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dnd tutte le edizioni Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
No, @Hero81, stiamo di nuovo facendo confusione. Il confronto che stavamo facendo è tra 3d6 e 1d20, non tra 1d20 e 1d100. È pacifico che 1d100 ha granularità maggiore di 1d20 e l'ho pure ribadito esplicitamente: In effetti, come ho dimostrato, se confrontiamo 3d6 e 1d20 (cioè un gaussiano e un lineare della stessa dimensione) la granularità migliore su tutto il range di valori ce l'ha il d20! I 3d6 raggiungono valori più piccoli nelle code, ma al prezzo di una grossolanità molto maggiore nel centro. Lo ripeto un'ultima volta: le mie argomentazioni non sono mai state volte a confrontare un dado piccolo con un dado grosso, ma solo ed esclusivamente una distribuzione piatta con una gaussiana, a parità di range complessivo. -
dnd tutte le edizioni Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
@Hero81, il range di variazione degli attributi non è un dato a priori, può invece essere deciso in fase di design del gioco, anche in relazione al sistema di dadi. (A meno che non lo si stia importando da un altro gioco, nel qual caso ricadi nel terzo punto su quattro di quelli che ho scritto due commenti fa:) Il tuo esempio in realtà conferma in pieno il mio discorso. Infatti, per confutare quello che stavo dicendo, hai dovuto andare a cercare un caso limite estremo, cioè, e mi auto-cito: È logico che se vuoi una probabilità di fallimento dello 0.45%, come nel tuo esempio, non riuscirai ad averla col d20, che ha granularità del 5%. Ma è appunto un caso estremo. Se questo caso estremo per te è fondamentale nella scelta del sistema di dadi, lo rispetto. La mia considerazione però è: Davvero ci preme che il nostro sistema di dadi distingua tra uno 0.45% di probabilità di successo e uno 0%? Davvero farebbe una qualche differenza pratica, al tavolo? Davvero qualcuno di noi sarebbe disposto a rischiare una prova con lo 0.45% di probabilità di successo? Io scapperei a gambe levate anche se fosse solo del 5%. Se davvero una guardia inesperta ha solo lo 0.45% di probabilità di beccare il ladro esperto, al mio tavolo si fa semplicemente che non lo becca, e finita lì. Se però ci allontaniamo dai casi estremi, cosa succede? Mettiamo di voler confrontare un ladro discreto con la tua guardia inesperta. Mettiamo che in un sistema 3d6 il ladro discreto abbia modificatore 8 e la guardia inesperta 5. Diciamo per semplicità che la guardia ottiene il risultato medio, vale a dire 15. Con i suoi 3d6+8, il ladro ha bisogno di un 7 per pareggiare, quindi ha il 9.3% di probabilità di fallimento. Potrei farlo con un sistema d20 flat? Certo: basterebbe dire che in quel sistema la guardia inesperta ha +5 e il ladro discreto +12: a quel punto, se la guardia fa 15, il ladro con 1d20+12 ha il 10% di probabilità di fallimento, praticamente equivalente (a meno di frazioni di percento, che si vedrebbero solo dopo un migliaio di prove ripetute, quindi irrilevanti). Anzi, il d20, in apparenza così grossolano, ti offre una granularità molto migliore per rappresentare la scala che va da inesperto a discreto: 7 punti, contro i 3 dell'equivalente gaussiano. Quand'è che il sistema 3d6 diventa preferibile? Quando ho spesso l'esigenza di confrontare un supereroe con un inesperto, quindi con probabilità di fallimento del primo scarsissime, e per qualche motivo (a me oscuro) non mi accontento di approssimare a zero quelle probabilità scarsissime (anche se la differenza tra 0.45% e 0% la vedrei solo una volta ogni 200 tiri). Nel caso di una simile esigenza, che comunque rispetto, si ricade nel secondo dei miei famosi 4 punti: Penso quindi di poter dire che il tuo esempio è perfettamente in linea con quanto ho detto fin qui. 🙂 -
dnd tutte le edizioni Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
