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Bille Boo

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  1. Appoggio l'idea di @Minsc, 1 danno in meno ma flessibilità sul tipo.
  2. Mi sembra ragionevole. In D&D 3.5, che conosco meglio, l'alabarda poteva appunto scegliere tra danni taglienti e perforanti.
  3. Come dice giustamente @Minsc, se vuoi mettere meno incontri tra un riposo e l'altro basta mettere incontri più grossi (= con nemici più numerosi del normale). Aumenta il numero dei mostri gradualmente, per prove ed errori, finché non arrivi al livello di difficoltà che va bene per il tuo tavolo.
  4. Va bene, dai, non ci stiamo capendo. Grazie comunque per il chiarimento. Chiedo scusa a tutti se non sono riuscito a far capire il senso di quello che dicevo io.
  5. Scusami, non ho capito, che cosa intendi con "aggirare il manuale"? Che cosa avresti bisogno di aggiare?
  6. @Nyxator, ti ringrazio perché mi aiuti a mettermi in discussione. Infatti mi trovo spesso a chiedermi, come in questo caso, com'è possibile che io mi spieghi così orribilmente male. Negli anni sono cresciuto con l'illusione di riuscire a cavarmela con le parole almeno a un livello minimo di decenza, ma mi fa bene ogni tanto dare una scrollata a questa convinzione, evidentemente erronea e supponente. Vedrò di lavorare su me stesso per raggiungere, in futuro, una minimale chiarezza espressiva. Vediamo se la seconda è quella buona. Non ho mai sostenuto che l'esistenza di forme di magia a uso illimitato (che si chiamino trucchetti o altro) fosse di per sé un errore o un problema. Se ho dato l'impressione di sostenerlo, me ne scuso. Non lo penso, e lo dimostra il fatto che anche al mio tavolo le ho. Quello che cercavo di sostenere è che prendere i trucchetti di D&D 3.5 così come sono e renderli a uso illimitato senza modificarli potrebbe essere un errore o un problema. Spero che si possa ammettere l'esistenza di un simile punto di vista, senza sentire l'urgenza di estremizzare la questione in un rigido bianco/nero "illimitato sì" vs "illimitato no". La torcia inestinguibile esiste in D&D 3.5 e pure al mio tavolo. Non è in contrasto con quello che stavo dicendo. Vederla usare come contro-argomentazione mi fa capire che sono stato profondamente incapace di rendere comprensibile il mio punto. Io non penso che la luce gratis sia un tabù. Penso che illuminare tutto il dungeon al proprio passaggio, rendendo il dungeon stesso, tutto intero, luminoso, sia un importante cambiamento di approccio e gameplay rispetto a portarsi dietro un oggetto luminoso, per quanto magico e per quanto gratuito e per quanto infinito esso sia. In un caso ho in mano un oggetto che fa luce. Nell'altro caso ho trasformato il dungeon in un meraviglioso tripudio di fari e faretti da far invidia a un attico milanese. Se per qualcuno questo non è un problema lo rispetto. Non ho mai inteso obbligare nessuno a fare o non fare qualcosa al proprio tavolo. Invitavo solo a considerare la questione. Anche il punto sui costi non è stato proprio capito. Lo si vede facilmente leggendo questo: Quello che ho vanamente cercato di dire è che sarebbe proprio questo tipo di dilemma a non esistere più. Se le bacchette di livello 1 sono poco costose (molto meno di quella di livello 3) ma non gratis si pone esattamente la domanda, interessante, che hai detto tu: investo in quelle o in quell'altra? Ma se quelle di livello 1 costassero zero (non "poco": proprio zero) non si porrebbe affatto la domanda: tutti andrebbero in giro portandosi dietro tutte le bacchette di livello 1; sarebbero stupidi a non farlo. Illuminare a festa il dungeon stile "mani bucate" o conservare le cariche? Ha senso solo se la prima opzione è, appunto, da "mani bucate", cioè ha un costo. Se invece fosse gratis, se non ci fossero cariche da conservare, non avrebbe proprio senso la domanda: non ci sarebbe motivo di non illuminare a festa il dungeon. Comprendi quello che sto dicendo (anche se magari non lo condividi) o sei sempre convinto che sia un ragionamento "da bar"? Lo ripeto ancora una volta: questo non significa che non si possano avere effetti magici utilizzabili a volontà. Io stesso li uso nel mio gioco. Il mio consiglio è semplicemente di ripensarli appositamente, anziché dare per scontato che si possano prendere i trucchetti di D&D 3.5 e metterli a uso illimitato senza cambiare altro. Infatti, il link di Pathfinder che hai messo alla fine, e che non conoscevo (ti ringrazio)... beh, devo confessare che mi rende intimamente molto compiaciuto: Pathfinder ha fatto la stessa scelta di design che, nel mio piccolo tanti anni fa, ho fatto io; luce a volontà, sì, ma una sola istanza alla volta. Che è precisamente quello che sostenevo nel mio commento precedente.
