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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
[...] Il mio discorso non era atribuito a te specificamente, scusa se ho usato una tua quote come aggancio. Comunque, non hai usato il termine "combattere" ma qui di fatto stai dicendo che cerchi di evitare, in game, una situazione che non ti piace perché è metagame. La mia risposta rimane, secondo me, pienamente applicabile. Anziché definire meccaniche o procedure per "evitare" questo metagame, adotta meccaniche o procedure tali che questo metagame non abbia importanza, dopodiché nessuno ci farà più caso.
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere. Ragazzi, dire "cerco anch'io", per sicurezza, dopo che un mio compagno non ha trovato niente non è meta, è solo buonsenso. Mi permetto un consiglio generale, visto che la questione del metagaming sta continuando a saltar fuori in questo thread. Ed è un consiglio che deriva dall'esperienza personale (perché anch'io da giovane mi preoccupavo molto di queste cose). Non preoccupatevi troppo del metagioco. Anziché cercare di combatterlo, o chiedere ai giocatori di evitarlo, mettetevi in situazioni in cui non ha importanza se c'è metagioco o no. Se i giocatori fanno metagioco su un dado basso, e questo rovina in qualche modo l'esperienza di gioco, in almeno 9 casi su 10 (secondo me) significa solo che lo scenario è fatto male. Casi in cui si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado di Percezione e quindi chiede di tirare di nuovo. Perché dovrebbe essere un problema? Se ha fretta (se c'è qualcosa che lo sta incalzando per cui ha urgenza, il tempo è un costo) ci ha comunque rimesso del tempo, quindi la ripercussione negativa di quel 5 c'è stata. Se non ha fretta, cosa gli impedisce di cercare e cercare per un'ora intera? Chiedetegli direttamente: "vuoi continuare a cercare finché non trovi qualcosa o non sei assolutamente sicuro di non poter trovare niente?", e se dice di sì fate passare un bel po' di tempo e fate conto che abbia fatto 20. Se di tempo a disposizione ce n'è, uno dovrebbe essere in grado di rivoltare una stanza come un calzino e trovare tutto quello che c'è da trovare. I tiri di dado non dovrebbero essere un modo per randomizzare, in maniera del tutto indipendente dai giocatori e delle loro scelte, quello che i PG trovano. Casi in cui non si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado per identificare un oggetto magico. Capisce che non sa niente di quell'oggetto, e non è plausibile che possa ritentare (se una cosa non la sai, non la sai). Perfetto, a posto. Il fatto che abbia visto il 5 non "rompe" niente. Qualche suo compagno chiede di effettuare la prova anche lui, vedendo che Ciccio ha fallito? Ma sarebbe successo ugualmente! Anche se il tiro fosse stato nascosto, se il DM dice che Ciccio non ricorda niente di quell'oggetto è del tutto spontaneo che il suo compagno Pippo dica "fai provare me". Che gli costa? Perché non dovrebbe farlo? Casi dubbi: I soli casi dubbi, in cui il DM potrebbe decidere di effettuare il tiro segreto, sono quelli in cui non si può ritentare e un fallimento porta non a un niente di fatto, bensì a informazioni fuorvianti. Ad esempio: il tizio davanti a me sta mentendo o no? Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto". In generale (salvo puntuali eccezioni) è meglio che questo genere di prova non esista proprio, cioè ricondurre anche questa al modello per cui un fallimento porta a un niente di fatto (e non a un'informazione falsa). Ciccio fa 5 sul dado per capire se il tizio mente? Il DM gli dice: "non riesci a dedurre nulla in merito", stop. A quel punto, che problema c'è se i giocatori vedono che quella risposta è risultato di un tiro basso? È logico che lo è: quella risposta lì può essere solo frutto di un tiro basso. Anche non vedendolo lo dedurrebbero comunque. In D&D tenderei a sconsigliare la seconda opzione. Non credo che vogliamo dire che il fallimento di Tizio stabilisce che nemmeno Caio e Sempronio (né nessun altro) potrà mai identificare l'oggetto perché l'oggetto è senza segni identificativi. Mi sembra abbastanza chiaro che, per come funziona D&D, il tiro rappresenta esclusivamente la "prestazione" del personaggio e non attribuisce retroattivamente nessuna qualità perpetua alle cose o creature con cui stava interagendo.
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Avventura
Possiamo abbandonare l'iniziativa e tornare a procedere normalmente. Moretti balza giù dal palco e va a piazzarsi sull'altro fianco di Raghianti rispetto a Obrekt. Anche i quattro soldati si avvicinano, seppur con aria piuttosto esitante e confusa. Obrekt, cavallerescamente, non infierisce e preferisce offrire all'ufficiale reietto un'ultima possibilità di arrendersi. @Casa: Vistosi perduto, Raghianti abbassa la spada. Maledetti! sibila tra i denti. Sul palco, madama dell'Ova si rimette in piedi a fatica. Punta un dito accusatore contro il capitano: Questa la pagherai molto cara, traditore! Quindi si volta verso i soldati che stavano ancora accorrendo attraverso la piazza, e ordina: E voi, sciagurati lavativi! Cosa aspettate a riprendere la prigioniera? Intanto, il piccolo gruppetto di popolani furenti che si stava avvicinando ad Adele recepisce il richiamo di Zasheir e si ferma. Da lontano li vedete nascondere o lasciar cadere le loro armi improvvisate, dando segni di imbarazzo. Adele insiste caparbiamente ad allontanarsi, nonostante i ceppi, ma le guardie la raggiungono in fretta e la circondano. Lei scalcia e ringhia come una belva, mentre la trascinano di nuovo a forza verso il palco. Monsignora Guaglia si affretta ad accorrere e a cercare di calmarla, pregando al contempo i gendarmi di fare più piano. Madama dell'Ova si deterge il sudore con un fazzoletto, quindi scruta alternativamente Zasheir e Obrekt: Vi ringrazio per l'aiuto. Ma ora mi aspetto delle spiegazioni, da voi due. Dov'è finito il vostro compare? Moretti fa un cenno con lo stocco in direzione del castello, dove il ponte levatoio, con un gran sferragliare di catene, si sta sollevando. All'interno, intanto, Andross viene scortato dalla guardia su per delle scale, fino a una grande porta di quercia. @Masked00: Dalla porta esce una donna piccola e rotondetta, dall'espressione severa, con una livrea da cameriera o governante, insieme al domestico a cui la sentinella, poco prima, aveva gridato di chiamare il Duca. La donna incrocia le braccia: Sua Altezza il Duca sta finendo di pranzare! Spero per voi che sia una cosa urgente! La sentinella esita. Beh, io... mi rendo conto che... forse... e lancia un'occhiata incerta verso Andross.