@Hero81, hai ragione, ma attenzione a non mescolare le cose: io parlavo di differenza tra distribuzione piatta e distribuzione pseudo-gaussiana. Poi è chiaro che, all'interno della stessa branca (piatta o gaussiana), più "grosso" è il dado e maggiore è la risoluzione. I tuoi punti 1 e 2 non sono argomenti a favore della gaussiana: se voglio un ampio range per i tratti posso usare un dado singolo grosso (es. d20 o d100), se voglio un range ristretto posso usare un dado singolo piccolo (es. d6); se voglio una granularità molto fine al punto da impostare 48% anziché 50% (ammesso e non concesso che serva davvero a qualcosa, visto che la differenza sarà apprezzabile solo se faccio un centinaio di prove del genere...) posso benissimo farlo con un dado singolo, come hai detto anche tu, basta usare un dado molto grosso. Non ho mai cercato di sostenere che un sistema basato su 1d6 e uno basato su 1d100 fossero equivalenti, dovrei essere un pazzo a pensarlo. Io parlavo di differenze tra NdM e 1d(NxM), cioè tra distribuzione pseudo-gaussiana e distribuzione piatta. Quanto al punto 3, la differenza tra la distribuzione a campana e quella piatta è solo che la prima è non lineare. Oltretutto, questa non linearità emerge in modo marcato solo nelle code, cioè quando la probabilità di successo è molto bassa o molto alta, mentre è poco rilevante nelle vicinanze del 50%, dove la gran parte dei tiri si situa nelle giocate comuni. Onestamente ho difficoltà a vedere una situazione in cui questa non linearità sia di per sé un vantaggio (fatte salve quelle che ho elencato nel mio commento precedente). Se si vogliono rendere le differenze tra attributi più importanti in un sistema piatto, basta aumentare gli attributi. -
dnd tutte le edizioni Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
Perdonatemi se insisto perché sono fissato, noioso e pedante. In un gioco come D&D in cui il risultato è binario, successo / fallimento, basato su una soglia, non esistono "risultati bassi" e "risultati alti": esistono solo due tipi di risultati, quelli sotto la soglia e quelli sopra la soglia. (L'unica eccezione è la regola del critico. Ignoriamo il critico, per ora.) Il risultato vero non è il numero uscito da dadi + modificatore: il risultato vero è solo "ce la fai" o "non ce la fai". Se voglio rendere un certo risultato (un certo "ce la fai") più difficile, mi basta aumentare la soglia (alzare la CD) finché non raggiungo la probabilità di successo desiderata. Questo vale qualunque sia il dado o l'insieme di dadi che sto usando. La probabilità di ottenere 12, di norma, non è rilevante, perché quella che conta è la probabilità di stare sopra la soglia. Quand'è che questo ragionamento fallisce? Quando arrivo al caso-limite, al caso estremo, di voler impostare una soglia con una probabilità di superamento così bassa che va sotto la risoluzione del sistema. Usando il d12 non posso scendere sotto 1/12, usando il d20 non posso scendere sotto 1/20, usando 2d6 non posso scendere sotto 1/36, usando 3d6 non posso scendere sotto 1/216. Il punto è: ci interessa davvero questo caso limite? Siamo così interessati ai casi estremi da scegliere in base ad essi il sistema di dadi, anche se poi useremo quel sistema di dadi quasi sempre per casi non estremi? Nella pratica, quanto spesso capiterà che ci sia una prova così difficile? Non saranno, invece, quasi tutte nella fascia 20% - 80%, dove tutti i sistemi sostanzialmente si equivalgono, a patto di tarare opportunamente le CD? Tra l'altro, se in un singolo, specifico caso si vuole realizzare una probabilità di successo inferiore alla risoluzione del sistema, volendo lo si può fare anche in un sistema lineare: basta fare una CD variabile, dipendente da un altro dado; a quel punto si può realizzare, anche nel vecchio sistema d20, una probabilità di successo arbitrariamente piccola. Ho un giocatore con modificatore +0 che tenta una