
Everything posted by Bille Boo
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Avventura
@SamPey:
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Avventura
Madama dell'Ova ascolta Obrekt con grande attenzione. Queste sono accuse molto gravi. Voi! Scaricate i carri! ordina a un paio di gendarmi. Quindi si rivolge all'omone barbuto e gli chiede, brusca: Confermi quello che è stato detto? Lui scrolla le spalle e sputa per terra. Il capitano ci ha reclutati per trasportare quella roba. Del tizio che è morto e del campanile non so un bel nulla. La siniscalca si volge verso Raghianti: Tu hai qualcosa da dire? L'ufficiale fa una smorfia piena d'odio e disprezzo: A che serve? Mi metterete a morte comunque. Andate all'inferno, tutti voi nobilastri impomatati! Dalla folla si leva un mormorio scandalizzato ed ostile. Madama dell'Ova fa uno stanco sospiro. Ebbene, signor Obrekt. La testimonianza del prigioniero conferma uno scandaloso contrabbando. Esaminerò con calma le carte ma non mi aspetto che dicano nulla di diverso, a questo punto. Ce n'è più che abbastanza per condannare questo viscido verme a una fine ignominiosa... se non fosse che vi sarebbe stato destinato comunque, dopo il suo ammutinamento. Ma quanto alla morte di Aguineschi... lo hai detto tu stesso, Adele era l'unica lassù. Hai qualche altra prova che si sia introdotta un'altra persona? @Masked00: Nel corridoio, la sentinella guarda il Duca, che con un cenno imperioso la autorizza ad obbedire. Si butta con una spallata contro la robusta porta, ma sembra davvero improbabile che ce la faccia in poco tempo. Il Duca lo esorta a continuare, quindi si allontana rapidamente lungo il corridoio, chiamando "Guardie!", e a un certo punto si infila in una porta laterale, continuando a chiamare. Aperta la finestra, Andross intuisce chiaramente che Micra sta cercando di comunicargli un tentativo di fuga da parte di Armandi. La civetta vola verso la sua sinistra, il lato su cui si trova la cancelleria. Da quella parte, Andross vede un'altra finestra che si apre, e una corda che viene srotolata giù.
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Avventura
Obrekt ed Elured conducono i carri vicino al palco. Fanno scendere il prigioniero, l'omone barbuto, che lancia occhiatacce davvero feroci a tutti i presenti, specialmente a Raghianti. Intanto, con l'aiuto di una parte dei gendarmi, la popolazione sta tornando a radunarsi ordinatamente nella piazza. Monsignora Guaglia è ancora vicino ad Adele, mentre madama Ivana ha ripreso posto sulla panca in prima fila. Il gabelliere Moretti sta litigando in tono acceso con le sentinelle sulle mura del castello: a quanto pare non vogliono abbassare il ponte senza un ordine diretto del Duca. Madama dell'Ova torna a sedersi sul suo scranno, si schiarisce la voce e comincia: Abbiamo molta nuova gente da interrogare, vedo. E su quei carri, che cosa c'è? Volete dirmelo voi, o lo chiedo direttamente ai prigionieri? L'ultima domanda è rivolta a voi. Insieme al soldato e ad Andross, il Duca percorre i corridoi del castello, che sembra piuttosto buio e labirintico. Arrivate davanti a una porta, sormontata da una targa a lettere argentate che recita: "Cancelleria". Allora, questo è il suo ufficio. dice il Duca. Prova ad aprire la porta, ma è chiusa a chiave. Spazientito, la percuote con il pugno, gridando: Armandi! Vieni fuori, devo parlarti! @Masked00: Andross, hai l'impressione di aver sentito dei rumori strani provenire dall'ufficio, prima che il Duca picchiasse sulla porta. Dopo, ti sembra che si siano fatti più frenetici. Avverti anche un leggero odore di bruciato. Il corridoio termina con una finestra, appena 3 metri più avanti della porta; e fuori dalla finestra scorgi Micra, che picchietta contro il vetro, svolazzando a mezz'aria, con aria frenetica. @SamPey:
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il primo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/ Visualizza articolo completo
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Avventura
Il Duca sbuffa, spazientito: Certo che lo so, che il povero Aguineschi è morto. C'ero anch'io, in piazza, la notte che è precipitato da quella torre. Chiedevo quale fosse il collegamento tra quella morte e il contrabbando di cui stavi parlando! Ascolta la spiegazione di Andross con attenzione, picchiettando nervosamente sul tavolo con le dita. @Masked00: Quindi si gratta il mento e borbotta, pensieroso: Ravanello? ... Uhm... Ravanello, Ravanello... Guarda interrogativo la sentinella, che si affretta a confermare: Lavora qui come stalliere, mio signore. In effetti messer Aguineschi, pace all'anima sua, se ne serviva spesso come messaggero. È quel ragazzino vivace coi capelli rossi... Il Duca si illumina di comprensione: Ah, sì! Ed è qui al castello? La sentinella risponde: No, mio signore, mi pare che sia uscito per assistere al processo. Il Duca fa un lungo sospiro, e per un po' fissa la tavola, meditabondo. Quindi si strappa il tovagliolo dal collo e si alza, un po' a fatica data la considerevole mole. Per ora mi farò bastare la tua parola... Andross, giusto? Vieni con me, e anche tu, soldato: andiamo a trovare Armandi e cerchiamo di sbrogliare questa storia. @tutti:
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Avventura
@SamPey: @Masked00: Il Duca non sembra colpito. Anzi, si abbandona all'indietro sullo schienale, di nuovo con aria vagamente annoiata. Insomma, non hai prove, sbaglio? O hai qualche testimone contro Armandi specificamente? E che c'entra poi il povero Aguineschi? Chi lo avrebbe ucciso, e come?