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Avventura
@Casa: @tutti
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Avventura
@SamPey: Il gruppetto di cittadini apostrofato da Zasheir sembra prestargli attenzione: forse ha funzionato. Raghianti, invece, vedendosi raggiungere da Obrekt, si rivolta contro di lui, col volto deformato dalla rabbia. Maledetto impiccione! Sferra un fendente di spada a due mani. Stavolta non va a segno: Obrekt riesce a evitarlo senza fatica. Intanto, dentro il castello, la sentinella accompagna frettolosamente Andross attraverso l'atrio e poi in un corridoio. Incrociano un domestico e la sentinella gli grida di andare a chiamare il Duca, è urgente. @Masked00:
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Ciao @blackwood, in 3.5 era addirittura consigliato da qualche parte (non ricordo ora bene il capitolo e la pagina) di tirare alcune prove "in segreto", cioè come dici tu: tira il DM per te e ti racconta le conseguenze senza dirti il numero uscito. Quando masteravo in 3.5 lo facevo spesso e lo faccio ancora, qualche volta, proprio nei casi in cui dici tu, cioè quando non c'è modo di sapere se si è fatto bene o fatto male. Tuttavia, tendo a farlo molto meno spesso di prima, e solo quando è strettamente necessario. Ho scoperto che nella stragrande maggioranza dei casi è meglio non farlo. Oltre ai due ottimi consigli di @bobon123, a cui mi allineo completamente, ne aggiungo un altro: io uso molto la regola del "prendere 10" e del "prendere 20", derivanti dalla 3.5 (se ti interessa approfondire te le spiego più in dettaglio); in sintesi: al di fuori di situazioni di particolare fretta, stress o pericolo immediato (es. combattimento), il giocatore può scegliere di ottenere il risultato medio anziché tirare la prova; e se il personaggio può tentare e ritentare una prova senza conseguenze particolari per il fallimento, e sceglie di farlo (spendendo molto tempo), alla fine riesce e basta. Io credo di capire cosa ti affligge perché è una cosa con cui ho avuto a che fare anch'io ed è di difficile soluzione: l'ho soprannominata "il paradosso del sospetto". Ci scriverò un articolo prima o poi. Per ora diciamo, brevemente, che ci sono casi in cui effettuare il tiro in segreto al posto del giocatore è giustificabile e rappresenta il male minore. Tuttavia bisogna stare molto attenti a non abusarne. Nel tuo esempio particolare: non c'è ragione di tirare in segreto: se una persona esamina un oggetto e non riesce a riconoscerlo, sa di non averlo riconosciuto. Potrà scegliere di rischiare, oppure di metterlo da parte finché non potrà consultarsi con un esperto. È una scelta interessante, che merita di essere giocata così.
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Avventura
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Progetta Le Tue Avventure #11: Tanti Se e Tanti Ma
Ah, speravo in qualche commento per quest'ultimo articolo, più controverso dei precedenti 🙂 Grazie! Dunque, io mi riferivo prettamente ai giocatori. Se i giocatori sono tutti convinti che una certa parte sia la Parte Sbagliata ma uno di loro si diverte a interpretare un personaggio che pensa che sia giusta, ai fini di questo articolo lo considero un conflitto chiuso. Questo non vuol dire che non possa essere interessante da giocare, eh, ci mancherebbe. Hai ragione, però, che ai fini della storia che ne viene fuori, della "trama emergente", potrebbe sembrare un conflitto aperto, se quel giocatore interpreta bene la sua parte. Non so che dire, non me ne intendo molto, il mio approccio al gioco è molto distante da quello, per così dire, "recitativo". Ma guardacaso, proprio la settimana prossima pubblicherò uno speciale in cui si parlerà, tra l'altro, di D&D e teatro. Grazie perché mi hai offerto uno spunto interessante in più su cui riflettere. Hai ragione, per questo ho detto "in misura minore". Dipende molto dalla definizione di Legge e Caos. Vederli come deontologia (è il principio che conta) vs. consequenzialismo o come si chiama (il fine giustifica i mezzi) senza dubbio può dare il la ad alcuni conflitti interessanti, anche se personalmente tenderei a dire che di per sé non è comunque un buon conflitto perché rimane astratto. Di solito serve un altro conflitto, un conflitto aperto su qualcosa di concreto, e a quel punto si può vedere all'opera la diversità di approccio tra chi pensa che il fine giustifichi i mezzi e chi no. Detto in altri termini: tra il ladro CB che vuole salvare la principessa a qualunque costo e il paladino LB che vuole farlo secondo la legge e l'onore il vero conflitto aperto non è, secondo me, quello tra Caos e Legge, bensì quello tra Bene e Legge; più in dettaglio, quello tra la salvezza dei propri cari e la salvezza di un sistema di valori universali. Altre visioni di Legge e Caos, come la dicotomia cosmica tra conservazione e cambiamento (quella di Moorkock), o come la dicotomia tra interesse della società e interesse del singolo (come li vede Angry), sono addirittura più adatte, secondo me, a creare un conflitto aperto. Io sono da tempo approdato a un'altra definizione di Legge e Caos (con altre finalità) e quella si presta un po' peggio a creare un conflitto aperto. Ma potrebbe. Di nuovo, più tra Bene e Legge che tra Caos e Legge, secondo me.
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Cosa serve per giocare una buona campagna o avventura
Credo che quello che dici nel post iniziale, @MadLuke, sia già la risposta: visto che i giocatori sono tutti diversi, hanno esigenze diverse, e ognuno di noi (giocatori e anche master) ha modi diversi di giocare e intenti diversi per giocare, la cosa che serve di più è la capacità di comunicare con le altre persone al tavolo (verbale e non verbale; inclusa anche la capacità di ascolto, che è fondamentale) Non è del tutto presente nelle opzioni del sondaggio (diciamo che nel rispondere l'ho considerata parte di "buona intesa coi giocatori", ma lì si specifica "al momento del gioco" mentre ci vuole innanzitutto una buona comunicazione e capacità di ascolto a gioco fermo: pre-campagna, pre-sessione, post-sessione). Edit: comunque buona idea quella del sondaggio, sarà in ogni caso interessante
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Progetta Le Tue Avventure #11: Tanti Se e Tanti Ma
Eccovi l'undicesimo ed ultimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri Quante volte avete sentito l’espressione “senza se e senza ma”? È tipica di chi, oggigiorno, nell’ambito di un conflitto di qualche tipo (morale, civile, politico…), vuole dire che c’è un Giusto e uno Sbagliato con una chiara linea di demarcazione, senza sfumature, senza grigi. Il che è anche condivisibile, in certi casi; meno in certi altri. Ma quando ci sediamo alla scrivania con indosso il sacro abito talare da Diemme abbiamo un compito: che è quello di permettere che avvenga un bel gioco con una bella storia. Per questo scopo le sfumature e i grigi sono una miniera d’oro, sono il santo Graal. In tutti i media narrativi (libri e film compresi). Ma soprattutto per un GdR. Questo articolo deve molto a un vecchio post di The Angry GM che a suo tempo mi ha colpito. Lo trovate qui, in lingua inglese (vedasi anche le letture consigliate per qualche nota riguardante l’autore). È sua l’idea centrale su come creare un eccellente conflitto. Di mio ci aggiungo qualche riflessione personale sulle migliori soluzioni, e su… beh, su un certo tipo di cattivo conflitto. Conflitti chiusi Un conflitto chiuso è uno elementare, liscio, in cui ci sono solo la Parte Giusta e la Parte Sbagliata. Senza se e senza ma, appunto. Questo dal