prova difficilissima, e per qualche motivo non mi basta darle CD 20, perché non mi basta che la probabilità di successo sia del 5%, voglio che sia dell'1,5%? Bene, allora dirò che la CD è 18 + 1d10. Aggiungo un dado da tirare, è vero, ma solo in questo caso: mentre nel 99% delle situazioni potrò avvalermi della comodità e intuitività del dado unico. Le ragioni per rifiutare questo ragionamento e abbracciare i dadi multipli, "triangolari" o "gaussiani", secondo me sarebbero queste: Ho un sistema in cui conta sistematicamente il margine di successo/fallimento. Nel mio gioco le situazioni estreme, in cui la probabilità di successo è molto molto bassa o molto molto alta, non sono rare bensì la norma. Prendo un gioco preesistente con dado singolo ma voglio accentuare molto le differenze tra un personaggio e l'altro, tra un livello e l'altro, tra un mostro e l'altro, mantenendo però tutti i numeri (CD, modificatori di caratteristica, bonus di competenza) inalterati e agendo solo sul dado. Ho un sistema di colpi critici particolarmente complesso o particolarmente letale, per cui associare il critico al risultato top del dado singolo sarebbe troppo impattante, mi serve un sistema con risoluzione più fine per associare al critico una probabilità minore (questo, in realtà, si potrebbe risolvere facilmente anche con il "tiro per la conferma" del critico stile D&D terza edizione, ma mi rendo conto che sia anticlimatico). -
powered by apocalypse Domanda su Cuori di Mostro: gestione di poteri sovrannaturali
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ipergigio in Indie
Il concetto è che ci sono tanti modi diversi di parlare di creature sovrannaturali. Così come ci sono tanti modi diversi di parlare di guerra, di viaggi, di investigazioni, di amore, di [inserire argomento qualunque]. Il principio alla base di giochi come Cuori di Mostro (che provo a riassumere da non esperto - se dico cavolate mi correggeranno) è che l'oggetto delle regole non è il funzionamento delle singole cose del mondo immaginario (la "simulazione" dei vari aspetti dei personaggi e del mondo, per così dire), bensì gli sviluppi importanti della trama (la "storia", direbbe qualcuno). È una differenza strutturale molto importante rispetto a giochi come, ad esempio, D&D. In D&D hai delle regole che descrivono come funzionano le capacità del tuo personaggio, perché quelle capacità sono strumenti che tu, giocatore, ti aspetti di usare per superare degli ostacoli avventurosi e portare il tuo personaggio al successo. In giochi come Cuori di Mostro hai invece delle regole che descrivono come tu, giocatore, puoi far "svoltare" in modo più o meno marcato la "trama" che le persone al tavolo, tutte insieme, stanno creando. Quello che non è rilevante ai fini di questa cosa non viene sviluppato dalle regole. Non ho mai giocato a Cuori di Mostro ma, per quello che so leggendo in giro, il suo scopo è costruire storie basate sui sentimenti e sulle relazioni tra i personaggi. Quando decidi qualcosa come giocatore, quindi, dovresti provare a "guardare lontano" e a vedere la tua azione nell'ottica di questo. Anziché guardare al risultato immediato, chiederti: perché il PG sta facendo questo? Quali relazioni con altri personaggi sta cercando di modificare, e in che maniera? Se quello che fa non è rilevante, nemmeno nel lungo termine, per l'esito della sua "rete" sentimentale-relazionale, significa probabilmente che non è proprio rilevante per il gioco. Se invece è rilevante per quella cosa, dovrebbe esserci una mossa che ti permette di risolvere l'azione rispetto a quell'esito; a quel punto, in che modo esattamente i tuoi poteri sovrannaturali partecipano a questo avvenimento sarà un flavour che puoi aggiungere anche successivamente. -
dnd tutte le edizioni Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
