovrebbe spingersi fino all'estremo di dire "niente funziona su di te a meno che l'incantesimo non dica esplicitamente che funziona". Se un mostro ha una capacità speciale per cui quando colpisce qualcuno lo scaglia via, davvero qualcuno qui decreterebbe che levitazione, da sola, permette di evitare quell'effetto? Se, mentre sto levitando, un mago avversario mi tira una folata di vento o un tornado o un telecinesi, davvero conoscete qualche master che accetterebbe l'argomentazione per cui levitazione mi immunizza? Se fosse così, più che levitazione sarebbe inamovibilità. Davvero forte per un incantesimo di livello due.
  22. Ciao! Che bella domanda difficile... Non credo che esista una soluzione universale. Posso dire solo due piccole cose. Primo, anch'io preferisco di gran lunga giocare con amici o comunque con persone che conosco, ma posso dirti per esperienza personale che giocare con sconosciuti ha i suoi vantaggi: tendenzialmente ci si concentra di più sul gioco in sé, tende a esserci un minor tasso di divagazioni e perdite di tempo, e c'è meno prevedibilità quindi più sorprese, che sono una cosa positiva. Alcuni degli episodi migliori che ricordo di aver masterato erano dovuti a giocatori che non conoscevo di persona. Secondo, l'intesa viene col tempo. Una buona sessione zero, informale, franca e senza preconcetti, sicuramente aiuta, ma poi si tratta solo di avere pazienza e aspettare che l'intesa si formi e si sviluppi, sessione dopo sessione. È meno difficile di quanto sembri: niente unisce le persone come avere uno scopo comune, e il gioco lo è. Naturalmente l'occasionale persona tossica potrà sempre capitare, e bisogna essere capaci di individuarla e scremarla, ma in generale secondo me un minimo di pazienza dà ottimi frutti.
  23. Ciao! Nell'articolo di ieri ho parlato di come ho gestito un piccolo intrigo di corte in una mia campagna:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/12/20/due-numeri-per-un-intrigo/

  24. Attenzione che in mancanza di attrito anche la più piccola forza è sufficiente a spingere o trascinare qualunque peso (non a sollevarlo, ma a spingerlo o trascinarlo nel piano sì). Una forza molto piccola, come quella di un famiglio, semplicemente impiega molto tempo per accelerarlo apprezzabilmente (ed è incapace di frenarlo in tempo utile, una volta guadagnata velocità... il che può portare a problemi divertenti). Scusate la pedanteria da ingegnere, eh, ignoratemi pure 😁
  25. @Percio, certamente, quello che stai descrivendo è un sistema in cui le probabilità inferiori a 1/12 sono un'eventualità necessaria e frequente, per cui non consiglierei il d12. Se la criticità fosse solo questa, e toccasse a me progettare il gioco, probabilmente propenderei per un dado singolo più grosso (ad esempio 1d30) anziché 2d6. Però se il gioco è già progettato e validato va benissimo anche 2d6, intendiamoci. Non è che bisogna per forza hackerare tutto 🙂🙂. E magari ci sono ulteriori ragioni per cui i progettisti hanno scelto quel sistema. I miei discorsi si inserivano nella prospettiva contraria, cioè l'opportunità o meno di convertire al triangolare o al gaussiano i giochi come D&D basati sul dado singolo. Ma certamente non mi metterei a predicare che i giochi già basati su dadi multipli debbano convertirsi al dado singolo a loro volta 🙂
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