punto di vista di chi sta intorno al tavolo, giocatori e Diemme: è la loro prospettiva che conta, non importa cosa pensano i personaggi dentro il gioco. (Ricordiamo, comunque, che stiamo parlando di D&D, o meglio del mio D&D). Dal punto di vista delle scelte, dei princìpi, un conflitto di questo genere è già risolto: non ci interessa scoprire “chi ha ragione” perché lo sappiamo già, lo diamo per scontato. Ne Il Signore degli Anelli è chiaro che Sauron è il Cattivone ed è giusto opporsi a lui. Lo stesso vale per Voldemort della saga di Harry Potter, o per Thanos del ciclo cinematografico degli Avengers. Ne I predatori dell’Arca perduta (e in molte altre storie ambientate nella stessa epoca) questo ruolo lo hanno i nazisti, in Guerre Stellari l’Impero e il Lato Oscuro. Se vi associate alla recente corrente (vedi qui) che usa i GdR come terreno di rivendicazione sui diritti delle minoranze, magari darete quel ruolo agli oppressori bigotti, razzisti, omofobi o roba del genere. Ora, il fatto che un conflitto sia chiuso non vuol dire che non ci si possa basare una campagna: ho appena citato svariate opere di successo in cui ce n’è uno, prova evidente che funziona. Infatti può essere irrisolto sotto altri profili. Il caso più tipico è quello in cui il conflitto chiuso fornisce l’obiettivo finale alla storia: ci interessa scoprire se, e come, i protagonisti riusciranno a sconfiggere Sauron / Voldemort / Thanos / l’Impero / i nazisti / gli oppressori. Un caso alternativo è quello in cui il conflitto chiuso costituisce semplicemente lo sfondo della vicenda: non ci interessa in alcun modo agire su di esso, o rispetto ad esso, la storia riguarda altro. I protagonisti vivranno la propria storia (magari con un’evoluzione interiore, o con un obiettivo di altra natura) mentre il conflitto chiuso si sviluppa intorno a loro e indipendentemente da loro, come una cornice. In una storia lovecraftiana nessuno può sconfiggere Cthulhu: quello che ci interessa è scoprire se i personaggi riusciranno a sopravvivere all’orrore o usciranno di testa. In una storia realistica ambientata negli anni Trenta nessuno si aspetterà davvero di debellare il nazismo: quello che ci interessa è scoprire come i personaggi riusciranno a cavarsela con i loro scopi (quali che siano) mentre intorno imperversa questo male. Conflitti aperti Siete un po’ stufi dei conflitti chiusi? Volete aggiungere più “pepe” o più “impegno” tematico alla vostra campagna? Può essere il momento di sperimentare un conflitto aperto. Esso si basa su una domanda di principio di cui non si sa a priori la risposta. Non c’è, dal punto di vista di chi gioca, una Parte Giusta e una Parte Sbagliata in maniera netta e assoluta. Non si tratta di schierarsi in modo ovvio e poi lottare per la giusta soluzione, si tratta invece di trovare la soluzione, il che è molto più difficile e può produrre un role play molto più interessante. L’esempio principale che fa Angry nel suo articolo è sempre tratto da Il Signore degli Anelli. Non dovrebbe sorprendervi: può esserci più di un conflitto in una storia. Si tratta del conflitto tra il fato (la predestinazione, la Provvidenza) e il libero arbitrio (le azioni dei singoli e la loro facoltà di scelta). È una questione che il libro (e in parte il film) affrontano in modo bellissimo e poetico, eppure pochi se ne accorgono, convinti (erroneamente) che l’unico conflitto degno di nota sia quello dei Buoni contro i Cattivi. Altri esempi di Angry includono: natura/ambiente vs. tecnica/industrializzazione, e poi sicurezza vs. libertà individuale. Entrambi grandi classici, da cui si potrebbero trarre infinite storie. Si nota subito la loro caratteristica chiave: entrambi i fronti hanno i loro lati positivi, anzi, entrambi sono essenziali in una certa misura, non se ne può davvero fare a meno; eppure, entrambi i fronti se portati all’eccesso sono devastanti. Volete un esempio del tutto diverso, dal mondo delle favole? La cicala e la formica. Vale a dire: dilettevole vs. utile, arte vs. duro lavoro, espressione di sé vs. bisogni materiali. Ne verrebbe fuori una campagna niente male! Quasi quasi un giorno ci provo. Progettare un conflitto aperto In prima approssimazione, un conflitto aperto si può schematizzare come un duopolio (i due “fronti” contrapposti) in cui ognuno dei due poli ha pregi e difetti, lati positivi e lati negativi, per cui alla fine si ha un quadripolio. Polo A Polo B Pro (+) A+: lati / aspetti positivi del polo A B+: lati / aspetti positivi del polo B Contro (-) A-: lati / aspetti negativi del polo A B-: lati / aspetti negativi del polo B Badate: come sempre, dall’inizio dell’articolo, con “positivi” e “negativi” intendo positivi per chi gioca e negativi per chi gioca. Questo è molto importante. Se tutti al tavolo siete arciconvinti che gli aspetti positivi di un certo polo siano delle sciocchezze di poca importanza, o non siano davvero così positivi, potete fare tutte le tabelle che volete ma di fatto state giocando un conflitto chiuso: credete di starvi ponendo una domanda, ma sapete già dall’inizio la risposta. Stesso discorso per quelli negativi. Da Diemme, quindi, per progettare un buon conflitto aperto, scegliete due cose (idee, valori, concetti…) antitetiche o in conflitto tra loro ed elencate, per ciascuna, aspetti positivi e aspetti negativi. Importante: durante il gioco non dovrete mostrare ai giocatori le due cose, bensì gli aspetti elencati. A questo scopo può essere utile associare ciascun aspetto (positivo o negativo) a specifici PNG, specifici fatti o specifiche entità concrete del mondo di gioco, con cui i PG potranno interagire: questo vi permetterà di dare agli aspetti un senso di realtà e concretezza. Dopodiché, dovete solo lasciare che i giocatori interagiscano con il conflitto e scelgano, di volta in volta, da che parte stare. Un mio esempio Vi descriverò rapidamente un conflitto che avrei tanto voluto mettere in scena al mio tavolo. Ci avevo basato una campagna, ma putroppo essa è naufragata prima ancora di cominciare a scalfire la superficie. Un giorno forse ci riproverò. Riguardava la condivisione della conoscenza. Il polo A era l’idea per cui la conoscenza dovrebbe essere libera, diffusa, condivisa: se sai una cosa, dovresti dirla a tutti; tutti hanno il diritto di sapere la verità. I pregi di questa idea sono chiari: niente menzogne, coperture, tentativi di nascondere le cose; persone più informate e consapevoli. I suoi difetti sono meno intuitivi, ma in un mondo fantasy è facile farli emergere: ci sono cose che, se sapute, potrebbero portare al caos, all’isteria di massa; o conoscenze che, nelle mani sbagliate, possono fare gravissimi danni. Il polo B era l’idea per cui la conoscenza doveva essere protetta, custodita, tenuta al sicuro: solo chi è pronto a sapere dovrebbe sapere; ci sono cose che sarebbe meglio fossero dimenticate. I pregi di questa idea sono: sicurezza, tranquillità, guida illuminata da parte di pochi. I suoi difetti sono, ovviamente, l’elitarismo, il rischio di oscurantismo, l’uso della menzogna come copertura. Un monastero pieno di libri e di sacerdoti-studiosi, sempre in prima linea nell’erudizione del popolo e nella ricerca di nuovi, strani fenomeni per studiarli, incarnava A+. Mentre un eccentrico e potente mago solitario, assetato di nuove conoscenze e disposto a qualsiasi cosa pur di svelare certi arcani misteri, incarnava A-. La chiesa della dea del sole e della guarigione, che metteva al primo posto la salute e la protezione del popolo, e perciò aveva messo al sicuro certi pericolosi segreti affinché fossero dimenticati, incarnava B+. Infine, una potente