Non sono sicuro di aver capito questo esempio. Per il punto 2 esisterà comunque un ottimo, no? Sarà solo più difficile da calcolare. Certo, è vero, la "risoluzione" o "granularità" di 2d6 (il least significant bit, potremmo dire: il valore della più piccola probabilità che riesci a realizzare) è 1/36, che è più "fine" rispetto a 1/20 per 1d20, che a sua volta è più "fine" di 1/12 per 1d12, e così via. Credo che ammetteremo, però, che sia un caso estremo quello in cui si riesce solo con il risultato estremo. Un caso in cui nessuno di noi rimarrebbe lì a combattere, né con 1d12 né con 2d6, diciamocelo pure. Nella stragrande maggioranza dei casi, le probabilità di successo spaziano un range più ragionevole, diciamo dal 20% all'80%. In quei casi lì, se si vuole rendere la prova più difficile basta aumentare la CD, anziché cambiare la distribuzione dei dadi: questo diviene necessario solo quando arrivi a "saturazione", cioè dovresti spingerti oltre il range ottenibile con il dado stesso. -
dnd tutte le edizioni Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
Dunque, il fatto che i numeri alti siano difficili da ottenere ha, come ho detto, una rilevanza solo se il sistema attribuisce a un "successo con numero alto" un significato diverso rispetto a un "successo con numero basso". Quindi, in generale, non in D&D e affini, se si esclude il caso del critico. Riconosco però che usando un d12 avere un critico ogni 12 tiri potrebbe essere effettivamente eccessivo. Sull'altro punto però ha ragione @bobon123, ho colpevolmente omesso questa fattispecie che invece è valida: un'altra motivazione per usare un sistema gaussiano o semi-gaussiano (2d6, in fondo, è triangolare, diciamo che è una via di mezzo) è "far contare di più i bonus" o, per meglio dire, rendere mediamente più importanti le differenze tra due modificatori diversi. Come ha detto lui, la differenza tra un +0 e un +6 è, in genere, molto più spiccata in un sistema 3d6 che in un sistema 1d20. Personalmente, se volessi ottenere questo obiettivo, preferirei aumentare direttamente i numeri (che so, trasformare quel +6 in un +9 o +12) e mantenere il d20, piuttosto che lasciare i numeri come sono e passare al 3d6, semplicemente perché l'intuitività data dalla linearità tra bonus e probabilità di successo mi sembrerebbe un vantaggio maggiore e degno di essere preservato (senza contare che dover sommare tre dadi rallenta un po' il gioco - ma oggi giochiamo sempre più online e quest'ultima limitazione è in effetti meno sentita). Ma è assolutamente legittimo usare invece sistemi come 3d6 o 2d6 mantenendo invece i numeri piccoli. -
Ciao, il mio articolo di oggi è una piccola premessa retroattiva, di chiarimento, alla mini-serie "guidare il gioco" che ho pubblicato tempo fa:
https://dietroschermo.wordpress.com/2021/12/16/non-e-come-forse-sembra-guidare-il-gioco-parte-0/
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dnd tutte le edizioni Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
Mi complimento per l'analisi così ampia ed estensiva, che deve aver richiesto molto tempo. Quando potrò la leggerò meglio. Ci tenevo a sottolineare rapidamente una cosa, che sicuramente ti è già chiarissima ma potrebbe non esserlo a chi legge: la distribuzione di probabilità "piatta" del d20 system è una feature, un pregio, non è un difetto (non voglio dire che tu lo abbia definito tale), e contrariamente a quanto si pensi non ha niente di irrealistico (non voglio dire che tu lo pensi). Perché è un pregio? Proprio perché rende molto intuitivo l'effetto dei bonus/malus e del loro accumulo. Ogni +1 corrisponde a un 5% in più di probabilità di successo, ogni -1 a un 5% in meno. Stimare le probabilità di successo è immediato: ho +8, la CD è 15, quindi ho il 70% di probabilità di riuscire. Confrontare due personaggi è immediato: Carl ha +11, Joe ha +16, quindi Joe ha 25 punti percentuali in più di probabilità di riuscire. Nei