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Avventura
@Masked00: L'espressione del Duca, inizialmente tra l'infastidito e l'annoiato, cambia gradualmente man mano che Andross parla. Alla fine sembra preoccupato. Rivolge un'occhiata inquisitoria alla sentinella, che si affretta a riferire: Mio signore, ero lontano e non ho sentito quello che è stato detto al processo. Ma a un certo punto ho visto che il capitano Raghianti si è ribellato e ha aggredito madama dell'Ova. Era solo e circondato dalla guardia cittadina... non credo sfuggirà alla cattura. Il Duca strabuzza gli occhi: E tu che ci fai qui, idiota? La sentinella si affretta ad aggiungere: Mio signore, il ribelle era solo e circondato dalla guardia cittadina... non credo sfuggirà alla cattura. I miei ordini erano di proteggere innanzitutto il castello e non far entrare nessuno non autorizzato. Duca: E chi li ha dati, questi ordini? Sentinella: Ehm... voi, mio signore. Il Duca sbuffa, poi cambia discorso: E che c'entra Armandi? La sentinella sembra confusa: Beh... mio signore, messer Armandi stava già venendo verso il castello quando è successo il fattaccio. È entrato in fretta dicendo che c'era una rivolta e di chiudere le porte. Forse non ha capito la situazione. Poi è arrivato questo druido, signore, e ha detto... beh, le cose che ha detto ora a voi. Io non sapevo cosa fare, e mi scuso se mi sono permesso di disturbare vostra eccell... Il Duca agita la mano per zittirlo, con fare stizzito. Si rivolge ad Andross: Che prove hai del coinvolgimento di Armandi?
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Megadungeon
Ho appena inserito un inizio di megadungeon in una campagna. Troppo presto per parlarne. Comunque, non penso di incentrare su di esso tutto il resto della campagna: penso di lasciare delle quest / dei problemi aperti anche all'esterno, e lasciare che i giocatori alternino tra esplorazione del dungeon e altre cose.
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
E quindi? Non è una domanda provocatoria, eh, sono sinceramente curioso. Siccome sa che ha fatto 20 e non c'è niente da sapere (o meglio, niente che il suo PG possa sapere), come reagisce? Che cosa fa, all'atto pratico, che non avrebbe fatto se fosse stato all'oscuro del risultato del dado? O che cosa non fa, all'atto pratico, che avrebbe fatto se fosse stato all'oscuro del risultato del dado?
- Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
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Progetta Le Tue Avventure #11: Tanti Se e Tanti Ma
Ciao @Dyeus, ti ringrazio del contributo. Ho discusso ampiamente la questione Legge-Caos sul mio blog, se ti va di farci un salto e lasciare un commento possiamo approfondire lì i punti interessanti che stai portando. In realtà non credo che si possa dire in senso assoluto qual è la migliore o peggiore interpretazione del Caos, dipende da qual è lo scopo per cui lo stiamo definendo, l'obiettivo di game design che ci poniamo. Questo articolo qui però tratta di un'altra questione, la definizione del conflitto centrale di una campagna, e in quell'ambito la questione Legge-Caos non è che un caso particolare e marginale. 🙂
- Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
- Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
@Fioppo sì, infatti non facciamo la stessa roba (ed è legittimo). Perché per me non è un problema se un giocatore decide di cercare dopo che ha visto il risultato di un altro (magari prima, in contemporanea con lui, ha dichiarato di fare un'altra cosa). Mentre per te lo è ed è legittimo. E perché io, come ho spiegato, uso un approccio molto diverso per evitare il "vediamo chi scula di più", ed è il seguente: prendere 10 e prendere 20. Non sono d'accordo nemmeno che il tuo metodo "incentivi i giocatori a cercare solo se effettivamente interessa al loro PG". Di fatto il tuo metodo incentiva a non cercare, o meglio, a lasciar sempre cercare il PG più bravo + un altro PG per dargli vantaggio, mentre gli altri è assolutamente inutile che contribuiscano e quindi sono disincentivati a farlo. Ci sta, eh, per carità, non esiste un metodo perfetto per tutte le esigenze.