squadra di inquisitori fanatici, devoti al dio della giustizia e votati a reprimere, anche con la forza, qualunque cosa sembrasse anche solo vagamente “strana” o minacciosa, incarnavano B-. Risoluzione del conflitto aperto Una cosa a cui Angry non dedica spazio, ma che a me preme molto, è questa: come si risolve un conflitto aperto? In teoria ha quattro possibili soluzioni. Vince A, o Vince B: le due soluzioni più ovvie; uno dei due poli del conflitto prevale sull’altro e si afferma. Questo si traduce nell’affermazione, più o meno completa e più o meno marcata, dei suoi aspetti positivi e dei suoi aspetti negativi, e nella negazione invece di quelli dell’altro polo. Pessimismo Cosmico: è quella preferita dall’autrice emergente Snee Dronningen (è bravissima – nonostante sia mia sorella – leggetela!) e da molti altri autori contemporanei dei vari media; in pratica, il conflitto finisce per logorare e dilaniare tutti gli schieramenti. Alla fine si affermano, in modo più o meno completo e marcato, gli aspetti negativi di entrambi i poli, mentre i positivi, schiacciati, finiscono per soccombere. Sintesi Costruttiva: è quella che vorremmo tutti, o almeno tutti noi ingenui positivisti trekker che ancora ci ostiniamo a sperare che le cose possano migliorare; in pratica, consiste nel combinare i poli in un compromesso, o a volte in un qualcosa di completamente nuovo, che risolva il conflitto in maniera non distruttiva. Di conseguenza si affermano, in modo più o meno marcato, gli aspetti positivi di entrambi i poli (o, almeno, un ragionevole compromesso tra essi), mentre i negativi vengono molto attenuati o neutralizzati. Naturalmente, nel gioco di ruolo dovrebbero essere i giocatori a portare il conflitto verso uno di questi esiti, a seconda di quello che vorranno fare e riusciranno a fare. Ma conoscere a livello teorico le possibili soluzioni può aiutare noi Diemme a capire dove si potrebbe andare a parare. Questo è importante soprattutto perché a volte facciamo l’errore di mettere troppi ostacoli preventivi contro una delle possibili modalità di soluzione (generalmente, contro l’ultima dell’elenco). In certi casi lo facciamo senza volerlo… ma diciamocelo: a volte siamo così innamorati del nostro bel conflitto aperto che ce la mettiamo proprio tutta per impedire che si possa arrivare a una sintesi; ci sembra troppo facile, troppo comodo. Beh, in generale questo atteggiamento non è carino, lasciatemelo dire: i giocatori si meritano di avere tutte le possibilità; poi magari falliranno, ma è un altro discorso. Aperti ma chiusi: propaganda C’è un aspetto che Angry accenna appena nel suo articolo, ma che io voglio espandere un po’. Abbiamo visto i conflitti chiusi, dove si assume che tutti diano per scontato qual è la Parte Giusta e chi sono i Cattivoni. Sono comuni e non c’è niente di male: producono buone storie da millenni. Poi abbiamo visto quelli aperti, con tanti “se” e tanti “ma” che servono a mettere in discussione, in dubbio una questione. Sono caratteristici delle storie eccellenti, a cui danno una marcia in più. C’è un terzo tipo di conflitto nella fiction: quello in cui non si assume che chi guarda / legge sappia qual è la Parte Giusta, ma glielo si vuole insegnare. In pratica, per l’autore dell’opera il conflitto è chiuso, ma anziché presentarlo come tale lo presenta come se fosse aperto, e finge di metterlo in discussione mentre in realtà ogni scena serve a dar ragione sempre alla stessa parte e a puntare sempre verso la stessa conclusione. Questo si chiama propaganda, ed è una cosa che vi sconsiglio caldamente di fare nel vostro gioco. La propaganda tende a produrre pessime storie: in effetti, tra i tre tipi di conflitto, è quello che generalmente produce di gran lunga le storie peggiori. Ma in un GdR è ancora peggio: è la morte del gioco, perché ne fa un uso strumentale. Questo a prescindere da cosa si vuole propagandare. Una caratteristica essenziale che deve avere un’attività per essere gioco è il fatto di essere fine a se stessa: se non lo è più, diventa altro. Pensate a chi usa il role play per fini terapeutici o didattici: si fa da decenni, a volte con ottimi risultati. Non metto in dubbio la validità di questi usi, sono cose bellissime, ma (per me) non sono più giocare; tant’è vero che sconsiglio fermamente di praticarle senza uno specialista (psicoterapeuta per il role play terapeutico, insegnante per quello didattico). Se c’è un tema più o meno impegnato che vi sta a cuore e su cui siete nettamente schierati, secondo me avete, come Diemme, tre opzioni. Escludere quel tema dal gioco: metterlo da parte, parlare d’altro. Va benissimo: non siete tenuti a combattere in prima linea per ogni ora di ogni giornata. A quel punto, tra l’altro, potete giocare anche con chi la pensa in modo diverso da voi (ma anche no, eh: non siete obbligati). Giocare solo con chi la pensa come voi in materia, e mettere in scena il tema come un conflitto chiuso: da una parte (dalla “vostra” parte) ci sono i protagonisti, le brave persone, le cose buone e giuste, dalla parte opposta i Cattivoni. È lecito, e può essere catartico. Per inciso, è quello che farei io se volessi trattare il tema della schiavitù, dell’omotransfobia o del genocidio (qualche volta l’ho fatto). Giocare anche con chi non la pensa come voi, e mettere in scena il tema come conflitto aperto. È un’arte difficile, perché dovete dare spazio anche agli aspetti negativi della “vostra parte” e a quelli positivi della parte opposta (se non riuscite a vederne non potete farlo); ci vuole molta empatia e immedesimazione. Ma soprattutto è una mossa rischiosa, perché comunque la pensiate dovete, dovete, accettare il rischio che i giocatori portino la storia da un’altra parte, verso una conclusione diversa. Dovete lasciarli liberi. Quello che (per l’amor di Pelor!) vi scongiuro di evitare è architettare una giocata strutturata per dimostrare a chi non la pensa come voi quanto ha torto, e farlo sentire un escremento se non cambia idea. Quando un gioco funziona così non è più un gioco. Nessuno si diverte a sentirsi un escremento. Appendici Ma Allora Gli Allineamenti? Come ho ripetuto tante volte gli allineamenti sono una cosa opzionale, che nelle edizioni più recenti (D&D 5e) si può eliminare in modo indolore. Detto questo io li trovo molto utili e li uso sempre, come ho illustrato in una serie apposita di articoli. Il discorso che ho fatto in favore dei conflitti aperti non la contraddice: indica semplicemente che il contrasto Bene vs. Male (o, in misura minore, Legge vs. Caos) non è il miglior conflitto centrale per una campagna “impegnata” perché generalmente non è aperto. Non significa che Bene, Male, Legge e Caos non possano esistere: nelle mie campagne esistono, con le loro belle definizioni. In effetti mi aiutano a rendere le cose più complesse, perché non è affatto detto che personaggi con lo stesso allineamento abbiano la stessa posizione rispetto al conflitto centrale. E trovarsi avversari, rispetto a quel conflitto, di qualcuno con cui però si condivide una serie di altri valori vincolanti (quelli del Bene o della Legge) porta a chiedersi quanto quel conflitto conta davvero per noi, e a pensare a dei modi per convincere l’altro anziché limitarsi a sconfiggerlo. Naturalmente esistono anche le campagne basate, ad esempio, sulla classica lotta tra il Bene e il Male: in tal caso siamo di fronte a un conflitto chiuso, come ho spiegato sopra. Non è sbagliato: io le adoro. Volendo, in quelle stesse campagne può esserci (in effetti, raccomando che ci sia) anche un altro conflitto, aperto, per renderle più animate e coinvolgenti. Proprio