Jump to content

Bille Boo

Moderatore
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Il mio gatto si infila costantemente in recipienti anche più piccoli di quello. Un normale comportamento tipico della sua specie. La foto non rappresenta alcuna mutilazione né sofferenza, a meno che non vogliamo vedercela. Non voglio invalidare la tua reazione emotiva di fronte ad essa, siamo tutti esseri umani, ma l'intento ironico del post (citare deliberatamente una nota bufala "vintage" facendola diventare "vera" nel mondo immaginario) mi sembra palese. Che la cosa non sia verosimile e non sia realizzabile in pratica è chiaro a tutti: è proprio quello a garantire che rimanga un'innocua piccola assurdità di un mondo fantasy volutamente pieno di assurdità, e nessuno rischi di prenderla sul serio.
  2. Madama dell'Ova vi guarda correre via, con espressione più sconcertata che altro. Ehi! Dove credete di andare...? Bah! Non c'è più nessun rispetto, nessun rispetto. Sentite vagamente madama Ivana e monsignora Guaglia alzarsi per prendere le vostre difese e scusare le vostre maniere, ma siete già andati oltre: raggiungete il bordo del fossato, dove Moretti stava litigando con gli uomini sugli spalti, indecisi se calare il ponte levatoio o no. Moretti si volta a guardarvi, accigliato: Che succede? A quanto avete visto, il ponte levatoio sembrerebbe l'unica via di accesso al castello, almeno l'unica che sia palese. Sapete per esperienza che potrebbero esistere passaggi segreti e simili. Dovete decidere se unirvi a Moretti nella richiesta di calare il ponte (per poi entrare e accorrere in aiuto di Andross) oppure se preferite che rimanga sollevato. @SamPey: Andross sale sul davanzale e inizia a calarsi. Si rende conto che sarà una discesa abbastanza pericolosa: c'è il rischio di precipitare per 9 metri, un bel tonfo. Ma Armandi, accanto, ha già iniziato a calarsi, e decide che non c'è tempo da perdere. @Masked00: Purtroppo si verifica il peggio: mette subito un piede in fallo, e anche se d'istinto tenta di aggrapparsi al davanzale non ci riesce. Precipita giù nel cortile, con un rumore sordo. La sentinella lancia un grido allarmato, e si affaccia alla finestra per controllare come sta. Accanto, Armandi si accorge di tutto e inizia a scendere trafelato. Lavorando di buona lena arriva a metà discesa. Dal corridoio, dietro la sentinella, si sente arrivare l'eco della voce del Duca: Fate largo! Quindi, un forte schianto, come di metallo su legno.
  3. La 3.5, che aveva tanti difetti, aveva per queste cose uno strumento flessibile e utilissimo: il modificatore di livello. Non sono un esperto di 5e, ma la butto lì: dire al giocatore che se vuole i benefici del licantropo (in particolare le immunità / resistenze) deve "pagare" un livello (cioè, acquisirle al posto del prossimo aumento di livello)? È già una scelta più interessante rispetto ad averle gratis.