sistemi gaussiani un +1 o -1 ha un diverso valore a seconda del bonus che hai già e della CD della prova, quindi diventa molto difficile, per un giocatore che non sia scafato sulla statistica, dare un significato concreto e fattivo ai numeri. Perché non è irrealistico? Perché nella quasi totalità dei casi il risultato, l'output, di un tiro o una prova del d20 system è binario: successo / fallimento. Non è il numero in sé. Se la CD è 12, non importa se fai 12 o fai 22, l'importante è che la superi. E se è questo a contare, non c'è nessuna differenza pratica tra usare una distribuzione uniforme e una gaussiana. Mettiamo che un contadino goffo abbia il 10% di probabilità di colpire un certo bersaglio tirando con l'arco, mentre un discreto cacciatore ha il 50%, e Robin Hood ha il 95%. In un sistema piatto questi personaggi avranno dei modificatori tali da rispecchiare queste probabilità (che so, +0 il contadino, +8 il cacciatore e + 17 Robin, supponendo che la CD sia 19). In un sistema gaussiano i modificatori potrebbero essere molto diversi da questi. Ma sta di fatto che alla fine, se tirano 100 frecce a testa, il contadino in media ne manderà a segno 10, il cacciatore 50 e Robin 95. L'unica differenza è che il sistema gaussiano otterrà questo con una distribuzione di numeri a campana e quello piatto con una distribuzione piatta. Ma perché dovrebbe interessarci la distribuzione di numeri? Sarebbe importante solo se ci interessasse capire non solo quante frecce vanno a segno, ma anche quanto è distante dal bersaglio ogni freccia che non va a segno. Cosa che nella gran parte dei GdR è del tutto irrilevante. La matematica del d20 system spesso viene fraintesa, e tacciata di irrealismo, perché si pensa che serva a rappresentare distribuzioni di risultati, ma in realtà serve a rappresentare probabilità di successo. E' molto diverso. Edit: Personalmente, l'unica ragione che vedrei per introdurre l'uso di un sistema gaussiano in un gioco affine a D&D è se le meccaniche fossero basate sui margini di successo e fallimento anziché sul successo/fallimento secco. Ma non intendo il passare da un sistema binario (sì / no) a un sistema quaternario tipo quello di Pathfinder 2 (sì, tanto / sì, poco / no, poco / no, tanto): per quello va ancora benissimo il sistema piatto. Intendo meccaniche in cui è proprio il margine, come numero, a essere coinvolto direttamente, ad esempio determinando i danni o roba del genere. -
dnd tutte le edizioni Soprannome per nano guerriero.
Bille Boo ha risposto alla discussione di ThorNoob4 in Dungeons & Dragons
Tomba di Ferro -
avventura Cerco idee per avventura investigativa
Bille Boo ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
Per ora non intervengo perché non voglio rischiare di monopolizzare il tema... ma seguo con grande attenzione e curiosità! Fammi sapere come va a finire 🙂 (e grazie dei complimenti ☺️) -
Buonasera, l'articolo di oggi sul mio blog non è niente di che, uno strano oggetto magico con uno spunto che userò per una futura avventura. Ma eccolo qui, per chi fosse interessato.
https://dietroschermo.wordpress.com/2021/12/13/la-rosa-del-deserto/
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meccaniche Morte "attiva": proposte?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
@Gmon, neanch'io in effetti sono un fan delle meccaniche disassociate (quelle in cui la decisione del giocatore non corrisponde a una decisione del personaggio), ma in questo caso è proprio la passività del giocatore che mi preoccupa. Grazie a tutti per le ottime risposte. -
Ho completamente dimenticato di pubblicizzare il mio articolo di lunedì:
https://dietroschermo.wordpress.com/2021/12/06/incontri-alla-griglia/
Anche se è sul noioso tema "griglia di battaglia vs. teatro della mente" di cui sul forum abbiamo già discusso, quindi in effetti conoscerete già tutti la mia opinione in merito.