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Tra l'altro, anche ammesso e non concesso che una ricerca fatta molto bene (20 sul dado del PG migliore) sia visivamente indistinguibile da una fatta malissimo (risultato bassissimo sul dado), per cui gli altri PG non si accorgono della differenza (assunzione possibile ma non scontata; ci sta benissimo in fiction dire "senti, ti guardavo, secondo me hai cercato coi piedi, non vedi che ti sei scordato quel punto?"), si può benissimo supporre che se il primo PG che cerca non trova niente, gli altri cerchino sempre a loro volta, per sicurezza (salvo stringenti vincoli di tempo). È quello che farebbe qualunque persona di buonsenso. Il fatto che i giocatori si astengano dal tirare il dado se vedono che il loro amico ha fallito con un 20 è del tutto legittimo e giusto: sarebbe un dado inutile. Se questo fatto ci crea una dissonanza, si può benissimo presumere che i loro PG provino comunque a cercare, e falliscano; risparmiando tiri di dado inutili ma salvaguardando anche la coerenza della scena. Senza imporre un inutile vincolo come: "o dici che cerchi sin dal primo momento, o non avrai mai l'occasione di cercare". Con questo non voglio dire che non sia una buona idea chiedere sempre a tutti i giocatori cosa vogliono fare, e descrivere le loro azioni "in parallelo", durante l'esplorazione: è un'ottima prassi e lo faccio anch'io. Ma salvo eccezioni rarissime tirano i dadi in chiaro (o usano il prendere 10 e il prendere 20, come ho detto prima). P.S. (edit): e al mio tavolo, se 5 PG perquisiscono una stanza in contemporanea, ognuno fa la sua prova indipendente, non mi limito a dare vantaggio al più bravo di loro; a meno che la stanza non sia veramente angusta, per cui in più di due persone ci si è più d'intralcio che di aiuto, non vedo perché perquisire in 2 o perquisire in 5 dovrebbe essere la stessa cosa. Ma qui si aprirebbe tutta una digressione sulla gestione delle prove collettive in D&D, e si andrebbe fuori tema...
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Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
Curiosità: come si fa a evitare che, nei momenti "tranquilli", i giocatori "spammino" prove finché non riportano il Momento al massimo?
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Avventura
La siniscalca scrolla lentamente il capo, mentre Obrekt gira intorno al palco e si dirige verso i carri, dandole le spalle. Non c'è più rispetto oggigiorno. La buona creanza è totalmente andata! I gendarmi portano davanti al palco sia Adele, sempre incatenata, sia Raghianti, legato al momento con delle corde. Moretti è andato al bordo del fossato e sta urlando qualcosa alle sentinelle sulle mura, dicendo che il pericolo è cessato e chiedendo di ributtare giù il ponte. La domestica si fa da parte, scrutando Andross con un misto di preoccupazione e sospetto. Il druido può così accedere alla stanza. La sentinella lo accompagna ma rimane un passo dietro di lui. Non è una grande sala da pranzo, ma una saletta privata. Il Duca è solo, di fronte a un tavolo ben imbandito, con un ampio tovagliolo a riparare il petto. Sembra arrivato al dessert: sta divorando con gusto quella che sembra una fetta di crostata. Butta giù il boccone, si pulisce la bocca con un lembo del tovagliolo, quindi fissa accigliato Andross. Hai due minuti del mio tempo, straniero. Comincia con il tuo nome.
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
[...] Il mio discorso non era atribuito a te specificamente, scusa se ho usato una tua quote come aggancio. Comunque, non hai usato il termine "combattere" ma qui di fatto stai dicendo che cerchi di evitare, in game, una situazione che non ti piace perché è metagame. La mia risposta rimane, secondo me, pienamente applicabile. Anziché definire meccaniche o procedure per "evitare" questo metagame, adotta meccaniche o procedure tali che questo metagame non abbia importanza, dopodiché nessuno ci farà più caso.