come ne Il Signore degli Anelli. Due ultime, "malefiche" note Il fatto che un conflitto sia chiuso non significa che il Cattivone non possa essere delineato in modo complesso, carismatico e non superficiale. Per Sauron e Voldemort questo non avviene, ma per Thanos sì. Il Cattivone può “avere le sue ragioni” ed essere sfaccettato e credibile, ma se nessuno (autore o spettatore, giocatore o Diemme) dubita del fatto che sia il Cattivone, che sia dalla Parte Sbagliata, il conflitto è comunque chiuso. Cosa che, come ho detto, può andare benissimo. Similmente, il fatto che un antagonista (Cattivone di un conflitto chiuso, o polo di un conflitto aperto: non importa) sia complesso, sfaccettato e in sfumature di grigio (vere o presunte) non garantisce una bella storia, né l’antagonista più bidimensionale e meno sfumato del mondo ne garantisce una brutta. Prendete Malefica, quella vera: è chiaramente un Cattivone, bidimensionale (in pratica è cattiva perché sì), eppure è uno dei villain più affascinanti del mondo Disney, in un film che forse non è il top (specie per i nostri tempi) ma si difende egregiamente. Prendete la sua brutta copia live action: si intuisce che vorrebbe essere un personaggio complesso e profondo, con sentimenti e motivazioni credibili, eppure ne viene fuori una storia orrenda. Ok, il fatto che tutti gli altri personaggi del suo film siano piattissimi non aiuta. Ma il problema è soprattutto che il conflitto tra il mondo magico e quello degli uomini, che avrebbe tutto il potenziale per essere un bel conflitto aperto, viene gestito coi piedi, riducendolo a questioni personali tra gli individui, e non viene mai messo davvero in discussione. (Naturalmente c’è chi apprezza quel film; ed è curioso vedere che in tal caso, in genere, lo interpreta come un manifesto, che non lascia dubbi, che ha anzi precisamente lo scopo di dimostrare come le ragioni stiano da una sola parte. Sapete come si chiama questo, vero? Bravi: propaganda. Legittima, ma… non fatelo a casa! Non nel vostro gioco di D&D.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/12/tanti-se-e-tanti-ma-progetta-le-tue-avventure-episodio-11/ Visualizza articolo completo
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Progetta Le Tue Avventure #11: Tanti Se e Tanti Ma
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri Quante volte avete sentito l’espressione “senza se e senza ma”? È tipica di chi, oggigiorno, nell’ambito di un conflitto di qualche tipo (morale, civile, politico…), vuole dire che c’è un Giusto e uno Sbagliato con una chiara linea di demarcazione, senza sfumature, senza grigi. Il che è anche condivisibile, in certi casi; meno in certi altri. Ma quando ci sediamo alla scrivania con indosso il sacro abito talare da Diemme abbiamo un compito: che è quello di permettere che avvenga un bel gioco con una bella storia. Per questo scopo le sfumature e i grigi sono una miniera d’oro, sono il santo Graal. In tutti i media narrativi (libri e film compresi). Ma soprattutto per un GdR. Questo articolo deve molto a un vecchio post di The Angry GM che a suo tempo mi ha colpito. Lo trovate qui, in lingua inglese (vedasi anche le letture consigliate per qualche nota riguardante l’autore). È sua l’idea centrale su come creare un eccellente conflitto. Di mio ci aggiungo qualche riflessione personale sulle migliori soluzioni, e su… beh, su un certo tipo di cattivo conflitto. Conflitti chiusi Un conflitto chiuso è uno elementare, liscio, in cui ci sono solo la Parte Giusta e la Parte Sbagliata. Senza se e senza ma, appunto. Questo dal punto di vista di chi sta intorno al tavolo, giocatori e Diemme: è la loro prospettiva che conta, non importa cosa pensano i personaggi dentro il gioco. (Ricordiamo, comunque, che stiamo parlando di D&D, o meglio del mio D&D). Dal punto di vista delle scelte, dei princìpi, un conflitto di questo genere è già risolto: non ci interessa scoprire “chi ha ragione” perché lo sappiamo già, lo diamo per scontato. Ne Il Signore degli Anelli è chiaro che Sauron è il Cattivone ed è giusto opporsi a lui. Lo stesso vale per Voldemort della saga di Harry Potter, o per Thanos del ciclo cinematografico degli Avengers. Ne I predatori dell’Arca perduta (e in molte altre storie ambientate nella stessa epoca) questo ruolo lo hanno i nazisti, in Guerre Stellari l’Impero e il Lato Oscuro. Se vi associate alla recente corrente (vedi qui) che usa i GdR come terreno di rivendicazione sui diritti delle minoranze, magari darete quel ruolo agli oppressori bigotti, razzisti, omofobi o roba del genere. Ora, il fatto che un conflitto sia chiuso non vuol dire che non ci si possa basare una campagna: ho appena citato svariate opere di successo in cui ce n’è uno, prova evidente che funziona. Infatti può essere irrisolto sotto altri profili. Il caso più tipico è quello in cui il conflitto chiuso fornisce l’obiettivo finale alla storia: ci interessa scoprire se, e come, i protagonisti riusciranno a sconfiggere Sauron / Voldemort / Thanos / l’Impero / i nazisti / gli oppressori. Un caso alternativo è quello in cui il conflitto chiuso costituisce semplicemente lo sfondo della vicenda: non ci interessa in alcun modo agire su di esso, o rispetto ad esso, la storia riguarda altro. I protagonisti vivranno la propria storia (magari con un’evoluzione interiore, o con un obiettivo di altra natura) mentre il conflitto chiuso si sviluppa intorno a loro e indipendentemente da loro, come una cornice. In una storia lovecraftiana nessuno può sconfiggere Cthulhu: quello che ci interessa è scoprire se i personaggi riusciranno a sopravvivere all’orrore o usciranno di testa. In una storia realistica ambientata negli anni Trenta nessuno si aspetterà davvero di debellare il nazismo: quello che ci interessa è scoprire come i personaggi riusciranno a cavarsela con i loro scopi (quali che siano) mentre intorno imperversa questo male. Conflitti aperti Siete un po’ stufi dei conflitti chiusi? Volete aggiungere più “pepe” o più “impegno” tematico alla vostra campagna? Può essere il momento di sperimentare un conflitto aperto. Esso si basa su una domanda di principio di cui non si sa a priori la risposta. Non c’è, dal punto di vista di chi gioca, una Parte Giusta e una Parte Sbagliata in maniera netta e assoluta. Non si tratta di schierarsi in modo ovvio e poi lottare per la giusta soluzione, si tratta invece di trovare la soluzione, il che è molto più difficile e può produrre un role play molto più interessante. L’esempio principale che fa Angry nel suo articolo è sempre tratto da Il Signore degli Anelli. Non dovrebbe sorprendervi: può esserci più di un conflitto in una storia. Si tratta del conflitto tra il fato (la predestinazione, la Provvidenza) e il libero arbitrio (le azioni dei singoli e la loro facoltà di scelta). È una questione che il libro (e in parte il film) affrontano in modo bellissimo e poetico, eppure pochi se ne accorgono, convinti (erroneamente) che l’unico conflitto degno di nota sia quello dei Buoni contro i Cattivi. Altri esempi di Angry includono: natura/ambiente vs. tecnica/industrializzazione, e poi sicurezza vs. libertà individuale. Entrambi grandi classici, da cui si potrebbero trarre infinite storie. Si nota subito la loro caratteristica chiave: entrambi i fronti hanno i loro lati positivi, anzi, entrambi sono essenziali in una certa misura, non se ne può davvero fare a meno; eppure, entrambi i fronti se portati all’eccesso sono devastanti. Volete un esempio del tutto diverso, dal mondo delle favole? La cicala e la formica. Vale a dire: dilettevole vs. utile, arte vs. duro lavoro, espressione di sé