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meccaniche Morte "attiva": proposte?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Sono idee interessanti ma a quanto pare mi sono spiegato proprio male 😅 La mia idea era una meccanica semplice del tipo: "Scegli tra X (poco rischio, poco beneficio), Y (medio, medio) e Z (alto, alto). Tira un dado. Vedi se ti è andata bene o male" Anziché: "Tira un dado. Vedi se ti è andata bene o male" -
Golem di neutroni
Bille Boo commented on Le Fantome's inserzione blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Ah, avevo capito che fossero naturali, per questo la domanda. Ok. -
Golem di neutroni
Bille Boo commented on Le Fantome's inserzione blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Una curiosità: perché "golem" di neutroni? A prima vista mi sarebbe sembrato più appropriato "elementale" di neutroni. 🙂 -
meccaniche Morte "attiva": proposte?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Ciao, l'idea è carina però si riduce a una negoziazione tra me, DM, e il giocatore. Mi affibbia un onere non piccolo (dovrei ad ogni round inventarmi una "proposta di Anubi" ritagliata su misura per quel PG, e tale da non rendere la scelta banale - quindi una proposta né troppo buona né troppo cattiva). Su una campagna di decine di sessioni rischia di diventare molto faticoso e ripetitivo. Mi piacerebbe di più qualcosa di più versatile e che non richieda la partecipazione del master. Ti ringrazio comunque per la risposta! 🙂 -
Molte edizioni di D&D, tra cui l'ultima, hanno adottato un approccio "progressivo" alla morte dei PG, per cui non si muore subito quando si arriva a 0 punti ferita: si sviene e c'è qualche round in cui si "lotta con la morte". La trovo una cosa positiva perché dà un po' di tempo agli alleati per intervenire (anche se non è priva di svantaggi... ma non divaghiamo). La cosa che mi dispiace è che questa "lotta con la morte" vede il giocatore assolutamente passivo: non ci sono scelte da compiere, solo un numero da annotare e/o un dado da tirare, sempre uguale. Per aumentare la tensione e il coinvolgimento del giocatore mi piacerebbe cambiare la meccanica in modo che ad ogni round si debba fare una scelta. Non significa per forza eliminare l'elemento casuale: in D&D 5e, ad esempio, potrebbe essere una scelta che influenza le probabilità di successo del tiro contro la morte, senza necessariamente portarle a 0 o 100%. Idee?
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stili di gioco Esiste ancora chi gioca per le meccaniche?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Benjamin Breeg in Discussioni GdR Generiche
La pensavo come te, da giovane. Col tempo ho cambiato idea. In primo luogo, io stesso ho pochissima memoria, quindi pretendere da altri che memorizzino qualcosa non mi sembra giusto. Io ho metabolizzato e alla fine, di fatto, memorizzato molte regole attraverso l'uso continuativo, non studiando i manuali. Una meccanica che si usa spesso verrà imparata pian piano da tutti, una che si usa di rado verrà dimenticata. Se vedi che i tuoi giocatori non ricordano certe meccaniche, fagliele semplicemente usare più spesso. In secondo luogo, mi sono reso conto che ci sono persone che hanno delle difficoltà con le parti più "matematiche" del gioco. Non voglio dire per forza difficoltà a comprenderle, anzi, spesso è una sorta di repulsione emotiva, di insofferenza. Naturalmente non siamo obbligati a giocare con loro, e ammetto che all'inizio questo modo di fare mi dava fastidio. Ma, per esperienza personale, abbandonare la pretesa che i giocatori sapessero le regole è stato liberatorio. È una preoccupazione in meno sia per me che per loro. Molte di queste persone si rivelano ottimi giocatori, e tutto quello che devo fare è tradurre in regole ciò che dichiarano di volta in volta di voler fare, il che è parte integrante del mio ruolo di master. Ho visto anche molti effetti positivi, perché: è un esercizio utile per capire il senso delle regole ed eventualmente i loro difetti o mancanze; promuove l'uso da parte dei giocatori di soluzioni creative, anziché standardizzate; induce un po' anche gli altri giocatori (quelli più scafati sulla parte "tecnica") a ragionare, e parlare, in termini di cosa fa il personaggio in pratica, anziché invocare direttamente l'abilità o la regola e tirare il dado. -