  7. Ma il problema è semplicemente che poco costoso e gratis sono due cose diverse. In primo luogo perché se una cosa è poco costosa per i PG non significa che sia poco costosa in generale. Quella bacchetta di cura ferite leggere da 750 mo, ammesso che sia davvero una spesa da nulla per dei PG di basso livello, per un popolano medio è una cifra inarrivabile. Poi, vogliamo dire che la curva della ricchezza di D&D 3.5, con PG di 3°-4° livello già nababbi, è abbastanza assurda? Sarei pienamente d'accordo. E' la seconda cosa che detesto di più di quell'edizione. La prima è come tutti quei soldi vengono spesi (perché di solito la stragrande maggioranza va in oggetti magici più o meno standard, tutti uguali e noiosissimi, che sono praticamente obbligatori per stare "al passo" col proprio livello; per cui quello che resta, detratta questa specie di mega-tassa, in realtà è molto meno di quanto si creda). Vogliamo dire che la pervasività degli oggetti magici in D&D 3.5, anche ai bassi livelli, rende comunque poco credibile qualunque worldbuilding basato su una loro scarsa diffusione? Potrei concordare anche qui, come ho detto è una cosa che non mi piace. Ma mentre in teoria 750 mo sono una cifra molto grossa per chiunque non sia un nababbo, 1 ora di lavoro di un chierichetto di 1° livello è sicuramente molto più abbordabile e con la cura da 1 punto infinita finirebbe per curare, in media, perfino di più. Probabilmente abbiamo sbagliato esempio con cura ferite minori. Cambiamo esempio: luce. E' palesemente inteso per fare da rimpiazzo a una torcia: lo lanci su un tuo oggetto, stile bastone di Gandalf a Moria, e te lo porti dietro rischiarando il cammino. Ma se puoi lanciare luce all'infinito non ti conviene fare ciò: puoi semplicemente illuminare a giorno l'intero dungeon. Sempre. Ogni due o tre passi lanci un luce su una parete o sul soffitto. Agli alti livelli dura delle ore. Ai bassi livelli... beh, se quando torni a passare di lì è svanito, basta lanciarlo di nuovo, no? Tanto è gratis. Questo è un piccolo ma sostanziale cambiamento del gameplay del gioco. Ora, sarebbe semplice ed economico farsi una bacchetta di luce, giusto? Stesso ragionamento fatto poco fa per le cure. Eppure, vi chiamo a testimoni: chi di voi ha visto i propri PG comprare una bacchetta di luce e usarla così, per illuminare l'intero dungeon mettendo punti luce ovunque, a raffica, man mano che si avanza? Io mai. E perché? Perché anche se sarebbe poco costoso, se uno estende il ragionamento a tutti i trucchetti e le orazioni esistenti la spesa non è più tanto piccola. La somma di tanti piccoli costi, non nulli, fa un costo grosso. Gigantesco, potenzialmente. E quindi i PG devono fare delle scelte: preferisco investire in 50 cariche di cura o in 50 cariche di luce da usare a c... ehm... in modo arbitrario per dotare un intero dungeon di illuminazione all'avanguardia? Ma se il costo è zero, la scelta non c'è: posso avere sia le infinite cariche di cura sia le infinite cariche di luce, sia le infinite cariche di individuazione del magico (andrebbero tutti in giro avendolo costantemente attivo), sia le infinite cariche di guida (sempre +1 a tutte le prove di tutti, off-combat, tanto è gratis), sia le infinite cariche di messaggio (mai più parlare ad alta voce! sempre evitare di farsi sentire), sia le infinite cariche di creare acqua (sette litri per round, cioè settanta litri al minuto, 4200 litri l'ora... se sei di 1° livello, perché se sei di 10° sono dieci volte tanti) e così via. Non c'è nessun trade-off. Stranamente, invece, quando le bacchette con questi trucchetti hanno un costo (piccolo quanto si vuole, ma non nullo), praticamente nessuno se le compra e porta dietro tutte. Secondo me è chiarissimo che i trucchetti e le orazioni di D&D 3.5 non sono pensati, così come sono, per essere usati all'infinito. Con questo voglio dire che sono contrario ai trucchetti illimitati? Certo che no. Nel regolamento "fatto in casa" che uso io, che discende alla lontana dalla 3.5, ci sono esattamente i trucchetti illimitati. Mi piacciono. Li trovo una buona idea. Ma non sono quei trucchetti, sono diversi, ridisegnati ad hoc per essere illimitati. Esempio stupido: una sola luce alla volta, se ne crei un'altra la precedente sparisce.