  4. Madama dell'Ova sembra impressionata: Ah! La porta sul retro è stata forzata, dunque? Questo è un particolare davvero degno di nota. Si rivolge alle guardie cittadine: Chi di voi ha svolto le indagini sul posto, dopo l'omicidio?... Beh, si prepari a una bella lavata di capo! Se non ad un'accusa di favoreggiamento. Avete almeno trovato l'arma del delitto? Non ricevendo risposta dai gendarmi, che distolgono lo sguardo imbarazzati, rivolge la stessa domanda a voi (Obrekt e Zasheir). @Masked00: Andross guarda giù. La finestra si trova al secondo piano: il davanzale è a circa nove metri di altezza, un bello strapiombo. Armandi deve essere davvero disperato se tenta questo mezzo estremo di fuga. Non dà direttamente sul cortile principale, bensì su una specie di giardinetto, con cespugli di rose, qualche albero da frutto, una fontana e delle panchine. Dev'essere il luogo dedicato allo svago dei nobili. Non si vede nessuno in giro, se non, aguzzando la vista, una svogliata sentinella di ronda sul camminamento del muro di cinta, dalla parte opposta del giardinetto; parecchio lontana. Andross estrae una corda di canapa. Si volta verso la guardia che sta ancora tentando, inutilmente, di abbattere la porta a spallate, e le lancia un capo, chiedendole di tenerlo, e informandola che Armandi sta fuggendo dalla finestra accanto. L'uomo sembra stupito e confuso, ma afferra il capo della corda come richiesto, e punta i piedi per tenerla, cercando intanto con lo sguardo un punto dove potrebbe legarla o farla passare. Affacciandosi, Andross può vedere le gambe di Armandi che già spuntano dalla finestra accanto; l'ometto sembra sorprendentemente agile, per la sua età e la sua estrazione nobiliare. Si è tolto la tunica elegante rimanendo in pantaloni e camicia. A tracolla porta una grossa borsa di pelle. Micra plana su di lui stridendo, cercando di distrarlo. Lo si sente sibilare, stizzito: Piantala, dannato uccellaccio! @SamPey:
  5. Ciao, se non è specificato si intende qualunque artigianato: uno o più d' uno. Ovviamente acquistando ognuno in modo indipendente.
  6. Penso che l'articolo dica alcune cose in modo un po' superficiale, anacronistico o troppo estremizzato. Ad esempio, la similitudine "militaresca" (e il richiamo del tutto inutile a "Bene e Male") sono fuori luogo e capisco che possano suscitare reazioni ostili. Eppure il "succo" risuona prepotentemente con tendenze e fenomeni che avevo notato anch'io, e non me la sento di dissentire in toto; anzi, penso, nella sostanza, di concordare. Sia chiaro che parlo esclusivamente di D&D: ci sono giochi (più "moderni", se vogliamo) apertamente orientati a mettere in scena, e a gestire in modo costruttivo e divertente, conflitti anche aspri tra i PG, che quindi non devono necessariamente essere un "gruppo", neanche in apparenza. Tra l'altro mi sono iscritto a una mini-avventura di un gioco del genere e inizio proprio stasera. Ho creato il mio PG in modo totalmente slegato da quello degli altri e perseguirò i miei scopi in modo del tutto indipendente. Ma ciò che va bene in altri giochi non sempre va bene per D&D. Ci sono cose che ho visto succedere sempre più spesso ai tavoli di D&D e secondo me sono negative; non funzionali, quando va bene, e proprio nefaste quando va male. Mi riferisco, in particolare, al fatto che ogni giocatore si crei un PG in modo completamente slegato dagli altri PG (e magari anche dall'avventura da giocare, nel caso in cui sia già pronta), e si ritenga poi che debba essere il DM a inventarsi il modo di "incastrarli" tra loro, costruendo un'avventura che per miracolo li motivi tutti. O, in mancanza di ciò, che si incontrino e facciano tutta la pantomima del diffidare l'uno dell'altro, minacciarsi l'uno con l'altro e tentare di fregarsi a vicenda, finché alcuni non restano in piedi a scapito degli altri e impostano il gioco per tutti. Molte volte ho assistito a una divergenza di obiettivi non necessaria e un sacco di PvP non necessario, dovuti alla mancanza della semplice accortezza di mettersi d'accordo su uno scopo comune e creare attorno a quello scopo un gruppo, che abbia una ragione (in fiction) per stare insieme, anziché il solito amalgama di lupi solitari tenuti insieme con lo scotch che si guardano in lupesco in continuazione. D&D, secondo me, è nato per essere un gioco di squadra. Non vuol dire, attenzione bene, che sia un gioco di soldatini sull'attenti che si occupano solo di combattimento e non hanno identità. Vuol dire un gioco avventuroso su un gruppo di persone che hanno uno scopo comune e collaborano per raggiungerlo; magari pure odiandosi, eh. Traspare chiaramente anche dai regolamenti, strutturati per enfatizzare diverse "nicchie" di ruoli che diversi PG possono riempire. Con questo non voglio dire che l'occasionale "tradimento del resto del party" sia un tabù assoluto, è capitato anche a me (a chi non è mai capitato?). Ma in certi gruppi che conosco sembra diventato la regola giocare in modalità "ognuno fa un'avventura a sé e persegue obiettivi a sé, e il DM deve fare le acrobazie per inventarsi una ragione per cui, casualmente, nel fare ciò rimangono insieme". A questo si aggiunge (ma è una cosa minore) un altro trend che ho notato, in D&D, specie negli ultimi anni: spostare sempre di più l'accento, il focus della giocata, sull'espressione del proprio personaggio anziché sull'affrontare e risolvere problemi (che era invece il focus originario delle vecchie edizioni). Non dico tutto questo per difendere l'articolo in sé: l'ho criticato all'inizio e ribadisco quelle critiche. Però ci vedo un fondo di verità che mi ha colpito.