stili di gioco I Mondi del Design #10: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 2 e Parte 3
Bille Boo ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
Sul fatto che la differenza non stia nelle regole... ni (se lo dite a un fan di Edwards vi mangia vivi 😁). Nel senso, è ovvio che non sarà un singolo dettaglio come il dado vita del ladro a trasformare un gioco da old school a new school e viceversa, ma che ci siano regolamenti nettamente più adatti a giocare old e altri nettamente più adatti a giocare new credo che sia piuttosto evidente. Poi, certo, qualunque regolamento si può hackerare e adattare, ci mancherebbe. Il pezzo sul pacing è semplicemente falso. O forse l'ho capito male io. Mi sembra tra l'altro in stridente contraddizione con il resto dell'articolo. Un "buon pacing in termini cinematografici / letterari, con alternanza di alti e bassi" non è affatto garantito nell'old school, e meno male, visto che quello che si vuole nel gioco è tutt'altro che cinematografico / letterario; semmai è chi cerca di "raccontare una storia epica" attraverso il gioco che si preoccuperà di regolare il pacing. Sulla strategia, il successo di gruppo contro successo individuale, il "tutto ruota intorno a me" e il combattimento mi sono già espresso altrove. In sintesi: mi sembrano cose scorrelate dalla contrapposizione old school - new school. Mischiare tutti questi argomenti sforzandosi di far ricadere tutto in una logica binaria crea solo un sacco di confusione. -
stili di gioco Esiste ancora chi gioca per le meccaniche?
Bille Boo ha risposto alla discussione di Benjamin Breeg in Discussioni GdR Generiche
@Benjamin Breeg, non mi è chiara una cosa: scrivi come master o come giocatore? Nella mia esperienza esistono sia giocatori più propensi "all'immersione e agli aspetti interpretativi" sia quelli più attratti da "aspetti tattici e meccanici", mentre è molto raro trovare master che ricerchino apertamente la seconda cosa e si lamentino dell'eccesso della prima. Quindi, se scrivi da master, apprezzo molto l'originalità del tuo post! 🙂 Onestamente sono sorpreso che tu non riesca a trovare giocatori appassionati di aspetti tattici e meccanici, specialmente tra chi ancora gioca a D&D 3.5 e Pathfinder 1. Forse si tratta di persone abituate a D&D 5e e altri giochi "moderni", che si sono adattati a 3.5/Path su tua scelta? Non saprei. Comunque ti inviterei a continuare a cercare, perché giocatori con il tipo di passione che cerchi tu esistono sicuramente; finora credo che tu abbia avuto solo "sfortuna". -
meccaniche Gestione alternativa delle abilità sociali
Bille Boo ha risposto alla discussione di Benjamin Breeg in House rules e progetti
In generale mi sembra un'idea plausibile e non peggiorativa. Non mi sembra nemmeno "più meccanica" di prima: il funzionamento di fondo non viene intaccato, si sostituisce solo l'addestramento in varie abilità (a scelta) con un modificatore che sale in automatico. Potrebbe interessarti quest'altro thread molto recente, se non lo hai già notato. L'intento di partenza lì è completamente diverso (de-meccanizzare le abilità sociali) ma molti, me compreso, hanno postato link utili a chi voglia "hackerare" il sistema in un modo o nell'altro. -
gioco da tavolo Con Me nella Tomba: Il Gioco di Taffo
Bille Boo ha risposto alla discussione di Graham_89 in Dungeons & Dragons
Simpatico! -
confronto Gestire un gruppo numeroso
Bille Boo ha risposto alla discussione di Azog il Profanatore in Discussioni GdR Generiche
Prova anche questo trucco: quando qualcuno ti interrompe, o si mette a parlottare con un altro e non ti presta attenzione, semplicemente fermati e rimani in silenzio; quando il disturbo cessa, rimani in silenzio ancora per 3 o 4 secondi; quindi, ricomincia a dire quello che stavi dicendo, dall'inizio. Non protestare e non rimproverare nessuno, fai semplicemente questo. Potrebbe fare miracoli.