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere. Ragazzi, dire "cerco anch'io", per sicurezza, dopo che un mio compagno non ha trovato niente non è meta, è solo buonsenso. Mi permetto un consiglio generale, visto che la questione del metagaming sta continuando a saltar fuori in questo thread. Ed è un consiglio che deriva dall'esperienza personale (perché anch'io da giovane mi preoccupavo molto di queste cose). Non preoccupatevi troppo del metagioco. Anziché cercare di combatterlo, o chiedere ai giocatori di evitarlo, mettetevi in situazioni in cui non ha importanza se c'è metagioco o no. Se i giocatori fanno metagioco su un dado basso, e questo rovina in qualche modo l'esperienza di gioco, in almeno 9 casi su 10 (secondo me) significa solo che lo scenario è fatto male. Casi in cui si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado di Percezione e quindi chiede di tirare di nuovo. Perché dovrebbe essere un problema? Se ha fretta (se c'è qualcosa che lo sta incalzando per cui ha urgenza, il tempo è un costo) ci ha comunque rimesso del tempo, quindi la ripercussione negativa di quel 5 c'è stata. Se non ha fretta, cosa gli impedisce di cercare e cercare per un'ora intera? Chiedetegli direttamente: "vuoi continuare a cercare finché non trovi qualcosa o non sei assolutamente sicuro di non poter trovare niente?", e se dice di sì fate passare un bel po' di tempo e fate conto che abbia fatto 20. Se di tempo a disposizione ce n'è, uno dovrebbe essere in grado di rivoltare una stanza come un calzino e trovare tutto quello che c'è da trovare. I tiri di dado non dovrebbero essere un modo per randomizzare, in maniera del tutto indipendente dai giocatori e delle loro scelte, quello che i PG trovano. Casi in cui non si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado per identificare un oggetto magico. Capisce che non sa niente di quell'oggetto, e non è plausibile che possa ritentare (se una cosa non la sai, non la sai). Perfetto, a posto. Il fatto che abbia visto il 5 non "rompe" niente. Qualche suo compagno chiede di effettuare la prova anche lui, vedendo che Ciccio ha fallito? Ma sarebbe successo ugualmente! Anche se il tiro fosse stato nascosto, se il DM dice che Ciccio non ricorda niente di quell'oggetto è del tutto spontaneo che il suo compagno Pippo dica "fai provare me". Che gli costa? Perché non dovrebbe farlo? Casi dubbi: I soli casi dubbi, in cui il DM potrebbe decidere di effettuare il tiro segreto, sono quelli in cui non si può ritentare e un fallimento porta non a un niente di fatto, bensì a informazioni fuorvianti. Ad esempio: il tizio davanti a me sta mentendo o no? Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto". In generale (salvo puntuali eccezioni) è meglio che questo genere di prova non esista proprio, cioè ricondurre anche questa al modello per cui un fallimento porta a un niente di fatto (e non a un'informazione falsa). Ciccio fa 5 sul dado per capire se il tizio mente? Il DM gli dice: "non riesci a dedurre nulla in merito", stop. A quel punto, che problema c'è se i giocatori vedono che quella risposta è risultato di un tiro basso? È logico che lo è: quella risposta lì può essere solo frutto di un tiro basso. Anche non vedendolo lo dedurrebbero comunque. In D&D tenderei a sconsigliare la seconda opzione. Non credo che vogliamo dire che il fallimento di Tizio stabilisce che nemmeno Caio e Sempronio (né nessun altro) potrà mai identificare l'oggetto perché l'oggetto è senza segni identificativi. Mi sembra abbastanza chiaro che, per come funziona D&D, il tiro rappresenta esclusivamente la "prestazione" del personaggio e non attribuisce retroattivamente nessuna qualità perpetua alle cose o creature con cui stava interagendo.