  8. @Nyxator, se vuoi ne parliamo in un altro thread. Comunque io davo solo un consiglio, poi ognuno fa come crede.
  9. Non capisco, perché questo dovrebbe essere un problema? Quella bacchetta avrà un costo. Con una bacchetta di cura ferite leggere non sarebbe lo stesso (anzi, peggio)?
  10. Mi riferisco a cura ferite minori.
  11. Capisco, ma a me sembra un aggiustamento eccessivo. Se ti sembra debole puoi portarlo a +2, ma dargli praticamente una difesa totale gratis (seppur contro un solo avversario) mi sembra troppo. Poi fai come credi, ci mancherebbe. Considera che Schivare è praticamente il contraltare di Arma Focalizzata. Te la sentiresti di cambiare Arma Focalizzata in un: "hai vantaggio agli attacchi con l'arma scelta"? Io decisamente no. Eh, ma se metti il limite di lancio di 1 al giorno per gli incantesimi di livello non basso, significa di fatto che tutto quel mare di punti magia serve a poco (possono solo spenderlo in decine di ripetizioni dei pochi incantesimi di basso livello che possiedono). Già ai medi livelli un mago surclasserebbe uno stregone senza battere ciglio. Però quella regola, se leggo bene, dice che puoi avere un solo incantesimo di 6° livello al giorno, non un solo esemplare al giorno di ciascun incantesimo di 6° livello che conosci. Perché non aumentare, semplicemente, il costo in punti degli incantesimi di alto livello, rispetto allo standard?
  12. Questo mi lascia perplesso, se è riferito al talento Schivare: significa, in pratica, che al posto di un +1 alla CA avresti qualcosa di analogo a un +4 / +5. A questo punto qual è la differenza tra un mago e uno stregone? Non è una domanda polemica, eh, sono davvero interessato: a suo tempo avevo fatto anch'io delle home rules con solo spontanei, niente preparati, però a quel punto il mago e lo stregone erano stati fusi. Questo te lo sconsiglio. Gli incantesimi di livello 0 di 3.5 non sono pensati per questo. Pensa anche solo, semplicemente, a quello che cura 1 danno: averne usi illimitati significa cure infinite gratis, se fuori dal combattimento. Anche cose come individuazione del magico a quel punto si potrebbero tenere sempre attive. Mi sembra che vada in direzione contraria rispetto all'intento di de-potenziare gli incantatori. Questa ammetto che mi sembra in contraddizione con "tutti gli incantatori sono spontanei". Di fatto assomiglia di più a "tutti gli incantatori sono preparati e hanno 1 solo esemplare preparato di ogni incantesimo che conoscono". Dipende però da come fai funzionare gli spontanei. Uno stregone con questa regola diventa di fatto come un incantatore preparato (anzi, più limitato), perde completamente ogni vantaggio del lancio spontaneo. Un chierico o druido, se continua ad avere accesso a tutta la lista completa, potrebbe in effetti avere una limitazione interessante. Visto che stai parlando di ispirarsi alla 5e, provo a farti una contro-proposta molto più semplice per "sistemare" gli incantatori senza bisogno di queste regole. Sono sorpreso, infatti, che tu non abbia citato quello che è di gran lunga il più efficace sistema di limitazione della magia della 5e, cioè la concentrazione: molti incantesimi potenti non istantanei diventano, grazie a quella regola, incompatibili tra loro, perché puoi tenerne attivo solo uno alla volta. Questo impedisce di cumularli generando combinazioni super-potenti, e costringe gli incantatori a scelte interessanti di compromesso tra alternative. Io ti suggerirei di sfogliare la lista degli incantesimi, selezionare tutti quelli non istantanei, e assegnare a una buona metà di loro (o più) un "tag", che puoi chiamare come vuoi, e che impedisca all'incantatore di tenere attivo più di uno di loro alla volta. Se vuoi puoi anche fare che se l'incantatore viene danneggiato deve fare una prova di Concentrazione per evitare che l'incantesimo con "tag" che sta tenendo attivo al momento si spenga. E' solo una proposta, sia chiaro. Ma secondo me risolve tutto in modo molto più semplice e radicale. Auguri comunque per il tuo progetto!
  13. Io comunque non sono del tutto d'accordo che da RAW (regole scritte) la risposta sia no. A me sembra abbastanza chiaro che il testo dell'incantesimo si riferisca all'unico modo in cui il personaggio può spostarsi da solo. Non vedo gli estremi, nelle regole, per proibire a un'altra creatura di spingerlo o trascinarlo. Che poi possa riuscirci un famiglio, se ne può discutere, ma la certezza di una risposta negativa in base alle regole non ce l'avrei.
  14. Concordo con chi mi ha preceduto. Tempo fa mi era capitato di rispondere a una domanda simile, te la linko nel caso ti desse qualche spunto in più: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/08/14/qa-ri-livellare-unavventura-domanda-di-lasmor/
  15. Ciao, per chi avesse apprezzato, a suo tempo, la mia serie di articoli sugli allineamenti, oggi riprendo a trattarla ma con un approccio diverso: attraverso degli esempi di PNG non convenzionali, che spero siano interessanti e potenzialmente utili anche per le vostre campagne.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/12/23/esempi-a-sorpresa-fai-funzionare-gli-allineamenti-episodio-11/

    Colgo l'occasione per augurare a tutti un buon Natale e felice anno nuovo.

  16. Non c'è scritto nemmeno che levitazione rende immuni al vento o alle spinte. Non credo che il principio "puoi fare quello che c'è scritto e niente di più" dovrebbe spingersi fino all'estremo di dire "niente funziona su di te a meno che l'incantesimo non dica esplicitamente che funziona". Se un mostro ha una capacità speciale per cui quando colpisce qualcuno lo scaglia via, davvero qualcuno qui decreterebbe che levitazione, da sola, permette di evitare quell'effetto? Se, mentre sto levitando, un mago avversario mi tira una folata di vento o un tornado o un telecinesi, davvero conoscete qualche master che accetterebbe l'argomentazione per cui levitazione mi immunizza? Se fosse così, più che levitazione sarebbe inamovibilità. Davvero forte per un incantesimo di livello due.
  17. Ciao! Che bella domanda difficile... Non credo che esista una soluzione universale. Posso dire solo due piccole cose. Primo, anch'io preferisco di gran lunga giocare con amici o comunque con persone che conosco, ma posso dirti per esperienza personale che giocare con sconosciuti ha i suoi vantaggi: tendenzialmente ci si concentra di più sul gioco in sé, tende a esserci un minor tasso di divagazioni e perdite di tempo, e c'è meno prevedibilità quindi più sorprese, che sono una cosa positiva. Alcuni degli episodi migliori che ricordo di aver masterato erano dovuti a giocatori che non conoscevo di persona. Secondo, l'intesa viene col tempo. Una buona sessione zero, informale, franca e senza preconcetti, sicuramente aiuta, ma poi si tratta solo di avere pazienza e aspettare che l'intesa si formi e si sviluppi, sessione dopo sessione. È meno difficile di quanto sembri: niente unisce le persone come avere uno scopo comune, e il gioco lo è. Naturalmente l'occasionale persona tossica potrà sempre capitare, e bisogna essere capaci di individuarla e scremarla, ma in generale secondo me un minimo di pazienza dà ottimi frutti.