  7. Ciao, grazie del tuo commento. Ammetto di conoscere una sola implementazione del GUMSHOE che non è nemmeno quella "core", quindi potrei essermi sbagliato. Chiedo perdono se il mio giudizio su di esso è stato frettoloso o superficiale, sicuramente lo è. O forse l'ho giocato con un master che non lo gestiva bene (per esempio, la scena successiva è sempre stata determinata da decisioni di noi giocatori, che ovviamente si basavano sugli indizi, non è mai scattata automaticamente dagli indizi stessi). Detto ciò, non sono sicuro di aver capito l'osservazione sull'uso degli indizi. Non credo che sia una buona idea, né una necessità, mettere degli "eventi a trigger" che scattano automaticamente una volta trovato un certo set di indizi. Non credo neppure che sia necessario specificare cosa accade se gli indizi non si trovano, se non, nel lungo termine, semplicemente il fallimento dell'indagine (che avrà le sue conseguenze in base al contesto). Di sicuro non ho fatto nessuna di queste due cose nell'avventura che ho playtestato (uno dei playtest sta arrivando a conclusione adesso in PbF proprio su DL, si chiama Omicidio alla Fiera di San Tocco, se ti interessa curiosare). Mi sono trovato benissimo. Con questo non voglio dire che il mio modello di investigazione debba essere uno standard universale. È pacifico che altri giochi, costruiti con un diverso intento, possono e debbono avere una struttura diversa per modellarla. E sarei anche disposto ad ammettere che in D&D si possa costruire un'investigazione in modo diverso, anche se, onestamente, questo è quello che preferisco e che ritengo più valido, e non ne ho mai visto (in D&D) uno migliore. Sono pronto a ricredermi qualora mi venisse presentato. @Severance
  8. Madama dell'Ova ascolta Obrekt con grande attenzione. Queste sono accuse molto gravi. Voi! Scaricate i carri! ordina a un paio di gendarmi. Quindi si rivolge all'omone barbuto e gli chiede, brusca: Confermi quello che è stato detto? Lui scrolla le spalle e sputa per terra. Il capitano ci ha reclutati per trasportare quella roba. Del tizio che è morto e del campanile non so un bel nulla. La siniscalca si volge verso Raghianti: Tu hai qualcosa da dire? L'ufficiale fa una smorfia piena d'odio e disprezzo: A che serve? Mi metterete a morte comunque. Andate all'inferno, tutti voi nobilastri impomatati! Dalla folla si leva un mormorio scandalizzato ed ostile. Madama dell'Ova fa uno stanco sospiro. Ebbene, signor Obrekt. La testimonianza del prigioniero conferma uno scandaloso contrabbando. Esaminerò con calma le carte ma non mi aspetto che dicano nulla di diverso, a questo punto. Ce n'è più che abbastanza per condannare questo viscido verme a una fine ignominiosa... se non fosse che vi sarebbe stato destinato comunque, dopo il suo ammutinamento. Ma quanto alla morte di Aguineschi... lo hai detto tu stesso, Adele era l'unica lassù. Hai qualche altra prova che si sia introdotta un'altra persona? @Masked00: Nel corridoio, la sentinella guarda il Duca, che con un cenno imperioso la autorizza ad obbedire. Si butta con una spallata contro la robusta porta, ma sembra davvero improbabile che ce la faccia in poco tempo. Il Duca lo esorta a continuare, quindi si allontana rapidamente lungo il corridoio, chiamando "Guardie!", e a un certo punto si infila in una porta laterale, continuando a chiamare. Aperta la finestra, Andross intuisce chiaramente che Micra sta cercando di comunicargli un tentativo di fuga da parte di Armandi. La civetta vola verso la sua sinistra, il lato su cui si trova la cancelleria. Da quella parte, Andross vede un'altra finestra che si apre, e una corda che viene srotolata giù.