vs. bisogni materiali. Ne verrebbe fuori una campagna niente male! Quasi quasi un giorno ci provo. Progettare un conflitto aperto In prima approssimazione, un conflitto aperto si può schematizzare come un duopolio (i due “fronti” contrapposti) in cui ognuno dei due poli ha pregi e difetti, lati positivi e lati negativi, per cui alla fine si ha un quadripolio. Polo A Polo B Pro (+) A+: lati / aspetti positivi del polo A B+: lati / aspetti positivi del polo B Contro (-) A-: lati / aspetti negativi del polo A B-: lati / aspetti negativi del polo B Badate: come sempre, dall’inizio dell’articolo, con “positivi” e “negativi” intendo positivi per chi gioca e negativi per chi gioca. Questo è molto importante. Se tutti al tavolo siete arciconvinti che gli aspetti positivi di un certo polo siano delle sciocchezze di poca importanza, o non siano davvero così positivi, potete fare tutte le tabelle che volete ma di fatto state giocando un conflitto chiuso: credete di starvi ponendo una domanda, ma sapete già dall’inizio la risposta. Stesso discorso per quelli negativi. Da Diemme, quindi, per progettare un buon conflitto aperto, scegliete due cose (idee, valori, concetti…) antitetiche o in conflitto tra loro ed elencate, per ciascuna, aspetti positivi e aspetti negativi. Importante: durante il gioco non dovrete mostrare ai giocatori le due cose, bensì gli aspetti elencati. A questo scopo può essere utile associare ciascun aspetto (positivo o negativo) a specifici PNG, specifici fatti o specifiche entità concrete del mondo di gioco, con cui i PG potranno interagire: questo vi permetterà di dare agli aspetti un senso di realtà e concretezza. Dopodiché, dovete solo lasciare che i giocatori interagiscano con il conflitto e scelgano, di volta in volta, da che parte stare. Un mio esempio Vi descriverò rapidamente un conflitto che avrei tanto voluto mettere in scena al mio tavolo. Ci avevo basato una campagna, ma putroppo essa è naufragata prima ancora di cominciare a scalfire la superficie. Un giorno forse ci riproverò. Riguardava la condivisione della conoscenza. Il polo A era l’idea per cui la conoscenza dovrebbe essere libera, diffusa, condivisa: se sai una cosa, dovresti dirla a tutti; tutti hanno il diritto di sapere la verità. I pregi di questa idea sono chiari: niente menzogne, coperture, tentativi di nascondere le cose; persone più informate e consapevoli. I suoi difetti sono meno intuitivi, ma in un mondo fantasy è facile farli emergere: ci sono cose che, se sapute, potrebbero portare al caos, all’isteria di massa; o conoscenze che, nelle mani sbagliate, possono fare gravissimi danni. Il polo B era l’idea per cui la conoscenza doveva essere protetta, custodita, tenuta al sicuro: solo chi è pronto a sapere dovrebbe sapere; ci sono cose che sarebbe meglio fossero dimenticate. I pregi di questa idea sono: sicurezza, tranquillità, guida illuminata da parte di pochi. I suoi difetti sono, ovviamente, l’elitarismo, il rischio di oscurantismo, l’uso della menzogna come copertura. Un monastero pieno di libri e di sacerdoti-studiosi, sempre in prima linea nell’erudizione del popolo e nella ricerca di nuovi, strani fenomeni per studiarli, incarnava A+. Mentre un eccentrico e potente mago solitario, assetato di nuove conoscenze e disposto a qualsiasi cosa pur di svelare certi arcani misteri, incarnava A-. La chiesa della dea del sole e della guarigione, che metteva al primo posto la salute e la protezione del popolo, e perciò aveva messo al sicuro certi pericolosi segreti affinché fossero dimenticati, incarnava B+. Infine, una potente squadra di inquisitori fanatici, devoti al dio della giustizia e votati a reprimere, anche con la forza, qualunque cosa sembrasse anche solo vagamente “strana” o minacciosa, incarnavano B-. Risoluzione del conflitto aperto Una cosa a cui Angry non dedica spazio, ma che a me preme molto, è questa: come si risolve un conflitto aperto? In teoria ha quattro possibili soluzioni. Vince A, o Vince B: le due soluzioni più ovvie; uno dei due poli del conflitto prevale sull’altro e si afferma. Questo si traduce nell’affermazione, più o meno completa e più o meno marcata, dei suoi aspetti positivi e dei suoi aspetti negativi, e nella negazione invece di quelli dell’altro polo. Pessimismo Cosmico: è quella preferita dall’autrice emergente Snee Dronningen (è bravissima – nonostante sia mia sorella – leggetela!) e da molti altri autori contemporanei dei vari media; in pratica, il conflitto finisce per logorare e dilaniare tutti gli schieramenti. Alla fine si affermano, in modo più o meno completo e marcato, gli aspetti negativi di entrambi i poli, mentre i positivi, schiacciati, finiscono per soccombere. Sintesi Costruttiva: è quella che vorremmo tutti, o almeno tutti noi ingenui positivisti trekker che ancora ci ostiniamo a sperare che le cose possano migliorare; in pratica, consiste nel combinare i poli in un compromesso, o a volte in un qualcosa di completamente nuovo, che risolva il conflitto in maniera non distruttiva. Di conseguenza si affermano, in modo più o meno marcato, gli aspetti positivi di entrambi i poli (o, almeno, un ragionevole compromesso tra essi), mentre i negativi vengono molto attenuati o neutralizzati. Naturalmente, nel gioco di ruolo dovrebbero essere i giocatori a portare il conflitto verso uno di questi esiti, a seconda di quello che vorranno fare e riusciranno a fare. Ma conoscere a livello teorico le possibili soluzioni può aiutare noi Diemme a capire dove si potrebbe andare a parare. Questo è importante soprattutto perché a volte facciamo l’errore di mettere troppi ostacoli preventivi contro una delle possibili modalità di soluzione (generalmente, contro l’ultima dell’elenco). In certi casi lo facciamo senza volerlo… ma diciamocelo: a volte siamo così innamorati del nostro bel conflitto aperto che ce la mettiamo proprio tutta per impedire che si possa arrivare a una sintesi; ci sembra troppo facile, troppo comodo. Beh, in generale questo atteggiamento non è carino, lasciatemelo dire: i giocatori si meritano di avere tutte le possibilità; poi magari falliranno, ma è un altro discorso. Aperti ma chiusi: propaganda C’è un aspetto che Angry accenna appena nel suo articolo, ma che io voglio espandere un po’. Abbiamo visto i conflitti chiusi, dove si assume che tutti diano per scontato qual è la Parte Giusta e chi sono i Cattivoni. Sono comuni e non c’è niente di male: producono buone storie da millenni. Poi abbiamo visto quelli aperti, con tanti “se” e tanti “ma” che servono a mettere in discussione, in dubbio una questione. Sono caratteristici delle storie eccellenti, a cui danno una marcia in più. C’è un terzo tipo di conflitto nella fiction: quello in cui non si assume che chi guarda / legge sappia qual è la Parte Giusta, ma glielo si vuole insegnare. In pratica, per l’autore dell’opera il conflitto è chiuso, ma anziché presentarlo come tale lo presenta come se fosse aperto, e finge di metterlo in discussione mentre in realtà ogni scena serve a dar ragione sempre alla stessa parte e a puntare sempre verso la stessa conclusione. Questo si chiama propaganda, ed è una cosa che vi sconsiglio caldamente di fare nel vostro gioco. La propaganda tende a produrre pessime storie: in effetti, tra i tre tipi di conflitto, è quello che generalmente produce di gran lunga le storie peggiori. Ma in un GdR è ancora peggio: è la morte del gioco, perché ne fa un uso strumentale. Questo a prescindere da cosa si vuole propagandare. Una caratteristica essenziale che deve avere un’attività per essere gioco è il fatto di essere fine a se stessa: se non lo è più, diventa