  18. Ciao! Nell'articolo di ieri ho parlato di come ho gestito un piccolo intrigo di corte in una mia campagna:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/12/20/due-numeri-per-un-intrigo/

  19. Attenzione che in mancanza di attrito anche la più piccola forza è sufficiente a spingere o trascinare qualunque peso (non a sollevarlo, ma a spingerlo o trascinarlo nel piano sì). Una forza molto piccola, come quella di un famiglio, semplicemente impiega molto tempo per accelerarlo apprezzabilmente (ed è incapace di frenarlo in tempo utile, una volta guadagnata velocità... il che può portare a problemi divertenti). Scusate la pedanteria da ingegnere, eh, ignoratemi pure 😁
  20. @Percio, certamente, quello che stai descrivendo è un sistema in cui le probabilità inferiori a 1/12 sono un'eventualità necessaria e frequente, per cui non consiglierei il d12. Se la criticità fosse solo questa, e toccasse a me progettare il gioco, probabilmente propenderei per un dado singolo più grosso (ad esempio 1d30) anziché 2d6. Però se il gioco è già progettato e validato va benissimo anche 2d6, intendiamoci. Non è che bisogna per forza hackerare tutto 🙂🙂. E magari ci sono ulteriori ragioni per cui i progettisti hanno scelto quel sistema. I miei discorsi si inserivano nella prospettiva contraria, cioè l'opportunità o meno di convertire al triangolare o al gaussiano i giochi come D&D basati sul dado singolo. Ma certamente non mi metterei a predicare che i giochi già basati su dadi multipli debbano convertirsi al dado singolo a loro volta 🙂
  21. No, @Hero81, stiamo di nuovo facendo confusione. Il confronto che stavamo facendo è tra 3d6 e 1d20, non tra 1d20 e 1d100. È pacifico che 1d100 ha granularità maggiore di 1d20 e l'ho pure ribadito esplicitamente: In effetti, come ho dimostrato, se confrontiamo 3d6 e 1d20 (cioè un gaussiano e un lineare della stessa dimensione) la granularità migliore su tutto il range di valori ce l'ha il d20! I 3d6 raggiungono valori più piccoli nelle code, ma al prezzo di una grossolanità molto maggiore nel centro. Lo ripeto un'ultima volta: le mie argomentazioni non sono mai state volte a confrontare un dado piccolo con un dado grosso, ma solo ed esclusivamente una distribuzione piatta con una gaussiana, a parità di range complessivo.
  22. @Hero81, il range di variazione degli attributi non è un dato a priori, può invece essere deciso in fase di design del gioco, anche in relazione al sistema di dadi. (A meno che non lo si stia importando da un altro gioco, nel qual caso ricadi nel terzo punto su quattro di quelli che ho scritto due commenti fa:) Il tuo esempio in realtà conferma in pieno il mio discorso. Infatti, per confutare quello che stavo dicendo, hai dovuto andare a cercare un caso limite estremo, cioè, e mi auto-cito: È logico che se vuoi una probabilità di fallimento dello 0.45%, come nel tuo esempio, non riuscirai ad averla col d20, che ha granularità del 5%. Ma è appunto un caso estremo. Se questo caso estremo per te è fondamentale nella scelta del sistema di dadi, lo rispetto. La mia considerazione però è: Davvero ci preme che il nostro sistema di dadi distingua tra uno 0.45% di probabilità di successo e uno 0%? Davvero farebbe una qualche differenza pratica, al tavolo? Davvero qualcuno di noi sarebbe disposto a rischiare una prova con lo 0.45% di probabilità di successo? Io scapperei a gambe levate anche se fosse solo del 5%. Se davvero una guardia inesperta ha solo lo 0.45% di probabilità di beccare il ladro esperto, al mio tavolo si fa semplicemente che non lo becca, e finita lì. Se però ci allontaniamo dai casi estremi, cosa succede? Mettiamo di voler confrontare un ladro discreto con la tua guardia inesperta. Mettiamo che in un sistema 3d6 il ladro discreto abbia modificatore 8 e la guardia inesperta 5. Diciamo per semplicità che la guardia ottiene il risultato medio, vale a dire 15. Con i suoi 3d6+8, il ladro ha bisogno di un 7 per pareggiare, quindi ha il 9.3% di probabilità di fallimento. Potrei farlo con un sistema d20 flat? Certo: basterebbe dire che in quel sistema la guardia inesperta ha +5 e il ladro discreto +12: a quel punto, se la guardia fa 15, il ladro con 1d20+12 ha il 10% di probabilità di fallimento, praticamente equivalente (a meno di frazioni di percento, che si vedrebbero solo dopo un migliaio di prove ripetute, quindi irrilevanti). Anzi, il d20, in apparenza così grossolano, ti offre una granularità molto migliore per rappresentare la scala che va da inesperto a discreto: 7 punti, contro i 3 dell'equivalente gaussiano. Quand'è che il sistema 3d6 diventa preferibile? Quando ho spesso l'esigenza di confrontare un supereroe con un inesperto, quindi con probabilità di fallimento del primo scarsissime, e per qualche motivo (a me oscuro) non mi accontento di approssimare a zero quelle probabilità scarsissime (anche se la differenza tra 0.45% e 0% la vedrei solo una volta ogni 200 tiri). Nel caso di una simile esigenza, che comunque rispetto, si ricade nel secondo dei miei famosi 4 punti: Penso quindi di poter dire che il tuo esempio è perfettamente in linea con quanto ho detto fin qui. 🙂
  23. @Hero81, hai ragione, ma attenzione a non mescolare le cose: io parlavo di differenza tra distribuzione piatta e distribuzione pseudo-gaussiana. Poi è chiaro che, all'interno della stessa branca (piatta o gaussiana), più "grosso" è il dado e maggiore è la risoluzione. I tuoi punti 1 e 2 non sono argomenti a favore della gaussiana: se voglio un ampio range per i tratti posso usare un dado singolo grosso (es. d20 o d100), se voglio un range ristretto posso usare un dado singolo piccolo (es. d6); se voglio una granularità molto fine al punto da impostare 48% anziché 50% (ammesso e non concesso che serva davvero a qualcosa, visto che la differenza sarà apprezzabile solo se faccio un centinaio di prove del genere...) posso benissimo farlo con un dado singolo, come hai detto anche tu, basta usare un dado molto grosso. Non ho mai cercato di sostenere che un sistema basato su 1d6 e uno basato su 1d100 fossero equivalenti, dovrei essere un pazzo a pensarlo. Io parlavo di differenze tra NdM e 1d(NxM), cioè tra distribuzione pseudo-gaussiana e distribuzione piatta. Quanto al punto 3, la differenza tra la distribuzione a campana e quella piatta è solo che la prima è non lineare. Oltretutto, questa non linearità emerge in modo marcato solo nelle code, cioè quando la probabilità di successo è molto bassa o molto alta, mentre è poco rilevante nelle vicinanze del 50%, dove la gran parte dei tiri si situa nelle giocate comuni. Onestamente ho difficoltà a vedere una situazione in cui questa non linearità sia di per sé un vantaggio (fatte salve quelle che ho elencato nel mio commento precedente). Se si vogliono rendere le differenze tra attributi più importanti in un sistema piatto, basta aumentare gli attributi.
  24. Perdonatemi se insisto perché sono fissato, noioso e pedante. In un gioco come D&D in cui il risultato è binario, successo / fallimento, basato su una soglia, non esistono "risultati bassi" e "risultati alti": esistono solo due tipi di risultati, quelli sotto la soglia e quelli sopra la soglia. (L'unica eccezione è la regola del critico. Ignoriamo il critico, per ora.) Il risultato vero non è il numero uscito da dadi + modificatore: il risultato vero è solo "ce la fai" o "non ce la fai". Se voglio rendere un certo risultato (un certo "ce la fai") più difficile, mi basta aumentare la soglia (alzare la CD) finché non raggiungo la probabilità di successo desiderata. Questo vale qualunque sia il dado o l'insieme di dadi che sto usando. La probabilità di ottenere 12, di norma, non è rilevante, perché quella che conta è la probabilità di stare sopra la soglia. Quand'è che questo ragionamento fallisce? Quando arrivo al caso-limite, al caso estremo, di voler impostare una soglia con una probabilità di superamento così bassa che va sotto la risoluzione del sistema. Usando il d12 non posso scendere sotto 1/12, usando il d20 non posso scendere sotto 1/20, usando 2d6 non posso scendere sotto 1/36, usando 3d6 non posso scendere sotto 1/216. Il punto è: ci interessa davvero questo caso limite? Siamo così interessati ai casi estremi da scegliere in base ad essi il sistema di dadi, anche se poi useremo quel sistema di dadi quasi sempre per casi non estremi? Nella pratica, quanto spesso capiterà che ci sia una prova così difficile? Non