  9. Obrekt ed Elured conducono i carri vicino al palco. Fanno scendere il prigioniero, l'omone barbuto, che lancia occhiatacce davvero feroci a tutti i presenti, specialmente a Raghianti. Intanto, con l'aiuto di una parte dei gendarmi, la popolazione sta tornando a radunarsi ordinatamente nella piazza. Monsignora Guaglia è ancora vicino ad Adele, mentre madama Ivana ha ripreso posto sulla panca in prima fila. Il gabelliere Moretti sta litigando in tono acceso con le sentinelle sulle mura del castello: a quanto pare non vogliono abbassare il ponte senza un ordine diretto del Duca. Madama dell'Ova torna a sedersi sul suo scranno, si schiarisce la voce e comincia: Abbiamo molta nuova gente da interrogare, vedo. E su quei carri, che cosa c'è? Volete dirmelo voi, o lo chiedo direttamente ai prigionieri? L'ultima domanda è rivolta a voi. Insieme al soldato e ad Andross, il Duca percorre i corridoi del castello, che sembra piuttosto buio e labirintico. Arrivate davanti a una porta, sormontata da una targa a lettere argentate che recita: "Cancelleria". Allora, questo è il suo ufficio. dice il Duca. Prova ad aprire la porta, ma è chiusa a chiave. Spazientito, la percuote con il pugno, gridando: Armandi! Vieni fuori, devo parlarti! @Masked00: Andross, hai l'impressione di aver sentito dei rumori strani provenire dall'ufficio, prima che il Duca picchiasse sulla porta. Dopo, ti sembra che si siano fatti più frenetici. Avverti anche un leggero odore di bruciato. Il corridoio termina con una finestra, appena 3 metri più avanti della porta; e fuori dalla finestra scorgi Micra, che picchietta contro il vetro, svolazzando a mezz'aria, con aria frenetica. @SamPey:
  10. Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/
  11. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il primo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/ Visualizza articolo completo
  12. Il Duca sbuffa, spazientito: Certo che lo so, che il povero Aguineschi è morto. C'ero anch'io, in piazza, la notte che è precipitato da quella torre. Chiedevo quale fosse il collegamento tra quella morte e il contrabbando di cui stavi parlando! Ascolta la spiegazione di Andross con attenzione, picchiettando nervosamente sul tavolo con le dita. @Masked00: Quindi si gratta il mento e borbotta, pensieroso: Ravanello? ... Uhm... Ravanello, Ravanello... Guarda interrogativo la sentinella, che si affretta a confermare: Lavora qui come stalliere, mio signore. In effetti messer Aguineschi, pace all'anima sua, se ne serviva spesso come messaggero. È quel ragazzino vivace coi capelli rossi... Il Duca si illumina di comprensione: Ah, sì! Ed è qui al castello? La sentinella risponde: No, mio signore, mi pare che sia uscito per assistere al processo. Il Duca fa un lungo sospiro, e per un po' fissa la tavola, meditabondo. Quindi si strappa il tovagliolo dal collo e si alza, un po' a fatica data la considerevole mole. Per ora mi farò bastare la tua parola... Andross, giusto? Vieni con me, e anche tu, soldato: andiamo a trovare Armandi e cerchiamo di sbrogliare questa storia. @tutti:
  13. @SamPey: @Masked00: Il Duca non sembra colpito. Anzi, si abbandona all'indietro sullo schienale, di nuovo con aria vagamente annoiata. Insomma, non hai prove, sbaglio? O hai qualche testimone contro Armandi specificamente? E che c'entra poi il povero Aguineschi? Chi lo avrebbe ucciso, e come?
  14. @Masked00: L'espressione del Duca, inizialmente tra l'infastidito e l'annoiato, cambia gradualmente man mano che Andross parla. Alla fine sembra preoccupato. Rivolge un'occhiata inquisitoria alla sentinella, che si affretta a riferire: Mio signore, ero lontano e non ho sentito quello che è stato detto al processo. Ma a un certo punto ho visto che il capitano Raghianti si è ribellato e ha aggredito madama dell'Ova. Era solo e circondato dalla guardia cittadina... non credo sfuggirà alla cattura. Il Duca strabuzza gli occhi: E tu che ci fai qui, idiota? La sentinella si affretta ad aggiungere: Mio signore, il ribelle era solo e circondato dalla guardia cittadina... non credo sfuggirà alla cattura. I miei ordini erano di proteggere innanzitutto il castello e non far entrare nessuno non autorizzato. Duca: E chi li ha dati, questi ordini? Sentinella: Ehm... voi, mio signore. Il Duca sbuffa, poi cambia discorso: E che c'entra Armandi? La sentinella sembra confusa: Beh... mio signore, messer Armandi stava già venendo verso il castello quando è successo il fattaccio. È entrato in fretta dicendo che c'era una rivolta e di chiudere le porte. Forse non ha capito la situazione. Poi è arrivato questo druido, signore, e ha detto... beh, le cose che ha detto ora a voi. Io non sapevo cosa fare, e mi scuso se mi sono permesso di disturbare vostra eccell... Il Duca agita la mano per zittirlo, con fare stizzito. Si rivolge ad Andross: Che prove hai del coinvolgimento di Armandi?
  15. Ho appena inserito un inizio di megadungeon in una campagna. Troppo presto per parlarne. Comunque, non penso di incentrare su di esso tutto il resto della campagna: penso di lasciare delle quest / dei problemi aperti anche all'esterno, e lasciare che i giocatori alternino tra esplorazione del dungeon e altre cose.
  16. E quindi? Non è una domanda provocatoria, eh, sono sinceramente curioso. Siccome sa che ha fatto 20 e non c'è niente da sapere (o meglio, niente che il suo PG possa sapere), come reagisce? Che cosa fa, all'atto pratico, che non avrebbe fatto se fosse stato all'oscuro del risultato del dado? O che cosa non fa, all'atto pratico, che avrebbe fatto se fosse stato all'oscuro del risultato del dado?
  17. Ah, superstizione. Capisco. Beh, è un'altra variabile di cui tenere conto, effettivamente 🙂
  18. Ciao @Dyeus, ti ringrazio del contributo. Ho discusso ampiamente la questione Legge-Caos sul mio blog, se ti va di farci un salto e lasciare un commento possiamo approfondire lì i punti interessanti che stai portando. In realtà non credo che si possa dire in senso assoluto qual è la migliore o peggiore interpretazione del Caos, dipende da qual è lo scopo per cui lo stiamo definendo, l'obiettivo di game design che ci poniamo. Questo articolo qui però tratta di un'altra questione, la definizione del conflitto centrale di una campagna, e in quell'ambito la questione Legge-Caos non è che un caso particolare e marginale. 🙂
  19. Non ho capito, il dado uscito dalla torre non si vede? Lo vede solo il DM? In questo caso, dov'è la differenza tra fare questo e far tirare il DM direttamente?