altro. Pensate a chi usa il role play per fini terapeutici o didattici: si fa da decenni, a volte con ottimi risultati. Non metto in dubbio la validità di questi usi, sono cose bellissime, ma (per me) non sono più giocare; tant’è vero che sconsiglio fermamente di praticarle senza uno specialista (psicoterapeuta per il role play terapeutico, insegnante per quello didattico). Se c’è un tema più o meno impegnato che vi sta a cuore e su cui siete nettamente schierati, secondo me avete, come Diemme, tre opzioni. Escludere quel tema dal gioco: metterlo da parte, parlare d’altro. Va benissimo: non siete tenuti a combattere in prima linea per ogni ora di ogni giornata. A quel punto, tra l’altro, potete giocare anche con chi la pensa in modo diverso da voi (ma anche no, eh: non siete obbligati). Giocare solo con chi la pensa come voi in materia, e mettere in scena il tema come un conflitto chiuso: da una parte (dalla “vostra” parte) ci sono i protagonisti, le brave persone, le cose buone e giuste, dalla parte opposta i Cattivoni. È lecito, e può essere catartico. Per inciso, è quello che farei io se volessi trattare il tema della schiavitù, dell’omotransfobia o del genocidio (qualche volta l’ho fatto). Giocare anche con chi non la pensa come voi, e mettere in scena il tema come conflitto aperto. È un’arte difficile, perché dovete dare spazio anche agli aspetti negativi della “vostra parte” e a quelli positivi della parte opposta (se non riuscite a vederne non potete farlo); ci vuole molta empatia e immedesimazione. Ma soprattutto è una mossa rischiosa, perché comunque la pensiate dovete, dovete, accettare il rischio che i giocatori portino la storia da un’altra parte, verso una conclusione diversa. Dovete lasciarli liberi. Quello che (per l’amor di Pelor!) vi scongiuro di evitare è architettare una giocata strutturata per dimostrare a chi non la pensa come voi quanto ha torto, e farlo sentire un escremento se non cambia idea. Quando un gioco funziona così non è più un gioco. Nessuno si diverte a sentirsi un escremento. Appendici Ma Allora Gli Allineamenti? Come ho ripetuto tante volte gli allineamenti sono una cosa opzionale, che nelle edizioni più recenti (D&D 5e) si può eliminare in modo indolore. Detto questo io li trovo molto utili e li uso sempre, come ho illustrato in una serie apposita di articoli. Il discorso che ho fatto in favore dei conflitti aperti non la contraddice: indica semplicemente che il contrasto Bene vs. Male (o, in misura minore, Legge vs. Caos) non è il miglior conflitto centrale per una campagna “impegnata” perché generalmente non è aperto. Non significa che Bene, Male, Legge e Caos non possano esistere: nelle mie campagne esistono, con le loro belle definizioni. In effetti mi aiutano a rendere le cose più complesse, perché non è affatto detto che personaggi con lo stesso allineamento abbiano la stessa posizione rispetto al conflitto centrale. E trovarsi avversari, rispetto a quel conflitto, di qualcuno con cui però si condivide una serie di altri valori vincolanti (quelli del Bene o della Legge) porta a chiedersi quanto quel conflitto conta davvero per noi, e a pensare a dei modi per convincere l’altro anziché limitarsi a sconfiggerlo. Naturalmente esistono anche le campagne basate, ad esempio, sulla classica lotta tra il Bene e il Male: in tal caso siamo di fronte a un conflitto chiuso, come ho spiegato sopra. Non è sbagliato: io le adoro. Volendo, in quelle stesse campagne può esserci (in effetti, raccomando che ci sia) anche un altro conflitto, aperto, per renderle più animate e coinvolgenti. Proprio come ne Il Signore degli Anelli. Due ultime, "malefiche" note Il fatto che un conflitto sia chiuso non significa che il Cattivone non possa essere delineato in modo complesso, carismatico e non superficiale. Per Sauron e Voldemort questo non avviene, ma per Thanos sì. Il Cattivone può “avere le sue ragioni” ed essere sfaccettato e credibile, ma se nessuno (autore o spettatore, giocatore o Diemme) dubita del fatto che sia il Cattivone, che sia dalla Parte Sbagliata, il conflitto è comunque chiuso. Cosa che, come ho detto, può andare benissimo. Similmente, il fatto che un antagonista (Cattivone di un conflitto chiuso, o polo di un conflitto aperto: non importa) sia complesso, sfaccettato e in sfumature di grigio (vere o presunte) non garantisce una bella storia, né l’antagonista più bidimensionale e meno sfumato del mondo ne garantisce una brutta. Prendete Malefica, quella vera: è chiaramente un Cattivone, bidimensionale (in pratica è cattiva perché sì), eppure è uno dei villain più affascinanti del mondo Disney, in un film che forse non è il top (specie per i nostri tempi) ma si difende egregiamente. Prendete la sua brutta copia live action: si intuisce che vorrebbe essere un personaggio complesso e profondo, con sentimenti e motivazioni credibili, eppure ne viene fuori una storia orrenda. Ok, il fatto che tutti gli altri personaggi del suo film siano piattissimi non aiuta. Ma il problema è soprattutto che il conflitto tra il mondo magico e quello degli uomini, che avrebbe tutto il potenziale per essere un bel conflitto aperto, viene gestito coi piedi, riducendolo a questioni personali tra gli individui, e non viene mai messo davvero in discussione. (Naturalmente c’è chi apprezza quel film; ed è curioso vedere che in tal caso, in genere, lo interpreta come un manifesto, che non lascia dubbi, che ha anzi precisamente lo scopo di dimostrare come le ragioni stiano da una sola parte. Sapete come si chiama questo, vero? Bravi: propaganda. Legittima, ma… non fatelo a casa! Non nel vostro gioco di D&D.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/12/tanti-se-e-tanti-ma-progetta-le-tue-avventure-episodio-11/
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Avventura
@Casa:
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Avventura
La sentinella che accompagna Andross apre il portone dell'edificio e gli fa segno di entrare. @Masked00: Intanto, madama dell'Ova barcolla e cade in ginocchio, cercando di riprendere fiato. Messer Moretti grida: Prendetelo! e balza sul palco, stocco in pugno, correndo fino al bordo opposto, da cui sovrasta Raghianti in fuga. Le quattro guardie attorno al palco si precipitano dalla parte dove l'ufficiale sta cercando di fuggire, per cercare di tagliargli la fuga, sia sulla destra che sulla sinistra. La folla si è quasi del tutto dispersa e radunata ai margini della piazza. Adele continua ad allontanarsi, molto impacciata dalle catene. Le manca poco a raggiungere un vincolo in cui defilarsi. Ma un gruppetto di persone le si avvicina, con fare minaccioso, vociando. Qualcuno la insulta, qualcun altro raccoglie un ciottolo da terra. Un tipo ha già in mano un bastone nodoso. @SamPey, @Casa:
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Avventura
Maledetti impiccioni! urla Raghianti, pieno di rabbia. Lasciata andare la siniscalca con uno spintone, si piega per recuperare la spada e, impugnandola a due mani, la affonda brutalmente tra le assi del pavimento, lì dove ha visto trovarsi Obrekt. @Casa: Quindi, agilmente, balza giù dal palco, dalla parte posteriore (verso il castello). @Masked00, @Voignar: @tutti
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Avventura
@SamPey: Zasheir, prima svanito nel caos turbinoso della folla, sbuca fuori all'improvviso. Si fa avanti e pronuncia il suo incantesimo. Un dardo di fuoco vola nell'aria, sfiora per un pelo una guancia di madama dell'Ova, e colpisce con precisione chirurgica la spada del capitano, rendendola per un attimo incandescente. L'ufficiale urla e la lascia cadere.