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Avventura
Possiamo abbandonare l'iniziativa e tornare a procedere normalmente. Moretti balza giù dal palco e va a piazzarsi sull'altro fianco di Raghianti rispetto a Obrekt. Anche i quattro soldati si avvicinano, seppur con aria piuttosto esitante e confusa. Obrekt, cavallerescamente, non infierisce e preferisce offrire all'ufficiale reietto un'ultima possibilità di arrendersi. @Casa: Vistosi perduto, Raghianti abbassa la spada. Maledetti! sibila tra i denti. Sul palco, madama dell'Ova si rimette in piedi a fatica. Punta un dito accusatore contro il capitano: Questa la pagherai molto cara, traditore! Quindi si volta verso i soldati che stavano ancora accorrendo attraverso la piazza, e ordina: E voi, sciagurati lavativi! Cosa aspettate a riprendere la prigioniera? Intanto, il piccolo gruppetto di popolani furenti che si stava avvicinando ad Adele recepisce il richiamo di Zasheir e si ferma. Da lontano li vedete nascondere o lasciar cadere le loro armi improvvisate, dando segni di imbarazzo. Adele insiste caparbiamente ad allontanarsi, nonostante i ceppi, ma le guardie la raggiungono in fretta e la circondano. Lei scalcia e ringhia come una belva, mentre la trascinano di nuovo a forza verso il palco. Monsignora Guaglia si affretta ad accorrere e a cercare di calmarla, pregando al contempo i gendarmi di fare più piano. Madama dell'Ova si deterge il sudore con un fazzoletto, quindi scruta alternativamente Zasheir e Obrekt: Vi ringrazio per l'aiuto. Ma ora mi aspetto delle spiegazioni, da voi due. Dov'è finito il vostro compare? Moretti fa un cenno con lo stocco in direzione del castello, dove il ponte levatoio, con un gran sferragliare di catene, si sta sollevando. All'interno, intanto, Andross viene scortato dalla guardia su per delle scale, fino a una grande porta di quercia. @Masked00: Dalla porta esce una donna piccola e rotondetta, dall'espressione severa, con una livrea da cameriera o governante, insieme al domestico a cui la sentinella, poco prima, aveva gridato di chiamare il Duca. La donna incrocia le braccia: Sua Altezza il Duca sta finendo di pranzare! Spero per voi che sia una cosa urgente! La sentinella esita. Beh, io... mi rendo conto che... forse... e lancia un'occhiata incerta verso Andross.
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Avventura
@Casa: @tutti
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Avventura
@SamPey: Il gruppetto di cittadini apostrofato da Zasheir sembra prestargli attenzione: forse ha funzionato. Raghianti, invece, vedendosi raggiungere da Obrekt, si rivolta contro di lui, col volto deformato dalla rabbia. Maledetto impiccione! Sferra un fendente di spada a due mani. Stavolta non va a segno: Obrekt riesce a evitarlo senza fatica. Intanto, dentro il castello, la sentinella accompagna frettolosamente Andross attraverso l'atrio e poi in un corridoio. Incrociano un domestico e la sentinella gli grida di andare a chiamare il Duca, è urgente. @Masked00:
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Ciao @blackwood, in 3.5 era addirittura consigliato da qualche parte (non ricordo ora bene il capitolo e la pagina) di tirare alcune prove "in segreto", cioè come dici tu: tira il DM per te e ti racconta le conseguenze senza dirti il numero uscito. Quando masteravo in 3.5 lo facevo spesso e lo faccio ancora, qualche volta, proprio nei casi in cui dici tu, cioè quando non c'è modo di sapere se si è fatto bene o fatto male. Tuttavia, tendo a farlo molto meno spesso di prima, e solo quando è strettamente necessario. Ho scoperto che nella stragrande maggioranza dei casi è meglio non farlo. Oltre ai due ottimi consigli di @bobon123, a cui mi allineo completamente, ne aggiungo un altro: io uso molto la regola del "prendere 10" e del "prendere 20", derivanti dalla 3.5 (se ti interessa approfondire te le spiego più in dettaglio); in sintesi: al di fuori di situazioni di particolare fretta, stress o pericolo immediato (es. combattimento), il giocatore può scegliere di ottenere il risultato medio anziché tirare la prova; e se il personaggio può tentare e ritentare una prova senza conseguenze particolari per il fallimento, e sceglie di farlo (spendendo molto tempo), alla fine riesce e basta. Io credo di capire cosa ti affligge perché è una cosa con cui ho avuto a che fare anch'io ed è di difficile soluzione: l'ho soprannominata "il paradosso del sospetto". Ci scriverò un articolo prima o poi. Per ora diciamo, brevemente, che ci sono casi in cui effettuare il tiro in segreto al posto del giocatore è giustificabile e rappresenta il male minore. Tuttavia bisogna stare molto attenti a non abusarne. Nel tuo esempio particolare: non c'è ragione di tirare in segreto: se una persona esamina un oggetto e non riesce a riconoscerlo, sa di non averlo riconosciuto. Potrà scegliere di rischiare, oppure di metterlo da parte finché non potrà consultarsi con un esperto. È una scelta interessante, che merita di essere giocata così.
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