  20. Non è che "non ti senti in obbligo", perdonami: è proprio inutile, irrilevante. È molto diverso.
  21. @Fioppo sì, infatti non facciamo la stessa roba (ed è legittimo). Perché per me non è un problema se un giocatore decide di cercare dopo che ha visto il risultato di un altro (magari prima, in contemporanea con lui, ha dichiarato di fare un'altra cosa). Mentre per te lo è ed è legittimo. E perché io, come ho spiegato, uso un approccio molto diverso per evitare il "vediamo chi scula di più", ed è il seguente: prendere 10 e prendere 20. Non sono d'accordo nemmeno che il tuo metodo "incentivi i giocatori a cercare solo se effettivamente interessa al loro PG". Di fatto il tuo metodo incentiva a non cercare, o meglio, a lasciar sempre cercare il PG più bravo + un altro PG per dargli vantaggio, mentre gli altri è assolutamente inutile che contribuiscano e quindi sono disincentivati a farlo. Ci sta, eh, per carità, non esiste un metodo perfetto per tutte le esigenze.
  22. Tra l'altro, anche ammesso e non concesso che una ricerca fatta molto bene (20 sul dado del PG migliore) sia visivamente indistinguibile da una fatta malissimo (risultato bassissimo sul dado), per cui gli altri PG non si accorgono della differenza (assunzione possibile ma non scontata; ci sta benissimo in fiction dire "senti, ti guardavo, secondo me hai cercato coi piedi, non vedi che ti sei scordato quel punto?"), si può benissimo supporre che se il primo PG che cerca non trova niente, gli altri cerchino sempre a loro volta, per sicurezza (salvo stringenti vincoli di tempo). È quello che farebbe qualunque persona di buonsenso. Il fatto che i giocatori si astengano dal tirare il dado se vedono che il loro amico ha fallito con un 20 è del tutto legittimo e giusto: sarebbe un dado inutile. Se questo fatto ci crea una dissonanza, si può benissimo presumere che i loro PG provino comunque a cercare, e falliscano; risparmiando tiri di dado inutili ma salvaguardando anche la coerenza della scena. Senza imporre un inutile vincolo come: "o dici che cerchi sin dal primo momento, o non avrai mai l'occasione di cercare". Con questo non voglio dire che non sia una buona idea chiedere sempre a tutti i giocatori cosa vogliono fare, e descrivere le loro azioni "in parallelo", durante l'esplorazione: è un'ottima prassi e lo faccio anch'io. Ma salvo eccezioni rarissime tirano i dadi in chiaro (o usano il prendere 10 e il prendere 20, come ho detto prima). P.S. (edit): e al mio tavolo, se 5 PG perquisiscono una stanza in contemporanea, ognuno fa la sua prova indipendente, non mi limito a dare vantaggio al più bravo di loro; a meno che la stanza non sia veramente angusta, per cui in più di due persone ci si è più d'intralcio che di aiuto, non vedo perché perquisire in 2 o perquisire in 5 dovrebbe essere la stessa cosa. Ma qui si aprirebbe tutta una digressione sulla gestione delle prove collettive in D&D, e si andrebbe fuori tema...
  23. Curiosità: come si fa a evitare che, nei momenti "tranquilli", i giocatori "spammino" prove finché non riportano il Momento al massimo?
  24. La siniscalca scrolla lentamente il capo, mentre Obrekt gira intorno al palco e si dirige verso i carri, dandole le spalle. Non c'è più rispetto oggigiorno. La buona creanza è totalmente andata! I gendarmi portano davanti al palco sia Adele, sempre incatenata, sia Raghianti, legato al momento con delle corde. Moretti è andato al bordo del fossato e sta urlando qualcosa alle sentinelle sulle mura, dicendo che il pericolo è cessato e chiedendo di ributtare giù il ponte. La domestica si fa da parte, scrutando Andross con un misto di preoccupazione e sospetto. Il druido può così accedere alla stanza. La sentinella lo accompagna ma rimane un passo dietro di lui. Non è una grande sala da pranzo, ma una saletta privata. Il Duca è solo, di fronte a un tavolo ben imbandito, con un ampio tovagliolo a riparare il petto. Sembra arrivato al dessert: sta divorando con gusto quella che sembra una fetta di crostata. Butta giù il boccone, si pulisce la bocca con un lembo del tovagliolo, quindi fissa accigliato Andross. Hai due minuti del mio tempo, straniero. Comincia con il tuo nome.