saranno, invece, quasi tutte nella fascia 20% - 80%, dove tutti i sistemi sostanzialmente si equivalgono, a patto di tarare opportunamente le CD? Tra l'altro, se in un singolo, specifico caso si vuole realizzare una probabilità di successo inferiore alla risoluzione del sistema, volendo lo si può fare anche in un sistema lineare: basta fare una CD variabile, dipendente da un altro dado; a quel punto si può realizzare, anche nel vecchio sistema d20, una probabilità di successo arbitrariamente piccola. Ho un giocatore con modificatore +0 che tenta una prova difficilissima, e per qualche motivo non mi basta darle CD 20, perché non mi basta che la probabilità di successo sia del 5%, voglio che sia dell'1,5%? Bene, allora dirò che la CD è 18 + 1d10. Aggiungo un dado da tirare, è vero, ma solo in questo caso: mentre nel 99% delle situazioni potrò avvalermi della comodità e intuitività del dado unico. Le ragioni per rifiutare questo ragionamento e abbracciare i dadi multipli, "triangolari" o "gaussiani", secondo me sarebbero queste: Ho un sistema in cui conta sistematicamente il margine di successo/fallimento. Nel mio gioco le situazioni estreme, in cui la probabilità di successo è molto molto bassa o molto molto alta, non sono rare bensì la norma. Prendo un gioco preesistente con dado singolo ma voglio accentuare molto le differenze tra un personaggio e l'altro, tra un livello e l'altro, tra un mostro e l'altro, mantenendo però tutti i numeri (CD, modificatori di caratteristica, bonus di competenza) inalterati e agendo solo sul dado. Ho un sistema di colpi critici particolarmente complesso o particolarmente letale, per cui associare il critico al risultato top del dado singolo sarebbe troppo impattante, mi serve un sistema con risoluzione più fine per associare al critico una probabilità minore (questo, in realtà, si potrebbe risolvere facilmente anche con il "tiro per la conferma" del critico stile D&D terza edizione, ma mi rendo conto che sia anticlimatico).
  25. Il concetto è che ci sono tanti modi diversi di parlare di creature sovrannaturali. Così come ci sono tanti modi diversi di parlare di guerra, di viaggi, di investigazioni, di amore, di [inserire argomento qualunque]. Il principio alla base di giochi come Cuori di Mostro (che provo a riassumere da non esperto - se dico cavolate mi correggeranno) è che l'oggetto delle regole non è il funzionamento delle singole cose del mondo immaginario (la "simulazione" dei vari aspetti dei personaggi e del mondo, per così dire), bensì gli sviluppi importanti della trama (la "storia", direbbe qualcuno). È una differenza strutturale molto importante rispetto a giochi come, ad esempio, D&D. In D&D hai delle regole che descrivono come funzionano le capacità del tuo personaggio, perché quelle capacità sono strumenti che tu, giocatore, ti aspetti di usare per superare degli ostacoli avventurosi e portare il tuo personaggio al successo. In giochi come Cuori di Mostro hai invece delle regole che descrivono come tu, giocatore, puoi far "svoltare" in modo più o meno marcato la "trama" che le persone al tavolo, tutte insieme, stanno creando. Quello che non è rilevante ai fini di questa cosa non viene sviluppato dalle regole. Non ho mai giocato a Cuori di Mostro ma, per quello che so leggendo in giro, il suo scopo è costruire storie basate sui sentimenti e sulle relazioni tra i personaggi. Quando decidi qualcosa come giocatore, quindi, dovresti provare a "guardare lontano" e a vedere la tua azione nell'ottica di questo. Anziché guardare al risultato immediato, chiederti: perché il PG sta facendo questo? Quali relazioni con altri personaggi sta cercando di modificare, e in che maniera? Se quello che fa non è rilevante, nemmeno nel lungo termine, per l'esito della sua "rete" sentimentale-relazionale, significa probabilmente che non è proprio rilevante per il gioco. Se invece è rilevante per quella cosa, dovrebbe esserci una mossa che ti permette di risolvere l'azione rispetto a quell'esito; a quel punto, in che modo esattamente i tuoi poteri sovrannaturali partecipano a questo avvenimento sarà un flavour che puoi aggiungere anche successivamente.
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