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Avventura
@SamPey:
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Avventura
@Casa: Il capitano lancia un grido di dolore mentre il quadrello gli ferisce la coscia destra, attraversando parzialmente la cotta di maglia.
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@Masked00: Andross si rivolge ancora alla guardia cercando di convincerla ad andare prima da Armandi, ma la concitazione del momento, per una volta, non lo aiuta a trovare le parole giuste. L'uomo in armatura scuote il capo recisamente: Escluso! Vi poterò subito dal Duca. Mi sono già preso una libertà facendovi entrare... se mi beccano in giro insieme a voi finirò in guardina. Comunque, l'altra sentinella si sta dando da fare: si è diretta verso gli argani che comandano il ponte levatoio e la saracinesca, e due suoi commilitoni stanno accorrendo in suo aiuto. Per quanto ne sapete non ci sono altre vie di accesso al castello, che è circondato su ogni lato dal fossato, quindi se chiudono quel passaggio l'isolamento dovrebbe essere garantito. Certo, va anche detto che Armandi è un nobile di alto rango e teoricamente avrebbe l'autorità per farsi riaprire... Attraversando il cortile Andross ha il tempo di notare diverse persone, perlopiù in abiti civili, che guardano la scena molto perplesse e anche un po' spaventate. Uno degli edifici, sulla destra, è una stalla, e lì un giovanotto è intento a sellare in gran fretta un cavallo. Lo vede da lontano, però: è ad almeno una quindicina di metri di distanza. L'uomo che guida Andross non si dirige da quella parte, bensì verso l'edificio principale del castello: robusto, imponente, d'altri tempi, con torri laterali e un grande mastio centrale. Combinazione, è proprio lì davanti che sta svolazzando Micra. Avvistato Andross, la civetta plana davanti a lui e vola diretta puntando quell'edificio, per poi riprendere quota. @Voignar: La folla si è quasi del tutto dispersa: ora è molto più rada. Vedete che molte persone non si sono disperse nei vicoli ma si stanno solo radunando ai margini esterni della piazza, voltandosi poi indietro per vedere come andrà a finire. Ci sono, però, parecchi ritardatari. Tra questi la gran sacerdotessa, monsignora Guaglia: era finita a terra malamente, travolta dal panico generale, e ora si sta rialzando dolorante. Si trova in corrispondenza delle prime file, tra le panche ormai rovesciate, non lontana dal palco. I soldati che erano intorno alla folla stanno riguadagnando il controllo della situazione: un paio si affrettano verso la monsignora con l'intento di aiutarla, gli altri si dirigono verso il palco aprendosi a ventaglio, un po' disordinati. Madama dell'Ova non può parlare, ma i suoi occhi sembrano sprizzare scintille dalla rabbia. Madama Ivana Aguineschi fissa la scena inorridita, con le mani davanti alla bocca, senza sapere cosa fare. Il gabelliere Moretti incrocia un attimo lo sguardo di Obrekt, che ha attirato la sua attenzione da sotto il palco, poi lo distoglie subito per non farlo scoprire. Toglie la mano e la gamba dalla struttura in legno e arretra di un passo, abbassando lo stocco. D'accordo, grand'uomo, parliamo. Non ti innervosire. Vuoi un cavallo? Tu! Va' a prendergli un cavallo! ordina a uno dei soldati che stavano accorrendo. Da sotto il palco, Obrekt vede che Adele è ormai parecchio lontana. Quel che è peggio, alcune persone della folla, al bordo della piazza, la stanno additando e si scambiano commenti. Non riuscite a sentire cosa dicono ma sembrano molto agitati e ostili. @Casa: @SamPey:
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Avventura
Zasheir cerca di avvicinarsi furtivamente in mezzo alla folla in fuga. Tenta quindi, al contempo, di non farsi spintonare o buttare a terra e di non farsi notare da Raghianti. @SamPey: Raghianti continua ad arretrare lentamente, trascinando madama dell'Ova con sé. Ora le tiene una mano davanti alla bocca per impedirle di parlare. I suoi occhi, ora, sono fissi su Moretti. Ah ah ah! Non m'incanti, stupido damerino! Ora allontana le guardie, e fammi portare un cavallo! Conterò fino a dieci! Uno... due... @Masked00:
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Introduzione alla campagna e al mondo di gioco, prova di conoscenza
@bobon123, mi sembra che tu l'abbia risolta egregiamente. Complimenti! 😀
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@Casa:
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Master, perché?
@nolavocals, ma l'ipotesi accennata nel primo post, adesso, si può avere? 🙂
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Contrastare cerchio magico contro il male
Ecco, questo! ☝️ Tra l'altro, un'epica boss fight campale è davvero difficile in D&D se il nemico è da solo.
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Giusto. @SamPey, @Casa, tocca a voi.
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Avventura
Alle parole di Andross, le sentinelle sul ponte levatoio si scambiano un'occhiata incerta. Sembrano molto indecise. Dobbiamo avvertire il Duca. Vieni con me, straniero! dice la prima, e si avvia verso il cortile interno. Io do l'allarme e faccio alzare il ponte! dice la seconda, affrettandosi a sua volta. La folla continua a disperdersi tra urla e imprecazioni. I quattro soldati che circondano il palco continuano a tener d'occhio Raghianti, con evidente imbarazzo, senza osare avvicinarsi. Moretti guarda a destra e a sinistra, come a cercare una sponda, un appoggio, un consiglio. Non vede più nessuno di voi. Sputa un'imprecazione. Raghianti, ora vengo su! Arrenditi, ti conviene! Poggia una mano sul palco, un piede su una trave di sostegno, pronto a slanciarsi su, ma si trattiene volontariamente, come a dar tempo all'altro di pensarci. O forse sta bluffando? Intanto, da sotto il palco, Obrekt vede bene Adele: si sta allontanando pian piano. @tutti: